Guia de habilidades do Swish & Dunk: as 49 habilidades de um jogador de basquete explicadas

Abra a ficha de qualquer jogador do Swish & Dunk e você vai encontrar 49 números de 1 a 100. Alguns são autoexplicativos, como Arremesso de três ou Toco. Outros, como Defesa de ajuda, Bloqueio de rebote ou Regularidade, nem tanto. Este guia explica em detalhe cada uma das habilidades: o que ela representa numa quadra de basquete de verdade, onde exatamente o motor de jogo a utiliza, quanto ela pesa no Overall e quais jogadores precisam dela. No fim, você vai entender por que dois jogadores com o mesmo Overall podem jogar partidas completamente diferentes e quais números olhar antes de contratar, treinar ou colocar alguém como titular.

As habilidades em resumo

Como as habilidades funcionam no motor de jogo

O Swish & Dunk simula cada partida posse a posse, e cada posse é uma sequência de pequenos duelos: quem conduz a bola contra a pressão do marcador, o arremessador contra quem chega para contestar, os reboteiros de ataque contra os de defesa. Cada duelo parte de uma porcentagem de base e se move de acordo com a diferença entre os dois atributos envolvidos:

probabilidade = porcentagem de base + (atributo de ataque − atributo de defesa) ÷ 400  →  sempre entre 1% e 99%

Na prática, cada 4 pontos de diferença valem 1 ponto percentual. Um arremessador com 80 de três contra uma contestação de 60 tem 5 pontos a mais sobre a porcentagem de base; contra uma contestação de 80, não tem nenhum. Cinco pontos parecem pouco, mas um time arremessa mais de 80 vezes por jogo, e esses pontos vão se somando posse após posse.

As habilidades não decidem só se a bola cai. Elas decidem também quem faz o quê: o motor escolhe quem conduz a bola, qual jogada ele inicia, quem fica com o arremesso, quem pega o rebote e quem leva a assistência por meio de sorteios ponderados pelas habilidades dos jogadores. Um jogador com ótima Movimentação sem bola não acerta mais bolas de três após recepção do que outro com o mesmo arremesso: ele arremessa mais vezes. Por isso, na descrição de cada habilidade abaixo você vai ver tanto o que ela melhora quanto com que frequência ela entra em jogo. Para ver como uma partida inteira é montada, leia o nosso guia do motor de jogo.

Do atributo bruto ao atributo efetivo

O número na ficha é o atributo bruto. Durante o jogo, o motor sempre usa um atributo efetivo, recalculado a cada posse com estes fatores:

FatorEfeitoDepende de
Cansaçoaté −30% com o tanque vazioenergia restante no jogo e a habilidade Resistência
Forma de jogo×0,90 em 80, ×1,00 em 100minutos jogados nos últimos jogos, treino de forma
Moral×0,90 em 0, ×1,00 em 100começar como titular ou no banco
Falta de ritmo×0,85 no primeiro quarto10 ou mais jogos seguidos no banco antes de ser titular
A noite do jogadorde ±3% a ±23%a habilidade Regularidade
Mando de quadra+1,2%jogar em casa
Decisivo e experiência±10% e ±8%a habilidade Decisivo e a idade, só em finais apertados

O atributo efetivo nunca passa de 100. A consequência prática é enorme: um titular de 85 fora de forma, insatisfeito e morto de cansaço pode jogar como um 65. Antes de culpar uma habilidade, confira sempre em que condições o jogador está.

Como as habilidades formam o Overall

O Overall não é um número separado: ele é recalculado a partir das habilidades toda vez que uma delas muda. Cada grupo é a média simples das suas habilidades, e os seis grupos são combinados com pesos fixos. Na carta do jogador você vê os seis valores de grupo como SHO, PLA, DEF, REB, PHY e MEN.

GrupoHabilidadesPeso no OverallOverall ganho com +10 numa habilidade
Arremesso1125%+0,23
Armação915%+0,17
Defesa925%+0,28
Rebote310%+0,33
Físico715%+0,21
Mentalidade1010%+0,10

O Overall importa muito além da carta. Ele define o salário, como explicamos no nosso guia da economia. Ele decide a hierarquia em quadra: um jogador muito mais forte que os outros quatro recebe mais bolas, arremessa mais, pega mais rebotes e dá mais assistências (cerca de 1,5 vez as bolas com 10 pontos de vantagem). E nos finais apertados ele coloca a bola na mão do melhor. Mas o Overall é só um resumo: dois jogadores de 80 podem ser um chutador que não defende e um marcador que não sabe arremessar. Para saber o que um jogador realmente faz em quadra, é preciso ler as habilidades, uma por uma.

