Guia de habilidades do Swish & Dunk: as 49 habilidades de um jogador de basquete explicadas
Abra a ficha de qualquer jogador do Swish & Dunk e você vai encontrar 49 números de 1 a 100. Alguns são autoexplicativos, como Arremesso de três ou Toco. Outros, como Defesa de ajuda, Bloqueio de rebote ou Regularidade, nem tanto. Este guia explica em detalhe cada uma das habilidades: o que ela representa numa quadra de basquete de verdade, onde exatamente o motor de jogo a utiliza, quanto ela pesa no Overall e quais jogadores precisam dela. No fim, você vai entender por que dois jogadores com o mesmo Overall podem jogar partidas completamente diferentes e quais números olhar antes de contratar, treinar ou colocar alguém como titular.
As habilidades em resumo
- 49 habilidades de 1 a 100, divididas em seis grupos: Arremesso, Armação, Defesa, Rebote, Físico e Mentalidade.
- O Overall é uma média ponderada: Arremesso e Defesa 25% cada, Armação e Físico 15%, Rebote e Mentalidade 10%.
- Cada posse é uma sequência de duelos: habilidade de ataque contra habilidade de defesa, em que 4 pontos de diferença mudam a probabilidade em 1 ponto percentual.
- Os atributos nunca são usados "crus": cansaço, forma de jogo, moral, a noite do jogador e o mando de quadra mudam esses valores a cada posse.
- As habilidades também decidem quem joga: quem recebe a bola, qual jogada é feita, quem arremessa, quem pega o rebote e quem dá a assistência.
- Sete habilidades só agem através do Overall; todas as outras entram diretamente no motor de jogo.
Como as habilidades funcionam no motor de jogo
O Swish & Dunk simula cada partida posse a posse, e cada posse é uma sequência de pequenos duelos: quem conduz a bola contra a pressão do marcador, o arremessador contra quem chega para contestar, os reboteiros de ataque contra os de defesa. Cada duelo parte de uma porcentagem de base e se move de acordo com a diferença entre os dois atributos envolvidos:
probabilidade = porcentagem de base + (atributo de ataque − atributo de defesa) ÷ 400 → sempre entre 1% e 99%
Na prática, cada 4 pontos de diferença valem 1 ponto percentual. Um arremessador com 80 de três contra uma contestação de 60 tem 5 pontos a mais sobre a porcentagem de base; contra uma contestação de 80, não tem nenhum. Cinco pontos parecem pouco, mas um time arremessa mais de 80 vezes por jogo, e esses pontos vão se somando posse após posse.
As habilidades não decidem só se a bola cai. Elas decidem também quem faz o quê: o motor escolhe quem conduz a bola, qual jogada ele inicia, quem fica com o arremesso, quem pega o rebote e quem leva a assistência por meio de sorteios ponderados pelas habilidades dos jogadores. Um jogador com ótima Movimentação sem bola não acerta mais bolas de três após recepção do que outro com o mesmo arremesso: ele arremessa mais vezes. Por isso, na descrição de cada habilidade abaixo você vai ver tanto o que ela melhora quanto com que frequência ela entra em jogo. Para ver como uma partida inteira é montada, leia o nosso guia do motor de jogo.
Do atributo bruto ao atributo efetivo
O número na ficha é o atributo bruto. Durante o jogo, o motor sempre usa um atributo efetivo, recalculado a cada posse com estes fatores:
| Fator | Efeito | Depende de |
|---|---|---|
| Cansaço | até −30% com o tanque vazio | energia restante no jogo e a habilidade Resistência |
| Forma de jogo | ×0,90 em 80, ×1,00 em 100 | minutos jogados nos últimos jogos, treino de forma |
| Moral | ×0,90 em 0, ×1,00 em 100 | começar como titular ou no banco |
| Falta de ritmo | ×0,85 no primeiro quarto | 10 ou mais jogos seguidos no banco antes de ser titular |
| A noite do jogador | de ±3% a ±23% | a habilidade Regularidade |
| Mando de quadra | +1,2% | jogar em casa |
| Decisivo e experiência | ±10% e ±8% | a habilidade Decisivo e a idade, só em finais apertados |
O atributo efetivo nunca passa de 100. A consequência prática é enorme: um titular de 85 fora de forma, insatisfeito e morto de cansaço pode jogar como um 65. Antes de culpar uma habilidade, confira sempre em que condições o jogador está.
