Como funciona o motor de jogo
Cada jogo do Swish & Dunk é simulado posse a posse — não é decidido por uma única rolagem de dados sobre o overall do time. Esta página explica o que acontece dentro de uma partida e quais números importam, para você saber exatamente o que sua escalação, suas táticas e suas decisões de elenco mudam.
Atualização, outubro de 2026: o motor foi recalibrado com estatísticas reais da NBA, com ritmo mais alto, seleção de arremessos moderna, estrelas com mais peso e finais mais disputados. Leia o que muda com o novo motor de jogo.
Números-chave
- 4 quartos de 12 minutos; um jogo empatado vai para prorrogações de 5 minutos até sair um vencedor.
- Cerca de 50 atributos por jogador, cada um numa escala de 1 a 100.
- Chances base: 60% em arremessos de perto, 42% de meia distância, 36% de três e 75% na linha de lance livre — depois ajustadas pelo confronto.
- O cansaço pode reduzir os atributos de um jogador em até 30%.
- Fator casa: +1,2% em todos os atributos do time mandante.
- Momentos decisivos: os últimos 5 minutos do quarto período ou de uma prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos.
- 7 pedidos de tempo por time, usados para frear as sequências do adversário.
- Com seis faltas pessoais, o jogador é excluído da partida.
Uma partida, passo a passo
- Carregamento dos times. O motor carrega os dois elencos ativos, a rotação de cada clube (quinteto titular, ordem e minutos-alvo) e suas táticas ofensivas e defensivas. Se um clube não definiu uma rotação, uma é criada automaticamente a partir do Overall dos jogadores.
- Bola ao alto. Todos os jogadores começam com 100 de energia e os cinco primeiros da rotação começam em quadra. Um titular que volta depois de 10 ou mais jogos seguidos no banco está enferrujado e joga o primeiro quarto com 85% dos seus atributos.
- Quarto a quarto. Cada quarto é jogado posse a posse até o relógio zerar. Depois de cada posse, o motor atualiza o placar, o saldo (+/-), os minutos e a energia, verifica as substituições e passa a bola para o outro time — a não ser que o ataque tenha pegado o rebote.
- Prorrogação. Se o placar estiver empatado depois de 48 minutos, os times jogam prorrogações de 5 minutos até que um deles vença.
- Buzina final. O motor salva o placar final, as parciais de cada quarto, as estatísticas de cada jogador e o lance a lance completo. É exatamente isso que você assiste no replay.
Dentro de uma posse de bola
Uma posse é uma sequência de pequenos confrontos — “duelos” — entre um atacante e um defensor. Cada duelo parte de uma taxa base e se desloca conforme a diferença entre os dois atributos envolvidos:
probabilidade = taxa base + (atributo de ataque − atributo de defesa) ÷ 400 → sempre entre 1% e 99%
Assim, uma vantagem de 20 pontos num confronto muda as chances em 5 pontos percentuais. Ao longo de mais de cem posses, essas pequenas vantagens decidem os jogos.
- Transição ou meia quadra. Cerca de 15% das posses começam em contra-ataque, mais ou menos conforme a tendência de transição da sua tática ofensiva.
- Quem está com a bola e qual jogada. O motor escolhe o armador da jogada entre os jogadores em quadra, pesando posição e atributos, e depois escolhe a jogada: isolação, pick-and-roll, jogo de costas (post-up), catch-and-shoot ou transição. Cada jogada pesa conforme os atributos que importam para ela — a isolação, por exemplo, depende do arremesso após o drible e do controle de bola.
- A defesa. Um defensor principal é designado, normalmente o adversário da mesma posição.
- Checagem de desperdício. Proteção da bola contra a pressão defensiva, a partir de uma taxa base de 13%. QI de basquete, Proteção da bola e Tomada de decisão ajudam quem está com a bola.
- Escolha do arremesso. De perto, meia distância ou três, conforme os atributos do arremessador e as tendências da sua tática para três pontos e garrafão.
- Cesta ou erro. A taxa base do tipo de arremesso, ajustada pelo duelo entre o arremessador e a contestação.
- Faltas. Faltas no arremesso partem de uma taxa base de 8% e podem virar um and-one. Faltas sem arremesso partem de 5%; a partir da quinta falta coletiva no quarto, toda falta manda o adversário para a linha.
- Rebotes. Num erro, o ataque recupera a bola mais ou menos uma vez a cada quatro, dependendo do rebote ofensivo, do corta-luz no rebote e da força dos dez jogadores em quadra.
O que seus atributos e escolhas mudam
- Atributos. Cerca de 50 por jogador, numa escala de 1 a 100: arremesso (de perto, meia distância, três, lance livre, após o drible, catch-and-shoot, poste), armação (controle de bola, passe, visão, proteção da bola), defesa (perímetro, garrafão, roubos, tocos, contestação), rebote, físico (velocidade, força, resistência, impulsão) e atributos mentais.
- Cansaço. Os atributos efetivos de um jogador caem conforme a energia acaba durante o jogo — até 30% com o tanque vazio. Um atributo de Resistência alto suaviza essa queda em até 60%, e os jogadores se recuperam enquanto estão no banco.
- Forma de jogo. A condição física de um jogador escala todos os atributos de 0,90 (ruim) a 1,00 (excelente).
