Skills-Guide zu Swish & Dunk: alle 49 Fähigkeiten eines Basketballspielers erklärt

Öffne die Karte eines beliebigen Spielers in Swish & Dunk und du findest 49 Zahlen von 1 bis 100. Manche erklären sich von selbst, etwa Dreipunktwurf oder Blocks. Andere, wie Hilfsverteidigung, Ausboxen oder Konstanz, deutlich weniger. Dieser Guide erklärt jeden einzelnen Skill im Detail: was er auf einem echten Basketballfeld bedeutet, wo genau die Match-Engine ihn verwendet, wie viel er zum Overall beiträgt und welche Spieler ihn brauchen. Danach weißt du, warum zwei Spieler mit demselben Overall völlig unterschiedliche Spiele machen können und auf welche Zahlen du schauen solltest, bevor du jemanden verpflichtest, trainierst oder in die Startformation stellst.

Die Skills auf einen Blick

So funktionieren Skills in der Match-Engine

Swish & Dunk simuliert jedes Spiel Ballbesitz für Ballbesitz, und jeder Ballbesitz ist eine Abfolge kleiner Duelle: Ballführer gegen den Druck seines Verteidigers, Werfer gegen den Verteidiger, der heranspringt, Offensivrebounder gegen Defensivrebounder. Jedes Duell startet bei einer Grundquote und verschiebt sich je nach Differenz der beiden beteiligten Werte:

Wahrscheinlichkeit = Grundquote + (Angriffsbewertung − Verteidigungsbewertung) ÷ 400  →  immer zwischen 1 % und 99 %

In der Praxis heißt das: Je 4 Punkte Unterschied sind einen Prozentpunkt wert. Ein Schütze mit 80 im Dreipunktwurf gegen eine Wurfstörung von 60 hat 5 Prozentpunkte über der Grundquote; gegen eine Wurfstörung von 80 hat er keinen. Fünf Punkte klingen nach wenig, aber ein Team nimmt mehr als 80 Würfe pro Spiel, und diese Punkte summieren sich Ballbesitz für Ballbesitz.

Skills entscheiden nicht nur, ob ein Wurf fällt. Sie bestimmen auch, wer was macht: Die Engine wählt per gewichteter Auslosung aus, wer den Ball nach vorne bringt, welchen Spielzug er startet, wer den Wurf nimmt, wer den Rebound holt und wer den Assist bekommt. Ein Spieler mit starker Bewegung ohne Ball trifft nicht häufiger Catch-and-Shoot-Dreier als einer mit demselben Wurf – er bekommt mehr davon. Deshalb findest du bei jedem Skill unten sowohl, was er verbessert, als auch, wie oft er ins Spiel kommt. Wie ein komplettes Spiel aufgebaut ist, erklärt unser Guide zur Match-Engine.

Vom Rohwert zum effektiven Wert

Die Zahl auf der Karte ist der Rohwert. Im Spiel verwendet die Engine immer einen effektiven Wert, der in jedem Ballbesitz neu berechnet wird, indem diese Faktoren übereinandergelegt werden:

FaktorWirkungHängt ab von
Müdigkeitbis zu −30 % bei leerem Tankverbleibender Energie im Spiel und dem Skill Ausdauer
Spielform×0,90 bei 80, ×1,00 bei 100Minuten in den letzten Spielen, Form-Training
Moral×0,90 bei 0, ×1,00 bei 100Start in der ersten Fünf oder von der Bank
Fehlender Rhythmus×0,85 im ersten Viertel10+ Spiele in Folge auf der Bank vor einem Startelf-Einsatz
Tagesform±3 % bis ±23 %dem Skill Konstanz
Heimvorteil+1,2 %Heimspiel
Nervenstärke und Erfahrung±10 % und ±8 %dem Skill Nervenstärke und dem Alter, nur in engen Schlussphasen

Der effektive Wert kann nie über 100 steigen. Die praktische Folge ist enorm: Ein Starter mit 85, der außer Form, unzufrieden und völlig platt ist, spielt womöglich wie ein 65er. Bevor du einem Skill die Schuld gibst, prüfe immer, in welchem Zustand der Spieler ist.

Wie die Skills das Overall bilden

Das Overall ist keine eigene Zahl: Es wird jedes Mal aus den Skills neu berechnet, wenn sich einer davon ändert. Jede Gruppe ist der einfache Durchschnitt ihrer Skills, und die sechs Gruppen werden mit festen Gewichten kombiniert. Auf der Spielerkarte siehst du die sechs Gruppenwerte als SHO, PLA, DEF, REB, PHY und MEN.

GruppeSkillsGewicht im OverallOverall-Gewinn bei +10 in einem Skill
Wurf1125 %+0,23
Spielaufbau915 %+0,17
Verteidigung925 %+0,28
Rebound310 %+0,33
Athletik715 %+0,21
Mentalität1010 %+0,10

Das Overall zählt weit über die Karte hinaus. Es bestimmt das Gehalt, wie wir in unserem Wirtschafts-Guide erklären. Es entscheidet über die Hackordnung auf dem Feld: Ein Spieler, der deutlich stärker ist als die anderen vier, bekommt mehr Bälle, nimmt mehr Würfe, holt mehr Rebounds und verteilt mehr Assists (rund 1,5-mal so viele Ballkontakte bei 10 Punkten Vorsprung). Und in engen Schlussphasen bringt es den Ball in die Hände des Besten. Trotzdem ist das Overall nur eine Zusammenfassung: Zwei 80er können ein Scharfschütze ohne Verteidigung und ein Stopper ohne Wurf sein. Was ein Spieler auf dem Feld wirklich macht, erkennst du nur an den einzelnen Skills.

