Umiejętności w Swish & Dunk: przewodnik po wszystkich 49 umiejętnościach koszykarza
Otwórz kartę dowolnego zawodnika w Swish & Dunk, a zobaczysz 49 liczb od 1 do 100. Niektóre mówią same za siebie, jak Rzut za 3 czy Bloki. Inne, jak Obrona z pomocą, Zastawianie czy Regularność, już nie tak bardzo. Ten przewodnik szczegółowo wyjaśnia każdą umiejętność: co oznacza na prawdziwym boisku, gdzie dokładnie używa jej silnik meczowy, ile waży w Overall i którzy zawodnicy jej potrzebują. Na koniec będziesz wiedzieć, dlaczego dwóch graczy z tym samym Overall może rozgrywać zupełnie inne mecze i na które liczby patrzeć, zanim kogoś kupisz, zaczniesz trenować albo wystawisz w pierwszej piątce.
Umiejętności w skrócie
- 49 umiejętności od 1 do 100, podzielonych na sześć grup: Rzut, Rozgrywanie, Obrona, Zbiórka, Fizyczność i Mentalność.
- Overall to średnia ważona: Rzut i Obrona po 25%, Rozgrywanie i Fizyczność 15%, Zbiórka i Mentalność 10%.
- Każde posiadanie to łańcuch pojedynków: umiejętność ataku kontra umiejętność obrony, gdzie 4 punkty różnicy przesuwają prawdopodobieństwo o 1 punkt procentowy.
- Oceny nigdy nie są używane „na surowo”: zmęczenie, forma meczowa, morale, dyspozycja dnia i atut własnego parkietu zmieniają je w każdym posiadaniu.
- Umiejętności decydują też, kto gra: kto dostaje piłkę, jaka akcja jest grana, kto rzuca, kto zbiera i kto notuje asystę.
- Siedem umiejętności działa tylko przez Overall; wszystkie pozostałe trafiają bezpośrednio do silnika meczowego.
Jak umiejętności działają w silniku meczowym
Swish & Dunk symuluje każdy mecz posiadanie po posiadaniu, a każde posiadanie to ciąg małych pojedynków: kozłujący kontra presja obrońcy, strzelec kontra obrońca, który doskakuje do rzutu, zbierający w ataku kontra zbierający w obronie. Każdy pojedynek zaczyna się od wartości bazowej i przesuwa się w zależności od różnicy między dwiema ocenami:
prawdopodobieństwo = wartość bazowa + (ocena ataku − ocena obrony) ÷ 400 → zawsze między 1% a 99%
W praktyce każde 4 punkty różnicy to 1 punkt procentowy. Strzelec z 80 w rzucie za 3 przeciwko przeszkadzaniu na poziomie 60 ma 5 punktów więcej ponad wartość bazową; przeciwko przeszkadzaniu na poziomie 80 nie ma nic. Pięć punktów to niby niewiele, ale drużyna oddaje ponad 80 rzutów w meczu, a te punkty sumują się z każdym posiadaniem.
Umiejętności nie decydują tylko o tym, czy rzut wpadnie. Decydują też o tym, kto co robi: silnik wybiera, kto wyprowadza piłkę, jaką akcję zaczyna, kto oddaje rzut, kto zbiera piłkę i komu zalicza się asystę, losując z wagami opartymi na umiejętnościach zawodników. Zawodnik ze świetną Grą bez piłki nie trafia częściej za 3 z podania niż inny z tym samym rzutem: po prostu oddaje więcej takich rzutów. Dlatego przy każdej umiejętności poniżej znajdziesz zarówno to, co poprawia, jak i to, jak często wchodzi do gry. Żeby zobaczyć, jak zbudowany jest cały mecz, przeczytaj nasz przewodnik po silniku meczowym.
Od oceny surowej do oceny efektywnej
Liczba na karcie to ocena surowa. W meczu silnik zawsze używa oceny efektywnej, przeliczanej w każdym posiadaniu przez nałożenie tych czynników:
| Czynnik | Efekt | Zależy od |
|---|---|---|
| Zmęczenie | do −30% przy pustym baku | energii pozostałej w meczu i umiejętności Wytrzymałość |
| Forma meczowa | ×0,90 przy 80, ×1,00 przy 100 | minut z ostatnich meczów, treningu formy |
| Morale | ×0,90 przy 0, ×1,00 przy 100 | gry w pierwszej piątce lub z ławki |
| Brak rytmu | ×0,85 w pierwszej kwarcie | 10+ meczów z rzędu na ławce przed wyjściem w piątce |
| Dyspozycja dnia | od ±3% do ±23% | umiejętności Regularność |
| Atut własnego parkietu | +1,2% | gry u siebie |
| Gra w końcówkach i doświadczenie | ±10% i ±8% | umiejętności Gra w końcówkach i wieku, tylko w wyrównanych końcówkach |
Ocena efektywna nigdy nie przekroczy 100. Praktyczna konsekwencja jest ogromna: starter z 85, bez formy, niezadowolony i wypompowany, może grać jak zawodnik z 65. Zanim zrzucisz winę na jakąś umiejętność, zawsze sprawdź, w jakim stanie jest zawodnik.