A ficha de um jogador do Swish & Dunk com os seis grupos de habilidades e a lista das habilidades de arremesso
A aba Habilidades de um jogador: o Overall, os seis valores de grupo na carta e todas as habilidades logo abaixo.

Arremesso: as 11 habilidades para pontuar

O Arremesso é o maior grupo (11 habilidades, 25% do Overall). Também é o único que sente em cheio a noite do jogador: quando a mão está fria, são esses atributos que caem, enquanto defesa e passe quase não mudam. Antes de ver habilidade por habilidade, vale conhecer os três tipos de arremesso de quadra que o motor diferencia, cada um com a sua porcentagem de base:

ArremessoBaseHabilidade do arremessadorContestação do defensor
Perto da cesta56%média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterradamédia de Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco
Média distância37%média de Arremesso de média distância e Arremesso após driblemédia de Defesa de perímetro e Contestação de arremesso
Três pontos31,5%média de Arremesso de três e Arremesso após recepçãomédia de Defesa de perímetro e Contestação de arremesso

Arremesso de perto

O toque perto do aro: ganchos curtos, floaters, tapinhas, aqueles arremessos a um ou dois passos da cesta que não são nem bandeja nem enterrada. No motor, o Arremesso de perto é um terço da habilidade usada em todo arremesso perto da cesta e, junto com Bandeja e Cavar faltas, decide com que frequência o jogador prefere atacar o aro em vez de arremessar de fora. Para os homens de garrafão ele conta também no pick and roll: é uma das três habilidades que decidem se um pivô é escolhido para mergulhar. Por cima de tudo isso existe a altura: ±0,35% por centímetro em relação a 1,98 m, até ±6%, então um pivô de 2,13 m finaliza uns 5 pontos melhor que um armador com as mesmas habilidades.

Arremesso de média distância

O arremesso de dentro do arco, após drible ou após passe. Ele é metade da habilidade de arremesso de média (a outra metade é o Arremesso após drible) e aumenta a chance de escolher um arremesso de média. Lembre que, como na NBA de hoje, a média distância ficou rara: o motor dá pouco peso a ela em todas as posições e ela representa uns 15% das tentativas. Um grande chutador de média é útil, mas não muda jogos como um grande chutador de três.

Arremesso de três

A habilidade de arremesso mais importante do basquete moderno. Ela é metade da habilidade de arremesso de três e entra em quase todas as decisões sobre a bola de longe: quanto o jogador procura a bola de três, quantas vezes ele é escolhido para arremessar após recepção e como opção de "pop" no pick and roll. Ela também abre ou fecha de vez o arremesso de três: o motor tira a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção, e abaixo de 70 um jogador de qualquer posição procura cada vez menos a bola de três, até quase nunca com 35. Para alas-pivôs e pivôs, essa mesma média decide se eles são pivôs chutadores: entre 60 e 85 some a penalidade da posição, e acima de 85 um pivô arremessa de três como um ala e abre para o arremesso no pick and roll em até 75% das vezes. Se o seu 5-Out ou o seu Pace and Space precisam de cinco chutadores, é esse o número para olhar.

Lance livre

O único arremesso sem defensor. O Lance livre vira porcentagem direto pela fórmula 32% + atributo × 0,66: 50 dá cerca de 65% na linha, 70 dá 78% (a média da NBA), 90 dá 91%, com teto de 95%. No clutch time a porcentagem ainda é multiplicada pelo Decisivo e pela experiência do arremessador. Importa mais do que parece: um time vai para a linha umas vinte vezes por jogo, e ao longo de uma temporada alguns pontos percentuais na linha valem dezenas de pontos.

Arremesso após drible

O arremesso depois de driblar: o step-back, o pull-up depois de um crossover, o arremesso criado sozinho. Ele conta em três lugares. É metade da habilidade de arremesso de média. É uma das duas habilidades que decidem quantas vezes o condutor parte para o isolamento, junto com o Drible. E no pick and roll decide, junto com Condutor no pick and roll, quantas vezes o condutor fica com a bola e arremessa ele mesmo em vez de servir quem fez o corta-luz. Também protege os arremessos de meia e longa distância contra tocos: nesses arremessos é a habilidade que o motor coloca contra o Toco do defensor.

