Guida alle skill di Swish & Dunk: tutte le 49 abilità di un giocatore di basket

Apri la scheda di un qualsiasi giocatore di Swish & Dunk e trovi 49 numeri da 1 a 100. Alcuni si capiscono al volo, come Tiro da tre o Stoppate. Altri, come Difesa in aiuto, Tagliafuori o Costanza, molto meno. Questa guida spiega nel dettaglio ogni singola skill: cosa rappresenta su un vero campo da basket, dove la usa esattamente il motore di gioco, quanto pesa sull'Overall e a quali giocatori serve davvero. Alla fine saprai perché due giocatori con lo stesso Overall possono giocare partite completamente diverse, e quali numeri guardare prima di comprare, allenare o mandare in quintetto qualcuno.

Le skill in breve

Come funzionano le skill nel motore di gioco

Swish & Dunk simula ogni partita possesso per possesso, e ogni possesso è una sequenza di piccoli duelli: chi porta palla contro la pressione del suo difensore, il tiratore contro chi gli chiude addosso, i rimbalzisti d'attacco contro quelli di difesa. Ogni duello parte da una percentuale di base e si sposta in base alla differenza tra le due valutazioni in gioco:

probabilità = percentuale di base + (valutazione d'attacco − valutazione difensiva) ÷ 400  →  sempre tra 1% e 99%

In pratica ogni 4 punti di differenza valgono un punto percentuale. Un tiratore da 80 nel tiro da tre contro una contestazione da 60 ha 5 punti in più sulla percentuale di base; contro una contestazione da 80 non ne ha nessuno. Cinque punti sembrano pochi, ma una squadra prende più di 80 tiri a partita, e quei punti si sommano possesso dopo possesso.

Le skill non decidono solo se un tiro entra. Decidono anche chi fa cosa: il motore sceglie chi porta palla, che azione gioca, chi si prende il tiro, chi cattura il rimbalzo e a chi va l'assist con estrazioni pesate sulle skill dei giocatori. Un giocatore con un grande Movimento senza palla non segna più triple in ricezione di un altro con lo stesso tiro: ne prende di più. Per questo, nella descrizione di ogni skill qui sotto, trovi sia cosa migliora sia quanto spesso entra in gioco. Per vedere come è costruita una partita intera, leggi la nostra guida al motore partite.

Dalla valutazione grezza a quella effettiva

Il numero sulla scheda è la valutazione grezza. In partita il motore usa sempre una valutazione effettiva, ricalcolata a ogni possesso sommando questi fattori:

FattoreEffettoDa cosa dipende
Stanchezzafino a −30% a serbatoio vuotoenergia rimasta in partita e skill Resistenza
Forma partita×0,90 a 80, ×1,00 a 100minuti giocati nelle ultime partite, allenamento di forma
Morale×0,90 a 0, ×1,00 a 100partire in quintetto o dalla panchina
Rientro a freddo×0,85 nel primo quarto10+ partite di fila in panchina prima di partire titolare
La seratada ±3% a ±23%la skill Costanza
Fattore campo+1,2%giocare in casa
Freddezza ed esperienza±10% e ±8%la skill Freddezza e l'età, solo nei finali punto a punto

La valutazione effettiva non può mai superare 100. La conseguenza pratica è enorme: un titolare da 85 fuori forma, scontento e stanco morto può giocare come un 65. Prima di prendertela con una skill, controlla sempre in che condizioni è il giocatore.

Come le skill formano l'Overall

L'Overall non è un numero a parte: viene ricalcolato dalle skill ogni volta che una di esse cambia. Ogni gruppo è la media semplice delle sue skill, e i sei gruppi si combinano con pesi fissi. Sulla carta del giocatore vedi i sei valori di gruppo come SHO, PLA, DEF, REB, PHY e MEN.

GruppoSkillPeso sull'OverallOverall guadagnato con +10 in una skill
Tiro1125%+0,23
Regia915%+0,17
Difesa925%+0,28
Rimbalzi310%+0,33
Fisico715%+0,21
Mentalità1010%+0,10

L'Overall conta ben oltre la carta. Fissa lo stipendio, come spieghiamo nella nostra guida all'economia. Decide la gerarchia in campo: un giocatore molto più forte degli altri quattro riceve più palloni, prende più tiri, cattura più rimbalzi e distribuisce più assist (circa 1,5 volte i palloni con 10 punti di vantaggio). E nei finali punto a punto mette la palla in mano al migliore. Ma l'Overall è solo un riassunto: due giocatori da 80 possono essere un cecchino che non difende e un difensore che non sa tirare. Per sapere cosa fa davvero un giocatore in campo devi leggere le singole skill, una per una.