Jak umiejętności tworzą Overall
Overall to nie osobna liczba: jest przeliczany z umiejętności za każdym razem, gdy któraś z nich się zmienia. Każda grupa to zwykła średnia jej umiejętności, a sześć grup łączy się ze stałymi wagami. Na karcie zawodnika zobaczysz sześć wartości grup jako SHO, PLA, DEF, REB, PHY i MEN.
| Grupa | Umiejętności | Waga w Overall | Overall za +10 w jednej umiejętności |
|---|---|---|---|
| Rzut | 11 | 25% | +0,23 |
| Rozgrywanie | 9 | 15% | +0,17 |
| Obrona | 9 | 25% | +0,28 |
| Zbiórka | 3 | 10% | +0,33 |
| Fizyczność | 7 | 15% | +0,21 |
| Mentalność | 10 | 10% | +0,10 |
Overall ma znaczenie daleko poza kartą. Ustala pensję, co wyjaśniamy w naszym przewodniku po ekonomii. Decyduje o hierarchii na boisku: zawodnik dużo mocniejszy od pozostałej czwórki dostaje więcej piłek, więcej rzuca, więcej zbiera i notuje więcej asyst (około 1,5 raza więcej kontaktów z piłką przy 10 punktach przewagi). A w wyrównanych końcówkach oddaje piłkę w ręce najlepszego. Ale Overall to tylko podsumowanie: dwóch graczy z 80 może być snajperem, który nie broni, i specjalistą od obrony, który nie umie rzucać. Żeby wiedzieć, co zawodnik naprawdę robi na boisku, trzeba czytać umiejętności jedna po drugiej.
Rzut: 11 umiejętności do zdobywania punktów
Rzut to największa grupa (11 umiejętności, 25% Overall). To też jedyna grupa, która w pełni odczuwa dyspozycję dnia: gdy zawodnik ma zimną rękę, spadają właśnie te oceny, a obrona i podania prawie się nie zmieniają. Zanim przejdziemy umiejętność po umiejętności, warto znać trzy rodzaje rzutów z gry, które rozróżnia silnik, każdy z własną wartością bazową:
| Rzut | Baza | Umiejętność strzelca | Przeszkadzanie obrońcy |
|---|---|---|---|
| Spod kosza | 56% | średnia z Rzutu z bliska, Dwutaktu i Wsadu | średnia z Obrony pod koszem, Przeszkadzania w rzucie i Bloków |
| Półdystans | 37% | średnia z Rzutu z półdystansu i Rzutu po koźle | średnia z Obrony na obwodzie i Przeszkadzania w rzucie |
| Za trzy | 31,5% | średnia z Rzutu za 3 i Rzutu z podania | średnia z Obrony na obwodzie i Przeszkadzania w rzucie |
Rzut z bliska
Czucie piłki pod koszem: krótkie haki, floatery, dobitki, wszystkie rzuty z jednego czy dwóch kroków od obręczy, które nie są ani dwutaktem, ani wsadem. W silniku Rzut z bliska to jedna trzecia umiejętności używanej przy każdym rzucie spod kosza, a razem z Dwutaktem i Wymuszaniem fauli decyduje, jak często zawodnik wybiera atak na kosz zamiast rzutu z dystansu. U wysokich liczy się też w pick and roll: to jedna z trzech umiejętności, które decydują, czy środkowy zostanie wybrany jako zbiegający. Do tego dochodzi wzrost: ±0,35% za każdy centymetr względem 1,98 m, maksymalnie ±6%, więc środkowy mierzący 2,13 m kończy akcje o mniej więcej 5 punktów lepiej niż rozgrywający z tymi samymi umiejętnościami.
Rzut z półdystansu
Rzut z wyskoku spod linii za trzy, po koźle albo po podaniu. To połowa umiejętności rzutu z półdystansu (druga połowa to Rzut po koźle) i zwiększa szansę na wybór rzutu z półdystansu. Pamiętaj, że podobnie jak w dzisiejszym NBA, półdystans stał się rzadkością: silnik daje mu niewielką wagę na każdej pozycji i stanowi on około 15% prób. Świetny strzelec z półdystansu jest przydatny, ale nie zmienia meczów tak jak świetny strzelec za trzy.
Rzut za 3
Najważniejsza umiejętność rzutowa współczesnej koszykówki. To połowa umiejętności rzutu za trzy i wchodzi niemal do każdej decyzji o rzucie z dystansu: jak często zawodnik szuka trójki, jak często jest wybierany na strzelca w akcjach z podania i jako opcja „pop” w pick and roll. Otwiera albo całkiem zamyka rzut za trzy: silnik bierze średnią z Rzutu za 3 i Rzutu z podania, a poniżej 70 zawodnik na każdej pozycji coraz rzadziej szuka trójki, przy 35 prawie wcale. U silnych skrzydłowych i środkowych ta sama średnia decyduje, czy są rzucającymi wysokimi: między 60 a 85 znika kara za pozycję, a powyżej 85 środkowy rzuca za trzy jak skrzydłowy i w pick and roll odskakuje do rzutu nawet w 75% przypadków. Jeśli twój 5-Out albo Pace and Space potrzebuje pięciu strzelców, to właśnie na tę liczbę trzeba patrzeć.
Rzut wolny
Jedyny rzut bez obrońcy. Rzut wolny zamienia się bezpośrednio na skuteczność według wzoru 32% + ocena × 0,66: 50 to około 65% z linii, 70 to 78% (średnia NBA), 90 to 91%, z sufitem 95%. W końcówkach skuteczność jest dodatkowo mnożona przez Grę w końcówkach i doświadczenie strzelca. To ważniejsze, niż się wydaje: drużyna staje na linii około dwudziestu razy w meczu, a w skali całego sezonu kilka punktów procentowych z linii to dziesiątki punktów.
