Guía de habilidades de Swish & Dunk: las 49 habilidades de un jugador de baloncesto, explicadas

Abre la ficha de cualquier jugador de Swish & Dunk y te encontrarás 49 números del 1 al 100. Algunos se entienden solos, como Tiro de tres o Tapones. Otros, como Defensa de ayuda, Bloqueo de rebote o Regularidad, no tanto. Esta guía explica al detalle cada una de las habilidades: qué representa en una pista de baloncesto de verdad, dónde la usa exactamente el motor de partidos, cuánto pesa en la media y qué jugadores la necesitan. Al terminar sabrás por qué dos jugadores con la misma media pueden jugar partidos totalmente distintos y qué números mirar antes de fichar, entrenar o poner a alguien de titular.

Las habilidades, en resumen

Cómo funcionan las habilidades en el motor de partidos

Swish & Dunk simula cada partido posesión a posesión, y cada posesión es una secuencia de pequeños duelos: el base contra la presión de su defensor, el tirador contra quien sale a puntearle, los reboteadores de ataque contra los de defensa. Cada duelo parte de un porcentaje de base y se mueve según la diferencia entre las dos valoraciones en juego:

probabilidad = porcentaje de base + (valoración de ataque − valoración defensiva) ÷ 400  →  siempre entre 1% y 99%

En la práctica, cada 4 puntos de diferencia valen un punto porcentual. Un tirador con 80 en tiro de tres frente a un punteo de 60 tiene 5 puntos más sobre el porcentaje de base; frente a un punteo de 80, ninguno. Cinco puntos parecen poca cosa, pero un equipo lanza más de 80 tiros por partido y esos puntos se van acumulando posesión tras posesión.

Las habilidades no solo deciden si un tiro entra. También deciden quién hace qué: el motor elige quién sube el balón, qué jugada inicia, quién se queda el tiro, quién coge el rebote y a quién va la asistencia mediante sorteos ponderados por las habilidades de los jugadores. Un jugador con un gran Movimiento sin balón no mete más triples tras recepción que otro con el mismo tiro: tira más. Por eso, en la descripción de cada habilidad verás tanto qué mejora como con qué frecuencia entra en juego. Para ver cómo se construye un partido entero, lee nuestra guía del motor de partidos.

De la valoración bruta a la valoración efectiva

El número de la ficha es la valoración bruta. En el partido, el motor siempre usa una valoración efectiva, recalculada en cada posesión aplicando estos factores:

FactorEfectoDepende de
Cansanciohasta −30% con el depósito vacíoenergía que le queda en el partido y la habilidad Resistencia
Forma de partido×0,90 con 80, ×1,00 con 100minutos jugados en los últimos partidos, entrenamiento de forma
Moral×0,90 con 0, ×1,00 con 100salir de titular o desde el banquillo
Falta de ritmo×0,85 en el primer cuarto10 o más partidos seguidos en el banquillo antes de ser titular
La inspiración del díade ±3% a ±23%la habilidad Regularidad
Factor cancha+1,2%jugar en casa
Sangre fría y experiencia±10% y ±8%la habilidad Sangre fría y la edad, solo en finales igualados

La valoración efectiva nunca puede pasar de 100. La consecuencia práctica es enorme: un titular de 85 sin forma, descontento y reventado puede jugar como uno de 65. Antes de echarle la culpa a una habilidad, comprueba siempre en qué estado está el jugador.

Cómo forman las habilidades la media

La media no es un número aparte: se recalcula a partir de las habilidades cada vez que una de ellas cambia. Cada grupo es el promedio simple de sus habilidades, y los seis grupos se combinan con pesos fijos. En la carta del jugador ves los seis valores de grupo como SHO, PLA, DEF, REB, PHY y MEN.

GrupoHabilidadesPeso en la mediaMedia ganada con +10 en una habilidad
Tiro1125%+0,23
Creación915%+0,17
Defensa925%+0,28
Rebote310%+0,33
Físico715%+0,21
Mentalidad1010%+0,10

La media importa mucho más allá de la carta. Fija el sueldo, como explicamos en nuestra guía de la economía. Decide la jerarquía en la pista: un jugador mucho más fuerte que los otros cuatro recibe más balones, lanza más, coge más rebotes y reparte más asistencias (en torno a 1,5 veces los balones con 10 puntos de ventaja). Y en los finales apretados pone el balón en manos del mejor. Pero la media no deja de ser un resumen: dos jugadores de 80 pueden ser un francotirador que no defiende y un especialista defensivo que no sabe tirar. Para saber qué hace de verdad un jugador en la pista hay que leer las habilidades una por una.

