Como funciona o motor de jogo

Cada jogo do Swish & Dunk é simulado posse a posse — não é decidido por uma única rolagem de dados sobre o overall do time. Esta página explica o que acontece dentro de uma partida e quais números importam, para você saber exatamente o que sua escalação, suas táticas e suas decisões de elenco mudam.

Atualização, outubro de 2026: o motor foi recalibrado com estatísticas reais da NBA, com ritmo mais alto, seleção de arremessos moderna, estrelas com mais peso e finais mais disputados. Leia o que muda com o novo motor de jogo.

Números-chave

Uma partida, passo a passo

  1. Carregamento dos times. O motor carrega os dois elencos ativos, a rotação de cada clube (quinteto titular, ordem e minutos-alvo) e suas táticas ofensivas e defensivas. Se um clube não definiu uma rotação, uma é criada automaticamente a partir do Overall dos jogadores.
  2. Bola ao alto. Todos os jogadores começam com 100 de energia e os cinco primeiros da rotação começam em quadra. Um titular que volta depois de 10 ou mais jogos seguidos no banco está enferrujado e joga o primeiro quarto com 85% dos seus atributos.
  3. Quarto a quarto. Cada quarto é jogado posse a posse até o relógio zerar. Depois de cada posse, o motor atualiza o placar, o saldo (+/-), os minutos e a energia, verifica as substituições e passa a bola para o outro time — a não ser que o ataque tenha pegado o rebote.
  4. Prorrogação. Se o placar estiver empatado depois de 48 minutos, os times jogam prorrogações de 5 minutos até que um deles vença.
  5. Buzina final. O motor salva o placar final, as parciais de cada quarto, as estatísticas de cada jogador e o lance a lance completo. É exatamente isso que você assiste no replay.

Dentro de uma posse de bola

Uma posse é uma sequência de pequenos confrontos — “duelos” — entre um atacante e um defensor. Cada duelo parte de uma taxa base e se desloca conforme a diferença entre os dois atributos envolvidos:

probabilidade = taxa base + (atributo de ataque − atributo de defesa) ÷ 400  →  sempre entre 1% e 99%

Assim, uma vantagem de 20 pontos num confronto muda as chances em 5 pontos percentuais. Ao longo de mais de cem posses, essas pequenas vantagens decidem os jogos.

  1. Transição ou meia quadra. Cerca de 15% das posses começam em contra-ataque, mais ou menos conforme a tendência de transição da sua tática ofensiva.
  2. Quem está com a bola e qual jogada. O motor escolhe o armador da jogada entre os jogadores em quadra, pesando posição e atributos, e depois escolhe a jogada: isolação, pick-and-roll, jogo de costas (post-up), catch-and-shoot ou transição. Cada jogada pesa conforme os atributos que importam para ela — a isolação, por exemplo, depende do arremesso após o drible e do controle de bola.
  3. A defesa. Um defensor principal é designado, normalmente o adversário da mesma posição.
  4. Checagem de desperdício. Proteção da bola contra a pressão defensiva, a partir de uma taxa base de 13%. QI de basquete, Proteção da bola e Tomada de decisão ajudam quem está com a bola.
  5. Escolha do arremesso. De perto, meia distância ou três, conforme os atributos do arremessador e as tendências da sua tática para três pontos e garrafão.
  6. Cesta ou erro. A taxa base do tipo de arremesso, ajustada pelo duelo entre o arremessador e a contestação.
  7. Faltas. Faltas no arremesso partem de uma taxa base de 8% e podem virar um and-one. Faltas sem arremesso partem de 5%; a partir da quinta falta coletiva no quarto, toda falta manda o adversário para a linha.
  8. Rebotes. Num erro, o ataque recupera a bola mais ou menos uma vez a cada quatro, dependendo do rebote ofensivo, do corta-luz no rebote e da força dos dez jogadores em quadra.

O que seus atributos e escolhas mudam

Noites boas e noites ruins

Antes da bola ao alto, cada jogador recebe um modificador de “noite”, sorteado uma única vez e válido para o jogo inteiro. Ele vem da Regularidade: um jogador muito regular oscila no máximo cerca de ±3%, um irregular até ±23%. O sorteio tem formato de sino, então noites extremas são raras.

A oscilação vale por inteiro para os atributos de arremesso e só um terço para todo o resto: um jogador com a mão fria continua defendendo e passando. Depois desses modificadores, nenhum atributo efetivo passa de 100.

Momentos decisivos

Os momentos decisivos são os últimos 5 minutos do quarto período ou de qualquer prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos. Nessa janela:

Embalo e pedidos de tempo

Cada time tem um valor de embalo (momentum) que muda depois de cada posse: uma bola de três soma mais que uma de dois, desperdícios e paradas defensivas mexem no sentido oposto, e ele diminui 10% a cada posse para que nenhuma sequência dure para sempre. O limite é ±0,6, e ele mexe em poucos pontos percentuais, para cima ou para baixo, as chances do próximo arremesso e do próximo desperdício.

Quando o embalo de um time despenca abaixo de −0,4, o técnico pede tempo automaticamente (7 por jogo): o embalo volta a zero e os jogadores em quadra recuperam um pouco de energia.

Rotação e substituições

Sua rotação define um alvo de minutos para cada jogador. Durante o jogo, um jogador sai quando:

O substituto precisa jogar na mesma posição, como principal ou secundária. Se ninguém no banco servir, o jogador continua em quadra — por isso o equilíbrio do elenco importa tanto quanto as estrelas.

Lesões

As lesões são raras e só acontecem em lances de contato (arremessos e rebotes). O risco aumenta com o cansaço e com a Agressividade do jogador, e diminui com a sua Durabilidade. O jogador lesionado deixa a partida e entra o primeiro reserva disponível na mesma posição.

GravidadeTempo fora
Leve (a maioria)1–4 dias
Moderada5–9 dias
Grave (rara)10–14 dias

Jogadores com Durabilidade alta têm uma parcela maior de lesões leves. Seu clube pode reagir: no nível 5, o Médico do time reduz pela metade tanto o risco de lesão quanto os dias fora, e o Centro médico e de performance deixa a recuperação até três vezes mais rápida.

Quanto conta a sorte?

Existe variação — zebras acontecem, como no basquete de verdade —, mas o time mais bem montado vence com mais frequência. Cada jogo usa um gerador aleatório com semente, derivada do jogo e dos dois clubes, então o resultado é reproduzível e o replay sempre bate com as estatísticas.

O que isso significa para o seu clube

As táticas mexem em todos os números desta página: o guia das táticas de ataque e de defesa explica os dezesseis sistemas e qual vence qual. E para ver o clube em volta do motor — elenco, treinos, arena, mercado — comece por o que é o Swish & Dunk. Para comparar com o basquete real, nossa análise de 30 temporadas da NBA mostra como o jogo mudou de 1996 até hoje. E para ver o que o motor produziu em uma temporada inteira, leia o resumo da Season 1.

Coloque o motor à prova: assuma um clube e jogue sua primeira partida amanhã.

Jogue agora, é grátis

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