Rzut po koźle
Rzut po kozłowaniu: step-back, pull-up po crossoverze, rzut wykreowany samemu. Liczy się w trzech miejscach. To połowa umiejętności rzutu z półdystansu. To jedna z dwóch umiejętności, które decydują, jak często kozłujący idzie w izolację, razem z Kozłowaniem. A w pick and roll decyduje, razem z umiejętnością Rozgrywający w pick and roll, jak często kozłujący zatrzymuje piłkę i rzuca sam, zamiast podać do stawiającego zasłonę. Chroni też rzuty z wyskoku przed blokami: przy rzutach z półdystansu i za trzy to umiejętność, którą silnik stawia naprzeciw Bloków obrońcy.
Rzut z podania
Rzut od razu po złapaniu podania, ze stopami gotowymi, bez kozłowania. To połowa umiejętności rzutu za trzy, a przy wyborze strzelca w akcji z podania waży nawet więcej niż Rzut za 3 (×1,2). To także główna umiejętność „popa” w pick and roll i, razem z Rzutem za 3, decyduje, czy wysoki jest strzelcem. Idealny zadaniowiec w drużynie z kreatywnym rozgrywającym ma wysoki Rzut z podania i dobrą Grę bez piłki.
Dwutakt
Kończenie akcji pod koszem dwutaktem, także po kontakcie. To jedna trzecia rzutu spod kosza, zwiększa szansę ataku na obręcz i jest jedną z umiejętności decydujących o tym, kto kończy kontry. Chroni też przed blokami: silnik bierze średnią z Dwutaktu, Wsadu i Siły, żeby ustalić, czy niecelny rzut spod kosza był zablokowany. Obwodowi, którzy dużo penetrują, potrzebują go tak samo jak środkowi.
Wsad
Umiejętność kończenia akcji nad obręczą. To trzeci składnik rzutu spod kosza, waży przy wyborze rzutu z bliska w kontrze i razem z Dwutaktem i Siłą jest częścią obrony przed blokami. Sam w sobie nie czyni z nikogo świetnego finiszera: liczy się średnia z Rzutu z bliska, Dwutaktu i Wsadu, więc środkowy z 95 we Wsadzie i 50 w Dwutakcie kończy jak zawodnik z 72.
Gra tyłem do kosza
Gra plecami do kosza: niski post, praca nóg, rzuty z obrotu. W silniku Gra tyłem do kosza decyduje, jak często zawodnik schodzi na post, a nie jak dobrze kończy: akcje z postu kończą się pod koszem w 80% przypadków, a w pozostałych 20% rzutem z półdystansu, a skuteczność zależy od umiejętności rzutu z bliska i z półdystansu. Silni skrzydłowi i środkowi używają jej dużo (waga ×1,45), pozostałe pozycje bardzo mało (×0,25). To serce Triangle Offense: środkowy z wysoką Grą tyłem do kosza i niskim Rzutem z bliska będzie domagał się wielu piłek i sporo z nich zmarnuje.
Wymuszanie fauli
Sztuka wymuszania przewinień: sprzedawanie kontaktu, szukanie ciała obrońcy, mocne wejście do rzutu. Przy każdym rzucie silnik liczy szansę na faul przy rzucie jako pojedynek między Wymuszaniem fauli i Agresywnością strzelca a Dyscypliną w obronie i Kontrolą emocji obrońcy. Baza wynosi 6% przy rzutach z dystansu i prawie 9% pod koszem, w przedziale od 2% do 22%. Faul przy celnym rzucie to and-one, przy niecelnym dwa albo trzy rzuty wolne. Wymuszanie fauli sprawia też, że zawodnik częściej atakuje kosz. W połączeniu z wysokim Rzutem wolnym to jeden z najefektywniejszych sposobów zdobywania punktów.
Słabsza ręka
Umiejętność kozłowania i kończenia akcji niedominującą ręką. W obecnym silniku meczowym Słabsza ręka nie wchodzi bezpośrednio do żadnego pojedynku: liczy się tylko przez Overall, gdzie stanowi 1/11 z 25% grupy Rzut (około +0,23 Overall za każde 10 punktów). To umiejętność, którą warto brać pod uwagę przy porównywaniu wartości i pensji zawodników, ale nie taka, którą trzeba celowo trenować.
Rozgrywanie: 9 umiejętności piłki i systemu
Rozgrywanie (9 umiejętności, 15% Overall) decyduje, kto prowadzi atak, ile strat popełnia drużyna, jakie akcje są grane i ile koszy pada po asystach. Część tych umiejętności należy do rozgrywającego, część do wysokiego, który stawia zasłony.
Kozłowanie
Kontrola kozła. To główna umiejętność przy wyborze tego, kto zaczyna akcję: w ataku pozycyjnym silnik losuje kozłującego, ważąc w 55% Kozłowanie, w 25% Celność podań i w 20% Przegląd pola, pomnożone przez pozycję (rozgrywający ×3, rzucający obrońca ×2,2, niski skrzydłowy ×1,6, silny skrzydłowy ×1, środkowy ×0,6). Zwiększa też szansę na izolację i razem z Podejmowaniem decyzji sprawia, że posiadanie rzadziej jest przerywane faulem niezwiązanym z rzutem. Uwaga: nie chroni bezpośrednio przed stratami – to zadanie Pewności z piłką.