La scheda di un giocatore di Swish & Dunk con i sei gruppi di skill e l'elenco delle skill di tiro
La scheda Skill di un giocatore: Overall, i sei valori di gruppo sulla carta e tutte le singole skill qui sotto.

Tiro: le 11 skill per fare canestro

Il Tiro è il gruppo più grande (11 skill, 25% dell'Overall). È anche l'unico che risente in pieno della serata: quando un giocatore ha il ferro storto, calano queste valutazioni, mentre difesa e passaggio si muovono appena. Prima di passare skill per skill, conviene conoscere i tre tipi di tiro dal campo che il motore distingue, ognuno con la sua percentuale di base:

TiroBaseAbilità del tiratoreContestazione del difensore
Vicino a canestro56%media di Tiro da vicino, Terzo tempo, Schiacciatamedia di Difesa interna, Contestazione del tiro, Stoppate
Dalla media37%media di Tiro dalla media e Tiro dal palleggiomedia di Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro
Da tre31,5%media di Tiro da tre e Tiro in ricezionemedia di Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro

Tiro da vicino

Il tocco vicino al ferro: ganci corti, floater, tap-in, i tiri presi a un passo o due dal canestro che non sono né un terzo tempo né una schiacciata. Nel motore il Tiro da vicino vale un terzo dell'abilità usata su ogni tiro vicino a canestro e, insieme a Terzo tempo e Subire falli, decide quanto spesso un giocatore sceglie di attaccare il ferro invece di tirare da fuori. Per i lunghi conta anche nel pick & roll: è una delle tre skill che decidono se un centro viene scelto come rollante. Sopra a tutto questo c'è l'altezza: ±0,35% per ogni centimetro rispetto a 1,98 m, fino a ±6%, quindi un centro di 2,13 m chiude circa 5 punti meglio di un playmaker con le stesse skill.

Tiro dalla media

Il jumper da dentro l'arco, dal palleggio o dopo un passaggio. Vale metà dell'abilità di tiro dalla media (l'altra metà è il Tiro dal palleggio) e aumenta la probabilità di scegliere un tiro dalla media. Tieni presente che, come nella NBA di oggi, il tiro dalla media è diventato raro: il motore gli dà un peso basso in tutti i ruoli e vale circa il 15% delle conclusioni. Un grande tiratore dalla media è utile, ma non sposta gli equilibri come un grande tiratore da tre.

Tiro da tre

La skill di tiro più importante del basket moderno. Vale metà dell'abilità di tiro da tre ed entra in quasi tutte le decisioni sul tiro dalla distanza: quanto spesso il giocatore cerca la tripla, quanto spesso viene scelto come tiratore sui giochi in ricezione e come opzione "pop" nel pick & roll. Apre o chiude del tutto il tiro da tre: il motore fa la media tra Tiro da tre e Tiro in ricezione, e sotto 70 un giocatore di qualsiasi ruolo cerca la tripla sempre meno, fino a quasi mai a 35. Per ali grandi e centri la stessa media decide se sono lunghi tiratori: tra 60 e 85 sparisce la penalità del loro ruolo, e sopra 85 un centro tira da tre come un'ala e nel pick & roll apre per il tiro fino al 75% delle volte. Se il tuo 5-Out o il tuo Pace and Space hanno bisogno di cinque tiratori, è questo il numero da guardare.

Tiro libero

L'unico tiro senza difensore. Il Tiro libero si traduce direttamente in percentuale con la formula 32% + valutazione × 0,66: 50 vale circa il 65% dalla lunetta, 70 il 78% (la media NBA), 90 il 91%, con un tetto al 95%. Nel clutch time la percentuale viene moltiplicata anche per la Freddezza e l'esperienza del tiratore. Conta più di quanto sembri: una squadra va in lunetta una ventina di volte a partita, e su un'intera stagione pochi punti percentuali dalla lunetta valgono decine di punti.

Tiro dal palleggio

Il tiro dopo il palleggio: step-back, arresto e tiro dopo un crossover, il jumper creato da solo. Conta in tre punti. È metà dell'abilità di tiro dalla media. È una delle due skill che decidono quanto spesso chi porta palla va in isolamento, insieme al Palleggio. E nel pick & roll decide, insieme a Portatore nel pick & roll, quanto spesso il portatore si tiene la palla e tira lui invece di servire il bloccante. Protegge anche i jumper dalle stoppate: sui tiri dalla media e da tre è la skill che il motore mette contro le Stoppate del difensore.