Como as habilidades formam o Overall
O Overall não é um número separado: ele é recalculado a partir das habilidades toda vez que uma delas muda. Cada grupo é a média simples das suas habilidades, e os seis grupos são combinados com pesos fixos. Na carta do jogador você vê os seis valores de grupo como SHO, PLA, DEF, REB, PHY e MEN.
| Grupo | Habilidades | Peso no Overall | Overall ganho com +10 numa habilidade |
|---|---|---|---|
| Arremesso | 11 | 25% | +0,23 |
| Armação | 9 | 15% | +0,17 |
| Defesa | 9 | 25% | +0,28 |
| Rebote | 3 | 10% | +0,33 |
| Físico | 7 | 15% | +0,21 |
| Mentalidade | 10 | 10% | +0,10 |
O Overall importa muito além da carta. Ele define o salário, como explicamos no nosso guia da economia. Ele decide a hierarquia em quadra: um jogador muito mais forte que os outros quatro recebe mais bolas, arremessa mais, pega mais rebotes e dá mais assistências (cerca de 1,5 vez as bolas com 10 pontos de vantagem). E nos finais apertados ele coloca a bola na mão do melhor. Mas o Overall é só um resumo: dois jogadores de 80 podem ser um chutador que não defende e um marcador que não sabe arremessar. Para saber o que um jogador realmente faz em quadra, é preciso ler as habilidades, uma por uma.
Arremesso: as 11 habilidades para pontuar
O Arremesso é o maior grupo (11 habilidades, 25% do Overall). Também é o único que sente em cheio a noite do jogador: quando a mão está fria, são esses atributos que caem, enquanto defesa e passe quase não mudam. Antes de ver habilidade por habilidade, vale conhecer os três tipos de arremesso de quadra que o motor diferencia, cada um com a sua porcentagem de base:
| Arremesso | Base | Habilidade do arremessador | Contestação do defensor |
|---|---|---|---|
| Perto da cesta | 56% | média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada | média de Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco |
| Média distância | 37% | média de Arremesso de média distância e Arremesso após drible | média de Defesa de perímetro e Contestação de arremesso |
| Três pontos | 31,5% | média de Arremesso de três e Arremesso após recepção | média de Defesa de perímetro e Contestação de arremesso |
Arremesso de perto
O toque perto do aro: ganchos curtos, floaters, tapinhas, aqueles arremessos a um ou dois passos da cesta que não são nem bandeja nem enterrada. No motor, o Arremesso de perto é um terço da habilidade usada em todo arremesso perto da cesta e, junto com Bandeja e Cavar faltas, decide com que frequência o jogador prefere atacar o aro em vez de arremessar de fora. Para os homens de garrafão ele conta também no pick and roll: é uma das três habilidades que decidem se um pivô é escolhido para mergulhar. Por cima de tudo isso existe a altura: ±0,35% por centímetro em relação a 1,98 m, até ±6%, então um pivô de 2,13 m finaliza uns 5 pontos melhor que um armador com as mesmas habilidades.
Arremesso de média distância
O arremesso de dentro do arco, após drible ou após passe. Ele é metade da habilidade de arremesso de média (a outra metade é o Arremesso após drible) e aumenta a chance de escolher um arremesso de média. Lembre que, como na NBA de hoje, a média distância ficou rara: o motor dá pouco peso a ela em todas as posições e ela representa uns 15% das tentativas. Um grande chutador de média é útil, mas não muda jogos como um grande chutador de três.
Arremesso de três
A habilidade de arremesso mais importante do basquete moderno. Ela é metade da habilidade de arremesso de três e entra em quase todas as decisões sobre a bola de longe: quanto o jogador procura a bola de três, quantas vezes ele é escolhido para arremessar após recepção e como opção de "pop" no pick and roll. Ela também abre ou fecha de vez o arremesso de três: o motor tira a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção, e abaixo de 70 um jogador de qualquer posição procura cada vez menos a bola de três, até quase nunca com 35. Para alas-pivôs e pivôs, essa mesma média decide se eles são pivôs chutadores: entre 60 e 85 some a penalidade da posição, e acima de 85 um pivô arremessa de três como um ala e abre para o arremesso no pick and roll em até 75% das vezes. Se o seu 5-Out ou o seu Pace and Space precisam de cinco chutadores, é esse o número para olhar.
Lance livre
O único arremesso sem defensor. O Lance livre vira porcentagem direto pela fórmula 32% + atributo × 0,66: 50 dá cerca de 65% na linha, 70 dá 78% (a média da NBA), 90 dá 91%, com teto de 95%. No clutch time a porcentagem ainda é multiplicada pelo Decisivo e pela experiência do arremessador. Importa mais do que parece: um time vai para a linha umas vinte vezes por jogo, e ao longo de uma temporada alguns pontos percentuais na linha valem dezenas de pontos.