La ficha de un jugador de Swish & Dunk con los seis grupos de habilidades y la lista de habilidades de tiro
La pestaña Habilidades de un jugador: la media, los seis valores de grupo en la carta y todas las habilidades debajo.

Tiro: las 11 habilidades para anotar

El Tiro es el grupo más grande (11 habilidades, 25% de la media). También es el único que sufre de lleno la inspiración del día: cuando un jugador tiene la muñeca fría, bajan estas valoraciones, mientras que la defensa y el pase apenas se mueven. Antes de ir habilidad por habilidad, conviene conocer los tres tipos de tiro de campo que distingue el motor, cada uno con su porcentaje de base:

TiroBaseHabilidad del tiradorPunteo del defensor
Cerca del aro56%promedio de Tiro cercano, Bandeja y Matepromedio de Defensa interior, Puntear tiros y Tapones
Media distancia37%promedio de Tiro de media distancia y Tiro tras botepromedio de Defensa exterior y Puntear tiros
Triple31,5%promedio de Tiro de tres y Tiro tras recepciónpromedio de Defensa exterior y Puntear tiros

Tiro cercano

El toque cerca del aro: ganchos cortos, bombas, palmeos, esos tiros a uno o dos pasos del aro que no son ni bandeja ni mate. En el motor, el Tiro cercano es un tercio de la habilidad que se usa en cada tiro cerca del aro y, junto a Bandeja y Provocar faltas, decide con qué frecuencia un jugador elige atacar el aro en lugar de tirar de fuera. En los interiores también cuenta en el bloqueo y continuación: es una de las tres habilidades que deciden si un pívot es el elegido para continuar. Por encima de todo está la altura: ±0,35% por cada centímetro respecto a 1,98 m, hasta ±6%, así que un pívot de 2,13 m anota unos 5 puntos mejor que un base con las mismas habilidades.

Tiro de media distancia

El tiro en suspensión dentro de la línea de tres, tras bote o tras pase. Es la mitad de la habilidad de tiro de media (la otra mitad es el Tiro tras bote) y aumenta la probabilidad de elegir un tiro de media. Ten en cuenta que, igual que en la NBA actual, la media distancia se ha vuelto rara: el motor le da poco peso en todas las posiciones y supone en torno al 15% de los lanzamientos. Un gran tirador de media es útil, pero no cambia los partidos como un gran tirador de tres.

Tiro de tres

La habilidad de tiro más importante del baloncesto moderno. Es la mitad de la habilidad de tiro de tres y entra en casi todas las decisiones sobre el tiro lejano: cuánto busca el jugador el triple, cuántas veces es el elegido para tirar tras recepción y como opción de "pop" en el bloqueo y continuación. Además abre o cierra del todo el triple: el motor promedia Tiro de tres y Tiro tras recepción, y por debajo de 70 un jugador de cualquier posición busca cada vez menos el triple, hasta casi nunca con 35. En ala-pívots y pívots ese mismo promedio decide si son interiores tiradores: entre 60 y 85 desaparece la penalización de su posición, y por encima de 85 un pívot tira triples como un alero y, en el bloqueo y continuación, se abre para tirar hasta el 75% de las veces. Si tu 5-Out o tu Pace and Space necesitan cinco tiradores, este es el número que tienes que mirar.

Tiro libre

El único tiro sin defensor. El Tiro libre se convierte directamente en porcentaje con la fórmula 32% + valoración × 0,66: 50 equivale a un 65% desde la línea, 70 a un 78% (la media de la NBA), 90 a un 91%, con un techo del 95%. En los finales igualados el porcentaje se multiplica además por la Sangre fría y la experiencia del tirador. Importa más de lo que parece: un equipo va a la línea una veintena de veces por partido, y a lo largo de una temporada unos pocos puntos porcentuales desde la línea valen decenas de puntos.

Tiro tras bote

El tiro después de botar: el step-back, la suspensión tras un cambio de dirección, el tiro que te fabricas solo. Cuenta en tres sitios. Es la mitad de la habilidad de tiro de media. Es una de las dos habilidades que deciden cuántas veces el que sube el balón se juega un aislamiento, junto al Manejo de balón. Y en el bloqueo y continuación decide, junto a Bloqueo y continuación (base), cuántas veces el base se queda el balón y tira él en lugar de buscar al bloqueador. También protege los tiros en suspensión de los tapones: en los tiros de media y de tres es la habilidad que el motor enfrenta a los Tapones del defensor.