Celność podań
Precyzja i timing podania. Liczy się przy wyborze kozłującego i razem z Przeglądem pola decyduje, jak często akcja zamienia się w podanie do rzutu z podania kolegi. Po celnym rzucie decyduje, kto dostaje asystę: jeśli kosz jest po asyście, zawodnik, który wykreował rzut, dostaje ją z prawdopodobieństwem równym średniej jego Celności podań i Przeglądu pola (od 45% do 90%); w przeciwnym razie asysta trafia do kolegi wybranego według tych samych umiejętności i pozycji. Rozgrywający z 90 w obu zbiera asysty bez wysiłku.
Przegląd pola
Widzieć akcję, zanim się wydarzy: wolnego kolegę, dodatkowe podanie, ścięcie za plecy obrońcy. W silniku pracuje w parze z Celnością podań: 20% wyboru kozłującego, połowa wagi akcji z podania i połowa szans na asystę. To dusza systemów opartych na ruchu piłki, takich jak Princeton Offense i Motion Offense, które mnożą akcje z podania i liczbę asyst.
Podejmowanie decyzji
Wybór właściwej opcji pod presją: kiedy podać, kiedy rzucić, kiedy przytrzymać piłkę. Stanowi 35% wyniku bezpieczeństwa, który silnik w każdym posiadaniu zestawia z presją obrony, żeby ustalić, czy dojdzie do straty. Baza wynosi 12%, więc kozłujący z bezpieczeństwem o 20 punktów wyższym od presji traci piłkę w około 7% przypadków, a ten o 20 punktów niższym – w około 17%. Sprawia też, że posiadanie rzadziej przerywa faul niezwiązany z rzutem.
Rozgrywający w pick and roll
Umiejętność wykorzystania zasłony z piłką w rękach: czytanie obrony, wejście w trumnę, znalezienie zbiegającego. Decyduje, jak często kozłujący zaczyna pick and roll (waga ×1,35, pomnożona przez skłonność do pick and roll twojej taktyki), a razem z Rzutem po koźle – jak często kończy akcję własnym rzutem zamiast obsłużyć stawiającego zasłonę. Kluczowa liczba dla każdego, kto gra Spread Pick-and-Roll.
Pewność z piłką
Ochrona piłki przed przechwytami i błędami. To najważniejsza umiejętność w pojedynku o straty: 45% wyniku bezpieczeństwa, razem z Podejmowaniem decyzji (35%) i Koszykarskim IQ (20%). Po drugiej stronie jest średnia z Obrony na obwodzie i Przechwytów bezpośredniego obrońcy, pomnożona przez ryzyko twojej taktyki i presję rywala. Przeciwko Full-Court Press albo Half-Court Trap rozgrywający z niską Pewnością z piłką to katastrofa.
Gra bez piłki
Poruszanie się bez piłki: ścięcia, zmiany pozycji, wychodzenie zza zasłon po podanie. Decyduje, kto dostaje rzut w akcjach z podania: silnik wybiera strzelca, ważąc Rzut z podania (×1,2), Rzut za 3 i Grę bez piłki (×0,7). Nie ułatwia rzutu, tylko zwiększa szansę, że odda go właśnie ten zawodnik. Dwóch strzelców z tym samym rzutem nie odda tyle samo rzutów, jeśli jeden porusza się lepiej.
Stawianie zasłon
Stawianie mocnych i przepisowych zasłon. W pick and roll to jedna z trzech umiejętności decydujących, czy silny skrzydłowy albo środkowy zostanie wybrany jako zbiegający (razem ze Zbiegającym w pick and roll i Rzutem z bliska), z wagą ×0,6. Liczy się tylko u wysokich: w silniku obwodowi nigdy nie zbiegają pod kosz.
Zbiegający w pick and roll
Umiejętność zbiegnięcia pod kosz po zasłonie i złapania piłki w ruchu. To główna umiejętność przy wyborze zbiegającego spośród silnych skrzydłowych i środkowych. Wysoki, który zbiega, kończy pod koszem w 85% przypadków (alley-oopy, dwutakty, wsady), więc jego skuteczność zależy potem od umiejętności rzutu z bliska. Jeśli wysoki jest strzelcem, część tych akcji zamienia się w pick and pop do rzutu za trzy.
Obrona: 9 umiejętności, które zatrzymują rywala
Obrona waży tyle samo co Rzut (25% Overall), a jej umiejętności pojawiają się w każdym pojedynku: przeszkadzanie, straty, faule, bloki i przechwyty.
Obrona na obwodzie
Utrzymanie się przed swoim zawodnikiem na obwodzie: praca nóg w bok, presja na piłkę, doskok do strzelców. Najczęściej używana umiejętność obronna. To połowa przeszkadzania przy każdym rzucie z półdystansu i za trzy (razem z Przeszkadzaniem w rzucie), połowa presji, która wymusza straty (razem z Przechwytami), a – jak w prawdziwej koszykówce – bardziej aktywny obrońca generuje też więcej kontaktów poza rzutem. Skrzydłowy z wysoką Obroną na obwodzie odbiera i trójkę, i piłkę.
Obrona pod koszem
Obrona strefy podkoszowej: ustawienie, gra w pionie, wytrzymanie naporu atakujących obręcz. To jedna trzecia przeszkadzania przy każdym rzucie spod kosza (z Przeszkadzaniem w rzucie i Blokami), a razem z Obroną na obwodzie zwiększa liczbę kontaktów aktywnego obrońcy. Do tego dochodzi mnożnik przeszkadzania pod koszem twojej taktyki: Pack Line albo Drop Coverage mocno opierają się na tej umiejętności.
