دليل مهارات Swish & Dunk: شرح شامل لكل مهارات لاعب كرة السلة الـ49

افتح بطاقة أي لاعب في Swish & Dunk وستجد 49 رقمًا من 1 إلى 100. بعضها واضح من اسمه، مثل الثلاثيات أو الصد. وبعضها الآخر، مثل الدفاع المساند أو الحجز على المتابعة أو الثبات، أقل وضوحًا بكثير. يشرح هذا الدليل كل مهارة بالتفصيل: ماذا تمثل في ملعب كرة سلة حقيقي، وأين يستخدمها محرك المباريات بالضبط، وما وزنها في الـOverall، وأي اللاعبين يحتاجون إليها. في النهاية ستعرف لماذا يمكن للاعبَين بالـOverall نفسه أن يقدما مباراتين مختلفتين تمامًا، وما الأرقام التي يجب أن تنظر إليها قبل أن تتعاقد مع لاعب أو تدربه أو تضعه في التشكيلة الأساسية.

المهارات باختصار

كيف تعمل المهارات في محرك المباريات

يحاكي Swish & Dunk كل مباراة استحواذًا تلو الآخر، وكل استحواذ سلسلة من المواجهات الصغيرة: حامل الكرة أمام ضغط مدافعه، والمسدد أمام من يندفع لمضايقته، ولاعبو المتابعة الهجومية أمام لاعبي المتابعة الدفاعية. تبدأ كل مواجهة من نسبة أساسية ثم تتحرك بحسب الفارق بين التقييمين المعنيين:

الاحتمال = النسبة الأساسية + (تقييم الهجوم − تقييم الدفاع) ÷ 400  →  دائمًا بين 1% و99%

عمليًا، كل 4 نقاط فارق تساوي نقطة مئوية واحدة. المسدد الذي يملك 80 في الثلاثيات أمام مضايقة 60 يحصل على 5 نقاط فوق النسبة الأساسية، وأمام مضايقة 80 لا يحصل على شيء. خمس نقاط تبدو قليلة، لكن الفريق يسدد أكثر من 80 مرة في المباراة، وهذه النقاط تتراكم استحواذًا بعد استحواذ.

المهارات لا تقرر فقط إن كانت التسديدة ستدخل. إنها تقرر أيضًا من يفعل ماذا: يختار المحرك، بقرعة مرجّحة بمهارات اللاعبين، من يصعد بالكرة، وأي لعبة يبدأ، ومن يأخذ التسديدة، ومن يلتقط المتابعة، ولمن تُحتسب التمريرة الحاسمة. اللاعب البارع في التحرك بدون كرة لا يسجل ثلاثيات بعد الاستلام بنسبة أعلى من لاعب آخر يملك التسديد نفسه، بل يحصل على عدد أكبر منها. لهذا ستجد في وصف كل مهارة أدناه ما الذي تحسّنه وكم مرة تدخل في اللعب. ولمعرفة كيف تُبنى المباراة كاملة، اقرأ دليلنا عن محرك المباريات.

من التقييم الخام إلى التقييم الفعلي

الرقم على البطاقة هو التقييم الخام. أما في المباراة فيستخدم المحرك دائمًا تقييمًا فعليًا يُعاد حسابه في كل استحواذ بتراكب هذه العوامل:

العاملالتأثيريعتمد على
التعبحتى −30% عند نفاد الطاقةالطاقة المتبقية في المباراة ومهارة التحمل
الجاهزية للمباراة×0.90 عند 80، و×1.00 عند 100دقائق اللعب في المباريات الأخيرة وتدريب الجاهزية
المعنويات×0.90 عند 0، و×1.00 عند 100البدء أساسيًا أو من الدكة
فقدان الإيقاع×0.85 في الربع الأول10 مباريات متتالية أو أكثر على الدكة قبل البدء أساسيًا
مستوى الليلةمن ±3% إلى ±23%مهارة الثبات
أفضلية الأرض+1.2%اللعب على أرضك
الحسم والخبرة±10% و±8%مهارة الحسم والعمر، في النهايات المتقاربة فقط

لا يمكن للتقييم الفعلي أن يتجاوز 100 أبدًا. والنتيجة العملية ضخمة: لاعب أساسي تقييمه 85، خارج جاهزيته وغير راضٍ ومنهك، قد يلعب كأنه لاعب تقييمه 65. قبل أن تلوم مهارة ما، تحقق دائمًا من حالة اللاعب.

كيف تشكّل المهارات الـOverall

الـOverall ليس رقمًا مستقلًا، بل يُعاد حسابه من المهارات كلما تغيّرت إحداها. كل مجموعة هي المتوسط البسيط لمهاراتها، وتُجمع المجموعات الست بأوزان ثابتة. على بطاقة اللاعب ترى قيم المجموعات الست بالرموز SHO وPLA وDEF وREB وPHY وMEN.

المجموعةعدد المهاراتالوزن في الـOverallزيادة الـOverall عند +10 في مهارة واحدة
التسديد1125%+0.23
صناعة اللعب915%+0.17
الدفاع925%+0.28
المتابعة310%+0.33
البدنية715%+0.21
العقلية1010%+0.10

أهمية الـOverall تتجاوز البطاقة بكثير. فهو يحدد الراتب كما نشرح في دليل الاقتصاد. ويحدد التسلسل داخل الملعب: اللاعب الأقوى بوضوح من الأربعة الآخرين يتسلم كرات أكثر، ويسدد أكثر، ويلتقط متابعات أكثر، ويوزع تمريرات حاسمة أكثر (نحو 1.5 ضعف لمسات الكرة مع أفضلية 10 نقاط). وفي النهايات المتقاربة يضع الكرة في يد الأفضل. لكن الـOverall مجرد ملخص: لاعبان بتقييم 80 قد يكون أحدهما قناصًا لا يدافع والآخر مدافعًا لا يجيد التسديد. لتعرف ما يفعله اللاعب حقًا في الملعب، عليك قراءة مهاراته واحدة تلو الأخرى.