Eine Spielerkarte in Swish & Dunk mit den sechs Skill-Gruppen und der Liste der Wurf-Skills
Der Skills-Tab eines Spielers: Overall, die sechs Gruppenwerte auf der Karte und darunter jeder einzelne Skill.

Wurf: die 11 Skills zum Punkten

Wurf ist die größte Gruppe (11 Skills, 25 % des Overall). Sie ist auch die einzige, die die Tagesform voll abbekommt: Wenn ein Spieler einen kalten Abend erwischt, sinken genau diese Werte, während Verteidigung und Passspiel kaum schwanken. Bevor wir Skill für Skill durchgehen, lohnt sich ein Blick auf die drei Arten von Feldwürfen, die die Engine unterscheidet, jede mit eigener Grundquote:

WurfGrundquoteSkill des WerfersStörung durch den Verteidiger
Am Korb56 %Durchschnitt aus Nahdistanzwurf, Korbleger und DunkDurchschnitt aus Innenverteidigung, Würfe stören und Blocks
Mitteldistanz37 %Durchschnitt aus Mitteldistanzwurf und Wurf aus dem DribblingDurchschnitt aus Perimeter-Verteidigung und Würfe stören
Dreier31,5 %Durchschnitt aus Dreipunktwurf und Catch-and-ShootDurchschnitt aus Perimeter-Verteidigung und Würfe stören

Nahdistanzwurf

Das Händchen in Korbnähe: kurze Hooks, Floater, Tip-ins, all die Würfe ein, zwei Schritte vom Ring entfernt, die weder Korbleger noch Dunk sind. In der Engine macht der Nahdistanzwurf ein Drittel des Skills aus, der bei jedem Wurf am Korb verwendet wird, und entscheidet zusammen mit Korbleger und Fouls ziehen, wie oft ein Spieler zum Korb zieht, statt von außen zu werfen. Bei Big Men zählt er auch im Pick-and-Roll: Er ist einer von drei Skills, die bestimmen, ob ein Center als Abroller ausgewählt wird. Obendrauf kommt die Körpergröße: ±0,35 % pro Zentimeter im Vergleich zu 1,98 m, bis zu ±6 %. Ein 2,13-m-Center schließt also rund 5 Prozentpunkte besser ab als ein Aufbauspieler mit denselben Skills.

Mitteldistanzwurf

Der Sprungwurf innerhalb der Dreierlinie, aus dem Dribbling oder nach einem Pass. Er macht die Hälfte des Mitteldistanz-Skills aus (die andere Hälfte ist der Wurf aus dem Dribbling) und erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Mitteldistanzwurf zu wählen. Bedenke: Wie in der heutigen NBA ist die Mitteldistanz selten geworden. Die Engine gibt ihr auf allen Positionen wenig Gewicht, sie macht nur etwa 15 % der Versuche aus. Ein starker Mitteldistanzschütze ist nützlich, verändert ein Spiel aber nicht wie ein starker Dreierschütze.

Dreipunktwurf

Der wichtigste Wurf-Skill im modernen Basketball. Er macht die Hälfte des Dreier-Skills aus und fließt in fast jede Entscheidung über den Distanzwurf ein: wie oft der Spieler den Dreier sucht, wie oft er bei Catch-and-Shoot-Aktionen als Schütze gewählt wird und wie oft als „Pop“-Option im Pick-and-Roll. Außerdem öffnet oder schließt er den Dreier komplett: Die Engine bildet den Durchschnitt aus Dreipunktwurf und Catch-and-Shoot, und unter 70 sucht ein Spieler jeder Position den Dreier immer seltener – bei 35 fast nie. Für Power Forwards und Center entscheidet derselbe Durchschnitt, ob sie Stretch Bigs sind: Zwischen 60 und 85 verschwindet der Positionsmalus, und über 85 wirft ein Center Dreier wie ein Flügelspieler und poppt im Pick-and-Roll in bis zu 75 % der Fälle nach außen. Wenn deine 5-Out oder dein Pace and Space fünf Schützen braucht, ist das die Zahl, auf die du schauen musst.

Freiwurf

Der einzige Wurf ohne Verteidiger. Der Freiwurf wird direkt in eine Quote umgerechnet, mit der Formel 32 % + Wert × 0,66: 50 ergibt etwa 65 % von der Linie, 70 ergibt 78 % (NBA-Schnitt), 90 ergibt 91 %, mit einer Obergrenze von 95 %. In der Crunchtime wird die Quote zusätzlich mit Nervenstärke und Erfahrung des Schützen multipliziert. Das ist wichtiger, als es scheint: Ein Team steht etwa zwanzigmal pro Spiel an der Linie, und über eine ganze Saison sind ein paar Prozentpunkte an der Linie Dutzende Punkte wert.

Wurf aus dem Dribbling

Der Wurf nach dem Dribbling: Step-back, Pull-up nach einem Crossover, der selbst kreierte Jumper. Er zählt an drei Stellen. Er ist die Hälfte des Mitteldistanz-Skills. Er ist einer der beiden Skills, die bestimmen, wie oft der Ballführer ins Isolationsspiel geht, zusammen mit Ballhandling. Und im Pick-and-Roll entscheidet er zusammen mit Pick-and-Roll-Ballführer, wie oft der Ballführer den Ball behält und selbst wirft, statt den Blocksteller zu bedienen. Außerdem schützt er Sprungwürfe vor Blocks: Bei Mitteldistanz- und Dreipunktwürfen ist er der Skill, den die Engine gegen die Blocks des Verteidigers stellt.