Obrona tyłem do kosza
Obrona przed grą plecami do kosza. W obecnym silniku Obrona tyłem do kosza nie wchodzi bezpośrednio do żadnego pojedynku: akcji z postu przeszkadza się umiejętnościami od rzutu spod kosza, czyli Obroną pod koszem, Przeszkadzaniem w rzucie i Blokami. Liczy się tylko przez Overall (około +0,28 za 10 punktów), jak wszystkie umiejętności Obrony.
Obrona z pomocą
Rotacja, żeby pomóc ogranemu koledze. Wchodzi do gry w dwóch miejscach. Przy rzutach spod kosza silnik wybiera spośród pięciu obrońców, kto idzie do bloku, ważąc Bloki (60%), Obronę z pomocą (20%) i Skoczność (20%) według pozycji: środkowy waży 2,6, rozgrywający 0,4, a bezpośredni obrońca ma premię ×1,5. Przy przechwytach połowa trafia do bezpośredniego obrońcy, a połowa do pomagającego kolegi wybranego według Przechwytów i Obrony z pomocą. Środkowy ze świetną Obroną z pomocą zbiera bloki nawet na zawodnikach kryjących innych.
Obrona pick and roll
Czytanie i bronienie zasłony oraz zbiegnięcia. W obecnym silniku nie jest używana bezpośrednio: pick and roll broni się umiejętnościami od rzutu, który z niego wynika, czyli Obroną na obwodzie i Przeszkadzaniem w rzucie przy rzutach z wyskoku, a Obroną pod koszem, Przeszkadzaniem w rzucie i Blokami pod obręczą. Liczy się do Overall jak pozostałe osiem umiejętności Obrony.
Przechwyty
Szybkie ręce i czytanie linii podań. To połowa presji wymuszającej straty (razem z Obroną na obwodzie) i decyduje, komu zalicza się przechwyt: 60% strat to przechwyty, z czego połowa trafia do bezpośredniego obrońcy, a połowa do pomagającego kolegi wybranego według Przechwytów i Obrony z pomocą. Taktyki obronne wymuszające straty, jak Full-Court Press, czynią ją jeszcze cenniejszą.
Bloki
Timing i zasięg ramion do blokowania rzutów. To jedna trzecia przeszkadzania przy rzutach spod kosza, więc obniża skuteczność rywala pod obręczą. Gdy rzut jest niecelny, decyduje też, czy pudło było blokiem: baza to 29% pudeł spod kosza, 5% z półdystansu i 1,5% za trzy, a pojedynek stawia Bloki obrońcy (z odrobiną Skoczności) przeciwko umiejętności kończenia akcji strzelca. To również główna umiejętność przy wyborze obrońcy, który idzie do bloku.
Przeszkadzanie w rzucie
Ręka przy każdym rzucie, bez faulu. Najbardziej uniwersalna umiejętność obronna: połowa przeszkadzania przy rzutach z wyskoku i za trzy, jedna trzecia pod koszem. Ma swoją cenę: agresywne przeszkadzanie zwiększa też ryzyko kontaktu, a silnik dodaje jedną czwartą przeszkadzania do szansy rywala na wymuszenie faulu. Świetny „przeszkadzacz” z niską Dyscypliną w obronie częściej wysyła rywali na linię.
Dyscyplina w obronie
Bronić bez faulowania: bez łapania rękami, bez niepotrzebnego kontaktu, bez wyskakiwania na zwody. To połowa obrony przed faulami przy rzucie (razem z Kontrolą emocji) i decyduje, kto popełnia faule z dala od piłki: silnik wybiera faulującego, ważąc Agresywność i brak dyscypliny. Niezdyscyplinowany zawodnik łapie problemy z faulami, a po szóstym schodzi z boiska do końca meczu.
Zbiórka: 3 umiejętności warte posiadań
Tylko trzy umiejętności na 10% Overall: to najbardziej „skoncentrowane” umiejętności w grze, bo 10 punktów w jednej z nich daje +0,33 Overall. Przy każdym niecelnym rzucie silnik losuje zbierającego spośród dziesięciu zawodników na boisku, ważąc umiejętności, pozycję (środkowy ×1,5, silny skrzydłowy ×1,2, niski skrzydłowy ×0,95, rzucający obrońca ×0,85, rozgrywający ×0,75), wzrost (±1,5% za centymetr względem 1,95 m) i skłonność do zbiórki w taktykach. Średnio atak zbiera około 24% piłek, jak w NBA.
Zbiórka w ataku
Walka o piłkę po pudłach własnej drużyny. To 65% wagi zawodnika przy zbiórce w ataku, razem z Zastawianiem (20%) i Siłą (15%). Każda zbiórka w ataku to nowe posiadanie, warte mniej więcej jeden punkt więcej dla twojej drużyny.
Zbiórka w obronie
Zabezpieczenie piłki po pudle rywala i zakończenie jego posiadania. To główny składnik wagi zawodnika przy zbiórce w obronie (×0,75), przed Zastawianiem (×0,35) i Siłą (×0,15). Drużyna ze słabymi zbierającymi w obronie oddaje drugie szanse nawet przy dobrych obrońcach.
Zastawianie
Odcięcie rywala za plecami, żeby wygrać pozycję. Liczy się po obu stronach: ×0,20 w ataku i ×0,35 w obronie, gdzie jest warte prawie połowę Zbiórki w obronie. To umiejętność, dzięki której mniej atletyczny silny skrzydłowy zbiera jak środkowy.
Fizyczność: 7 umiejętności atletycznych
Grupa Fizyczność (7 umiejętności, 15% Overall) obejmuje dwie umiejętności gry w przejściu, czysty atletyzm i najbardziej niedocenianą umiejętność ze wszystkich: Wytrzymałość.