بطاقة لاعب في Swish & Dunk تعرض مجموعات المهارات الست وقائمة مهارات التسديد
تبويب المهارات للاعب: الـOverall، وقيم المجموعات الست على البطاقة، وكل مهارة على حدة أسفلها.

التسديد: 11 مهارة لتسجيل النقاط

التسديد أكبر المجموعات (11 مهارة، 25% من الـOverall). وهو أيضًا المجموعة الوحيدة التي تتأثر بالكامل بمستوى الليلة: حين تكون يد اللاعب باردة، فهذه التقييمات هي التي تنخفض، بينما بالكاد يتحرك الدفاع والتمرير. قبل المرور على المهارات واحدة واحدة، من المفيد معرفة أنواع التسديد الثلاثة التي يميّزها المحرك، ولكل منها نسبته الأساسية:

التسديدةالأساسمهارة المسددمضايقة المدافع
تحت السلة56%متوسط التسديد القريب والسلة السهلة والتغميسمتوسط الدفاع الداخلي ومضايقة التسديد والصد
متوسطة المسافة37%متوسط التسديد المتوسط والتسديد بعد المراوغةمتوسط الدفاع الخارجي ومضايقة التسديد
ثلاثية31.5%متوسط الثلاثيات والاستلام والتسديدمتوسط الدفاع الخارجي ومضايقة التسديد

التسديد القريب

اللمسة حول الحلقة: الخطافات القصيرة، والفلوتر، والمتابعات باليد، وكل التسديدات على بعد خطوة أو اثنتين من السلة التي ليست سلة سهلة ولا تغميسًا. في المحرك، يمثل التسديد القريب ثلث المهارة المستخدمة في كل تسديدة تحت السلة، ويحدد مع السلة السهلة وكسب الأخطاء كم مرة يختار اللاعب مهاجمة الحلقة بدلًا من التسديد من الخارج. وللاعبي الارتكاز أهمية إضافية في البيك آند رول: إنه إحدى المهارات الثلاث التي تقرر هل يُختار لاعب الارتكاز ليكون المتحرك نحو السلة. وفوق ذلك كله يأتي الطول: ±0.35% لكل سنتيمتر مقارنة بـ1.98 م، بحد أقصى ±6%، لذا ينهي لاعب ارتكاز طوله 2.13 م أفضل بنحو 5 نقاط من صانع ألعاب بالمهارات نفسها.

التسديد المتوسط

التسديدة من القفز داخل خط الثلاث، بعد المراوغة أو بعد الاستلام. يمثل نصف مهارة التسديد المتوسط (النصف الآخر هو التسديد بعد المراوغة) ويرفع احتمال اختيار تسديدة متوسطة. لكن تذكّر أن التسديد المتوسط أصبح نادرًا كما في الـNBA اليوم: يمنحه المحرك وزنًا منخفضًا في كل المراكز، ولا يتجاوز نحو 15% من المحاولات. المسدد الجيد من المسافة المتوسطة مفيد، لكنه لا يغيّر مجرى المباريات كما يفعل قناص الثلاثيات.

الثلاثيات

أهم مهارة تسديد في كرة السلة الحديثة. تمثل نصف مهارة التسديد الثلاثي، وتدخل في كل قرار تقريبًا يخص التسديد البعيد: كم مرة يبحث اللاعب عن الثلاثية، وكم مرة يُختار مسددًا في لعبات الاستلام والتسديد، وكخيار «البوب» في البيك آند رول. كما أنها تفتح باب الثلاثيات أو تغلقه تمامًا: يأخذ المحرك متوسط الثلاثيات والاستلام والتسديد، وتحت 70 يبحث اللاعب في أي مركز عن الثلاثية أقل فأقل، حتى لا يكاد يسددها عند 35. ولدى لاعبي الجناح القوي والارتكاز، يقرر المتوسط نفسه إن كانوا لاعبي ارتكاز مسددين: بين 60 و85 تختفي عقوبة المركز، وفوق 85 يسدد لاعب الارتكاز الثلاثيات كالجناح ويخرج للتسديد في البيك آند رول حتى 75% من المرات. إذا كان نظام 5-Out أو Pace and Space لديك يحتاج إلى خمسة مسددين، فهذا هو الرقم الذي يجب أن تنظر إليه.

الرميات الحرة

التسديدة الوحيدة بلا مدافع. تتحول الرميات الحرة مباشرة إلى نسبة بالمعادلة 32% + التقييم × 0.66: 50 تعني نحو 65% من الخط، و70 تعني 78% (متوسط الـNBA)، و90 تعني 91%، بسقف 95%. وفي أوقات الحسم تُضرب النسبة أيضًا في الحسم وخبرة المسدد. إنها أهم مما تبدو: يقف الفريق على الخط نحو عشرين مرة في المباراة، وعلى مدى موسم كامل تساوي بضع نقاط مئوية من الخط عشرات النقاط.

التسديد بعد المراوغة

التسديد بعد المراوغة: الستيب باك، والتسديد بعد الكروس أوفر، والتسديدة التي يصنعها اللاعب لنفسه. يعمل في ثلاثة مواضع. فهو نصف مهارة التسديد المتوسط. وهو إحدى المهارتين، مع المراوغة، اللتين تحددان كم مرة يذهب حامل الكرة إلى اللعب الفردي. وفي البيك آند رول يحدد، مع حامل الكرة في البيك آند رول، كم مرة يحتفظ حامل الكرة بها ويسدد بنفسه بدلًا من التمرير لمن وضع الحجز. كما يحمي التسديدات من القفز من الصد: في التسديدات المتوسطة والثلاثية هو المهارة التي يضعها المحرك في مواجهة صد المدافع.