- Fator casa. O time mandante ganha +1,2% em todos os atributos. Pouco sozinho, perceptível ao longo de um jogo inteiro.
- Táticas. O Swish & Dunk tem 8 sistemas ofensivos e 8 defensivos. Os ofensivos mudam o ritmo, as tendências de três pontos e de garrafão, o uso do pick-and-roll, a transição, a movimentação de bola, o risco de desperdício e o rebote ofensivo. Os defensivos mudam o ritmo, a contestação no perímetro e no garrafão, quantos desperdícios você força, sua taxa de faltas e o rebote defensivo.
Noites boas e noites ruins
Antes da bola ao alto, cada jogador recebe um modificador de “noite”, sorteado uma única vez e válido para o jogo inteiro. Ele vem da Regularidade: um jogador muito regular oscila no máximo cerca de ±3%, um irregular até ±23%. O sorteio tem formato de sino, então noites extremas são raras.
A oscilação vale por inteiro para os atributos de arremesso e só um terço para todo o resto: um jogador com a mão fria continua defendendo e passando. Depois desses modificadores, nenhum atributo efetivo passa de 100.
Momentos decisivos
Os momentos decisivos são os últimos 5 minutos do quarto período ou de qualquer prorrogação, com diferença de 8 pontos ou menos. Nessa janela:
- O atributo Decisivo escala os atributos em cada duelo de −10% (valor 1) a +10% (valor 100); 50 é neutro.
- A experiência conta: um jogador de 19 anos rende cerca de 8% menos sob pressão, um de 24 é neutro e um veterano de 38 rende cerca de 8% mais.
- Liderança: os dois maiores líderes em quadra reduzem em até 15% a chance de desperdício do time.
- Hero ball: estrelas com Overall e Decisivo altos ficam até 2,6 vezes mais propensas a tentar o arremesso decisivo.
Embalo e pedidos de tempo
Cada time tem um valor de embalo (momentum) que muda depois de cada posse: uma bola de três soma mais que uma de dois, desperdícios e paradas defensivas mexem no sentido oposto, e ele diminui 10% a cada posse para que nenhuma sequência dure para sempre. O limite é ±0,6, e ele mexe em poucos pontos percentuais, para cima ou para baixo, as chances do próximo arremesso e do próximo desperdício.
Quando o embalo de um time despenca abaixo de −0,4, o técnico pede tempo automaticamente (7 por jogo): o embalo volta a zero e os jogadores em quadra recuperam um pouco de energia.
Rotação e substituições
Sua rotação define um alvo de minutos para cada jogador. Durante o jogo, um jogador sai quando:
- a energia cai abaixo de 45;
- está carregado de faltas — 3 no primeiro tempo ou 4 no terceiro quarto — ou é excluído com 6;
- passa mais de 1,5 minuto do seu alvo de minutos para aquele momento do jogo.
O substituto precisa jogar na mesma posição, como principal ou secundária. Se ninguém no banco servir, o jogador continua em quadra — por isso o equilíbrio do elenco importa tanto quanto as estrelas.
Lesões
As lesões são raras e só acontecem em lances de contato (arremessos e rebotes). O risco aumenta com o cansaço e com a Agressividade do jogador, e diminui com a sua Durabilidade. O jogador lesionado deixa a partida e entra o primeiro reserva disponível na mesma posição.
| Gravidade | Tempo fora |
|---|---|
| Leve (a maioria) | 1–4 dias |
| Moderada | 5–9 dias |
| Grave (rara) | 10–14 dias |
Jogadores com Durabilidade alta têm uma parcela maior de lesões leves. Seu clube pode reagir: no nível 5, o Médico do time reduz pela metade tanto o risco de lesão quanto os dias fora, e o Centro médico e de performance deixa a recuperação até três vezes mais rápida.
Quanto conta a sorte?
Existe variação — zebras acontecem, como no basquete de verdade —, mas o time mais bem montado vence com mais frequência. Cada jogo usa um gerador aleatório com semente, derivada do jogo e dos dois clubes, então o resultado é reproduzível e o replay sempre bate com as estatísticas.
O que isso significa para o seu clube
- Dê muitos minutos a jogadores com Resistência alta: eles perdem bem menos rendimento no fim dos jogos.
- Arremessadores irregulares ganham alguns jogos e perdem outros; os regulares garantem um rendimento previsível.
- Jogos apertados são decididos por Decisivo, Liderança e experiência — mantenha um veterano líder no seu quinteto de fechamento.
- Monte um banco que cubra todas as posições, senão faltas e lesões vão deixar titulares cansados em quadra.
- Não deixe um titular 10 jogos ou mais no banco para depois jogá-lo de volta de repente: a ferrugem custa 15% no primeiro quarto.
- Se as lesões estão atrapalhando, melhore o Médico do time e o Centro médico e de performance.
As táticas mexem em todos os números desta página: o guia das táticas de ataque e de defesa explica os dezesseis sistemas e qual vence qual. E para ver o clube em volta do motor — elenco, treinos, arena, mercado — comece por o que é o Swish & Dunk. Para comparar com o basquete real, nossa análise de 30 temporadas da NBA mostra como o jogo mudou de 1996 até hoje. E para ver o que o motor produziu em uma temporada inteira, leia o resumo da Season 1.
Coloque o motor à prova: assuma um clube e jogue sua primeira partida amanhã.
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