Catch-and-Shoot

Der Wurf direkt aus dem Pass, Füße bereit, ohne Dribbling. Er ist die Hälfte des Dreier-Skills und wiegt bei der Auswahl des Schützen in einer Catch-and-Shoot-Aktion sogar mehr als der Dreipunktwurf (×1,2). Er ist außerdem der wichtigste Skill für den „Pop“ im Pick-and-Roll und entscheidet zusammen mit dem Dreipunktwurf, ob ein Big Man ein Schütze ist. Der ideale Rollenspieler neben einem kreativen Aufbauspieler hat einen hohen Catch-and-Shoot-Wert und gute Bewegung ohne Ball.

Korbleger

Am Ring per Korbleger abschließen, auch mit Kontakt. Er ist ein Drittel des Wurfs am Korb, erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Korb zu ziehen, und gehört zu den Skills, die bestimmen, wer Fastbreaks abschließt. Außerdem schützt er vor Blocks: Die Engine bildet den Durchschnitt aus Korbleger, Dunk und Kraft, um zu entscheiden, ob ein vergebener Wurf am Korb geblockt wurde. Guards, die viel zum Korb ziehen, brauchen ihn genauso wie Center.

Dunk

Die Fähigkeit, über dem Ring abzuschließen. Er ist die dritte Zutat des Wurfs am Korb, wiegt bei der Wahl des Nahwurfs im Fastbreak mit und gehört zusammen mit Korbleger und Kraft zur Abwehr gegen Blocks. Allein macht er noch keinen großen Finisher: Entscheidend ist der Durchschnitt aus Nahdistanzwurf, Korbleger und Dunk. Ein Center mit 95 im Dunk und 50 im Korbleger schließt also ab wie ein 72er.

Postspiel

Das Spiel mit dem Rücken zum Korb: Low Post, Fußarbeit, Turnaround-Jumper. In der Engine entscheidet das Postspiel, wie oft ein Spieler in den Post geht, nicht wie gut er abschließt: Post-ups enden in 80 % der Fälle am Korb und in den übrigen 20 % mit einem Mitteldistanzwurf, und die Trefferquote hängt von den Nah- und Mitteldistanz-Skills ab. Power Forwards und Center nutzen es viel (Gewicht ×1,45), die anderen Positionen kaum (×0,25). Es ist das Herzstück der Triangle Offense: Ein Center mit hohem Postspiel und schwachem Nahdistanzwurf fordert viele Bälle und verschenkt einige davon.

Fouls ziehen

Die Kunst, Fouls herauszuholen: Kontakt verkaufen, den Körper des Verteidigers suchen, kraftvoll hochgehen. Bei jedem Wurf berechnet die Engine die Wahrscheinlichkeit eines Wurffouls als Duell zwischen Fouls ziehen und Aggressivität des Werfers gegen Defensivdisziplin und Emotionale Kontrolle des Verteidigers. Die Basis liegt bei 6 % für Distanzwürfe und fast 9 % am Korb, mit einer Spanne von 2 % bis 22 %. Ein Foul bei einem Treffer ist ein And-one, bei einem Fehlwurf gibt es zwei oder drei Freiwürfe. Fouls ziehen bringt einen Spieler außerdem dazu, öfter zum Korb zu ziehen. Kombiniert mit einem starken Freiwurf ist das eine der effizientesten Arten zu punkten.

Schwache Hand

Die Fähigkeit, mit der schwächeren Hand zu dribbeln und abzuschließen. In der aktuellen Match-Engine geht die Schwache Hand in kein Duell direkt ein: Sie zählt nur über das Overall, wo sie 1/11 der 25 % der Wurfgruppe ausmacht (etwa +0,23 Overall pro 10 Punkte). Ein Skill, den man beim Vergleich von Marktwert und Gehalt im Blick haben sollte, aber keiner, den man gezielt trainieren muss.

Spielaufbau: die 9 Skills für Ball und System

Der Spielaufbau (9 Skills, 15 % des Overall) entscheidet, wer den Angriff lenkt, wie viele Ballverluste das Team produziert, welche Spielzüge laufen und wie viele Körbe nach Assists fallen. Manche dieser Skills gehören zum Point Guard, andere zum Big Man, der die Blöcke stellt.

Ballhandling

Die Kontrolle über das Dribbling. Es ist der wichtigste Skill bei der Frage, wer den Spielzug startet: Im Halbfeld lost die Engine den Ballführer aus und gewichtet dabei Ballhandling mit 55 %, Passgenauigkeit mit 25 % und Spielübersicht mit 20 %, multipliziert mit der Position (Point Guard ×3, Shooting Guard ×2,2, Small Forward ×1,6, Power Forward ×1, Center ×0,6). Es erhöht außerdem die Wahrscheinlichkeit einer Isolation und sorgt zusammen mit der Entscheidungsfindung dafür, dass der Ballbesitz seltener durch ein Nicht-Wurffoul unterbrochen wird. Achtung: Vor Ballverlusten schützt es nicht direkt, das ist Aufgabe der Ballsicherheit.

Passgenauigkeit

Präzision und Timing des Passes. Sie zählt bei der Wahl des Ballführers und entscheidet zusammen mit der Spielübersicht, wie oft ein Spielzug zum Pass für den Catch-and-Shoot eines Mitspielers wird. Nach einem Treffer bestimmt sie, wer den Assist bekommt: Wenn der Korb assistiert ist, erhält ihn der Spieler, der den Wurf kreiert hat, mit einer Wahrscheinlichkeit gleich dem Durchschnitt aus seiner Passgenauigkeit und seiner Spielübersicht (zwischen 45 % und 90 %); andernfalls geht er an einen Mitspieler, ausgewählt nach denselben Skills und nach Position. Ein Point Guard mit 90 in beiden sammelt Assists fast nebenbei.