Tiro tras recepción

El tiro nada más recibir, con los pies preparados, sin botar. Es la mitad de la habilidad de tiro de tres y, a la hora de elegir quién tira en una jugada de recepción y tiro, pesa incluso más que el Tiro de tres (×1,2). También es la habilidad principal del "pop" en el bloqueo y continuación y, junto al Tiro de tres, decide si un interior es tirador. El jugador de rol ideal para un equipo con un base creativo tiene un Tiro tras recepción alto y un buen Movimiento sin balón.

Bandeja

Terminar en el aro con una bandeja, también con contacto. Es un tercio del tiro cerca del aro, aumenta la probabilidad de atacar el aro y es una de las habilidades que deciden quién finaliza los contraataques. También protege de los tapones: el motor promedia Bandeja, Mate y Fuerza para decidir si un tiro fallado cerca del aro fue taponado. A los escoltas que penetran mucho les hace tanta falta como a los pívots.

Mate

La capacidad de terminar por encima del aro. Es el tercer ingrediente del tiro cerca del aro, pesa al elegir el tiro cercano en el contraataque y forma parte de la defensa contra los tapones junto a Bandeja y Fuerza. Por sí solo no hace a un gran finalizador: lo que cuenta es el promedio de Tiro cercano, Bandeja y Mate, así que un pívot con 95 de Mate y 50 de Bandeja termina como uno de 72.

Juego al poste

El juego de espaldas al aro: poste bajo, juego de pies, tiros en suspensión girándose. En el motor, el Juego al poste decide cuántas veces un jugador se postea, no lo bien que termina: los posteos acaban cerca del aro el 80% de las veces y con un tiro de media el 20% restante, y el acierto depende de las habilidades de tiro cercano y de media. Ala-pívots y pívots lo usan mucho (peso ×1,45), el resto de posiciones muy poco (×0,25). Es el corazón de la Triangle Offense: un pívot con mucho Juego al poste y poco Tiro cercano pedirá muchos balones y desperdiciará bastantes.

Provocar faltas

El arte de sacar faltas: vender el contacto, buscar el cuerpo del defensor, subir fuerte. En cada tiro, el motor calcula la probabilidad de falta en el tiro como un duelo entre Provocar faltas y Agresividad del tirador contra Disciplina defensiva y Control emocional del defensor. La base es un 6% en los tiros de fuera y casi un 9% cerca del aro, con un margen entre el 2% y el 22%. Una falta sobre un tiro anotado es un 2+1; sobre un tiro fallado, dos o tres tiros libres. Provocar faltas también empuja al jugador a atacar el aro más a menudo. Si se combina con un Tiro libre alto, es una de las formas más eficientes de anotar.

Mano débil

La capacidad de botar y terminar con la mano no dominante. En el motor actual, la Mano débil no entra directamente en ningún duelo: solo cuenta a través de la media, de la que vale 1/11 del 25% del Tiro (unos +0,23 de media por cada 10 puntos). Es una habilidad a tener en cuenta cuando comparas el valor y el sueldo de los jugadores, no una para entrenar a propósito.

Creación: las 9 habilidades del balón y del sistema

La Creación (9 habilidades, 15% de la media) decide quién dirige el ataque, cuántas pérdidas comete el equipo, qué jugadas se hacen y cuántas canastas llegan tras asistencia. Algunas de estas habilidades son del base; otras, del interior que pone los bloqueos.

Manejo de balón

El control del bote. Es la habilidad principal para elegir quién inicia la jugada: en estático, el motor sortea quién sube el balón ponderando un 55% el Manejo de balón, un 25% la Precisión de pase y un 20% la Visión de juego, multiplicados por la posición (base ×3, escolta ×2,2, alero ×1,6, ala-pívot ×1, pívot ×0,6). También aumenta la probabilidad de un aislamiento y, junto a la Toma de decisiones, reduce las veces que la posesión se corta por una falta que no es de tiro. Ojo: no protege directamente de las pérdidas, eso es cosa de la Protección del balón.

Precisión de pase

La precisión y el momento del pase. Cuenta al elegir quién sube el balón y, junto a la Visión de juego, decide cuántas veces una jugada acaba en un pase para el tiro tras recepción de un compañero. Tras una canasta decide a quién va la asistencia: si la canasta es asistida, quien creó el tiro se la lleva con una probabilidad igual al promedio de su Precisión de pase y su Visión de juego (entre el 45% y el 90%); si no, va a un compañero, elegido según esas mismas habilidades y su posición. Un base con 90 en ambas suma asistencias con facilidad.