Arremesso após recepção

O arremesso logo após receber o passe, pés prontos, sem driblar. É metade da habilidade de arremesso de três e, na escolha de quem arremessa numa jogada de recepção e arremesso, pesa até mais que o Arremesso de três (×1,2). Também é a habilidade principal do "pop" no pick and roll e, junto com o Arremesso de três, decide se um pivô é chutador. O jogador de rotação ideal para um time com um armador criativo tem Arremesso após recepção alto e boa Movimentação sem bola.

Bandeja

Finalizar no aro com bandeja, inclusive com contato. É um terço do arremesso perto da cesta, aumenta a chance de atacar o aro e é uma das habilidades que decidem quem finaliza os contra-ataques. Também protege contra tocos: o motor tira a média entre Bandeja, Enterrada e Força para decidir se um arremesso errado perto da cesta foi um toco. Os alas e armadores que infiltram muito precisam dela tanto quanto os pivôs.

Enterrada

A capacidade de finalizar acima do aro. É o terceiro ingrediente do arremesso perto da cesta, pesa na escolha do arremesso de perto no contra-ataque e faz parte da defesa contra tocos junto com Bandeja e Força. Sozinha, ela não faz um grande finalizador: o que conta é a média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada, então um pivô com 95 de Enterrada e 50 de Bandeja finaliza como um 72.

Jogo de costas

O jogo de costas para a cesta: post-up, trabalho de pés, arremessos girando. No motor, o Jogo de costas decide quantas vezes o jogador vai para o poste, não o quão bem ele finaliza: os post-ups terminam perto do aro em 80% dos casos e com um arremesso de média nos outros 20%, e o aproveitamento depende das habilidades de arremesso de perto e de média. Alas-pivôs e pivôs usam muito (peso ×1,45), as outras posições quase nada (×0,25). É o coração da Triangle Offense: um pivô com Jogo de costas alto e Arremesso de perto baixo vai pedir muita bola e desperdiçar bastante.

Cavar faltas

A arte de sofrer faltas: vender o contato, procurar o corpo do defensor, subir forte. Em cada arremesso, o motor calcula a chance de falta no arremesso como um duelo entre Cavar faltas e Agressividade do arremessador contra Disciplina defensiva e Controle emocional do defensor. A base é 6% nos arremessos de fora e quase 9% perto da cesta, com limites entre 2% e 22%. Uma falta num arremesso convertido vira cesta e falta; num arremesso errado, dois ou três lances livres. Cavar faltas também leva o jogador a atacar o aro com mais frequência. Combinada com um Lance livre alto, é uma das formas mais eficientes de pontuar.

Mão fraca

A capacidade de driblar e finalizar com a mão não dominante. No motor atual, a Mão fraca não entra diretamente em nenhum duelo: ela só conta pelo Overall, do qual vale 1/11 dos 25% do Arremesso (cerca de +0,23 de Overall a cada 10 pontos). É uma habilidade para considerar quando você compara valor e salário dos jogadores, não uma para treinar de propósito.

Armação: as 9 habilidades da bola e do sistema

A Armação (9 habilidades, 15% do Overall) decide quem comanda o ataque, quantos erros o time comete, quais jogadas são feitas e quantas cestas saem de assistência. Algumas dessas habilidades são do armador; outras, do pivô que faz os corta-luzes.

Drible

O controle da bola no drible. É a habilidade principal na escolha de quem começa a jogada: no meia-quadra, o motor sorteia o condutor pesando 55% de Drible, 25% de Precisão no passe e 20% de Visão de jogo, multiplicados pela posição (armador ×3, ala-armador ×2,2, ala ×1,6, ala-pivô ×1, pivô ×0,6). Ele também aumenta a chance de um isolamento e, junto com a Tomada de decisão, reduz as vezes em que a posse é interrompida por uma falta que não é no arremesso. Atenção: ele não protege diretamente contra erros de ataque, isso é trabalho da Proteção da bola.

Precisão no passe

A precisão e o tempo do passe. Conta na escolha do condutor e, com a Visão de jogo, decide quantas vezes uma jogada vira um passe para o arremesso após recepção de um companheiro. Depois de uma cesta, decide quem leva a assistência: se a cesta for assistida, quem criou o arremesso fica com ela com uma probabilidade igual à média entre sua Precisão no passe e sua Visão de jogo (entre 45% e 90%); senão, ela vai para um companheiro, escolhido pelas mesmas habilidades e pela posição. Um armador com 90 nas duas acumula assistências com facilidade.