Spielübersicht

Den Spielzug sehen, bevor er passiert: den freien Mitspieler, den Extrapass, den Backdoor-Cut. In der Engine arbeitet sie im Duo mit der Passgenauigkeit: 20 % der Ballführer-Auswahl, die Hälfte des Gewichts der Catch-and-Shoot-Aktion und die Hälfte der Assist-Chancen. Sie ist die Seele von Systemen, die auf Ballbewegung setzen, etwa der Princeton Offense und der Motion Offense, die Catch-and-Shoot-Aktionen und Assists vervielfachen.

Entscheidungsfindung

Unter Druck die richtige Option wählen: wann passen, wann werfen, wann den Ball halten. Sie macht 35 % des Sicherheitswerts aus, den die Engine in jedem Ballbesitz gegen den Defensivdruck stellt, um zu entscheiden, ob es einen Ballverlust gibt. Die Grundquote liegt bei 12 %: Ein Ballführer, dessen Sicherheit 20 Punkte über dem Druck liegt, verliert den Ball in etwa 7 % der Fälle, einer mit 20 Punkten darunter in etwa 17 %. Außerdem wird der Ballbesitz seltener durch ein Nicht-Wurffoul unterbrochen.

Pick-and-Roll-Ballführer

Die Fähigkeit, einen Block mit dem Ball in der Hand zu nutzen: die Verteidigung lesen, in die Zone eindringen, den Abroller finden. Er bestimmt, wie oft der Ballführer ein Pick-and-Roll startet (Gewicht ×1,35, multipliziert mit der Pick-and-Roll-Neigung deiner Taktik), und zusammen mit dem Wurf aus dem Dribbling, wie oft er die Aktion selbst abschließt, statt den Blocksteller zu bedienen. Die Schlüsselzahl für alle, die Spread Pick-and-Roll spielen.

Ballsicherheit

Den Ball vor Steals und Fehlern schützen. Sie ist der schwerste Skill im Duell gegen Ballverluste: 45 % des Sicherheitswerts, zusammen mit Entscheidungsfindung (35 %) und Basketball-IQ (20 %). Auf der anderen Seite steht der Durchschnitt aus Perimeter-Verteidigung und Steals des direkten Verteidigers, multipliziert mit dem Risiko deiner Taktik und dem Druck des Gegners. Gegen eine Full-Court Press oder eine Half-Court Trap ist ein Point Guard mit wenig Ballsicherheit eine Katastrophe.

Bewegung ohne Ball

Bewegung ohne Ball: Cuts, Umpositionierungen, das Herauskommen aus Blöcken, um anspielbar zu sein. Sie entscheidet, wer den Wurf bekommt, wenn es eine Catch-and-Shoot-Aktion gibt: Die Engine wählt den Schützen nach Catch-and-Shoot (×1,2), Dreipunktwurf und Bewegung ohne Ball (×0,7). Sie macht den Wurf nicht leichter, sie macht es nur wahrscheinlicher, dass dieser Spieler ihn nimmt. Zwei Schützen mit demselben Wurf nehmen nicht gleich viele Würfe, wenn sich einer besser bewegt.

Blocks stellen

Solide, regelkonforme Blöcke stellen. Im Pick-and-Roll ist es einer von drei Skills, die bestimmen, ob ein Power Forward oder Center als Abroller gewählt wird (zusammen mit Pick-and-Roll-Abroller und Nahdistanzwurf), mit Gewicht ×0,6. Es zählt nur für Big Men: Guards und Flügelspieler rollen in der Engine nie zum Korb ab.

Pick-and-Roll-Abroller

Die Fähigkeit, nach dem Block zum Korb abzurollen und den Ball in der Bewegung zu fangen. Er ist der wichtigste Skill bei der Wahl des Abrollers unter Power Forwards und Centern. Ein abrollender Big schließt in 85 % der Fälle am Korb ab (Alley-oops, Korbleger, Dunks), seine Quote hängt danach also von seinen Nahwurf-Skills ab. Ist der Big ein Schütze, wird ein Teil dieser Aktionen stattdessen zu einem Pick-and-Pop für den Dreier.

Verteidigung: die 9 Skills, die den Gegner stoppen

Die Verteidigung wiegt genauso viel wie der Wurf (25 % des Overall), und ihre Skills tauchen in jedem Duell auf: Wurfstörung, Ballverluste, Fouls, Blocks und Steals.

Perimeter-Verteidigung

Am Perimeter vor dem eigenen Mann bleiben: Lateralbewegung, Druck auf den Ball, Closeouts auf Schützen. Der meistgenutzte Defensiv-Skill. Er ist die Hälfte der Wurfstörung bei jedem Mitteldistanz- und Dreipunktwurf (zusammen mit Würfe stören), die Hälfte des Drucks, der Ballverluste erzwingt (zusammen mit Steals), und wie im echten Basketball verursacht ein aktiverer Verteidiger auch mehr Kontakte abseits des Wurfs. Ein Flügelspieler mit viel Perimeter-Verteidigung nimmt dem Gegner den Dreier und den Ball.

Innenverteidigung

Die Zone verteidigen: Positionierung, Vertikalität, standhalten gegen alle, die zum Korb ziehen. Sie ist ein Drittel der Wurfstörung bei jedem Wurf am Korb (mit Würfe stören und Blocks) und erhöht zusammen mit der Perimeter-Verteidigung die Kontakte eines aktiven Verteidigers. Obendrauf kommt der Multiplikator für die Innenstörung deiner Taktik: Eine Pack Line oder eine Drop Coverage stützen sich stark auf diesen Skill.

Post-Verteidigung

Gegen das Spiel mit dem Rücken zum Korb verteidigen. In der aktuellen Match-Engine geht die Post-Verteidigung in kein Duell direkt ein: Ein Post-up wird mit den Skills für Würfe am Korb gestört, also Innenverteidigung, Würfe stören und Blocks. Sie zählt nur über das Overall (etwa +0,28 pro 10 Punkte), wie alle Verteidigungs-Skills.

Hilfsverteidigung

Rotieren, um einem geschlagenen Mitspieler zu helfen. Sie kommt an zwei Stellen ins Spiel. Bei Würfen am Korb wählt die Engine unter allen fünf Verteidigern aus, wer zum Block hochgeht, gewichtet nach Blocks (60 %), Hilfsverteidigung (20 %) und Sprungkraft (20 %) sowie nach Position: Ein Center zählt 2,6, ein Point Guard 0,4, und der direkte Verteidiger bekommt einen Bonus von ×1,5. Bei Steals geht die Hälfte an den direkten Verteidiger und die andere Hälfte an einen Helfer, ausgewählt nach Steals und Hilfsverteidigung. Ein Center mit starker Hilfsverteidigung sammelt Blocks auch gegen die Gegenspieler seiner Kollegen.

Pick-and-Roll-Verteidigung

Block und Abrollen lesen und verteidigen. In der aktuellen Match-Engine wird sie nicht direkt verwendet: Das Pick-and-Roll wird mit den Skills für den folgenden Wurf verteidigt, also Perimeter-Verteidigung und Würfe stören bei Sprungwürfen sowie Innenverteidigung, Würfe stören und Blocks am Korb. Sie zählt zum Overall wie die anderen acht Verteidigungs-Skills.

Steals

Schnelle Hände, Passwege lesen. Steals sind die Hälfte des Drucks, der Ballverluste erzwingt (zusammen mit Perimeter-Verteidigung), und entscheiden, wer den Ballgewinn gutgeschrieben bekommt: 60 % aller Ballverluste sind Steals, davon geht die Hälfte an den direkten Verteidiger, die andere Hälfte an einen Helfer, ausgewählt nach Steals und Hilfsverteidigung. Defensivtaktiken, die Ballverluste erzwingen, wie die Full-Court Press, machen diesen Skill noch wertvoller.

Blocks

Timing und Reichweite, um Würfe zu blocken. Blocks sind ein Drittel der Wurfstörung bei Würfen am Korb und senken damit die gegnerischen Quoten in Korbnähe. Wenn ein Wurf danebengeht, entscheiden sie außerdem, ob der Fehlwurf ein Block war: Die Basis liegt bei 29 % der Fehlwürfe am Korb, 5 % aus der Mitteldistanz und 1,5 % von der Dreierlinie, und das Duell stellt die Blocks des Verteidigers (mit etwas Sprungkraft) gegen die Abschlussfähigkeit des Werfers. Und sie sind der wichtigste Skill bei der Frage, welcher Verteidiger zum Block hochgeht.

Würfe stören

Bei jedem Wurf eine Hand ins Gesicht bekommen, ohne zu foulen. Der vielseitigste Defensiv-Skill: die Hälfte der Wurfstörung bei Sprungwürfen und Dreiern, ein Drittel am Korb. Es gibt eine Kehrseite: Aggressives Stören macht auch Kontakt wahrscheinlicher, und die Engine addiert ein Viertel der Wurfstörung zur Foul-Chance des Gegners. Wer stark stört, aber wenig Defensivdisziplin hat, schickt Gegner öfter an die Linie.

Defensivdisziplin

Verteidigen, ohne zu foulen: kein Greifen, kein unnötiger Kontakt, kein Hochspringen bei Pumpfakes. Sie ist die Hälfte der Abwehr gegen Wurffouls (zusammen mit Emotionale Kontrolle) und entscheidet, wer Fouls abseits des Balls begeht: Die Engine wählt den Foulenden nach Aggressivität und fehlender Disziplin. Ein undisziplinierter Spieler gerät in Foulprobleme, und mit dem sechsten Foul ist er für den Rest des Spiels raus.

Rebound: die 3 Skills, die Ballbesitze bringen

Nur drei Skills für 10 % des Overall: Das macht sie zu den „konzentriertesten“ Skills im Spiel, denn 10 Punkte in einem davon sind +0,33 Overall wert. Bei jedem Fehlwurf lost die Engine den Rebounder unter allen zehn Spielern auf dem Feld aus und gewichtet dabei Skills, Position (Center ×1,5, Power Forward ×1,2, Small Forward ×0,95, Shooting Guard ×0,85, Point Guard ×0,75), Körpergröße (±1,5 % pro Zentimeter im Vergleich zu 1,95 m) und die Rebound-Neigung der Taktiken. Im Schnitt holt der Angriff etwa 24 % der Rebounds, wie in der NBA.

Offensivrebound

Dem Ball nach Fehlwürfen des eigenen Teams nachgehen. Er macht 65 % des Gewichts eines Spielers beim Offensivrebound aus, dazu Ausboxen (20 %) und Kraft (15 %). Jeder Offensivrebound ist ein neuer Ballbesitz und bringt deinem Team ungefähr einen Punkt mehr.

Defensivrebound

Den Ball nach dem Fehlwurf des Gegners sichern und den Ballbesitz beenden. Er ist die Hauptzutat für das Gewicht eines Spielers beim Defensivrebound (×0,75), vor Ausboxen (×0,35) und Kraft (×0,15). Ein Team mit schwachen Defensivreboundern gibt zweite Chancen ab, selbst mit guten Verteidigern.

Ausboxen

Den Gegner hinter sich festmachen, um die Position zu gewinnen. Es zählt auf beiden Seiten: ×0,20 im Angriff und ×0,35 in der Verteidigung, wo es fast die Hälfte des Defensivrebounds wert ist. Mit diesem Skill rebounded ein weniger athletischer Power Forward wie ein Center.

Athletik: die 7 körperlichen Skills

Die Athletik-Gruppe (7 Skills, 15 % des Overall) umfasst die beiden Transition-Skills, die reine Athletik und den am meisten unterschätzten Skill überhaupt: die Ausdauer.

Transition-Angriff

Das Feld hochlaufen und im Fastbreak abschließen. Wenn ein Ballbesitz im Umschaltspiel beginnt, gibt die Engine den Ball ohne Auslosung dem Spieler mit der höchsten Summe aus Transition-Angriff und Schnelligkeit. Er ist außerdem der wichtigste Skill bei der Wahl des Fastbreak-Abschlusses und lenkt den Wurf eher zum Korb als hinter die Dreierlinie. Eine Schlüsselzahl für Run and Gun und Small Ball.

Transition-Verteidigung

Rechtzeitig zurücklaufen und den Fastbreak stoppen. Ein Wurf im Umschaltspiel bekommt einen Bonus von bis zu +12 %, weil die Verteidigung nicht formiert ist, und die Transition-Verteidigung des Verteidigers verringert ihn: bei 20 oder weniger bekommt der Angreifer den vollen Bonus, bei 70 etwa +6 %, bei 100 nur noch +2,4 %. Gegen ein Team, das rennt, ist das der Skill, der dir die meisten Punkte spart.

Schnelligkeit

Die Höchstgeschwindigkeit mit und ohne Ball. In der Engine zählt sie im Umschaltspiel: Zusammen mit dem Transition-Angriff entscheidet sie, wer den Fastbreak führt, und fließt (×0,5) in die Wahl ein, wer ihn abschließt.

Antritt

Der erste Schritt, die Explosivität aus dem Stand. In der aktuellen Match-Engine geht der Antritt in kein Duell direkt ein: Tempo im Fastbreak wird über Schnelligkeit und Transition-Angriff gemessen. Er zählt nur über das Overall.

Kraft

Körperliche Stärke, Position halten, Spiel mit Kontakt. Sie macht 15 % des Gewichts bei Offensiv- und Defensivrebounds aus und schützt zusammen mit Korbleger und Dunk die Würfe am Korb vor Blocks: Ein kräftiger Spieler schließt durch die Störung hindurch ab.

Sprungkraft

Die Fähigkeit zu springen. Sie zählt bei Blocks: 20 % des Gewichts bei der Wahl, wer bei Würfen am Korb zum Block hochgeht, und 20 % des Skills, der gegen den Werfer gestellt wird, um zu entscheiden, ob ein Fehlwurf ein Block war.

Ausdauer

Die körperliche Belastbarkeit über ein ganzes Spiel – und vermutlich der wichtigste Skill, auf den niemand schaut. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 100 Energie, verliert je nach diesem Skill 0,8 bis 1,1 Punkte pro Minute auf dem Feld und erholt sich auf der Bank um etwa 2 pro Minute. Je leerer der Tank, desto stärker sinken alle seine Werte, um bis zu 30 %. Die Ausdauer wirkt doppelt: Ein Spieler mit 100 ermüdet etwa 20 % langsamer als einer mit 40, und jeder Punkt Müdigkeit kostet ihn weniger (die Strafe sinkt um bis zu 60 %). In Zahlen: Mit halbem Tank spielt ein Spieler mit 50 etwa 10 % unter seinen Werten, einer mit 90 nur 7 %. Weil die Müdigkeit für alle Skills gilt, schützt die Ausdauer Wurf, Verteidigung und Passspiel auf einmal. Gib die meisten Minuten den Spielern, die viel davon haben.

Mentalität: die 10 mentalen Skills

Die Mentalität wiegt nur 10 % im Overall und ist auf zehn Skills verteilt, deshalb bewegt sie die Karte am wenigsten. Mehrere dieser Skills haben in der Match-Engine aber sehr konkrete Effekte, oft genau in den Momenten, die ein Spiel entscheiden.

Basketball-IQ

Spielverständnis: Situationen lesen, die Verteidigung antizipieren. In der Engine macht er 20 % des Sicherheitswerts aus: Ein Ballführer mit hohem IQ liest den Druck und findet rechtzeitig den sicheren Pass, verliert also weniger Bälle. Zusammen mit Ballsicherheit und Entscheidungsfindung ergibt das einen verlässlichen Aufbauspieler.

Nervenstärke

Kühler Kopf, wenn es brennt. Sie wirkt nur in der Crunchtime: in den letzten 5 Minuten des vierten Viertels oder einer Verlängerung, bei höchstens 8 Punkten Abstand. In diesen Minuten multipliziert sie alle Werte, die in den Duellen des Spielers vorkommen: Wurf, Wurfstörung, Freiwürfe, Ballsicherheit und Druck, von −10 % bei Nervenstärke 1 bis +10 % bei 100, mit 50 als neutral. Nervenstärke entscheidet auch, wer in den Schlussminuten den Ball bekommt: Zusammen mit dem Overall kann sie die Ballkontakte eines Stars bis zum 2,6-Fachen steigern. Das Alter fügt einen Erfahrungsfaktor von ±8 % hinzu (neutral mit 24, maximal für 38-jährige Veteranen).

Führungsqualität

Der Bezugspunkt für die Mitspieler sein. In der Crunchtime nimmt die Engine die beiden höchsten Werte in Führungsqualität unter den fünf Spielern auf dem Feld, bildet den Durchschnitt und senkt damit die Ballverlust-Wahrscheinlichkeit des Teams um bis zu 15 %. Zwei Leader mit 90 reduzieren die Ballverluste in den wichtigsten Minuten um etwa 13,5 %. Deshalb lohnt es sich, einen erfahrenen Anführer in der Schlussphase auf dem Feld zu lassen, auch wenn er nicht mehr der beste Spieler ist.

Aggressivität

Intensität und körperbetontes Spiel, mit Vor- und Nachteilen. Im Angriff ist sie die Hälfte der Fähigkeit, Wurffouls zu ziehen, zusammen mit Fouls ziehen. In der Verteidigung erhöht sie die Chance, derjenige zu sein, der abseits des Balls foult. Und sie erhöht das Verletzungsrisiko: Bei Aggressivität 100 ist das Risiko pro Kontakt um 80 % höher als bei 0. Ein zweischneidiges Schwert – ideal für Scorer, die zum Korb ziehen, weniger für einen Verteidiger in Foulproblemen.

Arbeitsmoral

Der Einsatz im Training. Trotz des Namens verändert sie in der aktuellen Version des Spiels weder das Entwicklungstempo noch die Match-Engine: Das Wachstum hängt von Alter, Potenzial, Minuten, Trainingsart und Practice Facility ab, wie wir in unserem Trainings-Guide erklären. Sie zählt nur über das Overall.

Professionalität

Verhalten und Zuverlässigkeit abseits des Feldes. Wie die Arbeitsmoral geht sie weder in die Match-Engine noch ins Training ein: Sie zählt nur als einer der zehn Mentalitäts-Skills, die das Overall bilden.

Emotionale Kontrolle

Die Nerven im Griff behalten: nicht reagieren, keine dummen Frustfouls. In der Engine ist sie die Hälfte der Disziplin, die Wurffouls begrenzt (zusammen mit Defensivdisziplin). Ein Verteidiger mit hoher Emotionaler Kontrolle schickt Gegner seltener an die Freiwurflinie.

Konstanz

Wie verlässlich ein Spieler von Spiel zu Spiel ist. Vor dem Sprungball zieht jeder Spieler einen „Tagesform“-Modifikator, der das ganze Spiel über gleich bleibt: Mit Konstanz 100 schwankt er um höchstens ±3 %, mit 50 um etwa ±13 %, mit 1 um bis zu ±23 %. Die Verteilung ist glockenförmig, extreme Abende sind also selten. Die Schwankung trifft die Wurf-Skills voll, alles andere nur zu 30 %: Wer an einem Abend nicht trifft, verteidigt und passt trotzdem. Ein inkonstanter Spieler kann dir ein Spiel allein gewinnen und das nächste allein verlieren; ein konstanter liefert, was auf seiner Karte steht.

Belastbarkeit

Körperliche Robustheit und Widerstandskraft gegen Verletzungen. Bei jeder Kontaktaktion (einem Wurf oder einem Rebound) gibt es ein kleines Verletzungsrisiko, das mit Müdigkeit und Aggressivität steigt, und die Belastbarkeit senkt es um bis zu 60 %. Passiert trotzdem etwas, entscheidet sie auch über die Schwere: Bei 100 sind etwa 80 % der Verletzungen leicht (1–4 Tage), bei 0 nur 62 %, mit bis zu 10 % schweren Verletzungen (10–14 Tage). Team Physician und Medical Center verkürzen anschließend die Ausfallzeit.

Lernbereitschaft

Die Bereitschaft, zu lernen und Anweisungen umzusetzen. Wie Arbeitsmoral und Professionalität verändert sie in der aktuellen Version weder Training noch Spiele: Sie zählt nur zur Mentalitätsgruppe und damit zum Overall.

Was kein Skill ist, aber trotzdem zählt

Einige Zahlen neben den Skills sind keine Skills, verändern aber jedes Duell:

Die Schlüssel-Skills für jede Position

PositionPflicht-SkillsSinnvolle Extras
Point GuardBallhandling, Ballsicherheit, Entscheidungsfindung, Passgenauigkeit, SpielübersichtPick-and-Roll-Ballführer, Basketball-IQ, Dreipunktwurf, Perimeter-Verteidigung
Shooting GuardDreipunktwurf, Catch-and-Shoot, Bewegung ohne Ball, Perimeter-VerteidigungWurf aus dem Dribbling, Freiwurf, Steals, Transition-Angriff
Small ForwardDreipunktwurf, Catch-and-Shoot, Perimeter-Verteidigung, Würfe störenKorbleger, Fouls ziehen, Transition-Verteidigung, Defensivrebound
Power ForwardDefensivrebound, Ausboxen, Innenverteidigung, NahdistanzwurfDreipunktwurf und Catch-and-Shoot (Stretch Four), Blocks stellen, Kraft
CenterInnenverteidigung, Blocks, Hilfsverteidigung, Defensivrebound, NahdistanzwurfPick-and-Roll-Abroller, Blocks stellen, Dunk, Postspiel, Offensivrebound

Für alle gilt: Ausdauer, weil sie alle anderen Werte schützt, und Konstanz für deine wichtigsten Scorer. Die beste Wahl hängt auch vom System ab: Unser Basketball-Taktiken-Guide erklärt, welche Spieler jede Offense und jede Defense braucht.