الاستلام والتسديد

التسديد فور استلام التمريرة، بقدمين جاهزتين ومن دون مراوغة. يمثل نصف مهارة التسديد الثلاثي، وعند اختيار المسدد في لعبة الاستلام والتسديد يزن أكثر حتى من الثلاثيات (×1.2). وهو أيضًا المهارة الرئيسية لـ«البوب» في البيك آند رول، ويقرر مع الثلاثيات إن كان لاعب الارتكاز مسددًا. لاعب الأدوار المثالي في فريق يملك صانع ألعاب مبدعًا هو من يملك استلامًا وتسديدًا عاليًا وتحركًا جيدًا بدون كرة.

السلة السهلة

الإنهاء عند الحلقة بسلة سهلة، حتى مع الاحتكاك. تمثل ثلث التسديدة تحت السلة، وترفع احتمال مهاجمة الحلقة، وهي من المهارات التي تحدد من ينهي الهجمات المرتدة. وتحمي من الصد أيضًا: يأخذ المحرك متوسط السلة السهلة والتغميس والقوة ليقرر إن كانت تسديدة ضائعة تحت السلة قد صُدّت. يحتاجها لاعبو الخط الخلفي الذين يخترقون كثيرًا بقدر حاجة لاعبي الارتكاز إليها.

التغميس

القدرة على الإنهاء فوق الحلقة. هو المكون الثالث للتسديدة تحت السلة، وله وزن في اختيار التسديد القريب في الهجمة المرتدة، ويشكل جزءًا من الحماية من الصد مع السلة السهلة والقوة. وحده لا يصنع منهيًا كبيرًا: المهم هو متوسط التسديد القريب والسلة السهلة والتغميس، لذا فإن لاعب ارتكاز بتغميس 95 وسلة سهلة 50 ينهي كلاعب تقييمه 72.

الهجوم من القائم

اللعب وظهرك للسلة: القائم المنخفض، وحركة القدمين، والتسديد بالاستدارة. في المحرك، يحدد الهجوم من القائم كم مرة يذهب اللاعب إلى القائم، لا مدى جودة إنهائه: تنتهي اللعبات من القائم تحت السلة في 80% من الحالات وبتسديدة متوسطة في الـ20% الباقية، والنجاح يعتمد على مهارات التسديد القريب والمتوسط. يستخدمه لاعبو الجناح القوي والارتكاز كثيرًا (وزن ×1.45) وبقية المراكز قليلًا جدًا (×0.25). إنه قلب Triangle Offense: لاعب ارتكاز بهجوم عالٍ من القائم وتسديد قريب ضعيف سيطلب كرات كثيرة ويهدر عددًا لا بأس به منها.

كسب الأخطاء

فن الحصول على الأخطاء: إظهار الاحتكاك، والبحث عن جسد المدافع، والارتقاء بقوة. في كل تسديدة يحسب المحرك احتمال خطأ التسديد كمواجهة بين كسب الأخطاء والاندفاع لدى المسدد، والانضباط الدفاعي والتحكم في الانفعالات لدى المدافع. الأساس 6% في التسديدات البعيدة ونحو 9% تحت السلة، ضمن نطاق من 2% إلى 22%. الخطأ على تسديدة ناجحة يعني سلة ورمية إضافية، وعلى تسديدة ضائعة رميتين أو ثلاثًا. كما يدفع كسب الأخطاء اللاعب إلى مهاجمة الحلقة أكثر. ومع رميات حرة عالية، يصبح من أكثر طرق التسجيل كفاءة.

اليد الضعيفة

القدرة على المراوغة والإنهاء باليد غير المفضلة. في محرك المباريات الحالي لا تدخل اليد الضعيفة في أي مواجهة بشكل مباشر: تؤثر فقط عبر الـOverall، حيث تمثل 1/11 من وزن التسديد البالغ 25% (نحو +0.23 Overall لكل 10 نقاط). مهارة تستحق أخذها في الحسبان عند مقارنة قيمة اللاعبين ورواتبهم، لا مهارة تحتاج إلى تدريب خاص.

صناعة اللعب: 9 مهارات للكرة والمنظومة

صناعة اللعب (9 مهارات، 15% من الـOverall) تحدد من يقود الهجوم، وكم كرة يضيعها الفريق، وأي اللعبات تُنفَّذ، وكم من السلات يأتي من تمريرات حاسمة. بعض هذه المهارات لصانع الألعاب، وبعضها للاعب الارتكاز الذي يضع الحجوزات.

المراوغة

التحكم في المراوغة. إنها المهارة الرئيسية في اختيار من يبدأ اللعبة: في الهجوم المنظم يسحب المحرك حامل الكرة بوزن 55% للمراوغة و25% لدقة التمرير و20% للرؤية، مضروبة في معامل المركز (صانع الألعاب ×3، والمدافع المسدد ×2.2، والجناح الصغير ×1.6، والجناح القوي ×1، ولاعب الارتكاز ×0.6). وترفع أيضًا احتمال اللعب الفردي، وتقلل مع اتخاذ القرار عدد مرات انقطاع الاستحواذ بخطأ لا علاقة له بالتسديد. انتبه: إنها لا تحمي مباشرة من الكرات الضائعة، فتلك مهمة الحفاظ على الكرة.