Arremesso após drible
O arremesso depois de driblar: o step-back, o pull-up depois de um crossover, o arremesso criado sozinho. Ele conta em três lugares. É metade da habilidade de arremesso de média. É uma das duas habilidades que decidem quantas vezes o condutor parte para o isolamento, junto com o Drible. E no pick and roll decide, junto com Condutor no pick and roll, quantas vezes o condutor fica com a bola e arremessa ele mesmo em vez de servir quem fez o corta-luz. Também protege os arremessos de meia e longa distância contra tocos: nesses arremessos é a habilidade que o motor coloca contra o Toco do defensor.
Arremesso após recepção
O arremesso logo após receber o passe, pés prontos, sem driblar. É metade da habilidade de arremesso de três e, na escolha de quem arremessa numa jogada de recepção e arremesso, pesa até mais que o Arremesso de três (×1,2). Também é a habilidade principal do "pop" no pick and roll e, junto com o Arremesso de três, decide se um pivô é chutador. O jogador de rotação ideal para um time com um armador criativo tem Arremesso após recepção alto e boa Movimentação sem bola.
Bandeja
Finalizar no aro com bandeja, inclusive com contato. É um terço do arremesso perto da cesta, aumenta a chance de atacar o aro e é uma das habilidades que decidem quem finaliza os contra-ataques. Também protege contra tocos: o motor tira a média entre Bandeja, Enterrada e Força para decidir se um arremesso errado perto da cesta foi um toco. Os alas e armadores que infiltram muito precisam dela tanto quanto os pivôs.
Enterrada
A capacidade de finalizar acima do aro. É o terceiro ingrediente do arremesso perto da cesta, pesa na escolha do arremesso de perto no contra-ataque e faz parte da defesa contra tocos junto com Bandeja e Força. Sozinha, ela não faz um grande finalizador: o que conta é a média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada, então um pivô com 95 de Enterrada e 50 de Bandeja finaliza como um 72.
Jogo de costas
O jogo de costas para a cesta: post-up, trabalho de pés, arremessos girando. No motor, o Jogo de costas decide quantas vezes o jogador vai para o poste, não o quão bem ele finaliza: os post-ups terminam perto do aro em 80% dos casos e com um arremesso de média nos outros 20%, e o aproveitamento depende das habilidades de arremesso de perto e de média. Alas-pivôs e pivôs usam muito (peso ×1,45), as outras posições quase nada (×0,25). É o coração da Triangle Offense: um pivô com Jogo de costas alto e Arremesso de perto baixo vai pedir muita bola e desperdiçar bastante.
Cavar faltas
A arte de sofrer faltas: vender o contato, procurar o corpo do defensor, subir forte. Em cada arremesso, o motor calcula a chance de falta no arremesso como um duelo entre Cavar faltas e Agressividade do arremessador contra Disciplina defensiva e Controle emocional do defensor. A base é 6% nos arremessos de fora e quase 9% perto da cesta, com limites entre 2% e 22%. Uma falta num arremesso convertido vira cesta e falta; num arremesso errado, dois ou três lances livres. Cavar faltas também leva o jogador a atacar o aro com mais frequência. Combinada com um Lance livre alto, é uma das formas mais eficientes de pontuar.
Mão fraca
A capacidade de driblar e finalizar com a mão não dominante. No motor atual, a Mão fraca não entra diretamente em nenhum duelo: ela só conta pelo Overall, do qual vale 1/11 dos 25% do Arremesso (cerca de +0,23 de Overall a cada 10 pontos). É uma habilidade para considerar quando você compara valor e salário dos jogadores, não uma para treinar de propósito.
Armação: as 9 habilidades da bola e do sistema
A Armação (9 habilidades, 15% do Overall) decide quem comanda o ataque, quantos erros o time comete, quais jogadas são feitas e quantas cestas saem de assistência. Algumas dessas habilidades são do armador; outras, do pivô que faz os corta-luzes.
Drible
O controle da bola no drible. É a habilidade principal na escolha de quem começa a jogada: no meia-quadra, o motor sorteia o condutor pesando 55% de Drible, 25% de Precisão no passe e 20% de Visão de jogo, multiplicados pela posição (armador ×3, ala-armador ×2,2, ala ×1,6, ala-pivô ×1, pivô ×0,6). Ele também aumenta a chance de um isolamento e, junto com a Tomada de decisão, reduz as vezes em que a posse é interrompida por uma falta que não é no arremesso. Atenção: ele não protege diretamente contra erros de ataque, isso é trabalho da Proteção da bola.