Die sieben Skills, die nur über das Overall zählen

Um ganz transparent zu sein: In der aktuellen Version der Match-Engine tauchen sieben Skills in keinem Duell und in keiner Entscheidung während des Spiels auf. Es sind Schwache Hand, Antritt, Post-Verteidigung, Pick-and-Roll-Verteidigung, Arbeitsmoral, Professionalität und Lernbereitschaft. Nutzlos sind sie nicht: Sie sind Teil des Overall, und das Overall bestimmt Gehalt, Hackordnung auf dem Feld und wer in engen Schlussphasen übernimmt. Wenn du aber zwischen zwei Spielern mit gleichem Overall wählen musst, wird der, dessen Punkte in den duellrelevanten Skills stecken, auf dem Feld mehr leisten. Und wenn du einen Trainingsschwerpunkt wählst, denk daran, dass auch diese Skills wachsen und einen Teil des Fortschritts schlucken.

Acht Tipps, um Skills wie ein Profi zu lesen

  1. Schau über das Overall hinaus. Zwei Spieler mit demselben Overall können gegensätzliche Profile haben: Lies die Skills, die für die Position zählen.
  2. Lies Skills paarweise. Die Engine arbeitet fast immer mit Durchschnitten: Dreipunktwurf mit Catch-and-Shoot, Nahdistanzwurf mit Korbleger und Dunk, Perimeter-Verteidigung mit Würfe stören. Eine 95 neben einer 55 ist eine 75 wert.
  3. Zuerst den Ball sichern. Ballsicherheit, Entscheidungsfindung und Basketball-IQ deines wichtigsten Ballführers sind gegen aggressive Defenses mehr wert als jeder Wurf-Skill.
  4. Unterschätze die Ausdauer nicht. Sie ist der einzige Skill, der alle anderen multipliziert.
  5. Prüfe die Disziplin. Wer stark stört, aber wenig Defensivdisziplin und Emotionale Kontrolle hat, verschenkt Freiwürfe und landet in Foulproblemen.
  6. Konstanz für Scorer, Nervenstärke für die Crunchtime. Wer die meisten Würfe nimmt, sollte konstant sein; wer die letzten nimmt, nervenstark.
  7. Rebounds sind mehr wert, als es aussieht. Drei Skills für 10 % des Overall: Jeder Punkt bringt mehr Overall, und jeder Rebound ist ein Ballbesitz.
  8. Bau den Kader passend zur Taktik. Schützen für die 5-Out, ein starker Pick-and-Roll-Ballführer für Spread Pick-and-Roll, Passgeber für die Princeton.

Häufige Fragen

Wie viele Skills hat ein Spieler in Swish & Dunk?

Jeder Spieler hat 49 Skills mit Werten von 1 bis 100, aufgeteilt in sechs Gruppen: Wurf (11), Spielaufbau (9), Verteidigung (9), Rebound (3), Athletik (7) und Mentalität (10). Spielform und Moral stehen daneben, sind aber Zustände, keine Fähigkeiten.

Wie wird das Overall eines Spielers berechnet?

Das Overall ist ein gewichteter Durchschnitt der sechs Gruppen: Wurf 25 %, Verteidigung 25 %, Spielaufbau 15 %, Athletik 15 %, Rebound 10 % und Mentalität 10 %. Jede Gruppe ist der einfache Durchschnitt ihrer Skills, deshalb bringt ein Punkt in einem Rebound-Skill mehr Overall als ein Punkt in einem Mentalitäts-Skill.

Welche Skills sind in Swish & Dunk am wichtigsten?

Das hängt von der Position ab, aber in die meisten Duelle gehen Dreipunktwurf, Catch-and-Shoot, Nahdistanzwurf, Korbleger und Dunk im Angriff ein, Ballsicherheit und Entscheidungsfindung beim Ballführer, Perimeter-Verteidigung, Innenverteidigung und Würfe stören in der Defense sowie die Ausdauer, die bestimmt, wie viel von allen anderen Werten die Müdigkeit übersteht.

Zählen mentale Skills im Spiel?

Mehrere ja. Konstanz legt fest, wie stark der Wurf eines Spielers von Abend zu Abend schwankt, Nervenstärke und Führungsqualität wirken in den letzten fünf Minuten knapper Spiele, Basketball-IQ senkt Ballverluste, Emotionale Kontrolle begrenzt Fouls beim Wurf, Aggressivität holt Fouls heraus und Belastbarkeit senkt das Verletzungsrisiko. Arbeitsmoral, Professionalität und Lernbereitschaft zählen nur über das Overall.

Gibt es Skills, die in der Match-Engine nichts bewirken?

Sieben Skills gehen derzeit in kein Duell direkt ein: Schwache Hand, Antritt, Post-Verteidigung, Pick-and-Roll-Verteidigung, Arbeitsmoral, Professionalität und Lernbereitschaft. Sie zählen trotzdem zum Overall, das über das Gehalt entscheidet, darüber, wie viele Bälle ein Spieler im Vergleich zu seinen Mitspielern bekommt, und darüber, wer in engen Schlussphasen übernimmt.

Wie stark verändert ein Unterschied von 10 Punkten ein Duell?

Jedes Duell addiert zu einer Grundquote die Differenz zwischen Angriffs- und Verteidigungswert geteilt durch 400. Zehn Punkte Vorsprung sind etwa 2,5 Prozentpunkte wert, zwanzig Punkte etwa 5: wenig bei einem einzelnen Wurf, entscheidend über hundert Ballbesitze.

Jetzt, wo du weißt, was jede Zahl bedeutet, erfährst du in unserem Trainings-Guide, wie du sie steigerst, in unserem Guide zu Karten und Pack-Wahrscheinlichkeiten, wo du Spieler findest, die sie mitbringen, oder du startest mit dem kompletten Guide zu Swish & Dunk.

Bereit, deinen Kader mit neuen Augen zu sehen? Übernimm einen Klub und bau das Team, das deine Skills verdienen.

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