دقة التمرير

دقة التمريرة وتوقيتها. تدخل في اختيار حامل الكرة، وتحدد مع الرؤية كم مرة تتحول اللعبة إلى تمريرة لزميل يستلم ويسدد. وبعد السلة تقرر لمن تُحتسب التمريرة الحاسمة: إن كانت السلة بتمريرة حاسمة، يحصل عليها اللاعب الذي صنع التسديدة باحتمال يساوي متوسط دقة تمريره ورؤيته (بين 45% و90%)، وإلا تذهب إلى زميل يُختار بالمهارات نفسها وبحسب المركز. صانع ألعاب بـ90 في الاثنتين يجمع التمريرات الحاسمة بسهولة.

الرؤية

أن ترى اللعبة قبل أن تحدث: الزميل الحر، والتمريرة الإضافية، والقطع من الخلف. في المحرك تعمل جنبًا إلى جنب مع دقة التمرير: 20% من اختيار حامل الكرة، ونصف وزن لعبة الاستلام والتسديد، ونصف فرص التمريرة الحاسمة. إنها روح المنظومات القائمة على تحريك الكرة مثل Princeton Offense وMotion Offense، اللتين تضاعفان لعبات الاستلام والتسديد وعدد التمريرات الحاسمة.

اتخاذ القرار

اختيار الخيار الصحيح تحت الضغط: متى تمرر، ومتى تسدد، ومتى تحتفظ بالكرة. يمثل 35% من درجة الأمان التي يضعها المحرك في كل استحواذ أمام الضغط الدفاعي ليقرر إن كانت ستحدث كرة ضائعة. الأساس 12%، لذا فإن حامل كرة تفوق درجة أمانه الضغط بـ20 نقطة يضيع الكرة في نحو 7% من الحالات، ومن يقل عنه بـ20 نقطة في نحو 17%. ويقلل أيضًا عدد مرات انقطاع الاستحواذ بخطأ لا علاقة له بالتسديد.

حامل الكرة في البيك آند رول

القدرة على استغلال الحجز والكرة في يدك: قراءة الدفاع، ودخول المنطقة، وإيجاد المتحرك نحو السلة. يحدد كم مرة يبدأ حامل الكرة البيك آند رول (وزن ×1.35 مضروب في ميل خطتك إلى البيك آند رول)، ويحدد مع التسديد بعد المراوغة كم مرة ينهي اللعبة بتسديدته بدلًا من خدمة من وضع الحجز. إنه الرقم الأهم لكل من يلعب Spread Pick-and-Roll.

الحفاظ على الكرة

حماية الكرة من السرقات والأخطاء. إنها أثقل مهارة في مواجهة الكرات الضائعة: 45% من درجة الأمان، مع اتخاذ القرار (35%) والذكاء السلوي (20%). وعلى الجانب الآخر متوسط الدفاع الخارجي والسرقة لدى المدافع المباشر، مضروبًا في مخاطرة خطتك وضغط الخصم. أمام Full-Court Press أو Half-Court Trap، يكون صانع الألعاب الضعيف في الحفاظ على الكرة كارثة.

التحرك بدون كرة

التحرك من دون الكرة: القطع، وتغيير المكان، والخروج من الحجوزات لاستلام الكرة. يحدد من يحصل على التسديدة في لعبات الاستلام والتسديد: يختار المحرك المسدد بأوزان الاستلام والتسديد (×1.2) والثلاثيات والتحرك بدون كرة (×0.7). لا يجعل التسديدة أسهل، بل يزيد احتمال أن يكون ذلك اللاعب هو من يسددها. مسددان بالتسديد نفسه لا يسددان العدد نفسه إن كان أحدهما يتحرك أفضل.

الحجز

وضع حجوزات صلبة وقانونية. في البيك آند رول هو إحدى المهارات الثلاث التي تقرر هل يُختار الجناح القوي أو لاعب الارتكاز متحركًا نحو السلة (مع المتحرك في البيك آند رول والتسديد القريب)، بوزن ×0.6. لا يهم إلا لاعبي الارتكاز: في المحرك لا يتحرك لاعبو الخط الخلفي والأجنحة نحو السلة بعد الحجز أبدًا.

المتحرك في البيك آند رول

القدرة على الانطلاق نحو السلة بعد الحجز واستلام الكرة أثناء الحركة. إنها المهارة الرئيسية في اختيار المتحرك بين لاعبي الجناح القوي والارتكاز. لاعب الارتكاز الذي يتحرك نحو السلة ينهي تحتها في 85% من الحالات (أليوب، سلة سهلة، تغميس)، لذا تعتمد نسبته بعد ذلك على مهارات التسديد القريب. وإن كان لاعب الارتكاز مسددًا، يتحول جزء من هذه اللعبات إلى بيك آند بوب للتسديد الثلاثي.

الدفاع: 9 مهارات لإيقاف الخصم

يزن الدفاع بقدر التسديد (25% من الـOverall)، وتظهر مهاراته في كل مواجهة: المضايقة، والكرات الضائعة، والأخطاء، والصد، والسرقات.

الدفاع الخارجي

البقاء أمام لاعبك في المنطقة الخارجية: التحرك الجانبي، والضغط على الكرة، والخروج على المسددين. إنها أكثر مهارات الدفاع استخدامًا. تمثل نصف المضايقة في كل تسديدة متوسطة وثلاثية (مع مضايقة التسديد)، ونصف الضغط الذي يجبر على إضاعة الكرة (مع السرقة)، وكما في كرة السلة الحقيقية، يحتك المدافع الأكثر نشاطًا أكثر خارج لحظة التسديد. الجناح القوي في الدفاع الخارجي يحرمك من الثلاثية ومن الكرة معًا.