Precisão no passe
A precisão e o tempo do passe. Conta na escolha do condutor e, com a Visão de jogo, decide quantas vezes uma jogada vira um passe para o arremesso após recepção de um companheiro. Depois de uma cesta, decide quem leva a assistência: se a cesta for assistida, quem criou o arremesso fica com ela com uma probabilidade igual à média entre sua Precisão no passe e sua Visão de jogo (entre 45% e 90%); senão, ela vai para um companheiro, escolhido pelas mesmas habilidades e pela posição. Um armador com 90 nas duas acumula assistências com facilidade.
Visão de jogo
Enxergar a jogada antes de ela acontecer: o companheiro livre, o passe extra, o corte pelas costas. No motor, ela trabalha em dupla com a Precisão no passe: 20% da escolha do condutor, metade do peso da jogada de recepção e arremesso e metade das chances de assistência. É a alma dos sistemas baseados em movimentação de bola, como a Princeton Offense e a Motion Offense, que multiplicam as jogadas de recepção e arremesso e o número de assistências.
Tomada de decisão
Escolher a opção certa sob pressão: quando passar, quando arremessar, quando segurar a bola. Ela vale 35% da pontuação de segurança que o motor coloca contra a pressão defensiva a cada posse para decidir se sai um erro de ataque. A base é 12%, então um condutor com segurança 20 pontos acima da pressão perde a bola cerca de 7% das vezes, e um com 20 pontos abaixo, cerca de 17%. Também reduz as vezes em que a posse é interrompida por uma falta que não é no arremesso.
Condutor no pick and roll
A capacidade de usar um corta-luz com a bola na mão: ler a defesa, entrar no garrafão, achar quem mergulha. Decide quantas vezes o condutor inicia um pick and roll (peso ×1,35, multiplicado pela tendência ao pick and roll da sua tática) e, junto com o Arremesso após drible, quantas vezes ele termina a jogada com o próprio arremesso em vez de servir o pivô. É o número-chave para quem joga o Spread Pick-and-Roll.
Proteção da bola
Proteger a bola de roubos e erros. É a habilidade que mais pesa no duelo contra os erros de ataque: 45% da pontuação de segurança, junto com a Tomada de decisão (35%) e o QI de basquete (20%). Do outro lado está a média de Defesa de perímetro e Roubo de bola do marcador direto, multiplicada pelo risco da sua tática e pela pressão do adversário. Contra uma Full-Court Press ou uma Half-Court Trap, um armador com pouca Proteção da bola é um desastre.
Movimentação sem bola
Mover-se sem a bola: cortes, reposicionamentos, saídas de bloqueio para receber. Ela decide quem fica com o arremesso nas jogadas de recepção e arremesso: o motor escolhe o arremessador pesando Arremesso após recepção (×1,2), Arremesso de três e Movimentação sem bola (×0,7). Ela não deixa o arremesso mais fácil, deixa mais provável que seja aquele jogador a arremessar. Dois chutadores com o mesmo arremesso não arremessam o mesmo número de vezes se um deles se movimenta melhor.
Corta-luz
Fazer corta-luzes sólidos e legais. No pick and roll é uma das três habilidades que decidem se um ala-pivô ou pivô é escolhido para mergulhar (com Pivô no pick and roll e Arremesso de perto), com peso ×0,6. Só conta para os homens de garrafão: no motor, armadores e alas nunca mergulham para a cesta.
Pivô no pick and roll
A capacidade de mergulhar para a cesta depois do corta-luz e receber em movimento. É a habilidade principal na escolha de quem mergulha entre alas-pivôs e pivôs. Um pivô que mergulha finaliza perto do aro em 85% dos casos (pontes aéreas, bandejas, enterradas), então o aproveitamento depende depois das suas habilidades de arremesso de perto. Se o pivô for chutador, parte dessas jogadas vira um pick and pop para a bola de três.
Defesa: as 9 habilidades para parar o adversário
A Defesa pesa tanto quanto o Arremesso (25% do Overall), e as suas habilidades aparecem em todos os duelos: contestações, erros de ataque, faltas, tocos e roubos.
Defesa de perímetro
Ficar na frente do seu jogador no perímetro: deslocamento lateral, pressão na bola, contestação dos chutadores. É a habilidade defensiva mais usada. É metade da contestação em todo arremesso de média e de três (com a Contestação de arremesso), metade da pressão que força erros (com o Roubo de bola) e, como no basquete de verdade, um defensor mais ativo também gera mais contato longe do arremesso. Um ala com muita Defesa de perímetro tira a bola de três e a própria bola.
Defesa no garrafão
Defender o garrafão: posicionamento, verticalidade, aguentar quem ataca o aro. É um terço da contestação em todo arremesso perto da cesta (com Contestação de arremesso e Toco) e, junto com a Defesa de perímetro, soma aos contatos de um defensor ativo. Por cima entra o multiplicador de contestação interna da sua tática: uma Pack Line ou uma Drop Coverage se apoiam muito nessa habilidade.