Visão de jogo

Enxergar a jogada antes de ela acontecer: o companheiro livre, o passe extra, o corte pelas costas. No motor, ela trabalha em dupla com a Precisão no passe: 20% da escolha do condutor, metade do peso da jogada de recepção e arremesso e metade das chances de assistência. É a alma dos sistemas baseados em movimentação de bola, como a Princeton Offense e a Motion Offense, que multiplicam as jogadas de recepção e arremesso e o número de assistências.

Tomada de decisão

Escolher a opção certa sob pressão: quando passar, quando arremessar, quando segurar a bola. Ela vale 35% da pontuação de segurança que o motor coloca contra a pressão defensiva a cada posse para decidir se sai um erro de ataque. A base é 12%, então um condutor com segurança 20 pontos acima da pressão perde a bola cerca de 7% das vezes, e um com 20 pontos abaixo, cerca de 17%. Também reduz as vezes em que a posse é interrompida por uma falta que não é no arremesso.

Condutor no pick and roll

A capacidade de usar um corta-luz com a bola na mão: ler a defesa, entrar no garrafão, achar quem mergulha. Decide quantas vezes o condutor inicia um pick and roll (peso ×1,35, multiplicado pela tendência ao pick and roll da sua tática) e, junto com o Arremesso após drible, quantas vezes ele termina a jogada com o próprio arremesso em vez de servir o pivô. É o número-chave para quem joga o Spread Pick-and-Roll.

Proteção da bola

Proteger a bola de roubos e erros. É a habilidade que mais pesa no duelo contra os erros de ataque: 45% da pontuação de segurança, junto com a Tomada de decisão (35%) e o QI de basquete (20%). Do outro lado está a média de Defesa de perímetro e Roubo de bola do marcador direto, multiplicada pelo risco da sua tática e pela pressão do adversário. Contra uma Full-Court Press ou uma Half-Court Trap, um armador com pouca Proteção da bola é um desastre.

Movimentação sem bola

Mover-se sem a bola: cortes, reposicionamentos, saídas de bloqueio para receber. Ela decide quem fica com o arremesso nas jogadas de recepção e arremesso: o motor escolhe o arremessador pesando Arremesso após recepção (×1,2), Arremesso de três e Movimentação sem bola (×0,7). Ela não deixa o arremesso mais fácil, deixa mais provável que seja aquele jogador a arremessar. Dois chutadores com o mesmo arremesso não arremessam o mesmo número de vezes se um deles se movimenta melhor.

Corta-luz

Fazer corta-luzes sólidos e legais. No pick and roll é uma das três habilidades que decidem se um ala-pivô ou pivô é escolhido para mergulhar (com Pivô no pick and roll e Arremesso de perto), com peso ×0,6. Só conta para os homens de garrafão: no motor, armadores e alas nunca mergulham para a cesta.

Pivô no pick and roll

A capacidade de mergulhar para a cesta depois do corta-luz e receber em movimento. É a habilidade principal na escolha de quem mergulha entre alas-pivôs e pivôs. Um pivô que mergulha finaliza perto do aro em 85% dos casos (pontes aéreas, bandejas, enterradas), então o aproveitamento depende depois das suas habilidades de arremesso de perto. Se o pivô for chutador, parte dessas jogadas vira um pick and pop para a bola de três.

Defesa: as 9 habilidades para parar o adversário

A Defesa pesa tanto quanto o Arremesso (25% do Overall), e as suas habilidades aparecem em todos os duelos: contestações, erros de ataque, faltas, tocos e roubos.

Defesa de perímetro

Ficar na frente do seu jogador no perímetro: deslocamento lateral, pressão na bola, contestação dos chutadores. É a habilidade defensiva mais usada. É metade da contestação em todo arremesso de média e de três (com a Contestação de arremesso), metade da pressão que força erros (com o Roubo de bola) e, como no basquete de verdade, um defensor mais ativo também gera mais contato longe do arremesso. Um ala com muita Defesa de perímetro tira a bola de três e a própria bola.

Defesa no garrafão

Defender o garrafão: posicionamento, verticalidade, aguentar quem ataca o aro. É um terço da contestação em todo arremesso perto da cesta (com Contestação de arremesso e Toco) e, junto com a Defesa de perímetro, soma aos contatos de um defensor ativo. Por cima entra o multiplicador de contestação interna da sua tática: uma Pack Line ou uma Drop Coverage se apoiam muito nessa habilidade.

Defesa no poste

Defender o jogo de costas. No motor atual, a Defesa no poste não entra diretamente em nenhum duelo: um post-up é contestado com as habilidades do arremesso perto da cesta, ou seja, Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco. Ela só conta pelo Overall (cerca de +0,28 a cada 10 pontos), como todas as habilidades de Defesa.

Defesa de ajuda

Fazer a rotação para ajudar um companheiro batido. Ela entra em jogo em dois pontos. Nos arremessos perto da cesta, o motor escolhe quem vai para o toco entre os cinco defensores pesando Toco (60%), Defesa de ajuda (20%) e Impulsão (20%) pela posição: um pivô pesa 2,6, um armador 0,4, e o marcador direto tem bônus de ×1,5. Nos roubos, metade vai para o marcador direto e metade para um companheiro na ajuda, escolhido por Roubo de bola e Defesa de ajuda. Um pivô com ótima Defesa de ajuda coleciona tocos até em cima dos jogadores marcados pelos outros.

Defesa do pick and roll

Ler e defender o corta-luz e o mergulho. No motor atual ela não é usada diretamente: o pick and roll é defendido com as habilidades do arremesso que vem depois, ou seja, Defesa de perímetro e Contestação de arremesso nos arremessos de fora, e Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco perto do aro. Ela conta no Overall como as outras oito habilidades de Defesa.

Roubo de bola

Mãos rápidas e leitura das linhas de passe. É metade da pressão que força erros (com a Defesa de perímetro) e decide quem leva o roubo: 60% dos erros de ataque são roubos, e metade deles vai para o marcador direto, a outra metade para um companheiro na ajuda escolhido por Roubo de bola e Defesa de ajuda. As táticas defensivas que forçam erros, como a Full-Court Press, deixam essa habilidade ainda mais valiosa.

Toco

Tempo de bola e envergadura para dar tocos. É um terço da contestação nos arremessos perto da cesta, então baixa o aproveitamento adversário perto do aro. Quando um arremesso erra, ele decide também se o erro foi um toco: a base é 29% dos erros perto da cesta, 5% na média distância e 1,5% de três, e o duelo coloca o Toco do defensor (com um pouco de Impulsão) contra a capacidade do arremessador de finalizar. E é a habilidade principal na escolha de qual defensor vai para o toco.

Contestação de arremesso

Colocar a mão em todo arremesso sem fazer falta. É a habilidade defensiva mais versátil: metade da contestação nos arremessos de média e de três, um terço perto do aro. Tem um outro lado: uma contestação agressiva também deixa o contato mais provável, e o motor soma um quarto da contestação à chance do adversário de sofrer falta. Um grande contestador com pouca Disciplina defensiva vai mandar mais adversários para a linha.

Disciplina defensiva

Defender sem fazer falta: nada de mão boba, nada de contato inútil, nada de pular na finta. É metade da defesa contra faltas no arremesso (com o Controle emocional) e decide quem comete as faltas longe da bola: o motor escolhe o infrator pesando a Agressividade e a falta de disciplina. Um jogador pouco disciplinado se carrega de faltas, e na sexta está fora do resto do jogo.

Rebote: as 3 habilidades que valem posses

Só três habilidades para 10% do Overall: são as habilidades mais "concentradas" do jogo, porque 10 pontos numa delas valem +0,33 de Overall. Em cada arremesso errado, o motor sorteia o reboteiro entre os dez jogadores em quadra, pesando habilidades, posição (pivô ×1,5, ala-pivô ×1,2, ala ×0,95, ala-armador ×0,85, armador ×0,75), altura (±1,5% por centímetro em relação a 1,95 m) e a tendência de rebote das táticas. Em média o ataque fica com cerca de 24% dos rebotes, como na NBA.

Rebote ofensivo

Ir atrás da bola nos erros do próprio time. Vale 65% do peso de um jogador no rebote ofensivo, com Bloqueio de rebote (20%) e Força (15%). Cada rebote ofensivo é uma posse nova, que vale mais ou menos um ponto a mais para o seu time.

Rebote defensivo

Garantir a bola depois do erro adversário e encerrar a posse. É o ingrediente principal do peso de um jogador no rebote defensivo (×0,75), à frente de Bloqueio de rebote (×0,35) e Força (×0,15). Um time com reboteiros defensivos fracos cede segundas chances mesmo com bons defensores.