Atak szybki
Bieg do kontry i jej skuteczne wykończenie. Gdy posiadanie zaczyna się w przejściu, silnik bez losowania daje piłkę zawodnikowi z najwyższą sumą Ataku szybkiego i Szybkości. To też główna umiejętność przy wyborze, kto kończy kontrę, i kieruje rzut raczej pod kosz niż za trzy. Kluczowa liczba dla Run and Gun i Small Ball.
Powrót do obrony
Zdążyć wrócić i zatrzymać kontrę. Rzut w przejściu dostaje premię do +12%, bo obrona nie jest ustawiona, a Powrót do obrony obrońcy ją zmniejsza: przy 20 lub mniej atakujący dostaje pełną premię, przy 70 około +6%, przy 100 tylko +2,4%. Przeciwko drużynie, która biega, to umiejętność, która oszczędzi ci najwięcej punktów.
Szybkość
Prędkość maksymalna z piłką i bez. W silniku liczy się w przejściu: razem z Atakiem szybkim decyduje, kto prowadzi kontrę, i waży (×0,5) przy wyborze, kto ją kończy.
Przyspieszenie
Pierwszy krok, start z miejsca. W obecnym silniku Przyspieszenie nie wchodzi bezpośrednio do żadnego pojedynku: tempo w kontrze mierzy się Szybkością i Atakiem szybkim. Liczy się tylko przez Overall.
Siła
Siła fizyczna, utrzymanie pozycji, gra kontaktowa. Stanowi 15% wagi przy zbiórce w ataku i w obronie, a razem z Dwutaktem i Wsadem chroni rzuty spod kosza przed blokami: silny zawodnik kończy akcję mimo przeszkadzania.
Skoczność
Umiejętność wyskoku. Liczy się przy blokach: 20% wagi przy wyborze, kto idzie do bloku przy rzutach spod kosza, i 20% umiejętności stawianej naprzeciw strzelca przy ustalaniu, czy pudło było blokiem.
Wytrzymałość
Kondycja fizyczna – i prawdopodobnie najważniejsza umiejętność, na którą nikt nie patrzy. Każdy zawodnik zaczyna mecz z energią 100, traci od 0,8 do 1,1 punktu na minutę gry w zależności od tej umiejętności i odzyskuje około 2 na minutę na ławce. W miarę opróżniania się baku spadają wszystkie jego oceny, nawet o 30%. Wytrzymałość działa podwójnie: zawodnik ze 100 męczy się o około 20% wolniej niż ten z 40, a każdy punkt zmęczenia kosztuje go mniej (kara zmniejsza się nawet o 60%). W liczbach: przy połowie baku zawodnik z 50 gra około 10% poniżej swoich ocen, a ten z 90 tylko 7%. Ponieważ zmęczenie dotyczy wszystkich umiejętności, Wytrzymałość chroni naraz rzut, obronę i podania. Najwięcej minut dawaj tym, którzy mają ją wysoką.
Mentalność: 10 umiejętności mentalnych
Mentalność waży tylko 10% w Overall i jest rozłożona na dziesięć umiejętności, więc najmniej zmienia kartę. Ale kilka z tych umiejętności ma bardzo konkretne skutki w silniku meczowym, często w momentach, które rozstrzygają mecz.
Koszykarskie IQ
Rozumienie gry: czytanie sytuacji, przewidywanie ruchów obrony. W silniku to 20% wyniku bezpieczeństwa: kozłujący z wysokim IQ czyta presję i na czas znajduje bezpieczne podanie, więc traci mniej piłek. Razem z Pewnością z piłką i Podejmowaniem decyzji daje rozgrywającego, na którym można polegać.
Gra w końcówkach
Zimna krew, gdy mecz się waży. Działa tylko w clutch time: w ostatnich 5 minutach czwartej kwarty albo dogrywki, przy różnicy 8 punktów lub mniejszej. W tych minutach mnoży wszystkie oceny w pojedynkach zawodnika: rzut, przeszkadzanie, rzuty wolne, pewność z piłką i presję, od −10% przy wartości 1 do +10% przy 100, a 50 jest neutralne. Gra w końcówkach decyduje też, kto dostaje piłkę w ostatnich minutach: razem z Overall może zwiększyć liczbę piłek gwiazdy nawet 2,6 raza. Wiek dodaje czynnik doświadczenia ±8% (neutralny w wieku 24 lat, maksymalny u 38-letnich weteranów).
Przywództwo
Bycie punktem odniesienia dla kolegów. W clutch time silnik bierze dwie najwyższe wartości Przywództwa spośród pięciu zawodników na boisku, uśrednia je i używa wyniku, żeby zmniejszyć prawdopodobieństwo straty drużyny nawet o 15%. Dwóch liderów z 90 ogranicza straty o około 13,5% w najważniejszych minutach. Dlatego warto trzymać na boisku weterana-lidera w końcówce, nawet jeśli nie jest już najlepszym zawodnikiem.
Agresywność
Intensywność i gra fizyczna – z plusami i minusami. W ataku to połowa umiejętności wymuszania fauli przy rzucie, razem z Wymuszaniem fauli. W obronie zwiększa szansę, że to właśnie ten zawodnik popełni faul z dala od piłki. I podnosi ryzyko kontuzji: przy Agresywności 100 ryzyko przy każdym kontakcie jest o 80% wyższe niż przy 0. Miecz obosieczny – idealny dla strzelców atakujących kosz, mniej dla obrońcy z problemami z faulami.