Defesa no poste
Defender o jogo de costas. No motor atual, a Defesa no poste não entra diretamente em nenhum duelo: um post-up é contestado com as habilidades do arremesso perto da cesta, ou seja, Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco. Ela só conta pelo Overall (cerca de +0,28 a cada 10 pontos), como todas as habilidades de Defesa.
Defesa de ajuda
Fazer a rotação para ajudar um companheiro batido. Ela entra em jogo em dois pontos. Nos arremessos perto da cesta, o motor escolhe quem vai para o toco entre os cinco defensores pesando Toco (60%), Defesa de ajuda (20%) e Impulsão (20%) pela posição: um pivô pesa 2,6, um armador 0,4, e o marcador direto tem bônus de ×1,5. Nos roubos, metade vai para o marcador direto e metade para um companheiro na ajuda, escolhido por Roubo de bola e Defesa de ajuda. Um pivô com ótima Defesa de ajuda coleciona tocos até em cima dos jogadores marcados pelos outros.
Defesa do pick and roll
Ler e defender o corta-luz e o mergulho. No motor atual ela não é usada diretamente: o pick and roll é defendido com as habilidades do arremesso que vem depois, ou seja, Defesa de perímetro e Contestação de arremesso nos arremessos de fora, e Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco perto do aro. Ela conta no Overall como as outras oito habilidades de Defesa.
Roubo de bola
Mãos rápidas e leitura das linhas de passe. É metade da pressão que força erros (com a Defesa de perímetro) e decide quem leva o roubo: 60% dos erros de ataque são roubos, e metade deles vai para o marcador direto, a outra metade para um companheiro na ajuda escolhido por Roubo de bola e Defesa de ajuda. As táticas defensivas que forçam erros, como a Full-Court Press, deixam essa habilidade ainda mais valiosa.
Toco
Tempo de bola e envergadura para dar tocos. É um terço da contestação nos arremessos perto da cesta, então baixa o aproveitamento adversário perto do aro. Quando um arremesso erra, ele decide também se o erro foi um toco: a base é 29% dos erros perto da cesta, 5% na média distância e 1,5% de três, e o duelo coloca o Toco do defensor (com um pouco de Impulsão) contra a capacidade do arremessador de finalizar. E é a habilidade principal na escolha de qual defensor vai para o toco.
Contestação de arremesso
Colocar a mão em todo arremesso sem fazer falta. É a habilidade defensiva mais versátil: metade da contestação nos arremessos de média e de três, um terço perto do aro. Tem um outro lado: uma contestação agressiva também deixa o contato mais provável, e o motor soma um quarto da contestação à chance do adversário de sofrer falta. Um grande contestador com pouca Disciplina defensiva vai mandar mais adversários para a linha.
Disciplina defensiva
Defender sem fazer falta: nada de mão boba, nada de contato inútil, nada de pular na finta. É metade da defesa contra faltas no arremesso (com o Controle emocional) e decide quem comete as faltas longe da bola: o motor escolhe o infrator pesando a Agressividade e a falta de disciplina. Um jogador pouco disciplinado se carrega de faltas, e na sexta está fora do resto do jogo.
Rebote: as 3 habilidades que valem posses
Só três habilidades para 10% do Overall: são as habilidades mais "concentradas" do jogo, porque 10 pontos numa delas valem +0,33 de Overall. Em cada arremesso errado, o motor sorteia o reboteiro entre os dez jogadores em quadra, pesando habilidades, posição (pivô ×1,5, ala-pivô ×1,2, ala ×0,95, ala-armador ×0,85, armador ×0,75), altura (±1,5% por centímetro em relação a 1,95 m) e a tendência de rebote das táticas. Em média o ataque fica com cerca de 24% dos rebotes, como na NBA.
Rebote ofensivo
Ir atrás da bola nos erros do próprio time. Vale 65% do peso de um jogador no rebote ofensivo, com Bloqueio de rebote (20%) e Força (15%). Cada rebote ofensivo é uma posse nova, que vale mais ou menos um ponto a mais para o seu time.
Rebote defensivo
Garantir a bola depois do erro adversário e encerrar a posse. É o ingrediente principal do peso de um jogador no rebote defensivo (×0,75), à frente de Bloqueio de rebote (×0,35) e Força (×0,15). Um time com reboteiros defensivos fracos cede segundas chances mesmo com bons defensores.
Bloqueio de rebote
Prender o adversário atrás de você para ganhar a posição. Conta dos dois lados: ×0,20 no ataque e ×0,35 na defesa, onde vale quase metade do Rebote defensivo. É a habilidade que deixa um ala-pivô menos atlético pegar rebotes como um pivô.