Bloqueio de rebote

Prender o adversário atrás de você para ganhar a posição. Conta dos dois lados: ×0,20 no ataque e ×0,35 na defesa, onde vale quase metade do Rebote defensivo. É a habilidade que deixa um ala-pivô menos atlético pegar rebotes como um pivô.

Físico: as 7 habilidades atléticas

O grupo Físico (7 habilidades, 15% do Overall) reúne as duas habilidades de transição, o atleticismo puro e a habilidade mais subestimada de todas: a Resistência.

Ataque em transição

Correr a quadra e finalizar no contra-ataque. Quando uma posse começa em transição, o motor entrega a bola ao jogador com a maior soma de Ataque em transição e Velocidade, sem sorteio. É também a habilidade principal na escolha de quem finaliza o contra-ataque e empurra o arremesso para o aro em vez da bola de três. Um número-chave para o Run and Gun e para o Small Ball.

Defesa em transição

Voltar a tempo e parar o contra-ataque. Um arremesso em transição recebe um bônus de até +12% porque a defesa não está armada, e a Defesa em transição do defensor reduz esse bônus: com 20 ou menos o atacante recebe o bônus inteiro, com 70 cerca de +6%, com 100 só +2,4%. Contra um time que corre, é a habilidade que mais pontos te economiza.

Velocidade

A velocidade máxima com e sem a bola. No motor conta na transição: junto com o Ataque em transição decide quem conduz o contra-ataque e pesa (×0,5) na escolha de quem o finaliza.

Aceleração

O primeiro passo, a arrancada parado. No motor atual, a Aceleração não entra diretamente em nenhum duelo: a velocidade no contra-ataque é medida por Velocidade e Ataque em transição. Ela só conta pelo Overall.

Força

Potência física, segurar a posição, jogar com contato. Vale 15% do peso tanto no rebote ofensivo quanto no defensivo e, junto com Bandeja e Enterrada, protege os arremessos perto do aro contra tocos: um jogador forte finaliza mesmo com a contestação.

Impulsão

A capacidade de saltar. Conta nos tocos: é 20% do peso na escolha de quem vai para o toco nos arremessos perto da cesta e 20% da habilidade colocada contra o arremessador para decidir se um erro foi um toco.

Resistência

O fôlego físico, e provavelmente a habilidade mais importante que ninguém olha. Todo jogador começa o jogo com 100 de energia, perde de 0,8 a 1,1 ponto por minuto em quadra conforme essa habilidade e recupera uns 2 por minuto no banco. Conforme o tanque esvazia, todos os seus atributos caem, até 30%. A Resistência age duas vezes: um jogador com 100 cansa cerca de 20% mais devagar do que um com 40, e cada ponto de cansaço custa menos para ele (a penalidade é reduzida em até 60%). Em números: com meio tanque, um jogador com 50 rende cerca de 10% abaixo dos seus atributos, e um com 90 só 7%. Como o cansaço vale para todas as habilidades, a Resistência protege arremesso, defesa e passe de uma vez. Dê os minutos mais pesados para quem tem ela alta.

Mentalidade: as 10 habilidades mentais

A Mentalidade pesa só 10% no Overall e está diluída em dez habilidades, então é o grupo que menos mexe na carta. Mas várias dessas habilidades têm efeitos bem precisos no motor de jogo, muitas vezes nos momentos que decidem a partida.

QI de basquete

Entender o jogo: ler as situações, antecipar a defesa. No motor, vale 20% da pontuação de segurança: um condutor com QI alto lê a pressão e acha a tempo o passe seguro, então perde menos bolas. Junto com Proteção da bola e Tomada de decisão, faz um armador confiável.

Decisivo

A frieza quando o jogo pega fogo. Só funciona no clutch time: os últimos 5 minutos do quarto período ou de uma prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos. Nesses minutos, multiplica todos os atributos dos duelos do jogador: arremesso, contestação, lances livres, proteção da bola e pressão, de −10% com Decisivo 1 a +10% com Decisivo 100, sendo 50 neutro. O Decisivo também decide quem recebe a bola nos minutos finais: junto com o Overall, pode multiplicar por até 2,6 as bolas de uma estrela. A idade acrescenta um fator de experiência de ±8% (neutro aos 24 anos, máximo para veteranos de 38).

Liderança

Ser a referência dos companheiros. No clutch time, o motor pega os dois maiores valores de Liderança entre os cinco em quadra, tira a média e usa o resultado para reduzir em até 15% a chance de erro de ataque do time. Dois líderes com 90 cortam os erros em cerca de 13,5% nos minutos mais importantes. Por isso vale a pena manter um veterano líder em quadra no fim, mesmo que ele já não seja o melhor.