Tiro in ricezione

Il tiro appena ricevuto il passaggio, piedi pronti, senza palleggiare. Vale metà dell'abilità di tiro da tre, e nella scelta di chi tira sui giochi in ricezione pesa persino più del Tiro da tre (×1,2). È anche la skill principale del "pop" nel pick & roll e, insieme al Tiro da tre, decide se un lungo è un tiratore. Il gregario ideale per una squadra con un playmaker creativo ha un Tiro in ricezione alto e un buon Movimento senza palla.

Terzo tempo

Chiudere al ferro in appoggio, anche con il contatto. Vale un terzo del tiro vicino a canestro, aumenta la probabilità di attaccare il ferro ed è una delle skill che decidono chi conclude i contropiedi. Protegge anche dalle stoppate: il motore fa la media tra Terzo tempo, Schiacciata e Forza per decidere se un tiro sbagliato vicino a canestro è stato stoppato. Serve alle guardie che penetrano tanto quanto ai centri.

Schiacciata

La capacità di chiudere sopra il ferro. È il terzo ingrediente del tiro vicino a canestro, pesa nella scelta del tiro da vicino in contropiede e fa parte della difesa contro le stoppate insieme a Terzo tempo e Forza. Da sola non fa un grande finalizzatore: conta la media tra Tiro da vicino, Terzo tempo e Schiacciata, quindi un centro con 95 di Schiacciata e 50 di Terzo tempo chiude come un 72.

Gioco in post

Il gioco spalle a canestro: post basso, lavoro di piedi, tiri in girata. Nel motore il Gioco in post decide quanto spesso un giocatore va in post, non quanto bene conclude: i post-up finiscono vicino al ferro nell'80% dei casi e con un tiro dalla media nel restante 20%, e la percentuale dipende dalle skill di tiro da vicino e dalla media. Ali grandi e centri lo usano molto (peso ×1,45), gli altri ruoli pochissimo (×0,25). È il cuore della Triangle Offense: un centro con Gioco in post alto e Tiro da vicino basso cercherà tanti palloni e ne sprecherà parecchi.

Subire falli

L'arte di procurarsi falli: vendere il contatto, cercare il corpo del difensore, salire forte. A ogni tiro il motore calcola la probabilità di fallo sul tiro come un duello tra Subire falli e Aggressività del tiratore contro Disciplina difensiva e Controllo emotivo del difensore. La base è il 6% sui tiri da fuori e quasi il 9% vicino a canestro, con un intervallo tra 2% e 22%. Un fallo su un tiro segnato è un and-one, su un tiro sbagliato due o tre liberi. Subire falli spinge anche il giocatore ad attaccare il ferro più spesso. Abbinato a un Tiro libero alto è uno dei modi più efficienti di fare punti.

Mano debole

La capacità di palleggiare e chiudere con la mano non dominante. Nel motore di gioco attuale la Mano debole non entra direttamente in nessun duello: conta solo attraverso l'Overall, di cui vale 1/11 del 25% del Tiro (circa +0,23 di Overall ogni 10 punti). È una skill da considerare quando confronti valore e stipendio dei giocatori, non una da allenare apposta.

Regia: le 9 skill della palla e del sistema

La Regia (9 skill, 15% dell'Overall) decide chi gestisce l'attacco, quante palle perde la squadra, quali giochi si giocano e quanti canestri arrivano da un assist. Alcune di queste skill sono del playmaker, altre del lungo che porta i blocchi.

Palleggio

Il controllo del palleggio. È la skill principale nella scelta di chi inizia l'azione: a metà campo il motore estrae il portatore pesando per il 55% il Palleggio, per il 25% la Precisione nei passaggi e per il 20% la Visione di gioco, moltiplicati per il ruolo (playmaker ×3, guardia ×2,2, ala piccola ×1,6, ala grande ×1, centro ×0,6). Aumenta anche la probabilità di un isolamento e, insieme alla Capacità decisionale, riduce le volte in cui il possesso viene spezzato da un fallo non sul tiro. Attenzione: non protegge direttamente dalle palle perse, quello è compito della Protezione palla.

Precisione nei passaggi

Precisione e tempi del passaggio. Conta nella scelta del portatore e, con la Visione di gioco, decide quanto spesso un'azione diventa un passaggio per il tiro in ricezione di un compagno. Dopo un canestro decide a chi va l'assist: se il canestro è assistito, chi ha creato il tiro se lo prende con una probabilità pari alla media tra la sua Precisione nei passaggi e la sua Visione di gioco (tra 45% e 90%), altrimenti l'assist va a un compagno, scelto sulle stesse skill e sul ruolo. Un playmaker con 90 in entrambe colleziona assist con facilità.