Visión de juego

Ver la jugada antes de que pase: el compañero solo, el pase extra, el corte por la puerta de atrás. En el motor trabaja en pareja con la Precisión de pase: 20% de la elección de quién sube el balón, la mitad del peso de la jugada de recepción y tiro y la mitad de las probabilidades de asistencia. Es el alma de los sistemas basados en el movimiento de balón como la Princeton Offense y la Motion Offense, que multiplican las jugadas de recepción y tiro y el número de asistencias.

Toma de decisiones

Elegir la opción correcta bajo presión: cuándo pasar, cuándo tirar, cuándo guardar el balón. Es el 35% de la puntuación de seguridad que el motor enfrenta a la presión defensiva en cada posesión para decidir si hay pérdida. La base es un 12%, así que quien sube el balón con una seguridad 20 puntos por encima de la presión pierde el balón alrededor del 7% de las veces, y con 20 puntos por debajo, alrededor del 17%. También reduce las veces que la posesión se corta por una falta que no es de tiro.

Bloqueo y continuación (base)

La capacidad de aprovechar un bloqueo con el balón: leer la defensa, meterse en la zona, encontrar al que continúa. Decide cuántas veces quien sube el balón inicia un bloqueo y continuación (peso ×1,35, multiplicado por la tendencia al pick and roll de tu táctica) y, junto al Tiro tras bote, cuántas veces termina la jugada con un tiro propio en lugar de dársela al bloqueador. Es el número clave si juegas el Spread Pick-and-Roll.

Protección del balón

Proteger el balón de robos y errores. Es la habilidad que más pesa en el duelo contra las pérdidas: 45% de la puntuación de seguridad, junto a la Toma de decisiones (35%) y la Inteligencia de juego (20%). Enfrente está el promedio de Defensa exterior y Robos del defensor directo, multiplicado por el riesgo de tu táctica y la presión del rival. Contra una Full-Court Press o una Half-Court Trap, un base con poca Protección del balón es un desastre.

Movimiento sin balón

Moverse sin balón: cortes, reubicaciones, salidas de bloqueos para recibir. Decide quién se queda el tiro en las jugadas de recepción y tiro: el motor elige al tirador ponderando Tiro tras recepción (×1,2), Tiro de tres y Movimiento sin balón (×0,7). No hace más fácil el tiro, hace más probable que sea ese jugador quien lo lance. Dos tiradores con el mismo tiro no lanzan lo mismo si uno se mueve mejor.

Bloqueos

Poner bloqueos sólidos y legales. En el bloqueo y continuación es una de las tres habilidades que deciden si un ala-pívot o un pívot es el elegido para continuar (con Bloqueo y continuación (pívot) y Tiro cercano), con peso ×0,6. Solo cuenta para los interiores: en el motor, bases, escoltas y aleros nunca continúan hacia el aro.

Bloqueo y continuación (pívot)

La capacidad de cortar hacia el aro tras el bloqueo y recibir en carrera. Es la habilidad principal para elegir al que continúa entre ala-pívots y pívots. Un interior que continúa termina cerca del aro el 85% de las veces (alley-oops, bandejas, mates), así que su acierto depende luego de sus habilidades de tiro cercano. Si el interior es tirador, parte de estas jugadas se convierten en un pick and pop para el triple.

Defensa: las 9 habilidades para frenar al rival

La Defensa pesa lo mismo que el Tiro (25% de la media) y sus habilidades aparecen en todos los duelos: punteos, pérdidas, faltas, tapones y robos.

Defensa exterior

Mantenerse delante de tu par en el perímetro: desplazamientos laterales, presión sobre el balón, salidas a los tiradores. Es la habilidad defensiva más usada. Es la mitad del punteo en cada tiro de media y de tres (con Puntear tiros), la mitad de la presión que fuerza pérdidas (con Robos) y, como en el baloncesto real, un defensor más activo también provoca más contactos lejos del tiro. Un alero con mucha Defensa exterior te quita el triple y el balón.

Defensa interior

Defender la zona: posición, verticalidad, aguantar a quien ataca el aro. Es un tercio del punteo en cada tiro cerca del aro (con Puntear tiros y Tapones) y, junto a la Defensa exterior, suma a los contactos de un defensor activo. Encima va el multiplicador de punteo interior de tu táctica: una Pack Line o una Drop Coverage se apoyan mucho en esta habilidad.

Defensa al poste

Defender el juego de espaldas. En el motor actual, la Defensa al poste no entra directamente en ningún duelo: un posteo se puntea con las habilidades del tiro cerca del aro, es decir, Defensa interior, Puntear tiros y Tapones. Solo cuenta a través de la media (unos +0,28 por cada 10 puntos), como todas las habilidades de Defensa.