Agressividade

Intensidade e jogo físico, com prós e contras. No ataque, é metade da capacidade de sofrer faltas no arremesso, junto com Cavar faltas. Na defesa, aumenta a chance de ser quem comete as faltas longe da bola. E aumenta o risco de lesão: com Agressividade 100, o risco em cada contato é 80% maior do que com 0. É uma habilidade de dois gumes, ideal para pontuadores que atacam o aro, nem tanto para um defensor pendurado em faltas.

Dedicação

O empenho nos treinos. Apesar do nome, na versão atual do jogo ela não muda a velocidade de evolução nem o motor de jogo: o crescimento depende de idade, potencial, minutos, tipo de treino e Practice Facility, como explicamos no nosso guia de treino. Só conta pelo Overall.

Profissionalismo

Comportamento e confiabilidade fora de quadra. Assim como a Dedicação, não entra no motor de jogo nem no treino: conta apenas como uma das dez habilidades de Mentalidade que formam o Overall.

Controle emocional

Segurar os nervos: não reagir, não fazer falta boba por frustração. No motor, vale metade da disciplina defensiva que limita as faltas no arremesso (com a Disciplina defensiva). Um defensor com muito Controle emocional manda menos adversários para a linha.

Regularidade

O quanto um jogador é confiável de um jogo para outro. Antes do salto inicial, cada jogador sorteia um modificador de "noite" que fica igual o jogo inteiro: um jogador com Regularidade 100 oscila no máximo ±3%, um com 50 cerca de ±13%, um com 1 até ±23%. O sorteio tem formato de sino, então noites extremas são raras. A oscilação atinge em cheio as habilidades de arremesso e o resto só em 30%: quem está com a mão fria continua defendendo e passando. Um jogador irregular pode ganhar um jogo sozinho e te fazer perder o seguinte; um regular entrega o que está escrito na carta.

Durabilidade

Solidez física e resistência a lesões. Em cada lance de contato (um arremesso ou um rebote) existe um pequeno risco de lesão, que cresce com o cansaço e a Agressividade, e a Durabilidade reduz esse risco em até 60%. Quando a lesão acontece mesmo assim, ela também decide a gravidade: com 100, cerca de 80% das lesões são leves (1–4 dias); com 0, só 62%, com até 10% de lesões graves (10–14 dias). Depois, o Team Physician e o Medical Center encurtam a recuperação.

Receptividade

A disposição para aprender e seguir as instruções. Assim como Dedicação e Profissionalismo, na versão atual ela não muda nem o treino nem os jogos: só conta no grupo Mentalidade e, portanto, no Overall.

O que não é habilidade, mas também conta

Alguns números ao lado das habilidades não são habilidades, mas mudam todos os duelos:

As habilidades-chave de cada posição

PosiçãoIndispensáveisMuito úteis
ArmadorDrible, Proteção da bola, Tomada de decisão, Precisão no passe, Visão de jogoCondutor no pick and roll, QI de basquete, Arremesso de três, Defesa de perímetro
Ala-armadorArremesso de três, Arremesso após recepção, Movimentação sem bola, Defesa de perímetroArremesso após drible, Lance livre, Roubo de bola, Ataque em transição
AlaArremesso de três, Arremesso após recepção, Defesa de perímetro, Contestação de arremessoBandeja, Cavar faltas, Defesa em transição, Rebote defensivo
Ala-pivôRebote defensivo, Bloqueio de rebote, Defesa no garrafão, Arremesso de pertoArremesso de três e Arremesso após recepção (ala-pivô chutador), Corta-luz, Força
PivôDefesa no garrafão, Toco, Defesa de ajuda, Rebote defensivo, Arremesso de pertoPivô no pick and roll, Corta-luz, Enterrada, Jogo de costas, Rebote ofensivo

Para todos: a Resistência, porque protege todos os outros atributos, e a Regularidade para os seus principais pontuadores. A melhor escolha depende também do sistema: o nosso guia de táticas de basquete explica de quais jogadores cada ataque e cada defesa precisam.