الدفاع الداخلي

حماية المنطقة: التمركز، والعمودية، والصمود أمام من يهاجم الحلقة. يمثل ثلث المضايقة في كل تسديدة تحت السلة (مع مضايقة التسديد والصد)، ويضيف مع الدفاع الخارجي إلى احتكاكات المدافع النشيط. وفوقه يأتي معامل المضايقة الداخلية لخطتك: تعتمد Pack Line وDrop Coverage كثيرًا على هذه المهارة.

الدفاع عند القائم

الدفاع ضد اللعب والظهر للسلة. في المحرك الحالي لا يدخل الدفاع عند القائم في أي مواجهة بشكل مباشر: تُضايَق اللعبة من القائم بمهارات التسديد تحت السلة، أي الدفاع الداخلي ومضايقة التسديد والصد. يؤثر فقط عبر الـOverall (نحو +0.28 لكل 10 نقاط) مثل كل مهارات الدفاع.

الدفاع المساند

الدوران لمساعدة زميل تجاوزه خصمه. يعمل في موضعين. في التسديدات تحت السلة يختار المحرك من بين المدافعين الخمسة من يقفز للصد، بأوزان الصد (60%) والدفاع المساند (20%) والقفز (20%) بحسب المركز: لاعب الارتكاز وزنه 2.6 وصانع الألعاب 0.4، والمدافع المباشر يحصل على مكافأة ×1.5. وفي السرقات تذهب النصف للمدافع المباشر والنصف لزميل مساند يُختار بالسرقة والدفاع المساند. لاعب ارتكاز ممتاز في الدفاع المساند يجمع الصدات حتى على لاعبين يراقبهم غيره.

دفاع البيك آند رول

قراءة الحجز والتحرك والدفاع ضدهما. في المحرك الحالي لا يُستخدم مباشرة: يُدافَع ضد البيك آند رول بمهارات التسديدة التي تليه، أي الدفاع الخارجي ومضايقة التسديد في التسديدات من القفز، والدفاع الداخلي ومضايقة التسديد والصد تحت السلة. يُحتسب في الـOverall مثل مهارات الدفاع الثماني الأخرى.

السرقة

أيدٍ سريعة وقراءة لخطوط التمرير. تمثل نصف الضغط الذي يجبر على إضاعة الكرة (مع الدفاع الخارجي) وتحدد لمن تُحتسب السرقة: 60% من الكرات الضائعة سرقات، نصفها للمدافع المباشر ونصفها لزميل مساند يُختار بالسرقة والدفاع المساند. الخطط الدفاعية التي تجبر على إضاعة الكرة، مثل Full-Court Press، تجعلها أثمن.

الصد

التوقيت وطول الذراعين لصد التسديدات. يمثل ثلث المضايقة في التسديدات تحت السلة، فيخفض نسب الخصم قرب الحلقة. وحين تضيع التسديدة يقرر أيضًا إن كان الإخفاق صدًا: الأساس 29% من الإخفاقات تحت السلة، و5% من المسافة المتوسطة، و1.5% من الثلاثيات، والمواجهة تضع صد المدافع (مع قليل من القفز) أمام قدرة المسدد على الإنهاء. وهو المهارة الرئيسية في اختيار المدافع الذي يقفز للصد.

مضايقة التسديد

رفع اليد أمام كل تسديدة من دون ارتكاب خطأ. أكثر مهارات الدفاع تنوعًا: نصف المضايقة في التسديدات من القفز والثلاثيات، وثلثها تحت السلة. ولها وجه آخر: المضايقة العنيفة ترفع احتمال الاحتكاك أيضًا، ويضيف المحرك ربع قيمة المضايقة إلى فرصة الخصم في كسب الخطأ. المضايق الممتاز ذو الانضباط الدفاعي الضعيف سيرسل الخصوم إلى الخط أكثر.

الانضباط الدفاعي

الدفاع من دون أخطاء: لا إمساك، ولا احتكاك بلا داعٍ، ولا قفز على التمويهات. يمثل نصف الدفاع ضد أخطاء التسديد (مع التحكم في الانفعالات) ويحدد من يرتكب الأخطاء بعيدًا عن الكرة: يختار المحرك مرتكب الخطأ بحسب الاندفاع ونقص الانضباط. اللاعب غير المنضبط يقع في مشاكل الأخطاء، وعند الخطأ السادس يغادر الملعب حتى نهاية المباراة.

المتابعة: 3 مهارات تكسب الاستحواذات

ثلاث مهارات فقط مقابل 10% من الـOverall: هذا يجعلها أكثر المهارات «تركيزًا» في اللعبة، لأن 10 نقاط في إحداها تساوي +0.33 Overall. في كل تسديدة ضائعة يسحب المحرك لاعب المتابعة من بين اللاعبين العشرة في الملعب، بأوزان المهارات والمركز (الارتكاز ×1.5، والجناح القوي ×1.2، والجناح الصغير ×0.95، والمدافع المسدد ×0.85، وصانع الألعاب ×0.75) والطول (±1.5% لكل سنتيمتر مقارنة بـ1.95 م) وميل الخطط إلى المتابعة. في المتوسط يحصل الهجوم على نحو 24% من المتابعات، كما في الـNBA.

المتابعة الهجومية

مطاردة الكرة بعد إخفاقات فريقك. تمثل 65% من وزن اللاعب في المتابعة الهجومية، مع الحجز على المتابعة (20%) والقوة (15%). كل متابعة هجومية استحواذ جديد، يساوي تقريبًا نقطة إضافية لفريقك.

المتابعة الدفاعية

تأمين الكرة بعد إخفاق الخصم وإنهاء استحواذه. إنها المكون الرئيسي لوزن اللاعب في المتابعة الدفاعية (×0.75)، متقدمة على الحجز على المتابعة (×0.35) والقوة (×0.15). الفريق الضعيف في المتابعة الدفاعية يمنح فرصًا ثانية حتى لو امتلك مدافعين جيدين.