Físico: as 7 habilidades atléticas
O grupo Físico (7 habilidades, 15% do Overall) reúne as duas habilidades de transição, o atleticismo puro e a habilidade mais subestimada de todas: a Resistência.
Ataque em transição
Correr a quadra e finalizar no contra-ataque. Quando uma posse começa em transição, o motor entrega a bola ao jogador com a maior soma de Ataque em transição e Velocidade, sem sorteio. É também a habilidade principal na escolha de quem finaliza o contra-ataque e empurra o arremesso para o aro em vez da bola de três. Um número-chave para o Run and Gun e para o Small Ball.
Defesa em transição
Voltar a tempo e parar o contra-ataque. Um arremesso em transição recebe um bônus de até +12% porque a defesa não está armada, e a Defesa em transição do defensor reduz esse bônus: com 20 ou menos o atacante recebe o bônus inteiro, com 70 cerca de +6%, com 100 só +2,4%. Contra um time que corre, é a habilidade que mais pontos te economiza.
Velocidade
A velocidade máxima com e sem a bola. No motor conta na transição: junto com o Ataque em transição decide quem conduz o contra-ataque e pesa (×0,5) na escolha de quem o finaliza.
Aceleração
O primeiro passo, a arrancada parado. No motor atual, a Aceleração não entra diretamente em nenhum duelo: a velocidade no contra-ataque é medida por Velocidade e Ataque em transição. Ela só conta pelo Overall.
Força
Potência física, segurar a posição, jogar com contato. Vale 15% do peso tanto no rebote ofensivo quanto no defensivo e, junto com Bandeja e Enterrada, protege os arremessos perto do aro contra tocos: um jogador forte finaliza mesmo com a contestação.
Impulsão
A capacidade de saltar. Conta nos tocos: é 20% do peso na escolha de quem vai para o toco nos arremessos perto da cesta e 20% da habilidade colocada contra o arremessador para decidir se um erro foi um toco.
Resistência
O fôlego físico, e provavelmente a habilidade mais importante que ninguém olha. Todo jogador começa o jogo com 100 de energia, perde de 0,8 a 1,1 ponto por minuto em quadra conforme essa habilidade e recupera uns 2 por minuto no banco. Conforme o tanque esvazia, todos os seus atributos caem, até 30%. A Resistência age duas vezes: um jogador com 100 cansa cerca de 20% mais devagar do que um com 40, e cada ponto de cansaço custa menos para ele (a penalidade é reduzida em até 60%). Em números: com meio tanque, um jogador com 50 rende cerca de 10% abaixo dos seus atributos, e um com 90 só 7%. Como o cansaço vale para todas as habilidades, a Resistência protege arremesso, defesa e passe de uma vez. Dê os minutos mais pesados para quem tem ela alta.
Mentalidade: as 10 habilidades mentais
A Mentalidade pesa só 10% no Overall e está diluída em dez habilidades, então é o grupo que menos mexe na carta. Mas várias dessas habilidades têm efeitos bem precisos no motor de jogo, muitas vezes nos momentos que decidem a partida.
QI de basquete
Entender o jogo: ler as situações, antecipar a defesa. No motor, vale 20% da pontuação de segurança: um condutor com QI alto lê a pressão e acha a tempo o passe seguro, então perde menos bolas. Junto com Proteção da bola e Tomada de decisão, faz um armador confiável.
Decisivo
A frieza quando o jogo pega fogo. Só funciona no clutch time: os últimos 5 minutos do quarto período ou de uma prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos. Nesses minutos, multiplica todos os atributos dos duelos do jogador: arremesso, contestação, lances livres, proteção da bola e pressão, de −10% com Decisivo 1 a +10% com Decisivo 100, sendo 50 neutro. O Decisivo também decide quem recebe a bola nos minutos finais: junto com o Overall, pode multiplicar por até 2,6 as bolas de uma estrela. A idade acrescenta um fator de experiência de ±8% (neutro aos 24 anos, máximo para veteranos de 38).
Liderança
Ser a referência dos companheiros. No clutch time, o motor pega os dois maiores valores de Liderança entre os cinco em quadra, tira a média e usa o resultado para reduzir em até 15% a chance de erro de ataque do time. Dois líderes com 90 cortam os erros em cerca de 13,5% nos minutos mais importantes. Por isso vale a pena manter um veterano líder em quadra no fim, mesmo que ele já não seja o melhor.
Agressividade
Intensidade e jogo físico, com prós e contras. No ataque, é metade da capacidade de sofrer faltas no arremesso, junto com Cavar faltas. Na defesa, aumenta a chance de ser quem comete as faltas longe da bola. E aumenta o risco de lesão: com Agressividade 100, o risco em cada contato é 80% maior do que com 0. É uma habilidade de dois gumes, ideal para pontuadores que atacam o aro, nem tanto para um defensor pendurado em faltas.
Dedicação
O empenho nos treinos. Apesar do nome, na versão atual do jogo ela não muda a velocidade de evolução nem o motor de jogo: o crescimento depende de idade, potencial, minutos, tipo de treino e Practice Facility, como explicamos no nosso guia de treino. Só conta pelo Overall.
Profissionalismo
Comportamento e confiabilidade fora de quadra. Assim como a Dedicação, não entra no motor de jogo nem no treino: conta apenas como uma das dez habilidades de Mentalidade que formam o Overall.
Controle emocional
Segurar os nervos: não reagir, não fazer falta boba por frustração. No motor, vale metade da disciplina defensiva que limita as faltas no arremesso (com a Disciplina defensiva). Um defensor com muito Controle emocional manda menos adversários para a linha.
Regularidade
O quanto um jogador é confiável de um jogo para outro. Antes do salto inicial, cada jogador sorteia um modificador de "noite" que fica igual o jogo inteiro: um jogador com Regularidade 100 oscila no máximo ±3%, um com 50 cerca de ±13%, um com 1 até ±23%. O sorteio tem formato de sino, então noites extremas são raras. A oscilação atinge em cheio as habilidades de arremesso e o resto só em 30%: quem está com a mão fria continua defendendo e passando. Um jogador irregular pode ganhar um jogo sozinho e te fazer perder o seguinte; um regular entrega o que está escrito na carta.
Durabilidade
Solidez física e resistência a lesões. Em cada lance de contato (um arremesso ou um rebote) existe um pequeno risco de lesão, que cresce com o cansaço e a Agressividade, e a Durabilidade reduz esse risco em até 60%. Quando a lesão acontece mesmo assim, ela também decide a gravidade: com 100, cerca de 80% das lesões são leves (1–4 dias); com 0, só 62%, com até 10% de lesões graves (10–14 dias). Depois, o Team Physician e o Medical Center encurtam a recuperação.
Receptividade
A disposição para aprender e seguir as instruções. Assim como Dedicação e Profissionalismo, na versão atual ela não muda nem o treino nem os jogos: só conta no grupo Mentalidade e, portanto, no Overall.
O que não é habilidade, mas também conta
Alguns números ao lado das habilidades não são habilidades, mas mudam todos os duelos:
- Forma de jogo (80–100): multiplica todos os atributos de 0,90 a 1,00. Sobe com 20–35 minutos por jogo e com o treino de forma.
- Moral (0–100): outro multiplicador de 0,90 a 1,00, que sobe quando o jogador é titular e cai quando ele começa no banco. Somado à forma, pode chegar a 0,81.
- Altura: até ±6% nos arremessos perto da cesta e de −30% a +40% no peso no rebote.
- Idade: o fator experiência nos finais apertados e, principalmente, a velocidade de evolução no treino.
- Posição: pesa em quem conduz a bola, no tipo de arremesso, em quem vai para o toco, nos rebotes e nas assistências.
As habilidades-chave de cada posição
| Posição | Indispensáveis | Muito úteis |
|---|---|---|
| Armador | Drible, Proteção da bola, Tomada de decisão, Precisão no passe, Visão de jogo | Condutor no pick and roll, QI de basquete, Arremesso de três, Defesa de perímetro |
| Ala-armador | Arremesso de três, Arremesso após recepção, Movimentação sem bola, Defesa de perímetro | Arremesso após drible, Lance livre, Roubo de bola, Ataque em transição |
| Ala | Arremesso de três, Arremesso após recepção, Defesa de perímetro, Contestação de arremesso | Bandeja, Cavar faltas, Defesa em transição, Rebote defensivo |
| Ala-pivô | Rebote defensivo, Bloqueio de rebote, Defesa no garrafão, Arremesso de perto | Arremesso de três e Arremesso após recepção (ala-pivô chutador), Corta-luz, Força |
| Pivô | Defesa no garrafão, Toco, Defesa de ajuda, Rebote defensivo, Arremesso de perto | Pivô no pick and roll, Corta-luz, Enterrada, Jogo de costas, Rebote ofensivo |
Para todos: a Resistência, porque protege todos os outros atributos, e a Regularidade para os seus principais pontuadores. A melhor escolha depende também do sistema: o nosso guia de táticas de basquete explica de quais jogadores cada ataque e cada defesa precisam.