Defensa de ayuda

Rotar para ayudar a un compañero superado. Entra en juego en dos sitios. En los tiros cerca del aro, el motor elige quién sale a taponar entre los cinco defensores ponderando Tapones (60%), Defensa de ayuda (20%) y Salto (20%) según la posición: un pívot pesa 2,6, un base 0,4, y el defensor directo tiene un extra de ×1,5. En los robos, la mitad son del defensor directo y la otra mitad de un compañero que llega en ayuda, elegido por Robos y Defensa de ayuda. Un pívot con una gran Defensa de ayuda colecciona tapones incluso sobre los pares de sus compañeros.

Defensa del bloqueo y continuación

Leer y defender el bloqueo y la continuación. En el motor actual no se usa directamente: el pick and roll se defiende con las habilidades del tiro que viene después, es decir, Defensa exterior y Puntear tiros en los tiros en suspensión, y Defensa interior, Puntear tiros y Tapones cerca del aro. Cuenta en la media como las otras ocho habilidades de Defensa.

Robos

Manos rápidas y lectura de las líneas de pase. Es la mitad de la presión que fuerza pérdidas (con la Defensa exterior) y decide a quién se le apunta el robo: el 60% de las pérdidas son robos, y de ellos la mitad son del defensor directo y la otra mitad de un compañero en ayuda elegido por Robos y Defensa de ayuda. Las tácticas defensivas que fuerzan pérdidas, como la Full-Court Press, la hacen todavía más valiosa.

Tapones

Timing y envergadura para taponar. Es un tercio del punteo en los tiros cerca del aro, así que baja el acierto rival bajo el aro. Cuando un tiro falla, decide además si el fallo fue un tapón: la base es el 29% de los fallos cerca del aro, el 5% en media distancia y el 1,5% en triples, y el duelo enfrenta los Tapones del defensor (con un poco de Salto) a la capacidad del tirador para terminar. Y es la habilidad principal para elegir qué defensor sale a taponar.

Puntear tiros

Poner la mano en cada tiro sin hacer falta. Es la habilidad defensiva más versátil: la mitad del punteo en tiros de media y triples, un tercio cerca del aro. Tiene su contrapartida: un punteo agresivo también hace más probable el contacto, y el motor suma una cuarta parte del punteo a la probabilidad del rival de recibir falta. Un gran punteador con poca Disciplina defensiva mandará más a menudo a los rivales a la línea.

Disciplina defensiva

Defender sin hacer falta: nada de manos, nada de contactos inútiles, nada de saltar con los amagos. Es la mitad de la defensa contra las faltas en el tiro (con el Control emocional) y decide quién comete las faltas lejos del balón: el motor elige al infractor ponderando la Agresividad y la falta de disciplina. Un jugador poco disciplinado se carga de faltas, y con la sexta se va a la calle para el resto del partido.

Rebote: las 3 habilidades que valen posesiones

Solo tres habilidades para el 10% de la media: son las más "concentradas" del juego, porque 10 puntos en una de ellas valen +0,33 de media. En cada tiro fallado, el motor sortea al reboteador entre los diez jugadores en pista ponderando habilidades, posición (pívot ×1,5, ala-pívot ×1,2, alero ×0,95, escolta ×0,85, base ×0,75), altura (±1,5% por centímetro respecto a 1,95 m) y la tendencia reboteadora de las tácticas. De media, el ataque se queda con alrededor del 24% de los rebotes, como en la NBA.

Rebote ofensivo

Ir a por el balón en los fallos de tu propio equipo. Es el 65% del peso de un jugador en el rebote ofensivo, con Bloqueo de rebote (20%) y Fuerza (15%). Cada rebote ofensivo es una posesión nueva, que vale aproximadamente un punto más para tu equipo.

Rebote defensivo

Asegurar el balón tras el fallo rival y cerrar la posesión. Es el ingrediente principal del peso de un jugador en el rebote defensivo (×0,75), por delante de Bloqueo de rebote (×0,35) y Fuerza (×0,15). Un equipo con reboteadores defensivos flojos concede segundas oportunidades aunque tenga buenos defensores.

Bloqueo de rebote

Sellar al rival a tu espalda para ganar la posición. Cuenta en los dos lados: ×0,20 en ataque y ×0,35 en defensa, donde vale casi la mitad que el Rebote defensivo. Es la habilidad que permite a un ala-pívot menos atlético rebotear como un pívot.

Físico: las 7 habilidades atléticas

El grupo Físico (7 habilidades, 15% de la media) incluye las dos habilidades de transición, el atletismo puro y la habilidad más infravalorada de todas: la Resistencia.

Ataque en transición

Correr la pista y terminar al contraataque. Cuando una posesión empieza en transición, el motor le da el balón al jugador con la suma más alta de Ataque en transición y Velocidad, sin sorteo. También es la habilidad principal para elegir quién finaliza el contraataque, y empuja el tiro hacia el aro en lugar del triple. Un número clave para el Run and Gun y para el Small Ball.

Defensa en transición

Volver a tiempo y frenar el contraataque. Un tiro en transición tiene un extra de hasta +12% porque la defensa no está colocada, y la Defensa en transición del defensor lo reduce: con 20 o menos el atacante recibe el extra completo, con 70 alrededor de +6% y con 100 solo +2,4%. Contra un equipo que corre, es la habilidad que más puntos te ahorra.

Velocidad

La velocidad punta con y sin balón. En el motor cuenta en transición: junto al Ataque en transición decide quién conduce el contraataque y pesa (×0,5) al elegir quién lo termina.

Aceleración

El primer paso, la arrancada desde parado. En el motor actual, la Aceleración no entra directamente en ningún duelo: la velocidad al contraataque se mide con Velocidad y Ataque en transición. Solo cuenta a través de la media.

Fuerza

Potencia física, aguantar la posición, jugar con contacto. Es el 15% del peso tanto en el rebote ofensivo como en el defensivo y, junto a Bandeja y Mate, protege los tiros cerca del aro de los tapones: un jugador fuerte termina a pesar del punteo.

Salto

La capacidad de saltar. Cuenta en los tapones: es el 20% del peso al elegir quién sale a taponar en los tiros cerca del aro y el 20% de la habilidad que se enfrenta al tirador para decidir si un fallo fue un tapón.

Resistencia

El fondo físico, y probablemente la habilidad más importante que nadie mira. Cada jugador empieza el partido con 100 de energía, pierde entre 0,8 y 1,1 puntos por minuto en pista según esta habilidad y recupera unos 2 por minuto en el banquillo. A medida que se vacía el depósito, bajan todas sus valoraciones, hasta un 30%. La Resistencia actúa dos veces: un jugador con 100 se cansa un 20% más despacio que uno con 40, y cada punto de cansancio le cuesta menos (la penalización se reduce hasta un 60%). En números: a medio depósito, un jugador con 50 rinde alrededor de un 10% por debajo de sus valoraciones, y uno con 90 solo un 7%. Como el cansancio se aplica a todas las habilidades, la Resistencia protege tiro, defensa y pase a la vez. Dale los minutos más duros a quien la tenga alta.

Mentalidad: las 10 habilidades mentales

La Mentalidad pesa solo un 10% en la media y está repartida en diez habilidades, así que es el grupo que menos mueve la carta. Pero varias de estas habilidades tienen efectos muy concretos en el motor de partidos, a menudo en los momentos que deciden el resultado.

Inteligencia de juego

Entender el juego: leer las situaciones, anticiparse a la defensa. En el motor es el 20% de la puntuación de seguridad: quien sube el balón con mucha inteligencia lee la presión y encuentra a tiempo el pase seguro, así que pierde menos balones. Junto a Protección del balón y Toma de decisiones forma a un base de fiar.

Sangre fría

La cabeza fría cuando el partido quema. Solo actúa en el clutch time: los últimos 5 minutos del último cuarto o de una prórroga, con una diferencia de 8 puntos o menos. En esos minutos multiplica todas las valoraciones de los duelos del jugador: tiro, punteo, tiros libres, protección del balón y presión, desde −10% con Sangre fría 1 hasta +10% con 100, siendo 50 neutro. La Sangre fría también decide quién recibe el balón en los últimos minutos: junto a la media puede multiplicar hasta por 2,6 los balones de una estrella. La edad añade un factor de experiencia de ±8% (neutro a los 24, máximo para los veteranos de 38).

Liderazgo

Ser la referencia de los compañeros. En el clutch time, el motor toma los dos valores de Liderazgo más altos de los cinco en pista, los promedia y usa el resultado para reducir hasta un 15% la probabilidad de pérdida del equipo. Dos líderes con 90 recortan las pérdidas alrededor de un 13,5% en los minutos más importantes. Por eso merece la pena tener en pista a un veterano con galones en el final, aunque ya no sea el mejor.

Agresividad

Intensidad y juego físico, con pros y contras. En ataque es la mitad de la capacidad de provocar faltas en el tiro, junto a Provocar faltas. En defensa aumenta la probabilidad de ser quien comete las faltas lejos del balón. Y aumenta el riesgo de lesión: con Agresividad 100, el riesgo en cada contacto es un 80% mayor que con 0. Es un arma de doble filo, ideal para anotadores que atacan el aro, no tanto para un defensor cargado de faltas.

Ética de trabajo

El compromiso en los entrenamientos. Pese al nombre, en la versión actual del juego no cambia la velocidad de progresión ni el motor de partidos: el crecimiento depende de la edad, el potencial, los minutos, el tipo de entrenamiento y el Practice Facility, como explicamos en nuestra guía de entrenamiento. Solo cuenta a través de la media.

Profesionalidad

Comportamiento y fiabilidad fuera de la pista. Igual que la Ética de trabajo, no entra en el motor de partidos ni en el entrenamiento: solo cuenta como una de las diez habilidades de Mentalidad que forman la media.

Control emocional

Controlar los nervios: no entrar al trapo, no hacer faltas absurdas por frustración. En el motor es la mitad de la disciplina defensiva que limita las faltas en el tiro (con la Disciplina defensiva). Un defensor con mucho Control emocional manda menos veces a los rivales a la línea.

Regularidad

Lo fiable que es un jugador de un partido a otro. Antes del salto inicial, cada jugador recibe un modificador de "inspiración" que se mantiene igual todo el partido: un jugador con Regularidad 100 oscila como mucho un ±3%, uno con 50 alrededor de ±13% y uno con 1 hasta un ±23%. El sorteo tiene forma de campana, así que los días extremos son raros. La oscilación afecta de lleno a las habilidades de tiro y al resto solo en un 30%: quien tiene la muñeca fría sigue defendiendo y pasando. Un jugador irregular puede ganarte un partido él solo y hacerte perder el siguiente; uno regular te da lo que pone en su carta.

Resistencia física

Solidez física y resistencia a las lesiones. En cada jugada con contacto (un tiro o un rebote) hay un pequeño riesgo de lesión que crece con el cansancio y la Agresividad, y la Resistencia física lo reduce hasta un 60%. Si aun así llega la lesión, también decide su gravedad: con 100, alrededor del 80% de las lesiones son leves (1–4 días); con 0, solo el 62%, y hasta un 10% graves (10–14 días). Después, el Team Physician y el Medical Center acortan la recuperación.

Receptividad

La disposición a aprender y seguir las indicaciones. Igual que la Ética de trabajo y la Profesionalidad, en la versión actual no cambia ni el entrenamiento ni los partidos: solo cuenta en el grupo de Mentalidad y, por tanto, en la media.

Lo que no es una habilidad pero también cuenta

Algunos números junto a las habilidades no son habilidades, pero cambian cada duelo:

Las habilidades clave de cada posición

PosiciónImprescindiblesMuy útiles
BaseManejo de balón, Protección del balón, Toma de decisiones, Precisión de pase, Visión de juegoBloqueo y continuación (base), Inteligencia de juego, Tiro de tres, Defensa exterior
EscoltaTiro de tres, Tiro tras recepción, Movimiento sin balón, Defensa exteriorTiro tras bote, Tiro libre, Robos, Ataque en transición
AleroTiro de tres, Tiro tras recepción, Defensa exterior, Puntear tirosBandeja, Provocar faltas, Defensa en transición, Rebote defensivo
Ala-pívotRebote defensivo, Bloqueo de rebote, Defensa interior, Tiro cercanoTiro de tres y Tiro tras recepción (cuatro abierto), Bloqueos, Fuerza
PívotDefensa interior, Tapones, Defensa de ayuda, Rebote defensivo, Tiro cercanoBloqueo y continuación (pívot), Bloqueos, Mate, Juego al poste, Rebote ofensivo

Para todos: la Resistencia, porque protege todas las demás valoraciones, y la Regularidad para tus anotadores principales. La mejor elección depende también del sistema: nuestra guía de tácticas de baloncesto explica qué jugadores necesita cada ataque y cada defensa.

Las siete habilidades que solo cuentan en la media

Para ser totalmente transparentes: en la versión actual del motor hay siete habilidades que no aparecen en ningún duelo ni en ninguna decisión durante el partido. Son Mano débil, Aceleración, Defensa al poste, Defensa del bloqueo y continuación, Ética de trabajo, Profesionalidad y Receptividad. No son inútiles: forman parte de la media, y la media decide el sueldo, la jerarquía en pista y quién se echa el equipo a la espalda en los finales apretados. Pero si tienes que elegir entre dos jugadores con la misma media, el que tenga sus puntos en las habilidades que entran en los duelos rendirá más en la pista. Y cuando elijas un foco de entrenamiento, recuerda que estas habilidades también crecen y se llevan una parte de la progresión.

Ocho consejos para leer las habilidades como un profesional

  1. Mira más allá de la media. Dos jugadores con la misma media pueden tener perfiles opuestos: lee las habilidades que importan para su posición.
  2. Lee las habilidades por parejas. El motor casi siempre usa promedios: Tiro de tres con Tiro tras recepción, Tiro cercano con Bandeja y Mate, Defensa exterior con Puntear tiros. Un 95 junto a un 55 vale un 75.
  3. Lo primero, cuidar el balón. La Protección del balón, la Toma de decisiones y la Inteligencia de juego de tu base valen más que cualquier habilidad de tiro contra defensas agresivas.
  4. No subestimes la Resistencia. Es la única habilidad que multiplica todas las demás.
  5. Revisa la disciplina. Un gran punteador con poca Disciplina defensiva y poco Control emocional regala tiros libres y acaba cargado de faltas.
  6. Regularidad para los anotadores, Sangre fría para los finales. Quien más tira debe ser regular; quien tira los últimos, tener sangre fría.
  7. El rebote vale más de lo que parece. Tres habilidades para el 10% de la media: cada punto vale más media, y cada rebote es una posesión.
  8. Construye la plantilla según la táctica. Tiradores para el 5-Out, un gran base de bloqueo y continuación para el Spread Pick-and-Roll, pasadores para la Princeton.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas habilidades tiene un jugador en Swish & Dunk?

Cada jugador tiene 49 habilidades valoradas de 1 a 100, repartidas en seis grupos: Tiro (11), Creación (9), Defensa (9), Rebote (3), Físico (7) y Mentalidad (10). La forma de partido y la moral aparecen a su lado, pero son estados, no habilidades.

¿Cómo se calcula la media (Overall) de un jugador?

La media es un promedio ponderado de los seis grupos: Tiro 25%, Defensa 25%, Creación 15%, Físico 15%, Rebote 10% y Mentalidad 10%. Cada grupo es el promedio simple de sus habilidades, así que un punto en una habilidad de Rebote vale más media que un punto en una de Mentalidad.

¿Cuáles son las habilidades más importantes en Swish & Dunk?

Depende de la posición, pero las que entran en más duelos son Tiro de tres, Tiro tras recepción, Tiro cercano, Bandeja y Mate en ataque, Protección del balón y Toma de decisiones para quien sube el balón, Defensa exterior, Defensa interior y Puntear tiros en defensa, y la Resistencia, que decide cuánto sobrevive de todas las demás valoraciones al cansancio.

¿Las habilidades mentales cuentan en los partidos?

Varias sí. La Regularidad marca cuánto oscila el tiro de un jugador de un partido a otro, la Sangre fría y el Liderazgo actúan en los últimos cinco minutos de los partidos igualados, la Inteligencia de juego reduce las pérdidas, el Control emocional limita las faltas en el tiro, la Agresividad provoca faltas y la Resistencia física baja el riesgo de lesión. Ética de trabajo, Profesionalidad y Receptividad solo cuentan a través de la media.

¿Hay habilidades que no hacen nada en el motor de partidos?

Siete habilidades no entran hoy directamente en ningún duelo: Mano débil, Aceleración, Defensa al poste, Defensa del bloqueo y continuación, Ética de trabajo, Profesionalidad y Receptividad. Aun así cuentan en la media, que decide el sueldo, cuántos balones recibe un jugador respecto a sus compañeros y quién se echa el equipo a la espalda en los finales apretados.

¿Cuánto cambia un duelo una diferencia de 10 puntos?

Cada duelo suma a un porcentaje de base la diferencia entre la valoración de ataque y la de defensa dividida entre 400. Diez puntos de ventaja valen unos 2,5 puntos porcentuales y veinte puntos unos 5: poco en un solo tiro, decisivo a lo largo de cien posesiones.

Ahora que sabes qué significa cada número, descubre cómo subirlo en nuestra guía de entrenamiento, mira dónde encontrar a los jugadores que lo tienen en la guía de cartas y probabilidades de los sobres, o empieza por la guía completa de Swish & Dunk.

¿Listo para mirar tu plantilla con otros ojos? Hazte con un club y construye el equipo que tus habilidades merecen.

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