Guia de treino do Swish & Dunk: como evoluir jovens, potencial e saltos de OVR

No Swish & Dunk dá para comprar uma estrela pronta no mercado, mas a graça mesmo é construir uma: escolher um garoto de 18 anos no draft e vê-lo virar o líder do time. Para isso é preciso entender como o treino funciona. Este guia explica em detalhes cada parte da evolução dos jogadores: a sessão diária, a evolução depois dos jogos, o papel da idade e do Potencial, como acontecem os saltos de OVR, o que cada tipo de treino e cada foco especializado melhora, o Centro de treinamento, o Treinador de desenvolvimento e os erros mais comuns. Todos os números são os que o jogo realmente usa.

O treino em resumo

De onde vem a evolução

Cada jogador do Swish & Dunk tem cerca de cinquenta habilidades, avaliadas de 1 a 100 e divididas em seis grupos. O treino nunca aumenta o Overall diretamente: ele soma pequenas quantidades às habilidades, e o Overall é recalculado a partir delas. A evolução vem de duas fontes.

A sessão diária. Toda manhã às 7h, horário da Europa Central, todos os jogadores da liga treinam, inclusive os lesionados e os que não jogam. A toda velocidade (um jogador de 18 anos com muito espaço para crescer e um Centro de treinamento no Nível 1), uma sessão distribui cerca de 2,5 pontos de habilidade, divididos entre as habilidades conforme o tipo de treino.

O impulso pós-jogo. Depois de cada jogo em que entra em quadra, o jogador recebe uma evolução extra proporcional aos minutos: com 30 minutos ganha dois terços de uma sessão diária, com 45 minutos ou mais uma vez e meia a quantidade base, e quem fica no banco não ganha nada. Valem temporada regular, playoffs, amistosos e jogos de copa.

Os mesmos fatores se aplicam às duas fontes:

FatorEfeito na evolução
Idade−3% para cada ano acima de 18
Distância até o Potencialvelocidade total com 25 pontos ou mais de margem, cada vez mais lenta conforme a margem diminui
Treino especializado×1,10
Centro de treinamento×1,0 no Nível 1, até ×3,0 no Nível 5
Minutos (só jogos)minutos ÷ 30, até ×1,5
Fator aleatório±10% a cada sessão

Dentro de uma sessão, cada habilidade recebe sua parte com mais uma variação aleatória, então algumas se mexem mais que outras mesmo no mesmo grupo. As frações nunca se perdem: o jogo guarda cada décimo de ponto e o transforma em +1 assim que soma um ponto inteiro.

A idade: por que os jovens evoluem mais rápido

A idade multiplica toda a evolução por um fator que começa em 100% aos 18 anos e cai 3 pontos por ano:

IdadeVelocidade de evolução
18100%
2094%
2288%
2579%
2870%
3064%
3549%

Os jogadores fazem aniversário a cada virada de temporada, então uma escolha de draft que chega com 18 anos só treina a toda velocidade na primeira temporada. Não existe declínio físico com a idade: um veterano não perde habilidades, só melhora mais devagar. Aliás, o motor de jogo premia a experiência nos momentos decisivos, com um pequeno bônus de até 8% para os veteranos e uma pequena penalidade para quem tem 19 anos, como explicamos no nosso guia do motor de jogo.

O Potencial: o teto que não se rompe

Todo jogador tem um Potencial, definido no momento em que é criado e nunca mais alterado. É o maior Overall que ele pode atingir treinando. O Potencial atua de duas formas.

É um teto intransponível. Assim que o Overall, incluindo o progresso até o próximo ponto, chega ao Potencial, o jogador para de evoluir para sempre: nem treino nem jogos o fazem crescer mais.

Também controla a velocidade. A evolução só é total quando a diferença entre Potencial e Overall é de 25 pontos ou mais; abaixo disso ela cai proporcionalmente, até um mínimo de 8%:

Distância até o PotencialVelocidade de evolução
25 pontos ou mais100%
20 pontos80%
15 pontos60%
10 pontos40%
5 pontos20%
2 pontos ou menos8%

É a regra mais importante de todo o sistema. A maioria dos jogadores nasce com um Potencial entre 0 e 7 pontos acima do Overall, então evolui devagar e para cedo. Os que valem um projeto são os que têm uma margem grande: um jovem com 15 ou 20 pontos de diferença pode crescer rápido por várias temporadas. Muitas promessas do draft chegam exatamente com esse perfil, com margens que em alguns casos passam de 20 pontos: antes de ordená-las, olhe sempre a diferença entre Overall e Potencial.