As sete habilidades que só contam no Overall

Para ser totalmente transparente: na versão atual do motor, sete habilidades não aparecem em nenhum duelo nem em nenhuma escolha feita durante o jogo. São Mão fraca, Aceleração, Defesa no poste, Defesa do pick and roll, Dedicação, Profissionalismo e Receptividade. Elas não são inúteis: fazem parte do Overall, e o Overall define salário, hierarquia em quadra e quem assume o time nos finais apertados. Mas, se você precisar escolher entre dois jogadores com o mesmo Overall, aquele que tem os pontos nas habilidades que entram nos duelos vai render mais em quadra. E quando escolher um foco de treino, lembre que essas habilidades também crescem e ficam com uma parte da evolução.

Oito dicas para ler as habilidades como um profissional

  1. Olhe além do Overall. Dois jogadores com o mesmo Overall podem ter perfis opostos: leia as habilidades que importam para a posição.
  2. Leia as habilidades em pares. O motor quase sempre usa médias: Arremesso de três com Arremesso após recepção, Arremesso de perto com Bandeja e Enterrada, Defesa de perímetro com Contestação de arremesso. Um 95 ao lado de um 55 vale um 75.
  3. Primeiro, proteja a bola. Proteção da bola, Tomada de decisão e QI de basquete do seu condutor principal valem mais do que qualquer habilidade de arremesso contra defesas agressivas.
  4. Não subestime a Resistência. É a única habilidade que multiplica todas as outras.
  5. Confira a disciplina. Um grande contestador com pouca Disciplina defensiva e pouco Controle emocional dá lances livres de presente e fica pendurado em faltas.
  6. Regularidade para os pontuadores, Decisivo para os finais. Quem mais arremessa precisa ser regular; quem arremessa as últimas precisa ser decisivo.
  7. O rebote vale mais do que parece. Três habilidades para 10% do Overall: cada ponto vale mais Overall, e cada rebote é uma posse.
  8. Monte o elenco em cima da tática. Chutadores para o 5-Out, um grande condutor de pick and roll para o Spread Pick-and-Roll, passadores para a Princeton.

Perguntas frequentes

Quantas habilidades um jogador tem no Swish & Dunk?

Cada jogador tem 49 habilidades com nota de 1 a 100, divididas em seis grupos: Arremesso (11), Armação (9), Defesa (9), Rebote (3), Físico (7) e Mentalidade (10). Forma de jogo e moral aparecem ao lado, mas são condições, não habilidades.

Como é calculado o Overall de um jogador?

O Overall é uma média ponderada dos seis grupos: Arremesso 25%, Defesa 25%, Armação 15%, Físico 15%, Rebote 10% e Mentalidade 10%. Cada grupo é a média simples das suas habilidades, então um ponto numa habilidade de Rebote vale mais Overall do que um ponto numa de Mentalidade.

Quais são as habilidades mais importantes no Swish & Dunk?

Depende da posição, mas as que entram em mais duelos são Arremesso de três, Arremesso após recepção, Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada no ataque, Proteção da bola e Tomada de decisão para quem conduz a bola, Defesa de perímetro, Defesa no garrafão e Contestação de arremesso na defesa, e a Resistência, que decide quanto de todos os outros atributos sobrevive ao cansaço.

As habilidades mentais contam nos jogos?

Várias contam. A Regularidade define quanto o arremesso de um jogador oscila de um jogo para outro, Decisivo e Liderança atuam nos últimos cinco minutos de jogos apertados, o QI de basquete reduz os erros de ataque, o Controle emocional limita as faltas no arremesso, a Agressividade cava faltas e a Durabilidade reduz o risco de lesão. Dedicação, Profissionalismo e Receptividade só contam pelo Overall.

Existem habilidades que não fazem nada no motor de jogo?

Sete habilidades hoje não entram diretamente em nenhum duelo: Mão fraca, Aceleração, Defesa no poste, Defesa do pick and roll, Dedicação, Profissionalismo e Receptividade. Mesmo assim contam no Overall, que define o salário, quantas bolas um jogador recebe em relação aos companheiros e quem assume o time nos finais apertados.

Quanto uma diferença de 10 pontos muda um duelo?

Cada duelo soma a uma porcentagem de base a diferença entre o atributo de ataque e o de defesa dividida por 400. Dez pontos de vantagem valem cerca de 2,5 pontos percentuais, vinte pontos cerca de 5: pouco num único arremesso, decisivo ao longo de cem posses.

Agora que você sabe o que significa cada número, descubra como fazê-lo subir no nosso guia de treino, veja onde encontrar os jogadores que o têm no guia de cartas e probabilidades dos pacotes ou comece pelo guia completo do Swish & Dunk.

Pronto para olhar o seu elenco com outros olhos? Assuma um clube e monte o time que as suas habilidades merecem.

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