Visione di gioco

Vedere la giocata prima che succeda: il compagno libero, l'extra-pass, il taglio backdoor. Nel motore lavora in coppia con la Precisione nei passaggi: 20% della scelta del portatore, metà del peso del gioco in ricezione e metà delle probabilità di assist. È l'anima dei sistemi basati sul movimento di palla come la Princeton Offense e la Motion Offense, che moltiplicano i giochi in ricezione e il numero di assist.

Capacità decisionale

Scegliere l'opzione giusta sotto pressione: quando passare, quando tirare, quando tenere palla. Vale il 35% del punteggio di sicurezza che il motore mette contro la pressione difensiva a ogni possesso per decidere se arriva una palla persa. La base è il 12%, quindi un portatore con una sicurezza di 20 punti superiore alla pressione perde palla circa il 7% delle volte, uno con 20 punti in meno circa il 17%. Riduce anche le volte in cui il possesso si interrompe per un fallo non sul tiro.

Portatore nel pick & roll

La capacità di usare un blocco da portatore di palla: leggere la difesa, entrare in area, trovare il rollante. Decide quanto spesso chi porta palla avvia un pick & roll (peso ×1,35, moltiplicato per la propensione al pick & roll della tua tattica) e, insieme al Tiro dal palleggio, quanto spesso chiude l'azione con un tiro suo invece di servire il bloccante. È il numero chiave per chi gioca lo Spread Pick-and-Roll.

Protezione palla

Proteggere la palla da recuperi ed errori. È la skill più pesante nel duello contro le palle perse: 45% del punteggio di sicurezza, insieme alla Capacità decisionale (35%) e al QI cestistico (20%). Dall'altra parte c'è la media tra Difesa sul perimetro e Recuperi del difensore diretto, moltiplicata per il rischio della tua tattica e per la pressione dell'avversario. Contro una Full-Court Press o una Half-Court Trap, un playmaker con poca Protezione palla è un disastro.

Movimento senza palla

Muoversi senza palla: tagli, riposizionamenti, uscite dai blocchi per ricevere. Decide chi si prende il tiro sui giochi in ricezione: il motore sceglie il tiratore pesando Tiro in ricezione (×1,2), Tiro da tre e Movimento senza palla (×0,7). Non rende un tiro più facile, rende più probabile che sia quel giocatore a prenderselo. Due tiratori con lo stesso tiro non prendono lo stesso numero di tiri se uno dei due si muove meglio.

Blocchi

Portare blocchi solidi e regolari. Nel pick & roll è una delle tre skill che decidono se un'ala grande o un centro viene scelto come rollante (con Rollante nel pick & roll e Tiro da vicino), con peso ×0,6. Conta solo per i lunghi: guardie e ali nel motore non rollano mai.

Rollante nel pick & roll

La capacità di tagliare verso il ferro dopo il blocco e ricevere in corsa. È la skill principale nella scelta del rollante tra ali grandi e centri. Un lungo che rolla conclude vicino al ferro nell'85% dei casi (alley-oop, appoggi, schiacciate), quindi la sua percentuale dipende poi dalle skill di tiro da vicino. Se il lungo è un tiratore, una parte di questi giochi diventa invece un pick & pop per la tripla.

Difesa: le 9 skill per fermare l'avversario

La Difesa pesa quanto il Tiro (25% dell'Overall) e le sue skill compaiono in ogni duello: contestazioni, palle perse, falli, stoppate e recuperi.

Difesa sul perimetro

Restare davanti al proprio uomo sul perimetro: piedi laterali, pressione sulla palla, closeout sui tiratori. È la skill difensiva più usata. Vale metà della contestazione su ogni tiro dalla media e da tre (con la Contestazione del tiro), metà della pressione che forza le palle perse (con i Recuperi) e, come nel basket vero, un difensore più attivo fa anche più contatti lontano dal tiro. Un'ala con tanta Difesa sul perimetro toglie sia la tripla sia il pallone.

Difesa interna

Difendere l'area: posizione, verticalità, tenere botta contro chi attacca il ferro. Vale un terzo della contestazione su ogni tiro vicino a canestro (con Contestazione del tiro e Stoppate) e, insieme alla Difesa sul perimetro, si somma ai contatti di un difensore attivo. Sopra c'è il moltiplicatore di contestazione interna della tua tattica: una Pack Line o una Drop Coverage si appoggiano molto a questa skill.

Difesa in post

Difendere contro il gioco spalle a canestro. Nel motore attuale la Difesa in post non entra direttamente in nessun duello: un post-up viene contestato con le skill del tiro vicino a canestro, cioè Difesa interna, Contestazione del tiro e Stoppate. Conta solo attraverso l'Overall (circa +0,28 ogni 10 punti), come tutte le skill di Difesa.