As sete habilidades que só contam no Overall
Para ser totalmente transparente: na versão atual do motor, sete habilidades não aparecem em nenhum duelo nem em nenhuma escolha feita durante o jogo. São Mão fraca, Aceleração, Defesa no poste, Defesa do pick and roll, Dedicação, Profissionalismo e Receptividade. Elas não são inúteis: fazem parte do Overall, e o Overall define salário, hierarquia em quadra e quem assume o time nos finais apertados. Mas, se você precisar escolher entre dois jogadores com o mesmo Overall, aquele que tem os pontos nas habilidades que entram nos duelos vai render mais em quadra. E quando escolher um foco de treino, lembre que essas habilidades também crescem e ficam com uma parte da evolução.
Oito dicas para ler as habilidades como um profissional
- Olhe além do Overall. Dois jogadores com o mesmo Overall podem ter perfis opostos: leia as habilidades que importam para a posição.
- Leia as habilidades em pares. O motor quase sempre usa médias: Arremesso de três com Arremesso após recepção, Arremesso de perto com Bandeja e Enterrada, Defesa de perímetro com Contestação de arremesso. Um 95 ao lado de um 55 vale um 75.
- Primeiro, proteja a bola. Proteção da bola, Tomada de decisão e QI de basquete do seu condutor principal valem mais do que qualquer habilidade de arremesso contra defesas agressivas.
- Não subestime a Resistência. É a única habilidade que multiplica todas as outras.
- Confira a disciplina. Um grande contestador com pouca Disciplina defensiva e pouco Controle emocional dá lances livres de presente e fica pendurado em faltas.
- Regularidade para os pontuadores, Decisivo para os finais. Quem mais arremessa precisa ser regular; quem arremessa as últimas precisa ser decisivo.
- O rebote vale mais do que parece. Três habilidades para 10% do Overall: cada ponto vale mais Overall, e cada rebote é uma posse.
- Monte o elenco em cima da tática. Chutadores para o 5-Out, um grande condutor de pick and roll para o Spread Pick-and-Roll, passadores para a Princeton.
Perguntas frequentes
Quantas habilidades um jogador tem no Swish & Dunk?
Cada jogador tem 49 habilidades com nota de 1 a 100, divididas em seis grupos: Arremesso (11), Armação (9), Defesa (9), Rebote (3), Físico (7) e Mentalidade (10). Forma de jogo e moral aparecem ao lado, mas são condições, não habilidades.
Como é calculado o Overall de um jogador?
O Overall é uma média ponderada dos seis grupos: Arremesso 25%, Defesa 25%, Armação 15%, Físico 15%, Rebote 10% e Mentalidade 10%. Cada grupo é a média simples das suas habilidades, então um ponto numa habilidade de Rebote vale mais Overall do que um ponto numa de Mentalidade.
Quais são as habilidades mais importantes no Swish & Dunk?
Depende da posição, mas as que entram em mais duelos são Arremesso de três, Arremesso após recepção, Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada no ataque, Proteção da bola e Tomada de decisão para quem conduz a bola, Defesa de perímetro, Defesa no garrafão e Contestação de arremesso na defesa, e a Resistência, que decide quanto de todos os outros atributos sobrevive ao cansaço.
As habilidades mentais contam nos jogos?
Várias contam. A Regularidade define quanto o arremesso de um jogador oscila de um jogo para outro, Decisivo e Liderança atuam nos últimos cinco minutos de jogos apertados, o QI de basquete reduz os erros de ataque, o Controle emocional limita as faltas no arremesso, a Agressividade cava faltas e a Durabilidade reduz o risco de lesão. Dedicação, Profissionalismo e Receptividade só contam pelo Overall.
Existem habilidades que não fazem nada no motor de jogo?
Sete habilidades hoje não entram diretamente em nenhum duelo: Mão fraca, Aceleração, Defesa no poste, Defesa do pick and roll, Dedicação, Profissionalismo e Receptividade. Mesmo assim contam no Overall, que define o salário, quantas bolas um jogador recebe em relação aos companheiros e quem assume o time nos finais apertados.
Quanto uma diferença de 10 pontos muda um duelo?
Cada duelo soma a uma porcentagem de base a diferença entre o atributo de ataque e o de defesa dividida por 400. Dez pontos de vantagem valem cerca de 2,5 pontos percentuais, vinte pontos cerca de 5: pouco num único arremesso, decisivo ao longo de cem posses.
Agora que você sabe o que significa cada número, descubra como fazê-lo subir no nosso guia de treino, veja onde encontrar os jogadores que o têm no guia de cartas e probabilidades dos pacotes ou comece pelo guia completo do Swish & Dunk.
Pronto para olhar o seu elenco com outros olhos? Assuma um clube e monte o time que as suas habilidades merecem.
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