Etos pracy
Zaangażowanie na treningach. Mimo nazwy w obecnej wersji gry nie zmienia ani tempa rozwoju, ani silnika meczowego: rozwój zależy od wieku, potencjału, minut, rodzaju treningu i Practice Facility, o czym piszemy w naszym przewodniku po treningu. Liczy się tylko przez Overall.
Profesjonalizm
Zachowanie i solidność poza boiskiem. Podobnie jak Etos pracy nie wchodzi ani do silnika meczowego, ani do treningu: liczy się tylko jako jedna z dziesięciu umiejętności Mentalności tworzących Overall.
Kontrola emocji
Panowanie nad nerwami: bez reagowania na prowokacje, bez głupich fauli z frustracji. W silniku to połowa dyscypliny ograniczającej faule przy rzucie (razem z Dyscypliną w obronie). Obrońca z wysoką Kontrolą emocji rzadziej wysyła rywali na linię.
Regularność
To, na ile zawodnik jest przewidywalny z meczu na mecz. Przed rzutem sędziowskim każdy zawodnik losuje modyfikator „dyspozycji dnia”, który obowiązuje przez cały mecz: zawodnik z Regularnością 100 waha się najwyżej o ±3%, z 50 o około ±13%, z 1 nawet o ±23%. Losowanie ma kształt dzwonu, więc skrajne wieczory zdarzają się rzadko. Wahanie w pełni dotyczy umiejętności rzutowych, a pozostałych tylko w 30%: zawodnik z zimną ręką nadal broni i podaje. Nieregularny zawodnik może sam wygrać ci mecz i sam przegrać następny; regularny daje dokładnie to, co ma na karcie.
Odporność na urazy
Wytrzymałość organizmu i odporność na kontuzje. Przy każdej akcji kontaktowej (rzucie lub zbiórce) istnieje małe ryzyko kontuzji, które rośnie ze zmęczeniem i Agresywnością, a Odporność na urazy zmniejsza je nawet o 60%. Gdy kontuzja i tak się zdarzy, ta umiejętność decyduje też o jej powadze: przy 100 około 80% urazów jest lekkich (1–4 dni), przy 0 tylko 62%, a nawet 10% to poważne urazy (10–14 dni). Potem Team Physician i Medical Center skracają przerwę.
Podatność na szkolenie
Gotowość do nauki i wykonywania poleceń. Podobnie jak Etos pracy i Profesjonalizm w obecnej wersji nie zmienia ani treningu, ani meczów: liczy się tylko w grupie Mentalność, a więc w Overall.
Co nie jest umiejętnością, ale też się liczy
Niektóre liczby obok umiejętności nie są umiejętnościami, ale zmieniają każdy pojedynek:
- Forma meczowa (80–100): mnoży wszystkie oceny od 0,90 do 1,00. Rośnie przy 20–35 minutach na mecz i przy treningu formy.
- Morale (0–100): kolejny mnożnik od 0,90 do 1,00, który rośnie, gdy zawodnik wychodzi w pierwszej piątce, i spada, gdy wchodzi z ławki. Razem z formą może spaść do 0,81.
- Wzrost: do ±6% przy rzutach spod kosza i od −30% do +40% wagi przy zbiórce.
- Wiek: czynnik doświadczenia w wyrównanych końcówkach i przede wszystkim tempo rozwoju na treningach.
- Pozycja: wpływa na to, kto wyprowadza piłkę, jaki rzut jest oddawany, kto idzie do bloku, na zbiórki i asysty.
Kluczowe umiejętności na każdej pozycji
| Pozycja | Niezbędne | Bardzo przydatne |
|---|---|---|
| Rozgrywający | Kozłowanie, Pewność z piłką, Podejmowanie decyzji, Celność podań, Przegląd pola | Rozgrywający w pick and roll, Koszykarskie IQ, Rzut za 3, Obrona na obwodzie |
| Rzucający obrońca | Rzut za 3, Rzut z podania, Gra bez piłki, Obrona na obwodzie | Rzut po koźle, Rzut wolny, Przechwyty, Atak szybki |
| Niski skrzydłowy | Rzut za 3, Rzut z podania, Obrona na obwodzie, Przeszkadzanie w rzucie | Dwutakt, Wymuszanie fauli, Powrót do obrony, Zbiórka w obronie |
| Silny skrzydłowy | Zbiórka w obronie, Zastawianie, Obrona pod koszem, Rzut z bliska | Rzut za 3 i Rzut z podania (stretch four), Stawianie zasłon, Siła |
| Środkowy | Obrona pod koszem, Bloki, Obrona z pomocą, Zbiórka w obronie, Rzut z bliska | Zbiegający w pick and roll, Stawianie zasłon, Wsad, Gra tyłem do kosza, Zbiórka w ataku |
Dla wszystkich: Wytrzymałość, bo chroni wszystkie pozostałe oceny, i Regularność dla twoich głównych strzelców. Najlepszy wybór zależy też od systemu: nasz przewodnik po taktykach koszykarskich wyjaśnia, jakich zawodników potrzebuje każdy atak i każda obrona.
Siedem umiejętności, które liczą się tylko w Overall
Żeby było całkowicie jasne: w obecnej wersji silnika siedem umiejętności nie pojawia się w żadnym pojedynku ani w żadnym wyborze dokonywanym w trakcie meczu. To Słabsza ręka, Przyspieszenie, Obrona tyłem do kosza, Obrona pick and roll, Etos pracy, Profesjonalizm i Podatność na szkolenie. Nie są bezużyteczne: są częścią Overall, a Overall ustala pensję, hierarchię na boisku i to, kto bierze ciężar gry w wyrównanych końcówkach. Ale jeśli musisz wybrać między dwoma zawodnikami z tym samym Overall, ten, który ma punkty w umiejętnościach wchodzących do pojedynków, da więcej na boisku. A wybierając kierunek treningu, pamiętaj, że te umiejętności też rosną i zabierają część rozwoju.
Osiem wskazówek, jak czytać umiejętności jak zawodowiec
- Patrz dalej niż Overall. Dwóch zawodników z tym samym Overall może mieć przeciwne profile: czytaj umiejętności ważne dla pozycji.
- Czytaj umiejętności parami. Silnik niemal zawsze używa średnich: Rzut za 3 z Rzutem z podania, Rzut z bliska z Dwutaktem i Wsadem, Obrona na obwodzie z Przeszkadzaniem w rzucie. 95 w parze z 55 to w praktyce 75.
- Najpierw chroń piłkę. Pewność z piłką, Podejmowanie decyzji i Koszykarskie IQ twojego głównego kozłującego są warte więcej niż jakakolwiek umiejętność rzutowa przeciwko agresywnej obronie.
- Nie lekceważ Wytrzymałości. To jedyna umiejętność, która mnoży wszystkie pozostałe.
- Sprawdzaj dyscyplinę. Świetny „przeszkadzacz” z niską Dyscypliną w obronie i Kontrolą emocji rozdaje rzuty wolne i łapie problemy z faulami.
- Regularność dla strzelców, Gra w końcówkach dla finiszerów. Kto rzuca najwięcej, musi być regularny; kto oddaje ostatnie rzuty – mieć zimną krew.
- Zbiórka jest warta więcej, niż się wydaje. Trzy umiejętności na 10% Overall: każdy punkt daje więcej Overall, a każda zbiórka to posiadanie.
- Buduj skład pod taktykę. Strzelcy do 5-Out, świetny rozgrywający w pick and roll do Spread Pick-and-Roll, podający do Princeton.
Najczęściej zadawane pytania
Ile umiejętności ma zawodnik w Swish & Dunk?
Każdy zawodnik ma 49 umiejętności ocenianych od 1 do 100, podzielonych na sześć grup: Rzut (11), Rozgrywanie (9), Obrona (9), Zbiórka (3), Fizyczność (7) i Mentalność (10). Forma meczowa i morale są pokazywane obok, ale to stany, a nie umiejętności.
Jak liczy się Overall zawodnika?
Overall to średnia ważona sześciu grup: Rzut 25%, Obrona 25%, Rozgrywanie 15%, Fizyczność 15%, Zbiórka 10% i Mentalność 10%. Każda grupa to zwykła średnia jej umiejętności, więc punkt w umiejętności ze Zbiórki daje więcej Overall niż punkt w umiejętności z Mentalności.
Które umiejętności są najważniejsze w Swish & Dunk?
Zależy od pozycji, ale w najwięcej pojedynków wchodzą w ataku Rzut za 3, Rzut z podania, Rzut z bliska, Dwutakt i Wsad, u kozłującego Pewność z piłką i Podejmowanie decyzji, w obronie Obrona na obwodzie, Obrona pod koszem i Przeszkadzanie w rzucie, a do tego Wytrzymałość, która decyduje, ile z pozostałych ocen przetrwa zmęczenie.
Czy umiejętności mentalne liczą się w meczu?
Wiele z nich tak. Regularność określa, jak bardzo rzut zawodnika waha się z meczu na mecz, Gra w końcówkach i Przywództwo działają w ostatnich pięciu minutach wyrównanych spotkań, Koszykarskie IQ zmniejsza liczbę strat, Kontrola emocji ogranicza faule przy rzucie, Agresywność wymusza faule, a Odporność na urazy obniża ryzyko kontuzji. Etos pracy, Profesjonalizm i Podatność na szkolenie liczą się tylko przez Overall.
Czy są umiejętności, które nic nie robią w silniku meczowym?
Siedem umiejętności nie wchodzi dziś bezpośrednio do żadnego pojedynku: Słabsza ręka, Przyspieszenie, Obrona tyłem do kosza, Obrona pick and roll, Etos pracy, Profesjonalizm i Podatność na szkolenie. Mimo to liczą się do Overall, który decyduje o pensji, o tym, ile piłek zawodnik dostaje w porównaniu z kolegami, i o tym, kto bierze ciężar gry w wyrównanych końcówkach.
Ile zmienia w pojedynku różnica 10 punktów?
Każdy pojedynek dodaje do wartości bazowej różnicę między oceną ataku a oceną obrony podzieloną przez 400. Dziesięć punktów przewagi to około 2,5 punktu procentowego, dwadzieścia punktów to około 5: niewiele przy jednym rzucie, rozstrzygająco na przestrzeni stu posiadań.
Skoro już wiesz, co oznacza każda liczba, dowiedz się, jak ją podnieść, w naszym przewodniku po treningu, sprawdź, gdzie znaleźć zawodników, którzy ją mają, w przewodniku po kartach i szansach w paczkach, albo zacznij od kompletnego przewodnika po Swish & Dunk.
Gotowy spojrzeć na swój skład nowym okiem? Przejmij klub i zbuduj drużynę, na jaką zasługują twoje umiejętności.
Graj teraz za darmoOstatnia aktualizacja: