Swish & Dunk 스킬 가이드: 농구 선수의 49개 스킬 완벽 해설
Swish & Dunk에서 아무 선수의 카드나 열어 보면 1부터 100까지의 숫자 49개가 보입니다. 3점슛이나 블록처럼 보자마자 이해되는 것도 있지만, 도움 수비, 박스아웃, 꾸준함처럼 감이 잘 오지 않는 것도 있습니다. 이 가이드는 모든 스킬을 하나하나 자세히 설명합니다. 실제 농구 코트에서 무엇을 뜻하는지, 경기 엔진이 정확히 어디에 쓰는지, Overall에 얼마나 반영되는지, 어떤 선수에게 필요한지까지. 다 읽고 나면 같은 Overall의 두 선수가 왜 완전히 다른 경기를 할 수 있는지, 그리고 영입·훈련·선발 기용 전에 어떤 숫자를 봐야 하는지 알게 될 것입니다.
스킬 한눈에 보기
- 1~100의 49개 스킬이 슈팅, 플레이메이킹, 수비, 리바운드, 피지컬, 멘탈의 6개 그룹으로 나뉩니다.
- Overall은 가중 평균: 슈팅과 수비 각 25%, 플레이메이킹과 피지컬 15%, 리바운드와 멘탈 10%.
- 모든 공격은 대결의 연속: 공격 스킬 대 수비 스킬이며, 4포인트 차이가 확률을 1%p 움직입니다.
- 능력치는 절대 "그대로" 쓰이지 않습니다: 피로, 경기 컨디션, 사기, 그날의 컨디션, 홈 어드밴티지가 매 공격마다 능력치를 바꿉니다.
- 스킬은 누가 뛰는지도 정합니다: 누가 공을 잡고, 어떤 플레이를 하고, 누가 슛하고, 누가 리바운드를 잡고, 누가 어시스트를 기록하는지.
- 7개 스킬은 Overall을 통해서만 작용하고, 나머지는 모두 경기 엔진에 직접 쓰입니다.
경기 엔진에서 스킬이 작동하는 방식
Swish & Dunk는 모든 경기를 공격 하나하나 단위로 시뮬레이션하며, 각 공격은 작은 대결의 연속입니다. 볼 핸들러 대 수비수의 압박, 슈터 대 견제하러 달려드는 수비수, 공격 리바운더 대 수비 리바운더. 각 대결은 기본 확률에서 시작해, 관련된 두 능력치의 차이에 따라 움직입니다.
확률 = 기본 확률 + (공격 능력치 − 수비 능력치) ÷ 400 → 항상 1%~99% 사이
실제로는 4포인트 차이마다 1%p입니다. 3점슛 80의 슈터가 견제 60의 수비수를 만나면 기본 확률보다 5%p 유리하고, 견제 80을 만나면 이점이 없습니다. 5%p는 작아 보이지만, 한 팀은 경기당 80번 넘게 슛을 던지고, 그 차이는 공격마다 쌓여 갑니다.
스킬은 슛이 들어가느냐만 정하지 않습니다. 누가 무엇을 하는지도 정합니다. 엔진은 선수들의 스킬에 따른 가중 추첨으로 누가 공을 운반할지, 어떤 플레이를 시작할지, 누가 슛을 할지, 누가 리바운드를 잡을지, 누구에게 어시스트가 기록될지를 고릅니다. 오프볼 무브가 뛰어난 선수는 같은 슛 능력의 선수보다 캐치 앤 슛 3점이 더 잘 들어가는 게 아니라, 더 많이 던지게 됩니다. 그래서 아래 각 스킬 설명에는 무엇을 향상시키는지와 얼마나 자주 쓰이는지가 함께 나옵니다. 경기 전체가 어떻게 구성되는지는 경기 엔진 가이드에서 확인하세요.
표시 능력치에서 실제 능력치로
카드의 숫자는 표시 능력치입니다. 경기 중 엔진은 항상 실제 능력치를 쓰며, 매 공격마다 다음 요소를 겹쳐 다시 계산합니다.
| 요소 | 효과 | 결정 요인 |
|---|---|---|
| 피로 | 체력이 바닥나면 최대 −30% | 경기 중 남은 체력과 체력 스킬 |
| 경기 컨디션 | 80에서 ×0.90, 100에서 ×1.00 | 최근 경기 출전 시간, 컨디션 훈련 |
| 사기 | 0에서 ×0.90, 100에서 ×1.00 | 선발 출전인지 벤치 출발인지 |
| 경기 감각 저하 | 1쿼터에 ×0.85 | 10경기 이상 연속 벤치 후 선발 출전 |
| 그날의 컨디션 | ±3%~±23% | 꾸준함 스킬 |
| 홈 어드밴티지 | +1.2% | 홈 경기 |
| 클러치와 경험 | ±10%와 ±8% | 클러치 스킬과 나이, 접전 막판에만 |
실제 능력치는 절대 100을 넘지 않습니다. 실전에서의 영향은 엄청납니다. 능력치 85의 주전도 컨디션이 나쁘고, 불만이 있고, 완전히 지쳐 있으면 65짜리 선수처럼 뛸 수 있습니다. 스킬을 탓하기 전에 항상 선수 상태부터 확인하세요.
스킬이 Overall을 만드는 방식
Overall은 별도의 숫자가 아닙니다. 스킬 중 하나라도 바뀌면 스킬로부터 다시 계산됩니다. 각 그룹은 소속 스킬의 단순 평균이고, 6개 그룹은 고정된 가중치로 합쳐집니다. 선수 카드에서는 6개 그룹 값이 SHO, PLA, DEF, REB, PHY, MEN으로 표시됩니다.
| 그룹 | 스킬 수 | Overall 가중치 | 스킬 하나 +10 시 Overall 상승 |
|---|---|---|---|
| 슈팅 | 11 | 25% | +0.23 |
| 플레이메이킹 | 9 | 15% | +0.17 |
| 수비 | 9 | 25% | +0.28 |
| 리바운드 | 3 | 10% | +0.33 |
| 피지컬 | 7 | 15% | +0.21 |
| 멘탈 | 10 | 10% | +0.10 |
Overall은 카드 숫자 이상의 의미가 있습니다. 경제 가이드에서 설명했듯 연봉을 정합니다. 또 코트 위 서열을 정합니다. 나머지 네 명보다 훨씬 강한 선수는 공을 더 많이 잡고, 슛을 더 많이 던지고, 리바운드와 어시스트도 더 많이 기록합니다(10포인트 앞서면 볼 터치가 약 1.5배). 그리고 접전 막판에는 공을 가장 뛰어난 선수에게 몰아줍니다. 하지만 Overall은 요약일 뿐입니다. 같은 80이라도 수비를 못 하는 저격수일 수도, 슛을 못 던지는 수비 전문가일 수도 있습니다. 선수가 코트에서 실제로 무엇을 하는지 알려면 스킬을 하나씩 읽어야 합니다.
슈팅: 득점을 위한 11개 스킬
슈팅은 가장 큰 그룹(11개 스킬, Overall의 25%)입니다. 그날의 컨디션을 온전히 받는 유일한 그룹이기도 해서, 손끝이 차가운 날 떨어지는 것은 바로 이 능력치들이고 수비와 패스는 거의 변하지 않습니다. 스킬별로 살펴보기 전에, 엔진이 구분하는 세 가지 필드골과 각각의 기본 확률을 알아 두세요.
| 슛 | 기본 확률 | 슈터 스킬 | 수비수 견제 |
|---|---|---|---|
| 골밑 | 56% | 근거리 슛, 레이업, 덩크의 평균 | 골밑 수비, 슛 견제, 블록의 평균 |
| 미드레인지 | 37% | 미드레인지와 드리블 후 슛의 평균 | 외곽 수비와 슛 견제의 평균 |
| 3점 | 31.5% | 3점슛과 캐치 앤 슛의 평균 | 외곽 수비와 슛 견제의 평균 |
근거리 슛
림 주변의 터치. 짧은 훅슛, 플로터, 팁인처럼 골대에서 한두 걸음 거리의, 레이업도 덩크도 아닌 슛들입니다. 엔진에서 근거리 슛은 모든 골밑 슛에 쓰이는 스킬의 3분의 1이며, 레이업, 파울 유도와 함께 선수가 외곽슛 대신 림을 공략하는 빈도를 정합니다. 빅맨에게는 픽앤롤에서도 중요해서, 센터가 롤맨으로 선택될지 정하는 세 스킬 중 하나입니다. 여기에 키가 더해집니다. 1.98m를 기준으로 1cm당 ±0.35%, 최대 ±6%. 그래서 2.13m 센터는 같은 스킬의 포인트가드보다 약 5%p 더 잘 마무리합니다.
미드레인지
3점 라인 안쪽에서 드리블 후나 패스를 받아 던지는 점프슛. 미드레인지 슛 능력의 절반(나머지 절반은 드리블 후 슛)이며, 미드레인지 슛을 선택할 확률을 높입니다. 다만 오늘날 NBA처럼 미드레인지는 드물어졌습니다. 엔진은 모든 포지션에서 낮은 가중치를 주며, 전체 시도의 약 15%에 불과합니다. 뛰어난 미드레인지 슈터는 유용하지만, 뛰어난 3점 슈터만큼 경기를 바꾸지는 못합니다.
3점슛
현대 농구에서 가장 중요한 슈팅 스킬. 3점슛 능력의 절반이며, 장거리 슛에 관한 거의 모든 결정에 관여합니다. 선수가 3점을 얼마나 노리는지, 캐치 앤 슛 플레이에서 슈터로 얼마나 자주 선택되는지, 픽앤롤의 "팝" 옵션으로 얼마나 자주 쓰이는지. 3점을 완전히 열거나 닫기도 합니다. 엔진은 3점슛과 캐치 앤 슛의 평균을 쓰는데, 70 미만이면 어느 포지션이든 3점을 점점 덜 노리고 35에서는 거의 던지지 않습니다. 파워포워드와 센터에게는 같은 평균이 스트레치 빅 여부를 정합니다. 60~85 사이에서 포지션 페널티가 사라지고, 85를 넘으면 센터가 윙처럼 3점을 던지며 픽앤롤에서 최대 75% 확률로 팝아웃해 슛을 노립니다. 5-Out이나 Pace and Space에 슈터 다섯 명이 필요하다면, 봐야 할 숫자가 바로 이것입니다.
자유투
수비수가 없는 유일한 슛. 자유투는 32% + 능력치 × 0.66 공식으로 바로 성공률이 됩니다. 50이면 약 65%, 70이면 78%(NBA 평균), 90이면 91%이고 상한은 95%입니다. 클러치 타임에는 슈터의 클러치와 경험이 추가로 곱해집니다. 생각보다 중요합니다. 한 팀은 경기당 스무 번쯤 자유투 라인에 서고, 시즌 전체로 보면 자유투 성공률 몇 %p 차이가 수십 점의 차이가 됩니다.
드리블 후 슛
드리블 이후의 슛. 스텝백, 크로스오버 후 풀업, 혼자 만들어 내는 점프슛입니다. 세 곳에서 작동합니다. 미드레인지 슛 능력의 절반입니다. 볼 핸들링과 함께 볼 핸들러가 아이솔레이션을 선택하는 빈도를 정하는 두 스킬 중 하나입니다. 그리고 픽앤롤에서는 픽앤롤 볼핸들러와 함께, 스크리너에게 패스하는 대신 직접 슛하는 빈도를 정합니다. 점프슛을 블록으로부터 지키는 역할도 해서, 미드레인지와 3점 슛에서 엔진이 수비수의 블록과 맞붙이는 스킬이 바로 이것입니다.
캐치 앤 슛
패스를 받자마자 드리블 없이, 발을 맞춰 바로 던지는 슛. 3점슛 능력의 절반이며, 캐치 앤 슛 플레이에서 슈터를 고를 때는 3점슛보다도 더 큰 비중(×1.2)을 가집니다. 픽앤롤 "팝"의 핵심 스킬이기도 하고, 3점슛과 함께 빅맨이 슈터인지를 정합니다. 창의적인 포인트가드가 있는 팀의 이상적인 롤플레이어는 캐치 앤 슛이 높고 오프볼 무브가 좋은 선수입니다.
레이업
접촉이 있어도 레이업으로 림에서 마무리하는 능력. 골밑 슛의 3분의 1을 차지하고, 림 공략 빈도를 높이며, 속공을 누가 마무리할지 정하는 스킬 중 하나입니다. 블록도 막아 줍니다. 엔진은 골밑에서 빗나간 슛이 블록이었는지 판단할 때 레이업, 덩크, 힘의 평균을 씁니다. 돌파가 많은 가드에게도 센터만큼 필요한 스킬입니다.
덩크
림 위에서 마무리하는 능력. 골밑 슛의 세 번째 요소이고, 속공에서 근거리 슛을 선택할 때 영향을 주며, 레이업·힘과 함께 블록 방어의 일부입니다. 혼자서 훌륭한 피니셔를 만들지는 못합니다. 중요한 건 근거리 슛, 레이업, 덩크의 평균이라서, 덩크 95·레이업 50인 센터는 72짜리 선수처럼 마무리합니다.
포스트 공격
골대를 등지고 하는 플레이. 로우 포스트, 풋워크, 턴어라운드 점프슛. 엔진에서 포스트 공격은 선수가 포스트로 들어가는 빈도를 정할 뿐, 마무리 능력을 정하지는 않습니다. 포스트업은 80%가 골밑에서, 나머지 20%는 미드레인지 슛으로 끝나고, 성공률은 근거리와 미드레인지 스킬이 정합니다. 파워포워드와 센터는 많이 쓰고(가중치 ×1.45), 다른 포지션은 거의 쓰지 않습니다(×0.25). Triangle Offense의 심장으로, 포스트 공격은 높고 근거리 슛이 낮은 센터는 공을 많이 원하고 많이 낭비합니다.
파울 유도
파울을 얻어내는 기술. 접촉을 어필하고, 수비수의 몸을 찾고, 힘차게 올라갑니다. 엔진은 슛마다 슈터의 파울 유도와 적극성 대 수비수의 수비 규율과 감정 조절의 대결로 슈팅 파울 확률을 계산합니다. 기본값은 외곽슛 6%, 골밑 약 9%이고 범위는 2%~22%입니다. 성공한 슛에 파울이 붙으면 앤드원, 실패한 슛이면 자유투 2개나 3개입니다. 파울 유도는 선수가 림을 더 자주 공략하게도 만듭니다. 높은 자유투와 결합하면 가장 효율적인 득점 방법 중 하나가 됩니다.
약한 손
주로 쓰지 않는 손으로 드리블하고 마무리하는 능력. 현재 경기 엔진에서 약한 손은 어떤 대결에도 직접 쓰이지 않고, Overall을 통해서만 영향을 줍니다. 슈팅 25% 중 11분의 1로, 10포인트당 Overall 약 +0.23입니다. 선수의 가치와 연봉을 비교할 때 고려할 스킬이지, 일부러 훈련할 스킬은 아닙니다.
플레이메이킹: 공과 시스템의 9개 스킬
플레이메이킹(9개 스킬, Overall의 15%)은 누가 공격을 이끄는지, 팀이 턴오버를 몇 개 하는지, 어떤 플레이를 하는지, 득점 중 얼마나 어시스트에서 나오는지를 정합니다. 포인트가드의 스킬도 있고, 스크린을 거는 빅맨의 스킬도 있습니다.
볼 핸들링
드리블 컨트롤. 누가 플레이를 시작할지 정하는 핵심 스킬입니다. 하프코트에서 엔진은 볼 핸들링 55%, 패스 정확도 25%, 코트 비전 20%에 포지션 계수(포인트가드 ×3, 슈팅가드 ×2.2, 스몰포워드 ×1.6, 파워포워드 ×1, 센터 ×0.6)를 곱해 볼 핸들러를 추첨합니다. 아이솔레이션 확률도 높이고, 판단력과 함께 슈팅 외 파울로 공격이 끊기는 횟수를 줄입니다. 주의: 턴오버를 직접 막지는 않습니다. 그건 볼 간수의 몫입니다.
패스 정확도
패스의 정확도와 타이밍. 볼 핸들러 선택에 반영되고, 코트 비전과 함께 플레이가 동료의 캐치 앤 슛을 위한 패스로 이어지는 빈도를 정합니다. 득점 후에는 어시스트가 누구에게 기록될지도 정합니다. 어시스트가 있는 득점이라면, 슛을 만든 선수가 자신의 패스 정확도와 코트 비전 평균(45%~90%)의 확률로 어시스트를 기록하고, 아니면 같은 스킬과 포지션으로 고른 동료에게 돌아갑니다. 둘 다 90인 포인트가드는 어시스트를 쉽게 쌓습니다.
코트 비전
플레이가 일어나기 전에 보는 능력. 빈 동료, 엑스트라 패스, 백도어 컷. 엔진에서 패스 정확도와 짝을 이뤄, 볼 핸들러 선택의 20%, 캐치 앤 슛 플레이 비중의 절반, 어시스트 확률의 절반을 맡습니다. Princeton Offense와 Motion Offense처럼 볼 무브먼트 기반 시스템의 영혼이며, 이런 시스템은 캐치 앤 슛과 어시스트 수를 크게 늘립니다.
판단력
압박 속에서 올바른 선택을 하는 능력. 언제 패스하고, 언제 슛하고, 언제 공을 지킬지. 엔진이 매 공격마다 수비 압박과 맞붙여 턴오버 여부를 정하는 안정성 점수의 35%를 차지합니다. 기본값은 12%라서, 안정성이 압박보다 20포인트 높은 볼 핸들러는 약 7%, 20포인트 낮으면 약 17% 확률로 공을 잃습니다. 슈팅 외 파울로 공격이 끊기는 횟수도 줄여 줍니다.
픽앤롤 볼핸들러
공을 들고 스크린을 활용하는 능력. 수비를 읽고, 페인트존으로 들어가고, 롤맨을 찾습니다. 볼 핸들러가 픽앤롤을 시작하는 빈도(가중치 ×1.35, 전술의 픽앤롤 성향을 곱함)를 정하고, 드리블 후 슛과 함께 스크리너에게 주지 않고 직접 마무리하는 빈도를 정합니다. Spread Pick-and-Roll을 쓴다면 가장 중요한 숫자입니다.
볼 간수
스틸과 실수로부터 공을 지키는 능력. 턴오버 대결에서 가장 무거운 스킬로, 안정성 점수의 45%이며 판단력(35%)과 농구 IQ(20%)가 뒤를 잇습니다. 반대편에는 전담 수비수의 외곽 수비와 스틸 평균이 있고, 여기에 내 전술의 위험도와 상대의 압박이 곱해집니다. Full-Court Press나 Half-Court Trap을 상대로 볼 간수가 낮은 포인트가드는 재앙입니다.
오프볼 무브
공이 없을 때의 움직임. 컷, 위치 재조정, 스크린을 타고 나와 패스 받기. 캐치 앤 슛 플레이에서 누가 슛을 던질지 정합니다. 엔진은 캐치 앤 슛(×1.2), 3점슛, 오프볼 무브(×0.7)의 가중치로 슈터를 고릅니다. 슛을 쉽게 만들지는 않지만, 그 선수가 던질 확률을 높입니다. 슛 능력이 같은 두 슈터라도 더 잘 움직이는 쪽이 더 많이 던집니다.
스크린
단단하고 반칙이 아닌 스크린을 거는 능력. 픽앤롤에서 파워포워드나 센터가 롤맨으로 선택될지 정하는 세 스킬 중 하나(픽앤롤 롤맨, 근거리 슛과 함께)로, 가중치는 ×0.6입니다. 빅맨에게만 해당되며, 엔진에서 가드와 윙은 절대 림으로 롤하지 않습니다.
픽앤롤 롤맨
스크린 후 림으로 다이브해 움직이면서 공을 받는 능력. 파워포워드와 센터 중 롤맨을 고르는 핵심 스킬입니다. 롤한 빅맨은 85% 확률로 골밑에서 마무리하므로(앨리웁, 레이업, 덩크) 이후 성공률은 근거리 슛 계열 스킬에 달려 있습니다. 빅맨이 슈터라면 이런 플레이 일부가 3점을 노리는 픽앤팝으로 바뀝니다.
수비: 상대를 막는 9개 스킬
수비는 슈팅과 같은 비중(Overall의 25%)이며, 그 스킬들은 모든 대결에 등장합니다. 슛 견제, 턴오버, 파울, 블록, 스틸.
외곽 수비
외곽에서 상대 앞을 지키는 능력. 사이드스텝, 볼 압박, 슈터에게 클로즈아웃. 가장 많이 쓰이는 수비 스킬입니다. 모든 미드레인지와 3점 슛에서 견제의 절반(슛 견제와 함께), 턴오버를 유도하는 압박의 절반(스틸과 함께)을 맡고, 실제 농구처럼 더 적극적인 수비수는 슛 외 상황에서도 접촉이 많아집니다. 외곽 수비가 높은 윙은 3점도, 공도 빼앗습니다.
골밑 수비
페인트존을 지키는 능력. 자리 잡기, 버티컬리티, 림을 공략하는 상대를 버텨 내는 힘. 모든 골밑 슛에서 견제의 3분의 1(슛 견제, 블록과 함께)을 맡고, 외곽 수비와 함께 적극적인 수비수의 접촉을 늘립니다. 그 위에 전술의 골밑 견제 배율이 붙으며, Pack Line이나 Drop Coverage는 이 스킬에 크게 의존합니다.
포스트 수비
골대를 등진 플레이에 대한 수비. 현재 경기 엔진에서 포스트 수비는 어떤 대결에도 직접 쓰이지 않습니다. 포스트업은 골밑 슛 스킬, 즉 골밑 수비, 슛 견제, 블록으로 견제됩니다. 다른 수비 스킬처럼 Overall을 통해서만 영향을 줍니다(10포인트당 약 +0.28).
도움 수비
뚫린 동료를 돕기 위해 로테이션하는 능력. 두 곳에서 작동합니다. 골밑 슛에서 엔진은 다섯 수비수 중 누가 블록을 시도할지를 블록(60%), 도움 수비(20%), 점프력(20%)에 포지션 계수를 곱해 고릅니다. 센터는 2.6, 포인트가드는 0.4이고, 전담 수비수는 ×1.5 보너스를 받습니다. 스틸은 절반이 전담 수비수, 절반이 스틸과 도움 수비로 선택된 도움 수비수에게 기록됩니다. 도움 수비가 뛰어난 센터는 남의 매치업 상대에게서도 블록을 쌓습니다.
픽앤롤 수비
스크린과 롤을 읽고 막는 능력. 현재 경기 엔진에서는 직접 쓰이지 않습니다. 픽앤롤은 이어지는 슛의 스킬로 막습니다. 점프슛이면 외곽 수비와 슛 견제, 골밑이면 골밑 수비, 슛 견제, 블록입니다. 다른 8개 수비 스킬처럼 Overall에 포함됩니다.
스틸
빠른 손과 패스 길을 읽는 능력. 턴오버를 유도하는 압박의 절반(외곽 수비와 함께)이며, 스틸이 누구에게 기록될지 정합니다. 턴오버의 60%가 스틸이고, 그중 절반은 전담 수비수, 나머지 절반은 스틸과 도움 수비로 고른 도움 수비수에게 갑니다. Full-Court Press처럼 턴오버를 노리는 수비 전술에서는 가치가 더 커집니다.
블록
슛을 쳐내는 타이밍과 리치. 골밑 슛 견제의 3분의 1이라 림 아래 상대 성공률을 떨어뜨립니다. 슛이 빗나가면 그것이 블록이었는지도 정합니다. 기본값은 골밑 실패의 29%, 미드레인지 5%, 3점 1.5%이며, 대결은 수비수의 블록(점프력 약간 포함)과 슈터의 마무리 능력이 맞붙습니다. 어떤 수비수가 블록을 시도할지 고르는 핵심 스킬이기도 합니다.
슛 견제
파울 없이 모든 슛에 손을 뻗는 능력. 가장 범용적인 수비 스킬로, 점프슛과 3점 견제의 절반, 골밑에서는 3분의 1을 맡습니다. 대가도 있습니다. 강한 견제는 접촉 가능성도 높여서, 엔진은 견제의 4분의 1을 상대의 파울 유도 확률에 더합니다. 견제는 좋지만 수비 규율이 낮은 선수는 상대를 자유투 라인에 더 자주 보냅니다.
수비 규율
파울 없이 수비하는 능력. 손을 쓰지 않고, 불필요한 접촉을 피하고, 펌프 페이크에 뛰지 않습니다. 슈팅 파울 방어의 절반(감정 조절과 함께)을 맡고, 공에서 떨어진 곳에서 누가 파울하는지도 정합니다. 엔진은 적극성과 규율 부족을 기준으로 파울한 선수를 고릅니다. 규율이 낮은 선수는 파울 트러블에 빠지고, 여섯 번째 파울이면 남은 경기에서 퇴장입니다.
리바운드: 공격권을 따내는 3개 스킬
스킬 3개로 Overall의 10%. 그래서 게임에서 가장 "농축된" 스킬이며, 하나를 10 올리면 Overall이 +0.33 오릅니다. 슛이 빗나갈 때마다 엔진은 코트 위 10명 전원 중 리바운더를 추첨하는데, 스킬, 포지션(센터 ×1.5, 파워포워드 ×1.2, 스몰포워드 ×0.95, 슈팅가드 ×0.85, 포인트가드 ×0.75), 키(1.95m 기준 1cm당 ±1.5%), 전술의 리바운드 성향을 반영합니다. 평균적으로 공격팀이 리바운드의 약 24%를 가져가며, NBA와 비슷합니다.
공격 리바운드
자기 팀의 실패한 슛을 쫓아가는 능력. 공격 리바운드에서 선수 가중치의 65%를 차지하며, 박스아웃(20%)과 힘(15%)이 뒤따릅니다. 공격 리바운드 하나는 새로운 공격권이고, 팀에 대략 1점을 더해 줍니다.
수비 리바운드
상대의 슛 실패 후 공을 확보해 상대 공격을 끝내는 능력. 수비 리바운드 가중치의 핵심 요소(×0.75)이며, 박스아웃(×0.35)과 힘(×0.15)이 뒤따릅니다. 수비 리바운드가 약한 팀은 수비가 좋아도 세컨드 찬스를 내줍니다.
박스아웃
상대를 등 뒤로 밀어내 자리를 차지하는 능력. 공수 양쪽에서 작동하며, 공격에서 ×0.20, 수비에서 ×0.35로 수비에서는 수비 리바운드의 거의 절반 가치입니다. 운동 능력이 부족한 파워포워드도 이 스킬이 있으면 센터처럼 리바운드를 잡을 수 있습니다.
피지컬: 7개의 운동 능력 스킬
피지컬 그룹(7개 스킬, Overall의 15%)에는 두 트랜지션 스킬, 순수한 운동 능력, 그리고 가장 과소평가된 스킬인 체력이 들어 있습니다.
트랜지션 공격
코트를 달려 속공을 마무리하는 능력. 공격이 트랜지션으로 시작되면 엔진은 추첨 없이 트랜지션 공격과 스피드의 합이 가장 높은 선수에게 공을 줍니다. 속공을 누가 마무리할지 고르는 핵심 스킬이기도 하며, 슛을 3점이 아니라 림 쪽으로 이끕니다. Run and Gun과 Small Ball의 핵심 숫자입니다.
트랜지션 수비
제때 돌아와 속공을 막는 능력. 트랜지션 슛은 수비가 정비되지 않아 최대 +12% 보너스를 받는데, 수비수의 트랜지션 수비가 이를 줄입니다. 20 이하면 공격자가 보너스를 모두 받고, 70이면 약 +6%, 100이면 +2.4%에 그칩니다. 달리는 팀을 상대할 때 가장 많은 실점을 막아 주는 스킬입니다.
스피드
공을 가졌을 때와 없을 때의 최고 속도. 엔진에서는 트랜지션에서 작동하며, 트랜지션 공격과 함께 속공에서 누가 공을 몰고 갈지 정하고, 누가 마무리할지 고를 때도 가중치(×0.5)를 가집니다.
가속력
첫 스텝, 정지 상태에서의 폭발력. 현재 경기 엔진에서 가속력은 어떤 대결에도 직접 쓰이지 않습니다. 속공 속도는 스피드와 트랜지션 공격으로 측정됩니다. Overall을 통해서만 영향을 줍니다.
힘
신체의 힘, 자리 지키기, 접촉 속 플레이. 공격과 수비 리바운드 모두에서 가중치의 15%를 차지하고, 레이업·덩크와 함께 골밑 슛을 블록으로부터 지킵니다. 힘이 센 선수는 견제를 뚫고 마무리합니다.
점프력
뛰어오르는 능력. 블록에서 작동하며, 골밑 슛에서 누가 블록을 시도할지 고를 때 가중치의 20%, 빗나간 슛이 블록이었는지 판단할 때 슈터와 맞붙는 스킬의 20%를 차지합니다.
체력
신체 지구력. 그리고 아무도 보지 않지만 아마 가장 중요한 스킬입니다. 모든 선수는 체력 100으로 경기를 시작해, 이 스킬에 따라 코트에서 1분에 0.8~1.1씩 잃고, 벤치에서는 1분에 약 2씩 회복합니다. 체력이 줄어들수록 모든 능력치가 최대 30%까지 떨어집니다. 체력은 이중으로 작동합니다. 체력 100인 선수는 40인 선수보다 약 20% 느리게 지치고, 피로 1포인트당 손실도 적습니다(페널티 최대 60% 감소). 숫자로 보면, 체력이 절반일 때 체력 50인 선수는 능력치보다 약 10% 낮게, 90인 선수는 7%만 낮게 뜁니다. 피로는 모든 스킬에 적용되므로, 체력은 슛, 수비, 패스를 한꺼번에 지켜 줍니다. 가장 긴 출전 시간은 체력이 높은 선수에게 주세요.
멘탈: 10개의 멘탈 스킬
멘탈은 Overall의 10%에 불과하고 10개 스킬로 나뉘어 있어, 카드 숫자를 가장 적게 움직이는 그룹입니다. 하지만 그중 여러 스킬이 경기 엔진에서 매우 구체적인 효과를 내며, 그것도 승부를 가르는 순간에 작동하는 경우가 많습니다.
농구 IQ
경기를 이해하는 능력. 상황을 읽고 수비를 예측합니다. 엔진에서는 안정성 점수의 20%로, IQ가 높은 볼 핸들러는 압박을 읽고 제때 안전한 패스를 찾아 공을 덜 잃습니다. 볼 간수, 판단력과 함께라면 믿을 수 있는 포인트가드가 됩니다.
클러치
경기가 뜨거워질 때의 침착함. 클러치 타임, 즉 4쿼터나 연장전의 마지막 5분에 점수 차가 8점 이내일 때만 작동합니다. 그 시간에는 선수가 참여하는 대결의 모든 능력치에 곱해집니다. 슛, 견제, 자유투, 볼 간수, 압박이 클러치 1이면 −10%, 100이면 +10%, 50이면 중립입니다. 클러치는 막판에 누가 공을 잡을지도 정해서, Overall과 함께 스타의 볼 터치를 최대 2.6배까지 늘릴 수 있습니다. 나이는 ±8%의 경험 계수를 더합니다(24세 중립, 38세 베테랑 최대).
리더십
동료들의 버팀목이 되는 능력. 클러치 타임에 엔진은 코트 위 다섯 명 중 리더십 상위 두 명의 평균을 구해, 팀의 턴오버 확률을 최대 15%까지 낮춥니다. 리더십 90인 리더 두 명이면 가장 중요한 시간대의 턴오버가 약 13.5% 줄어듭니다. 그래서 더 이상 최고의 선수가 아니더라도, 막판에는 베테랑 리더를 코트에 두는 것이 좋습니다.
적극성
강도와 몸싸움. 장점과 단점이 모두 있습니다. 공격에서는 파울 유도와 함께 슈팅 파울을 얻어내는 능력의 절반입니다. 수비에서는 공에서 떨어진 곳에서 파울하는 선수가 될 확률을 높입니다. 그리고 부상 위험을 높여서, 적극성 100이면 접촉마다의 위험이 0일 때보다 80% 높습니다. 림을 공략하는 득점원에게는 이상적이지만, 파울 트러블에 빠진 수비수에게는 양날의 검입니다.
성실함
훈련에 임하는 자세. 이름과 달리 현재 버전에서는 성장 속도도 경기 엔진도 바꾸지 않습니다. 성장은 나이, 잠재력, 출전 시간, 훈련 유형, Practice Facility에 달려 있으며, 자세한 내용은 훈련 가이드에 있습니다. Overall을 통해서만 영향을 줍니다.
프로 의식
코트 밖에서의 태도와 신뢰성. 성실함처럼 경기 엔진에도 훈련에도 관여하지 않으며, Overall을 이루는 10개 멘탈 스킬 중 하나로만 계산됩니다.
감정 조절
흥분을 다스리는 능력. 도발에 넘어가지 않고, 짜증에 무리한 파울을 하지 않습니다. 엔진에서는 슈팅 파울을 억제하는 규율의 절반(수비 규율과 함께)을 맡습니다. 감정 조절이 높은 수비수는 상대를 자유투 라인에 덜 보냅니다.
꾸준함
경기마다 얼마나 믿을 만한가. 점프볼 전에 각 선수는 경기 내내 바뀌지 않는 "그날의 컨디션" 보정값을 뽑습니다. 꾸준함 100인 선수는 최대 ±3%, 50이면 약 ±13%, 1이면 최대 ±23%까지 흔들립니다. 추첨은 종 모양 분포라서 극단적인 날은 드뭅니다. 흔들림은 슈팅 스킬에 온전히, 나머지에는 30%만 적용됩니다. 슛 감이 안 좋은 날에도 수비와 패스는 평소대로입니다. 꾸준하지 않은 선수는 혼자 경기를 이기게 해 주다가도 다음 경기를 혼자 날릴 수 있고, 꾸준한 선수는 카드에 적힌 만큼 해 줍니다.
내구성
몸의 튼튼함과 부상 저항력. 접촉 플레이(슛이나 리바운드)마다 피로와 적극성에 따라 커지는 작은 부상 위험이 있는데, 내구성이 이를 최대 60% 줄입니다. 그래도 부상이 나면 심각도도 정합니다. 100이면 부상의 약 80%가 경상(1~4일)이지만, 0이면 62%에 그치고 최대 10%가 중상(10~14일)입니다. 이후 Team Physician과 Medical Center가 회복 기간을 줄여 줍니다.
코칭 수용력
배우고 지시를 따르려는 자세. 성실함, 프로 의식과 마찬가지로 현재 버전에서는 훈련에도 경기에도 영향을 주지 않으며, 멘탈 그룹, 즉 Overall 안에서만 계산됩니다.
스킬은 아니지만 중요한 것들
스킬 옆의 숫자 중에는 스킬이 아니면서도 모든 대결을 바꾸는 것들이 있습니다.
- 경기 컨디션(80~100): 모든 능력치에 0.90~1.00을 곱합니다. 경기당 20~35분 출전과 컨디션 훈련으로 올라갑니다.
- 사기(0~100): 또 하나의 0.90~1.00 배율로, 선발 출전하면 오르고 벤치에서 시작하면 내려갑니다. 경기 컨디션과 합치면 0.81까지 떨어질 수 있습니다.
- 키: 골밑 슛에서 최대 ±6%, 리바운드 가중치에서 −30%~+40%.
- 나이: 접전 막판의 경험 계수, 그리고 무엇보다 훈련 성장 속도.
- 포지션: 누가 공을 운반하는지, 어떤 슛을 던지는지, 누가 블록을 시도하는지, 리바운드와 어시스트에 영향을 줍니다.
포지션별 핵심 스킬
| 포지션 | 필수 | 있으면 좋은 스킬 |
|---|---|---|
| 포인트가드 | 볼 핸들링, 볼 간수, 판단력, 패스 정확도, 코트 비전 | 픽앤롤 볼핸들러, 농구 IQ, 3점슛, 외곽 수비 |
| 슈팅가드 | 3점슛, 캐치 앤 슛, 오프볼 무브, 외곽 수비 | 드리블 후 슛, 자유투, 스틸, 트랜지션 공격 |
| 스몰포워드 | 3점슛, 캐치 앤 슛, 외곽 수비, 슛 견제 | 레이업, 파울 유도, 트랜지션 수비, 수비 리바운드 |
| 파워포워드 | 수비 리바운드, 박스아웃, 골밑 수비, 근거리 슛 | 3점슛과 캐치 앤 슛(스트레치 포), 스크린, 힘 |
| 센터 | 골밑 수비, 블록, 도움 수비, 수비 리바운드, 근거리 슛 | 픽앤롤 롤맨, 스크린, 덩크, 포스트 공격, 공격 리바운드 |
모두에게 필요한 것은 다른 모든 능력치를 지켜 주는 체력, 그리고 주 득점원의 꾸준함입니다. 최선의 선택은 시스템에 따라서도 달라집니다. 각 공격과 수비에 어떤 선수가 필요한지는 농구 전술 가이드에서 설명합니다.
Overall에만 반영되는 7개 스킬
솔직하게 말씀드리면, 현재 경기 엔진에서는 7개 스킬이 경기 중 어떤 대결이나 선택에도 등장하지 않습니다. 약한 손, 가속력, 포스트 수비, 픽앤롤 수비, 성실함, 프로 의식, 코칭 수용력입니다. 쓸모없는 건 아닙니다. 이들은 Overall의 일부이고, Overall은 연봉, 코트 위 서열, 접전 막판에 누가 해결사로 나서는지를 정합니다. 다만 같은 Overall의 두 선수 중 하나를 골라야 한다면, 대결에 쓰이는 스킬에 포인트가 있는 선수가 코트에서 더 활약합니다. 그리고 훈련 중점을 정할 때 이 스킬들도 함께 성장하며 성장분 일부를 가져간다는 점을 기억하세요.
프로처럼 스킬을 읽는 8가지 팁
- Overall 너머를 보세요. 같은 Overall이라도 정반대 유형일 수 있습니다. 포지션에 중요한 스킬을 읽으세요.
- 스킬은 짝으로 읽으세요. 엔진은 거의 항상 평균을 씁니다. 3점슛과 캐치 앤 슛, 근거리 슛과 레이업·덩크, 외곽 수비와 슛 견제. 95와 55의 조합은 75의 가치입니다.
- 먼저 공을 지키세요. 주 볼 핸들러의 볼 간수, 판단력, 농구 IQ는 공격적인 수비를 상대로 어떤 슈팅 스킬보다 값집니다.
- 체력을 얕보지 마세요. 다른 모든 스킬에 곱해지는 유일한 스킬입니다.
- 규율을 확인하세요. 견제는 좋지만 수비 규율과 감정 조절이 낮은 선수는 자유투를 헌납하고 파울 트러블에 빠집니다.
- 득점원에게는 꾸준함, 해결사에게는 클러치. 가장 많이 던지는 선수는 꾸준해야 하고, 마지막 슛을 던지는 선수는 클러치해야 합니다.
- 리바운드는 보기보다 값집니다. 스킬 3개로 Overall의 10%: 포인트당 Overall 상승이 크고, 리바운드 하나가 공격권 하나입니다.
- 전술에 맞춰 로스터를 짜세요. 5-Out에는 슈터, Spread Pick-and-Roll에는 강력한 픽앤롤 볼핸들러, Princeton에는 패서를.
자주 묻는 질문
Swish & Dunk 선수는 스킬을 몇 개 가지고 있나요?
모든 선수는 1~100으로 평가되는 49개의 스킬을 가지고 있으며, 슈팅(11), 플레이메이킹(9), 수비(9), 리바운드(3), 피지컬(7), 멘탈(10)의 6개 그룹으로 나뉩니다. 경기 컨디션과 사기도 옆에 표시되지만, 이는 스킬이 아니라 상태입니다.
선수의 Overall은 어떻게 계산되나요?
Overall은 6개 그룹의 가중 평균입니다. 슈팅 25%, 수비 25%, 플레이메이킹 15%, 피지컬 15%, 리바운드 10%, 멘탈 10%. 각 그룹은 소속 스킬의 단순 평균이라서, 리바운드 스킬 1포인트가 멘탈 스킬 1포인트보다 Overall을 더 많이 올립니다.
Swish & Dunk에서 가장 중요한 스킬은 무엇인가요?
포지션에 따라 다르지만, 가장 많은 대결에 쓰이는 스킬은 공격에서 3점슛, 캐치 앤 슛, 근거리 슛, 레이업, 덩크, 볼 운반에서 볼 간수와 판단력, 수비에서 외곽 수비, 골밑 수비, 슛 견제, 그리고 지쳤을 때 다른 모든 능력치가 얼마나 남는지를 정하는 체력입니다.
멘탈 스킬도 경기에 영향을 주나요?
여러 개가 영향을 줍니다. 꾸준함은 경기마다 슛이 얼마나 출렁이는지 정하고, 클러치와 리더십은 접전의 마지막 5분에 작동하며, 농구 IQ는 턴오버를 줄이고, 감정 조절은 슈팅 파울을 줄이며, 적극성은 파울을 얻어내고, 내구성은 부상 위험을 낮춥니다. 성실함, 프로 의식, 코칭 수용력은 Overall을 통해서만 영향을 줍니다.
경기 엔진에서 아무 역할도 하지 않는 스킬이 있나요?
현재 7개 스킬은 어떤 대결에도 직접 쓰이지 않습니다. 약한 손, 가속력, 포스트 수비, 픽앤롤 수비, 성실함, 프로 의식, 코칭 수용력입니다. 하지만 Overall에는 포함되며, Overall은 연봉, 동료 대비 공을 얼마나 많이 잡는지, 접전 막판에 누가 해결사로 나서는지를 결정합니다.
10포인트 차이는 대결을 얼마나 바꾸나요?
각 대결은 기본 확률에 공격 능력치와 수비 능력치의 차이를 400으로 나눈 값을 더합니다. 10포인트 우위는 약 2.5%p, 20포인트는 약 5%p입니다. 슛 하나에서는 작지만, 100번의 공격에서는 결정적입니다.
이제 숫자 하나하나의 의미를 알았다면, 훈련 가이드에서 그 숫자를 올리는 법을, 카드와 팩 확률 가이드에서 그런 스킬을 가진 선수를 찾는 법을 확인하세요. 게임 전체가 궁금하다면 Swish & Dunk 완벽 가이드부터 시작해 보세요.
새로운 눈으로 로스터를 볼 준비가 되셨나요? 클럽을 맡아, 당신의 스킬에 걸맞은 팀을 만들어 보세요.
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