Como acontecem os saltos de OVR

O Overall é uma média ponderada dos seis grupos de habilidades, e cada grupo é a média das suas habilidades. Os pesos são fixos:

GrupoPeso no OverallHabilidadesQuais
Arremesso25%11Arremesso de perto, Arremesso de média distância, Arremesso de três, Lance livre, Arremesso após drible, Arremesso após recepção, Bandeja, Enterrada, Jogo de costas, Cavar faltas, Mão fraca
Defesa25%9Defesa de perímetro, Defesa no garrafão, Defesa no poste, Defesa de ajuda, Defesa do pick and roll, Roubo de bola, Toco, Contestação de arremesso, Disciplina defensiva
Armação15%9Drible, Precisão no passe, Visão de jogo, Tomada de decisão, Condutor no pick and roll, Proteção da bola, Movimentação sem bola, Corta-luz, Pivô no pick and roll
Físico15%7Ataque em transição, Defesa em transição, Velocidade, Aceleração, Força, Impulsão, Resistência
Rebote10%3Rebote ofensivo, Rebote defensivo, Bloqueio de rebote
Mentalidade10%10QI de basquete, Decisivo, Liderança, Agressividade, Dedicação, Profissionalismo, Controle emocional, Regularidade, Durabilidade, Receptividade

O Overall de verdade é um número com casas decimais: a carta mostra a parte inteira, e a barra Próximo OVR na tela de Treino mostra quanto falta para o próximo ponto. Quando a barra enche, vem o salto de OVR: o Overall sobe um, e se o salto acontece na sessão da manhã o jogo comemora com o "SALTO DE OVR!" e o coloca entre os saltos da semana na tela de Treino. A evolução dos jogos enche a mesma barra, só que de forma mais discreta.

A tabela explica um detalhe que muitos técnicos não percebem: um ponto de habilidade nem sempre vale o mesmo. Um ponto em Rebote se divide entre só três habilidades, então mexe bastante no Overall; um ponto em Mentalidade se dilui entre dez habilidades que juntas pesam só 10%, então mal mexe. Por isso dois jogadores com a mesma evolução podem ter saltos de OVR bem diferentes.

A tela de Treino do Swish & Dunk com os saltos de OVR da semana e o tipo de treino de cada jogador
A tela de Treino: os saltos de OVR da semana, as habilidades que mais evoluíram na última sessão e o tipo de treino de cada jogador.

Os quatro tipos de treino

Para cada jogador você escolhe um tipo de treino, em duas famílias: Geral (Físico, Mentalidade ou Forma) e Especializado (com um grupo de foco). O tipo define para onde vai a evolução, tanto a da sessão diária quanto a dos jogos.

Geral: Físico e Mentalidade

Físico coloca 100% da evolução nas 7 habilidades físicas: velocidade, aceleração, força, impulsão, resistência e transição. É o treino padrão da maioria dos jogadores e um bom começo, porque essas habilidades contam em toda posse e a Resistência também define o quanto um jogador cansa no jogo. O limite é que ele cobre só 7 habilidades: quando elas chegam perto de 90, a evolução trava e o Overall para de subir.

Mentalidade coloca 100% nas 10 habilidades mentais. É o treino que menos mexe no Overall, porque essas habilidades pesam só 10% e se dividem em dez valores. Mesmo assim tem utilidade: Decisivo e Regularidade pesam no motor de jogo nos finais apertados e na confiabilidade de um jogador de um jogo para o outro, e a Durabilidade reduz o risco de lesão. Use de propósito, não por padrão.

Forma

Forma abre mão totalmente da evolução das habilidades. Em troca, o jogador ganha Forma de jogo todo dia, cerca de 3 pontos por semana, independentemente da idade ou do Potencial. É a escolha certa para quem já chegou ao Potencial e não tem mais nada a ganhar com os outros treinos, ou para um jogador-chave que precisa recuperar a forma. A Forma de jogo vai de 80 a 100, e com 80 o jogador rende cerca de 10% abaixo dos atributos: manter os titulares em forma vale vitórias.

Especializado

O treino Especializado deixa você escolher um grupo de foco e divide a evolução assim: 70% para o grupo escolhido, 20% para um grupo relacionado e 10% espalhados por todos os outros. Além disso, tem um bônus fixo de ×1,10 em relação ao treino geral. Os grupos relacionados são fixos:

FocoGrupo relacionado (20%)Overall ganho a cada 100 pontos de habilidade
ReboteFísicocerca de 3,3
DefesaFísicocerca de 2,8
FísicoDefesacerca de 2,5
ArremessoArmaçãocerca de 2,3
ArmaçãoArremessocerca de 2,0
MentalidadeArmaçãocerca de 1,4

Para comparar, o Físico geral dá cerca de 2,1 pontos de Overall a cada 100 pontos de habilidade e a Mentalidade geral cerca de 1,0. A última coluna mostra quanto o Overall sobe com a mesma evolução, enquanto as habilidades ainda têm espaço: não é a história toda, como mostra a próxima seção.

Habilidades acima de 90 e por que trocar o foco

As habilidades não passam de 100, e acima de 90 evoluem mais devagar: cada ponto acima de 90 tira cerca de 9% da evolução, então uma habilidade em 95 cresce na metade da velocidade e uma em 99 a um quinto. Por isso o foco que parece mais rápido no papel nem sempre é o melhor:

A regra prática: quando o grupo escolhido chegar perto de 90, troque o foco. Alternar entre os grupos que ainda têm espaço mantém a evolução alta por muito mais temporadas. Olhe os valores dos grupos na carta do jogador: os grupos mais baixos e com mais peso são onde estão os próximos pontos de Overall.

Minutos em quadra

Os minutos são o segundo motor da evolução. Um jogador que joga 30 minutos em uma partida ganha mais dois terços de uma sessão diária; um que joga 45 ganha uma sessão e meia. Com mais ou menos um jogo por dia, um titular evolui de dois terços a mais até o dobro de um reserva da mesma idade e com o mesmo Potencial. Quem não joga continua treinando toda manhã, mas no fim da temporada terá evoluído cerca de 40% menos.

Duas consequências práticas. Primeiro, se você quer desenvolver uma promessa, dê minutos a ela, inclusive em amistosos e jogos de copa, que contam exatamente como os outros. Segundo, os jovens com muita margem são os que mais aproveitam os minutos: minutos dados a um veterano perto do Potencial quase não rendem nada. Lembre, porém, que os minutos também mexem na Forma de jogo (sobe com 20–35 minutos e cai caso contrário) e que começar como titular sobe a moral: busque o equilíbrio entre evolução e forma.

O Centro de treinamento

O Centro de treinamento é a alavanca mais forte que você tem sobre a evolução: multiplica todas as fontes de evolução, da sessão diária aos jogos, para todos os jogadores do elenco.

NívelMultiplicador de evoluçãoCusto da melhoria
1×1,0–
2×1,550 tokens
3×2,0100 tokens
4×2,5250 tokens
5×3,0500 tokens

É pago em tokens, não em dinheiro, e vale para sempre. Se o seu plano é desenvolver jogadores em vez de comprá-los, é o melhor jeito de gastar tokens: só o Nível 2, por 50 tokens, faz o elenco inteiro evoluir 50% mais rápido. Como ganhar tokens explicamos no nosso guia de recompensas.

A tela de Instalações do Swish & Dunk com o Centro de treinamento, a Loja do time e o Centro médico
Instalações: o Centro de treinamento multiplica todo o treino e é melhorado com tokens.

O Treinador de desenvolvimento

Se você não quer definir à mão o treino de cada jogador, o Treinador de desenvolvimento faz isso com um toque ("Perguntar ao treinador"). A qualidade do plano depende do nível dele:

A partir do Nível 4 o treinador pede que você escolha entre dois modos: Evolução, que segue as regras acima, e Jogos, que também coloca na Forma os titulares com Forma de jogo abaixo de 88, qualquer que seja a margem, para tê-los no auge já. O treinador não muda a velocidade da evolução: só escolhe o tipo de treino. Os planos dele são uma base sólida, mas ele nunca escolhe Mentalidade: se quiser trabalhar Decisivo, Regularidade ou Durabilidade, faça isso à mão.

O que esperar: alguns números

Para dar uma ideia, simulamos um jogador de 18 anos com todas as habilidades em 70 e Potencial 90, que joga 30 minutos por jogo, em temporadas de cerca de 25 rodadas. Os valores são médias e jogadores de verdade partem de habilidades mais irregulares, mas as proporções se mantêm.

TreinoCentro Nv. 1, após 1 temporadaCentro Nv. 1, após 3 temporadasCentro Nv. 5, após 1 temporadaCentro Nv. 5, após 3 temporadas
Físico geral71,774,074,174,5
Mentalidade geral70,872,272,373,0
Especializado em Arremesso71,574,474,579,6
Especializado em Defesa71,975,375,480,2
Especializado em Rebote72,373,973,976,4
Especializado, foco alternado71,974,975,481,8

Ficam três lições. O Centro de treinamento faz a diferença entre um jogador que cresce alguns pontos e um que vira titular. Um treino que cobre só um grupo pequeno empaca em poucas temporadas, mesmo com a melhor instalação. E alternar o foco, começando pela Defesa e passando para Arremesso, Físico e Armação conforme cada grupo enche, é a estratégia que mais se aproxima do Potencial. Para comparar, um jogador de 27 anos com 6 pontos de margem, Especializado em Defesa e Centro no Nível 1, ganha mal um ponto em três temporadas: nessa idade o trabalho já foi feito.

Onde encontrar jovens que valem a pena

Os melhores candidatos juntam três coisas: pouca idade, muita margem até o Potencial e um Overall inicial razoável.

Draft e cartas são explicados em detalhes no nosso guia de cartas e probabilidades dos pacotes. Leve em conta também o custo: o salário depende do Overall e é recalculado a cada temporada, então um jovem que evolui vai custar mais na temporada seguinte. Como funcionam os salários está no nosso guia de economia.

Oito dicas para evoluir seus jogadores

  1. Olhe a margem, não só o Overall. Potencial menos Overall é a medida real do futuro de um jovem.
  2. Melhore cedo o Centro de treinamento. Ele multiplica a evolução de todos os jogadores, todo dia, para sempre.
  3. Prefira o Especializado ao Geral para jovens com margem: o bônus de ×1,10 e o controle sobre para onde vai a evolução compensam.
  4. Comece por Defesa ou Arremesso, os grupos que mais pesam no Overall e têm mais habilidades.
  5. Troque o foco quando um grupo chegar perto de 90: habilidades acima de 90 evoluem devagar.
  6. Dê minutos aos jovens que precisam, inclusive em amistosos e na copa.
  7. Coloque na Forma quem já chegou ao Potencial: ele não evolui mais, mas pode continuar afiado.
  8. Use o Treinador de desenvolvimento como base e depois ajuste à mão o plano das suas principais promessas.

Perguntas frequentes

Como funciona o treino no Swish & Dunk?

Todo jogador treina sozinho todas as manhãs às 7h (horário da Europa Central) e ganha um pequeno impulso extra depois de cada jogo que disputa, conforme os minutos. Essa evolução vai para as habilidades de acordo com o tipo de treino que você escolher, e o Overall sobe à medida que elas melhoram.

Qual é o melhor treino para jovens?

O treino especializado em um grupo que ainda tem espaço. Defesa e Arremesso são os que mais sobem o Overall com o tempo, porque pesam 25% cada; o Rebote dá os saltos mais rápidos no começo, mas suas três habilidades enchem logo. Troque o foco quando o grupo escolhido chegar perto de 90.

Por que meu jogador parou de evoluir?

Ou ele chegou ao Potencial, que é um teto intransponível, ou já tem idade e está perto dele: a evolução desacelera com os anos e com a distância entre Overall e Potencial. Um jogador no Potencial não evolui mais; coloque-o no treino de Forma.

Os minutos em quadra influenciam a evolução?

Sim. Depois de cada jogo o jogador recebe um extra proporcional aos minutos, até 1,5 vez a quantidade normal com 45 minutos. Quem não joga continua treinando toda manhã, mas evolui cerca de 40% mais devagar que um titular.

O Potencial pode mudar?

Não. O Potencial é definido quando o jogador é criado e nunca muda. É o Overall máximo que ele pode atingir treinando.

Vale a pena melhorar o Centro de treinamento?

Sim, é a alavanca mais forte da evolução: multiplica todo o treino por até 3 no Nível 5. É pago em tokens (50, 100, 250 e 500 para os Níveis 2 a 5), não em dinheiro.

O treino é uma peça de um plano maior: para uma visão geral do jogo inteiro, comece pelo guia completo do Swish & Dunk, e para escolher o sistema certo para os jogadores que você desenvolve, leia o nosso guia de táticas de basquete.

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