Difesa in aiuto

Ruotare per aiutare un compagno battuto. Entra in gioco in due punti. Sui tiri vicino a canestro il motore sceglie chi va a stoppare tra tutti e cinque i difensori, pesando Stoppate (60%), Difesa in aiuto (20%) ed Elevazione (20%) per il ruolo: un centro pesa 2,6, un playmaker 0,4, e il difensore diretto ha un bonus di ×1,5. Nei recuperi, metà va al difensore diretto e metà a un compagno in aiuto, scelto su Recuperi e Difesa in aiuto. Un centro con un'ottima Difesa in aiuto colleziona stoppate anche sugli uomini degli altri.

Difesa sul pick & roll

Leggere e difendere il blocco e il taglio. Nel motore attuale non viene usata direttamente: il pick & roll si difende con le skill del tiro che ne segue, cioè Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro sui jumper, Difesa interna, Contestazione del tiro e Stoppate vicino al ferro. Conta nell'Overall come le altre otto skill di Difesa.

Recuperi

Mani rapide, lettura delle linee di passaggio. Vale metà della pressione che forza le palle perse (con la Difesa sul perimetro) e decide a chi va il recupero: il 60% delle palle perse sono recuperi, e di questi metà vanno al difensore diretto, l'altra metà a un compagno in aiuto scelto su Recuperi e Difesa in aiuto. Le tattiche difensive che forzano palle perse, come la Full-Court Press, la rendono ancora più preziosa.

Stoppate

Tempismo e braccia lunghe per stoppare i tiri. Vale un terzo della contestazione sui tiri vicino a canestro, quindi abbassa le percentuali avversarie sotto il ferro. Quando un tiro va a vuoto decide anche se l'errore è una stoppata: la base è il 29% degli errori vicino a canestro, il 5% dalla media e l'1,5% da tre, e il duello mette le Stoppate del difensore (con un pizzico di Elevazione) contro la capacità del tiratore di chiudere. Ed è la skill principale nella scelta di quale difensore va a stoppare.

Contestazione del tiro

Mettere una mano in faccia su ogni tiro senza fare fallo. È la skill difensiva più versatile: metà della contestazione su jumper e triple, un terzo vicino al ferro. Ha un rovescio della medaglia: una contestazione aggressiva rende più probabile anche il contatto, e il motore aggiunge un quarto della contestazione alla probabilità dell'avversario di subire fallo. Un grande contestatore con poca Disciplina difensiva manderà più spesso gli avversari in lunetta.

Disciplina difensiva

Difendere senza fare fallo: niente mani addosso, niente contatti inutili, niente salti sulle finte. Vale metà della difesa contro i falli sul tiro (con il Controllo emotivo) e decide chi commette i falli lontano dalla palla: il motore sceglie chi fischiare pesando l'Aggressività e la mancanza di disciplina. Un giocatore poco disciplinato si carica di falli, e al sesto è fuori per il resto della partita.

Rimbalzi: le 3 skill che valgono possessi

Solo tre skill per il 10% dell'Overall: sono le skill più "concentrate" del gioco, perché 10 punti in una di esse valgono +0,33 di Overall. A ogni tiro sbagliato il motore estrae il rimbalzista tra tutti e dieci i giocatori in campo, pesando skill, ruolo (centro ×1,5, ala grande ×1,2, ala piccola ×0,95, guardia ×0,85, playmaker ×0,75), altezza (±1,5% per centimetro rispetto a 1,95 m) e propensione a rimbalzo delle tattiche. In media l'attacco prende circa il 24% dei rimbalzi, come in NBA.

Rimbalzo offensivo

Andare a prendersi la palla sugli errori della propria squadra. Vale il 65% del peso di un giocatore sui rimbalzi offensivi, con Tagliafuori (20%) e Forza (15%). Ogni rimbalzo offensivo è un possesso nuovo, che vale circa un punto in più per la tua squadra.

Rimbalzo difensivo

Mettere al sicuro la palla dopo l'errore avversario e chiudere il possesso. È l'ingrediente principale del peso di un giocatore sui rimbalzi difensivi (×0,75), davanti a Tagliafuori (×0,35) e Forza (×0,15). Una squadra con rimbalzisti difensivi deboli concede seconde occasioni anche con buoni difensori.

Tagliafuori

Sigillare l'avversario alle proprie spalle per guadagnare la posizione. Conta su entrambi i lati: ×0,20 in attacco e ×0,35 in difesa, dove vale quasi la metà del Rimbalzo difensivo. È la skill che permette a un'ala grande meno atletica di rimbalzare come un centro.

Fisico: le 7 skill atletiche

Il gruppo Fisico (7 skill, 15% dell'Overall) comprende le due skill di transizione, l'atletismo puro e la skill più sottovalutata di tutte: la Resistenza.

Attacco in transizione

Correre il campo e chiudere in contropiede. Quando un possesso parte in transizione, il motore dà la palla al giocatore con la somma più alta di Attacco in transizione e Velocità, senza estrazioni. È anche la skill principale nella scelta di chi conclude il contropiede e spinge il tiro verso il ferro invece che verso la tripla. Un numero chiave per il Run and Gun e per lo Small Ball.

Difesa in transizione

Rientrare in tempo e fermare il contropiede. Un tiro in transizione riceve un bonus fino a +12% perché la difesa non è schierata, e la Difesa in transizione del difensore lo riduce: a 20 o meno l'attaccante ha il bonus pieno, a 70 circa +6%, a 100 solo +2,4%. Contro una squadra che corre è la skill che ti fa risparmiare più punti.

Velocità

La velocità massima con e senza palla. Nel motore conta in transizione: insieme all'Attacco in transizione decide chi porta palla in contropiede e pesa (×0,5) nella scelta di chi lo conclude.

Accelerazione

Il primo passo, lo scatto da fermo. Nel motore attuale l'Accelerazione non entra direttamente in nessun duello: la velocità in contropiede si misura con Velocità e Attacco in transizione. Conta solo attraverso l'Overall.

Forza

Potenza fisica, tenuta della posizione, gioco col contatto. Vale il 15% del peso sia sui rimbalzi offensivi sia su quelli difensivi e, insieme a Terzo tempo e Schiacciata, protegge i tiri vicino al ferro dalle stoppate: un giocatore forte chiude attraverso la contestazione.

Elevazione

La capacità di saltare. Conta nelle stoppate: è il 20% del peso nella scelta di chi va a stoppare sui tiri vicino a canestro e il 20% dell'abilità messa contro il tiratore per decidere se un errore è una stoppata.

Resistenza

La tenuta fisica, e probabilmente la skill più importante che nessuno guarda. Ogni giocatore inizia la partita con 100 di energia, ne perde da 0,8 a 1,1 punti per ogni minuto in campo a seconda di questa skill e ne recupera circa 2 al minuto in panchina. Man mano che il serbatoio si svuota, tutte le sue valutazioni calano, fino al 30%. La Resistenza agisce due volte: un giocatore da 100 si stanca circa il 20% più lentamente di uno da 40, e ogni punto di stanchezza gli costa meno (la penalità si riduce fino al 60%). In numeri: a metà serbatoio un giocatore da 50 gioca circa il 10% sotto le sue valutazioni, uno da 90 solo il 7%. Siccome la stanchezza si applica a tutte le skill, la Resistenza protegge tiro, difesa e passaggio in un colpo solo. Dai i minuti più pesanti a chi ce l'ha alta.

Mentalità: le 10 skill mentali

La Mentalità pesa solo il 10% sull'Overall ed è diluita su dieci skill, quindi è il gruppo che sposta meno la carta. Ma diverse di queste skill hanno effetti molto precisi nel motore di gioco, spesso nei momenti che decidono la partita.

QI cestistico

La comprensione del gioco: leggere le situazioni, anticipare la difesa. Nel motore vale il 20% del punteggio di sicurezza: un portatore con un QI alto legge la pressione e trova in tempo lo scarico sicuro, quindi perde meno palloni. Insieme a Protezione palla e Capacità decisionale fa un playmaker affidabile.

Freddezza

La lucidità quando la partita scotta. Agisce solo nel clutch time: gli ultimi 5 minuti del quarto quarto o di un supplementare, con uno scarto di 8 punti o meno. In quei minuti moltiplica tutte le valutazioni dei duelli del giocatore: abilità al tiro, contestazione, tiri liberi, protezione palla e pressione, da −10% con Freddezza 1 a +10% con Freddezza 100, con 50 neutro. La Freddezza decide anche chi riceve la palla negli ultimi minuti: insieme all'Overall può moltiplicare fino a 2,6 volte i palloni di una stella. L'età aggiunge un fattore esperienza di ±8% (neutro a 24 anni, massimo per i veterani di 38).

Leadership

Essere il punto di riferimento dei compagni. Nel clutch time il motore prende i due valori di Leadership più alti tra i cinque in campo, ne fa la media e usa il risultato per ridurre fino al 15% la probabilità di palla persa della squadra. Due leader da 90 tagliano le palle perse di circa il 13,5% nei minuti più importanti. Per questo vale la pena tenere in campo un veterano carismatico nel finale, anche quando non è più il migliore.

Aggressività

Intensità e gioco fisico, con pro e contro. In attacco vale metà della capacità di procurarsi falli sul tiro, insieme a Subire falli. In difesa aumenta la probabilità di essere quello che commette i falli lontano dalla palla. E aumenta il rischio di infortunio: con Aggressività 100 il rischio a ogni contatto è dell'80% più alto che con 0. È una skill a doppio taglio, ideale per i realizzatori che attaccano il ferro, meno per un difensore carico di falli.

Etica del lavoro

L'impegno in allenamento. Nonostante il nome, nella versione attuale del gioco non cambia la velocità di crescita né il motore partite: la crescita dipende da età, potenziale, minuti, tipo di allenamento e Practice Facility, come spieghiamo nella nostra guida all'allenamento. Conta solo attraverso l'Overall.

Professionalità

Comportamento e affidabilità fuori dal campo. Come l'Etica del lavoro, non entra nel motore partite né nell'allenamento: conta solo come una delle dieci skill di Mentalità che formano l'Overall.

Controllo emotivo

Tenere a bada i nervi: non reagire, non fare falli sconsiderati per frustrazione. Nel motore vale metà della disciplina difensiva che limita i falli sul tiro (con la Disciplina difensiva). Un difensore con un Controllo emotivo alto manda meno spesso gli avversari in lunetta.

Costanza

Quanto è affidabile un giocatore da una partita all'altra. Prima della palla a due ogni giocatore estrae un modificatore di "serata" che resta uguale per tutta la partita: un giocatore con Costanza 100 oscilla al massimo del ±3%, uno con 50 di circa ±13%, uno con 1 fino a ±23%. L'estrazione è a campana, quindi le serate estreme sono rare. L'oscillazione colpisce in pieno le skill di tiro e il resto solo per il 30%: chi ha il ferro storto difende e passa comunque. Un giocatore incostante può vincerti una partita da solo e fartene perdere un'altra; uno costante ti dà quello che c'è scritto sulla carta.

Integrità fisica

Solidità fisica e resistenza agli infortuni. A ogni giocata di contatto (un tiro o un rimbalzo) c'è un piccolo rischio di infortunio che cresce con la stanchezza e l'Aggressività, e l'Integrità fisica lo riduce fino al 60%. Quando l'infortunio arriva comunque, decide anche quanto è grave: a 100 circa l'80% degli infortuni è lieve (1–4 giorni), a 0 solo il 62%, con fino al 10% di infortuni gravi (10–14 giorni). Team Physician e Medical Center poi accorciano il recupero.

Allenabilità

La disponibilità a imparare e seguire le indicazioni. Come Etica del lavoro e Professionalità, nella versione attuale non cambia allenamento né partite: conta solo nel gruppo Mentalità e quindi nell'Overall.

Cosa non è una skill ma conta lo stesso

Alcuni numeri accanto alle skill non sono skill, ma cambiano ogni duello:

Le skill chiave per ogni ruolo

RuoloSkill indispensabiliSkill utili
PlaymakerPalleggio, Protezione palla, Capacità decisionale, Precisione nei passaggi, Visione di giocoPortatore nel pick & roll, QI cestistico, Tiro da tre, Difesa sul perimetro
GuardiaTiro da tre, Tiro in ricezione, Movimento senza palla, Difesa sul perimetroTiro dal palleggio, Tiro libero, Recuperi, Attacco in transizione
Ala piccolaTiro da tre, Tiro in ricezione, Difesa sul perimetro, Contestazione del tiroTerzo tempo, Subire falli, Difesa in transizione, Rimbalzo difensivo
Ala grandeRimbalzo difensivo, Tagliafuori, Difesa interna, Tiro da vicinoTiro da tre e Tiro in ricezione (stretch four), Blocchi, Forza
CentroDifesa interna, Stoppate, Difesa in aiuto, Rimbalzo difensivo, Tiro da vicinoRollante nel pick & roll, Blocchi, Schiacciata, Gioco in post, Rimbalzo offensivo

Per tutti: la Resistenza, perché protegge tutte le altre valutazioni, e la Costanza per i tuoi realizzatori principali. La scelta migliore dipende anche dal sistema: la nostra guida alle tattiche di basket spiega quali giocatori servono a ogni attacco e a ogni difesa.

Le sette skill che contano solo nell'Overall

Per essere del tutto trasparenti: nella versione attuale del motore sette skill non compaiono in nessun duello e in nessuna scelta fatta durante la partita. Sono Mano debole, Accelerazione, Difesa in post, Difesa sul pick & roll, Etica del lavoro, Professionalità e Allenabilità. Non sono inutili: fanno parte dell'Overall, e l'Overall decide stipendio, gerarchia in campo e chi si prende la squadra nei finali punto a punto. Ma se devi scegliere tra due giocatori con lo stesso Overall, quello che ha i suoi punti nelle skill che entrano nei duelli renderà di più in campo. E quando scegli un focus di allenamento, ricorda che crescono anche queste skill, assorbendo una parte della crescita.

Otto consigli per leggere le skill come un professionista

  1. Guarda oltre l'Overall. Due giocatori con lo stesso Overall possono avere profili opposti: leggi le skill che contano per il ruolo.
  2. Leggi le skill a coppie. Il motore usa quasi sempre delle medie: Tiro da tre con Tiro in ricezione, Tiro da vicino con Terzo tempo e Schiacciata, Difesa sul perimetro con Contestazione del tiro. Un 95 abbinato a un 55 vale un 75.
  3. Prima di tutto, proteggi la palla. Protezione palla, Capacità decisionale e QI cestistico del portatore principale valgono più di qualsiasi skill di tiro contro le difese aggressive.
  4. Non sottovalutare la Resistenza. È l'unica skill che moltiplica tutte le altre.
  5. Controlla la disciplina. Un grande contestatore con poca Disciplina difensiva e poco Controllo emotivo regala liberi e finisce carico di falli.
  6. Costanza per i realizzatori, Freddezza per i finali. Chi prende più tiri dev'essere costante; chi prende gli ultimi dev'essere freddo.
  7. I rimbalzi valgono più di quanto sembri. Tre skill per il 10% dell'Overall: ogni punto vale più Overall, e ogni rimbalzo è un possesso.
  8. Costruisci la rosa sulla tattica. Tiratori per il 5-Out, un grande portatore nel pick & roll per lo Spread Pick-and-Roll, passatori per la Princeton.

Domande frequenti

Quante skill ha un giocatore in Swish & Dunk?

Ogni giocatore ha 49 skill da 1 a 100, divise in sei gruppi: Tiro (11), Regia (9), Difesa (9), Rimbalzi (3), Fisico (7) e Mentalità (10). Forma partita e morale compaiono accanto alle skill, ma sono condizioni, non abilità.

Come si calcola l'Overall di un giocatore?

L'Overall è una media pesata delle medie dei sei gruppi: Tiro 25%, Difesa 25%, Regia 15%, Fisico 15%, Rimbalzi 10% e Mentalità 10%. Ogni gruppo è la media semplice delle sue skill, quindi un punto in una skill dei Rimbalzi vale più Overall di un punto in una skill della Mentalità.

Quali sono le skill più importanti in Swish & Dunk?

Dipende dal ruolo, ma quelle che entrano in più duelli sono Tiro da tre, Tiro in ricezione, Tiro da vicino, Terzo tempo e Schiacciata in attacco, Protezione palla e Capacità decisionale per chi porta palla, Difesa sul perimetro, Difesa interna e Contestazione del tiro in difesa, e la Resistenza, che decide quanto di tutte le altre valutazioni sopravvive alla stanchezza.

Le skill mentali contano in partita?

Molte sì. La Costanza decide quanto oscilla il tiro di un giocatore da una sera all'altra, Freddezza e Leadership agiscono negli ultimi cinque minuti delle partite in bilico, il QI cestistico riduce le palle perse, il Controllo emotivo limita i falli sul tiro, l'Aggressività procura falli e l'Integrità fisica abbassa il rischio di infortunio. Etica del lavoro, Professionalità e Allenabilità contano solo attraverso l'Overall.

Ci sono skill che non fanno niente nel motore di gioco?

Sette skill oggi non entrano direttamente in nessun duello: Mano debole, Accelerazione, Difesa in post, Difesa sul pick & roll, Etica del lavoro, Professionalità e Allenabilità. Contano comunque nell'Overall, che decide lo stipendio, quanti palloni riceve un giocatore rispetto ai compagni e chi si prende la squadra nei finali punto a punto.

Quanto cambia un duello una differenza di 10 punti?

Ogni duello aggiunge a una percentuale di base la differenza tra la valutazione d'attacco e quella di difesa divisa per 400. Dieci punti di vantaggio valgono circa 2,5 punti percentuali, venti punti circa 5: poco su un singolo tiro, decisivo su cento possessi.

Ora che sai cosa significa ogni numero, scopri come farlo crescere nella nostra guida all'allenamento, vedi dove trovare i giocatori che ce l'hanno nella guida a carte e probabilità dei pacchetti, oppure parti dalla guida completa a Swish & Dunk.

Pronto a guardare la tua rosa con occhi nuovi? Prendi in mano un club e costruisci la squadra che le tue skill si meritano.

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