الحجز على المتابعة

إبقاء الخصم خلفك للفوز بالمكان. يعمل في الطرفين: ×0.20 في الهجوم و×0.35 في الدفاع، حيث يساوي قرابة نصف المتابعة الدفاعية. إنها المهارة التي تسمح لجناح قوي أقل قدرة بدنية بأن يلتقط المتابعات كلاعب ارتكاز.

البدنية: 7 مهارات رياضية

تضم مجموعة البدنية (7 مهارات، 15% من الـOverall) مهارتي التحول، واللياقة الرياضية الخالصة، وأكثر المهارات التي يُستهان بها على الإطلاق: التحمل.

الهجوم المرتد

الركض في الملعب وإنهاء الهجمة المرتدة. حين يبدأ استحواذ في التحول، يعطي المحرك الكرة من دون قرعة للاعب صاحب أعلى مجموع للهجوم المرتد والسرعة. وهو أيضًا المهارة الرئيسية في اختيار من ينهي الهجمة المرتدة، ويدفع التسديدة نحو الحلقة بدلًا من الثلاثية. رقم أساسي في Run and Gun وSmall Ball.

الارتداد الدفاعي

العودة في الوقت المناسب وإيقاف الهجمة المرتدة. تحصل التسديدة في التحول على مكافأة حتى +12% لأن الدفاع غير منظم، والارتداد الدفاعي لدى المدافع يقلصها: عند 20 أو أقل يحصل المهاجم على المكافأة كاملة، وعند 70 نحو +6%، وعند 100 فقط +2.4%. أمام فريق يركض، هذه المهارة التي توفر عليك أكبر عدد من النقاط.

السرعة

السرعة القصوى بالكرة ومن دونها. في المحرك تعمل في التحول: تحدد مع الهجوم المرتد من يقود الكرة في الهجمة المرتدة، ولها وزن (×0.5) في اختيار من ينهيها.

التسارع

الخطوة الأولى، والانطلاق من الثبات. في المحرك الحالي لا يدخل التسارع في أي مواجهة بشكل مباشر: السرعة في الهجمة المرتدة تُقاس بالسرعة والهجوم المرتد. يؤثر فقط عبر الـOverall.

القوة

القوة الجسدية، والثبات في المكان، واللعب مع الاحتكاك. تمثل 15% من الوزن في المتابعتين الهجومية والدفاعية، وتحمي مع السلة السهلة والتغميس التسديدات تحت السلة من الصد: اللاعب القوي ينهي رغم المضايقة.

القفز

القدرة على الارتقاء. يعمل في الصد: 20% من الوزن في اختيار من يقفز للصد في التسديدات تحت السلة، و20% من المهارة التي تواجه المسدد لتقرير إن كان الإخفاق صدًا.

التحمل

اللياقة البدنية، وربما أهم مهارة لا ينظر إليها أحد. يبدأ كل لاعب المباراة بطاقة 100، ويخسر بين 0.8 و1.1 نقطة في كل دقيقة على الملعب بحسب هذه المهارة، ويستعيد نحو 2 في الدقيقة على الدكة. ومع نفاد الطاقة تنخفض كل تقييماته حتى 30%. يعمل التحمل مرتين: اللاعب صاحب 100 يتعب أبطأ بنحو 20% من صاحب 40، وكل نقطة تعب تكلفه أقل (تنخفض العقوبة حتى 60%). بالأرقام: عند نصف الطاقة يلعب صاحب 50 أدنى من تقييماته بنحو 10%، وصاحب 90 بنحو 7% فقط. ولأن التعب يطال كل المهارات، يحمي التحمل التسديد والدفاع والتمرير معًا. امنح أثقل الدقائق لمن يملكه عاليًا.

العقلية: 10 مهارات ذهنية

لا تزن العقلية سوى 10% في الـOverall، وهي موزعة على عشر مهارات، لذا فهي أقل المجموعات تحريكًا للبطاقة. لكن عددًا من هذه المهارات له آثار محددة جدًا في محرك المباريات، وغالبًا في اللحظات التي تحسم النتيجة.

الذكاء السلوي

فهم اللعبة: قراءة المواقف، وتوقع الدفاع. في المحرك يمثل 20% من درجة الأمان: حامل الكرة صاحب الذكاء العالي يقرأ الضغط ويجد التمريرة الآمنة في الوقت المناسب، فيضيع كرات أقل. ومع الحفاظ على الكرة واتخاذ القرار يصنع صانع ألعاب يمكن الاعتماد عليه.

الحسم

الهدوء حين تشتعل المباراة. لا يعمل إلا في وقت الحسم: آخر 5 دقائق من الربع الرابع أو من شوط إضافي، بفارق 8 نقاط أو أقل. في تلك الدقائق يُضرب في كل التقييمات الداخلة في مواجهات اللاعب: التسديد والمضايقة والرميات الحرة والحفاظ على الكرة والضغط، من −10% عند 1 إلى +10% عند 100، و50 محايد. ويحدد الحسم أيضًا من يتسلم الكرة في الدقائق الأخيرة: مع الـOverall يمكنه مضاعفة لمسات النجم حتى 2.6 مرة. ويضيف العمر عامل خبرة بقيمة ±8% (محايد عند 24 عامًا، وأقصاه للمخضرمين في الـ38).

القيادة

أن تكون مرجعًا لزملائك. في وقت الحسم يأخذ المحرك أعلى قيمتين للقيادة بين الخمسة في الملعب، ويحسب متوسطهما، ويستخدمه لخفض احتمال إضاعة الفريق للكرة حتى 15%. قائدان بتقييم 90 يقلصان الكرات الضائعة بنحو 13.5% في أهم الدقائق. لهذا يستحق الأمر إبقاء مخضرم قائد في الملعب في النهاية، حتى لو لم يعد الأفضل.

الاندفاع

الحدة واللعب البدني، بإيجابياته وسلبياته. في الهجوم يمثل نصف القدرة على كسب أخطاء التسديد، مع كسب الأخطاء. وفي الدفاع يرفع احتمال أن يكون هذا اللاعب من يرتكب الخطأ بعيدًا عن الكرة. ويرفع خطر الإصابة: عند اندفاع 100 يكون الخطر في كل احتكاك أعلى بـ80% منه عند 0. سلاح ذو حدين: مثالي للهدافين الذين يهاجمون الحلقة، وأقل ملاءمة لمدافع مثقل بالأخطاء.

الاجتهاد

الالتزام في التدريب. رغم اسمه، لا يغيّر في النسخة الحالية من اللعبة سرعة التطور ولا محرك المباريات: يعتمد التطور على العمر والإمكانات ودقائق اللعب ونوع التدريب والـPractice Facility، كما نشرح في دليل التدريب. يؤثر فقط عبر الـOverall.

الاحترافية

السلوك والموثوقية خارج الملعب. مثل الاجتهاد، لا تدخل في محرك المباريات ولا في التدريب: تُحتسب فقط كإحدى مهارات العقلية العشر التي تشكّل الـOverall.

التحكم في الانفعالات

ضبط الأعصاب: عدم الانجرار وراء الاستفزاز، وعدم ارتكاب أخطاء متهورة بدافع الإحباط. في المحرك يمثل نصف الانضباط الذي يحد من أخطاء التسديد (مع الانضباط الدفاعي). المدافع صاحب التحكم العالي في انفعالاته يرسل الخصوم إلى الخط أقل.

الثبات

مدى موثوقية اللاعب من مباراة لأخرى. قبل القفزة الافتتاحية يسحب كل لاعب معامل «ليلة» يبقى ثابتًا طوال المباراة: اللاعب صاحب الثبات 100 يتذبذب بحد أقصى ±3%، وصاحب 50 بنحو ±13%، وصاحب 1 حتى ±23%. السحب على شكل جرس، لذا تكون الليالي المتطرفة نادرة. يطال التذبذب مهارات التسديد بالكامل والبقية بنسبة 30% فقط: من كانت يده باردة يظل يدافع ويمرر. اللاعب المتقلب قد يربح لك مباراة وحده ويخسر لك التالية، أما الثابت فيقدم ما هو مكتوب على بطاقته.

الصلابة البدنية

متانة الجسد ومقاومة الإصابات. في كل لعبة فيها احتكاك (تسديدة أو متابعة) هناك خطر إصابة صغير يزداد مع التعب والاندفاع، وتخفضه الصلابة البدنية حتى 60%. وإن وقعت الإصابة رغم ذلك، تقرر شدتها أيضًا: عند 100 تكون نحو 80% من الإصابات خفيفة (1–4 أيام)، وعند 0 فقط 62%، مع ما يصل إلى 10% من الإصابات الخطيرة (10–14 يومًا). ثم يقصّر الـTeam Physician والـMedical Center فترة التعافي.

تقبّل التدريب

الاستعداد للتعلم واتباع التعليمات. مثل الاجتهاد والاحترافية، لا يغيّر في النسخة الحالية التدريب ولا المباريات: يُحتسب فقط في مجموعة العقلية، ومن ثم في الـOverall.

ما ليس مهارة لكنه يُحتسب

بعض الأرقام بجانب المهارات ليست مهارات، لكنها تغيّر كل مواجهة:

المهارات الأساسية لكل مركز

المركزلا غنى عنهامفيدة جدًا
صانع الألعابالمراوغة، الحفاظ على الكرة، اتخاذ القرار، دقة التمرير، الرؤيةحامل الكرة في البيك آند رول، الذكاء السلوي، الثلاثيات، الدفاع الخارجي
المدافع المسددالثلاثيات، الاستلام والتسديد، التحرك بدون كرة، الدفاع الخارجيالتسديد بعد المراوغة، الرميات الحرة، السرقة، الهجوم المرتد
الجناح الصغيرالثلاثيات، الاستلام والتسديد، الدفاع الخارجي، مضايقة التسديدالسلة السهلة، كسب الأخطاء، الارتداد الدفاعي، المتابعة الدفاعية
الجناح القويالمتابعة الدفاعية، الحجز على المتابعة، الدفاع الداخلي، التسديد القريبالثلاثيات والاستلام والتسديد (stretch four)، الحجز، القوة
لاعب الارتكازالدفاع الداخلي، الصد، الدفاع المساند، المتابعة الدفاعية، التسديد القريبالمتحرك في البيك آند رول، الحجز، التغميس، الهجوم من القائم، المتابعة الهجومية

للجميع: التحمل لأنه يحمي كل التقييمات الأخرى، والثبات لهدافيك الرئيسيين. ويتوقف الاختيار الأفضل أيضًا على المنظومة: يشرح دليل خطط كرة السلة أي اللاعبين يحتاجهم كل هجوم وكل دفاع.

المهارات السبع التي تُحتسب في الـOverall فقط

للشفافية الكاملة: في النسخة الحالية من المحرك، هناك سبع مهارات لا تظهر في أي مواجهة ولا في أي اختيار أثناء المباراة. وهي اليد الضعيفة والتسارع والدفاع عند القائم ودفاع البيك آند رول والاجتهاد والاحترافية وتقبّل التدريب. ليست عديمة الفائدة: إنها جزء من الـOverall، والـOverall يحدد الراتب والتسلسل في الملعب ومن يتحمل المسؤولية في النهايات المتقاربة. لكن إن كان عليك الاختيار بين لاعبَين بالـOverall نفسه، فمن كانت نقاطه في المهارات التي تدخل المواجهات سيقدم أكثر في الملعب. وعند اختيار محور التدريب، تذكّر أن هذه المهارات تنمو أيضًا وتستهلك جزءًا من التطور.

ثماني نصائح لقراءة المهارات كالمحترفين

  1. انظر إلى ما بعد الـOverall. لاعبان بالـOverall نفسه قد يملكان أسلوبين متعاكسين: اقرأ المهارات المهمة للمركز.
  2. اقرأ المهارات أزواجًا. يستخدم المحرك المتوسطات في أغلب الأحيان: الثلاثيات مع الاستلام والتسديد، والتسديد القريب مع السلة السهلة والتغميس، والدفاع الخارجي مع مضايقة التسديد. 95 بجانب 55 تساوي 75.
  3. احمِ الكرة أولًا. الحفاظ على الكرة واتخاذ القرار والذكاء السلوي لدى حامل الكرة الرئيسي أثمن من أي مهارة تسديد أمام الدفاعات الضاغطة.
  4. لا تستهن بالتحمل. إنه المهارة الوحيدة التي تضاعف كل المهارات الأخرى.
  5. تحقق من الانضباط. المضايق الممتاز صاحب الانضباط الدفاعي والتحكم في الانفعالات الضعيفين يهدي الرميات الحرة ويقع في مشاكل الأخطاء.
  6. الثبات للهدافين، والحسم لمن يغلقون المباريات. من يسدد أكثر يجب أن يكون ثابتًا، ومن يسدد الكرات الأخيرة يجب أن يكون حاسمًا.
  7. المتابعة أثمن مما تبدو. ثلاث مهارات مقابل 10% من الـOverall: كل نقطة تمنح Overall أكبر، وكل متابعة استحواذ.
  8. ابنِ التشكيلة على الخطة. مسددون لـ5-Out، وحامل كرة قوي في البيك آند رول لـSpread Pick-and-Roll، وممررون لـPrinceton.

الأسئلة الشائعة

كم مهارة لدى اللاعب في Swish & Dunk؟

لكل لاعب 49 مهارة تُقيَّم من 1 إلى 100، موزعة على ست مجموعات: التسديد (11)، وصناعة اللعب (9)، والدفاع (9)، والمتابعة (3)، والبدنية (7)، والعقلية (10). تظهر الجاهزية للمباراة والمعنويات بجانبها، لكنها حالات وليست مهارات.

كيف يُحسب الـOverall للاعب؟

الـOverall متوسط مرجّح للمجموعات الست: التسديد 25%، والدفاع 25%، وصناعة اللعب 15%، والبدنية 15%، والمتابعة 10%، والعقلية 10%. كل مجموعة هي المتوسط البسيط لمهاراتها، لذلك تمنح النقطة في مهارة متابعة Overall أكثر من النقطة في مهارة عقلية.

ما أهم المهارات في Swish & Dunk؟

يتوقف ذلك على المركز، لكن أكثر المهارات حضورًا في المواجهات هي في الهجوم الثلاثيات والاستلام والتسديد والتسديد القريب والسلة السهلة والتغميس، ولدى حامل الكرة الحفاظ على الكرة واتخاذ القرار، وفي الدفاع الدفاع الخارجي والدفاع الداخلي ومضايقة التسديد، إضافة إلى التحمل الذي يحدد كم يبقى من كل التقييمات الأخرى بعد التعب.

هل تؤثر المهارات العقلية في المباراة؟

كثير منها يؤثر. الثبات يحدد مقدار تذبذب تسديد اللاعب من مباراة لأخرى، والحسم والقيادة يعملان في آخر خمس دقائق من المباريات المتقاربة، والذكاء السلوي يقلل الكرات الضائعة، والتحكم في الانفعالات يحد من أخطاء التسديد، والاندفاع يكسب الأخطاء، والصلابة البدنية تخفض خطر الإصابة. أما الاجتهاد والاحترافية وتقبّل التدريب فتؤثر عبر الـOverall فقط.

هل توجد مهارات لا تفعل شيئًا في محرك المباريات؟

سبع مهارات لا تدخل حاليًا في أي مواجهة بشكل مباشر: اليد الضعيفة، والتسارع، والدفاع عند القائم، ودفاع البيك آند رول، والاجتهاد، والاحترافية، وتقبّل التدريب. لكنها تُحتسب في الـOverall، الذي يحدد الراتب، وعدد الكرات التي يتسلمها اللاعب مقارنة بزملائه، ومن يتحمل المسؤولية في النهايات المتقاربة.

كم يغيّر فارق 10 نقاط في المواجهة؟

تضيف كل مواجهة إلى النسبة الأساسية الفارق بين تقييم الهجوم وتقييم الدفاع مقسومًا على 400. أفضلية 10 نقاط تساوي نحو 2.5 نقطة مئوية، و20 نقطة نحو 5: قليل في تسديدة واحدة، وحاسم على مدى مئة استحواذ.

بعد أن عرفت معنى كل رقم، اكتشف كيف ترفعه في دليل التدريب، وانظر أين تجد اللاعبين الذين يملكونه في دليل البطاقات واحتمالات الحزم، أو ابدأ من الدليل الكامل لـSwish & Dunk.

مستعد لتنظر إلى تشكيلتك بعين جديدة؟ تولَّ إدارة نادٍ وابنِ الفريق الذي تستحقه مهاراتك.

العب الآن مجانًا

آخر تحديث: