Panduan Skill Swish & Dunk: Penjelasan Lengkap 49 Skill Pemain Basket

Buka kartu pemain mana pun di Swish & Dunk dan kamu akan melihat 49 angka dari 1 sampai 100. Beberapa sudah jelas, seperti Tembakan tiga angka atau Blok. Yang lain, seperti Pertahanan bantuan, Box out, atau Konsistensi, tidak sejelas itu. Panduan ini menjelaskan setiap skill secara detail: apa artinya di lapangan basket sungguhan, di mana tepatnya mesin pertandingan memakainya, seberapa besar bobotnya di Overall, dan pemain seperti apa yang membutuhkannya. Setelah membaca, kamu akan paham kenapa dua pemain dengan Overall yang sama bisa bermain sangat berbeda, dan angka mana yang harus dicek sebelum membeli, melatih, atau memasang seseorang di starting five.

Ringkasan skill

Cara kerja skill di mesin pertandingan

Swish & Dunk menyimulasikan setiap pertandingan per penguasaan bola, dan setiap penguasaan bola adalah rangkaian duel kecil: pembawa bola melawan tekanan penjaganya, penembak melawan pemain yang datang mengganggu, perebut rebound penyerang melawan perebut rebound bertahan. Setiap duel dimulai dari peluang dasar lalu bergeser sesuai selisih dua rating yang terlibat:

peluang = peluang dasar + (rating penyerang − rating bertahan) ÷ 400  →  selalu di antara 1% dan 99%

Dalam praktiknya, setiap selisih 4 poin bernilai 1 poin persentase. Penembak dengan nilai tembakan tiga angka 80 melawan gangguan bernilai 60 mendapat tambahan 5 poin di atas peluang dasar; melawan gangguan bernilai 80, tambahannya nol. Lima poin memang terdengar kecil, tapi satu tim melepaskan lebih dari 80 tembakan per laga, dan poin-poin itu terus menumpuk dari satu penguasaan bola ke penguasaan bola berikutnya.

Skill tidak hanya menentukan apakah tembakan masuk. Skill juga menentukan siapa melakukan apa: mesin memilih siapa yang membawa bola, set apa yang dimulai, siapa yang menembak, siapa yang mengambil rebound, dan siapa yang mendapat assist lewat undian berbobot berdasarkan skill para pemain. Pemain dengan Pergerakan tanpa bola yang hebat tidak lebih akurat dalam tembakan tiga angka tangkap-dan-tembak dibanding pemain lain dengan tembakan yang sama: ia hanya mendapat lebih banyak kesempatan. Karena itu, untuk setiap skill di bawah ini kamu akan melihat apa yang ditingkatkannya sekaligus seberapa sering skill itu dipakai. Untuk melihat bagaimana satu pertandingan utuh dibangun, baca panduan mesin pertandingan kami.

Dari rating mentah ke rating efektif

Angka di kartu adalah rating mentah. Di pertandingan, mesin selalu memakai rating efektif yang dihitung ulang di setiap penguasaan bola dengan menumpuk faktor-faktor berikut:

FaktorEfekBergantung pada
Kelelahanhingga −30% saat tenaga habissisa tenaga dalam laga dan skill Stamina
Kondisi bertanding×0,90 di 80, ×1,00 di 100menit bermain di laga-laga terakhir, latihan kondisi
Moral×0,90 di 0, ×1,00 di 100menjadi starter atau masuk dari bangku cadangan
Kurang ritme×0,85 di kuarter pertama10+ laga beruntun di bangku cadangan sebelum menjadi starter
Performa malam itu±3% sampai ±23%skill Konsistensi
Keuntungan kandang+1,2%bermain di kandang
Clutch dan pengalaman±10% dan ±8%skill Clutch dan usia, hanya di akhir laga ketat

Rating efektif tidak pernah bisa melebihi 100. Dampak praktisnya sangat besar: starter bernilai 85 yang kondisinya buruk, tidak puas, dan kelelahan bisa bermain seperti pemain bernilai 65. Sebelum menyalahkan sebuah skill, selalu cek dulu kondisi pemainnya.

Bagaimana skill membentuk Overall

Overall bukan angka terpisah: nilai ini dihitung ulang dari skill setiap kali salah satu skill berubah. Setiap grup adalah rata-rata biasa dari skill-skillnya, lalu keenam grup digabung dengan bobot tetap. Di kartu pemain, kamu bisa melihat enam nilai grup sebagai SHO, PLA, DEF, REB, PHY, dan MEN.

GrupSkillBobot di OverallOverall dari +10 di satu skill
Menembak1125%+0,23
Playmaking915%+0,17
Bertahan925%+0,28
Rebound310%+0,33
Fisik715%+0,21
Mental1010%+0,10

Overall jauh lebih penting dari sekadar angka di kartu. Overall menentukan gaji, seperti yang kami jelaskan di panduan ekonomi. Overall menentukan hierarki di lapangan: pemain yang jauh lebih kuat dari empat rekannya mendapat lebih banyak bola, lebih banyak tembakan, lebih banyak rebound, dan lebih banyak assist (sekitar 1,5 kali sentuhan bola dengan keunggulan 10 poin). Di akhir laga ketat, Overall juga menaruh bola di tangan pemain terbaik. Tapi Overall hanyalah ringkasan: dua pemain bernilai 80 bisa jadi penembak jitu yang tidak bisa bertahan dan spesialis bertahan yang tidak bisa menembak. Untuk tahu apa yang benar-benar dilakukan pemain di lapangan, kamu harus membaca skillnya satu per satu.

Kartu pemain Swish & Dunk dengan enam grup skill dan daftar skill menembak
Tab Skill seorang pemain: Overall, enam nilai grup di kartu, dan setiap skill di bawahnya.

Menembak: 11 skill untuk mencetak poin

Menembak adalah grup terbesar (11 skill, 25% Overall). Grup ini juga satu-satunya yang merasakan penuh performa malam itu: saat tangan seorang pemain sedang dingin, rating inilah yang turun, sementara bertahan dan mengumpan hampir tidak berubah. Sebelum membahas satu per satu, kenali dulu tiga jenis tembakan yang dibedakan mesin, masing-masing dengan peluang dasarnya sendiri:

TembakanDasarSkill penembakGangguan penjaga
Dekat ring56%rata-rata Tembakan dekat, Layup, dan Dunkrata-rata Pertahanan dalam, Mengganggu tembakan, dan Blok
Jarak menengah37%rata-rata Tembakan jarak menengah dan Tembakan setelah dribelrata-rata Pertahanan perimeter dan Mengganggu tembakan
Tiga angka31,5%rata-rata Tembakan tiga angka dan Tangkap dan tembakrata-rata Pertahanan perimeter dan Mengganggu tembakan

Tembakan dekat

Sentuhan di sekitar ring: hook pendek, floater, tip-in, semua tembakan satu atau dua langkah dari ring yang bukan layup ataupun dunk. Di mesin, Tembakan dekat adalah sepertiga dari skill yang dipakai di setiap tembakan dekat ring, dan bersama Layup serta Memancing pelanggaran, skill ini menentukan seberapa sering pemain memilih menyerang ring daripada menembak dari luar. Untuk pemain besar, skill ini juga berperan di pick and roll: ia salah satu dari tiga skill yang menentukan apakah seorang center dipilih sebagai roll man. Di atas semua itu ada tinggi badan: ±0,35% per sentimeter dibanding 1,98 m, maksimal ±6%, jadi center setinggi 2,13 m menyelesaikan peluang sekitar 5 poin lebih baik daripada point guard dengan skill yang sama.

Tembakan jarak menengah

Jump shot dari dalam garis tiga angka, setelah dribel atau setelah menerima umpan. Ini separuh dari skill tembakan jarak menengah (separuh lainnya adalah Tembakan setelah dribel) dan meningkatkan peluang memilih tembakan jarak menengah. Ingat, seperti di NBA saat ini, tembakan jarak menengah sudah jarang: mesin memberinya bobot kecil di semua posisi dan porsinya hanya sekitar 15% dari total percobaan. Penembak jarak menengah yang hebat memang berguna, tapi tidak mengubah jalannya laga seperti penembak tiga angka yang hebat.

Tembakan tiga angka

Skill menembak terpenting di basket modern. Ini separuh dari skill tembakan tiga angka dan masuk ke hampir semua keputusan soal tembakan jarak jauh: seberapa sering pemain mencari tembakan tiga angka, seberapa sering ia dipilih sebagai penembak di aksi tangkap-dan-tembak, dan sebagai opsi "pop" di pick and roll. Skill ini juga membuka atau menutup tembakan tiga angka sepenuhnya: mesin merata-ratakan Tembakan tiga angka dan Tangkap dan tembak, dan di bawah 70 pemain posisi apa pun makin jarang mencoba tembakan tiga angka, hingga hampir tidak pernah di nilai 35. Untuk power forward dan center, rata-rata yang sama menentukan apakah mereka big man penembak: antara 60 dan 85 penalti posisi mereka hilang, dan di atas 85 seorang center menembak tiga angka seperti pemain sayap dan membuka diri untuk menembak di pick and roll hingga 75% kesempatan. Kalau 5-Out atau Pace and Space kamu butuh lima penembak, inilah angka yang perlu dilihat.

Lemparan bebas

Satu-satunya tembakan tanpa penjaga. Lemparan bebas langsung diubah menjadi persentase dengan rumus 32% + rating × 0,66: 50 berarti sekitar 65% dari garis, 70 berarti 78% (rata-rata NBA), 90 berarti 91%, dengan batas atas 95%. Di clutch time, persentase ini juga dikalikan dengan Clutch dan pengalaman si penembak. Ini lebih penting dari kelihatannya: satu tim berdiri di garis lemparan bebas sekitar dua puluh kali per laga, dan sepanjang musim, selisih beberapa poin persentase di garis itu bernilai puluhan poin.

Tembakan setelah dribel

Tembakan setelah mendribel: step-back, pull-up setelah crossover, tembakan yang diciptakan sendiri. Skill ini berperan di tiga tempat. Ia separuh dari skill tembakan jarak menengah. Ia salah satu dari dua skill, bersama Penguasaan bola, yang menentukan seberapa sering pembawa bola memilih isolasi. Dan di pick and roll, bersama Pembawa bola pick and roll, skill ini menentukan seberapa sering pembawa bola menahan bola dan menembak sendiri alih-alih mengumpan ke pemain yang memasang screen. Skill ini juga melindungi jump shot dari blok: pada tembakan jarak menengah dan tiga angka, inilah skill yang diadu mesin dengan Blok milik penjaga.

Tangkap dan tembak

Tembakan langsung setelah menerima umpan, kaki siap, tanpa dribel. Ini separuh dari skill tembakan tiga angka, dan dalam pemilihan penembak di aksi tangkap-dan-tembak bobotnya bahkan lebih besar dari Tembakan tiga angka (×1,2). Skill ini juga skill utama untuk "pop" di pick and roll dan, bersama Tembakan tiga angka, menentukan apakah seorang big man adalah penembak. Role player ideal untuk tim dengan point guard kreatif punya Tangkap dan tembak tinggi serta Pergerakan tanpa bola yang bagus.

Layup

Menyelesaikan di ring dengan layup, termasuk saat ada kontak. Skill ini sepertiga dari tembakan dekat ring, meningkatkan peluang menyerang ring, dan termasuk skill yang menentukan siapa yang menyelesaikan fast break. Skill ini juga melindungi dari blok: mesin merata-ratakan Layup, Dunk, dan Kekuatan untuk memutuskan apakah tembakan gagal di dekat ring itu diblok. Guard yang sering penetrasi butuh skill ini sama besarnya dengan center.

Dunk

Kemampuan menyelesaikan di atas ring. Ini bahan ketiga tembakan dekat ring, berbobot saat memilih tembakan dekat di fast break, dan menjadi bagian dari perlindungan terhadap blok bersama Layup dan Kekuatan. Sendirian, Dunk tidak membuat seseorang jadi finisher hebat: yang dihitung adalah rata-rata Tembakan dekat, Layup, dan Dunk, jadi center dengan Dunk 95 dan Layup 50 menyelesaikan peluang seperti pemain bernilai 72.

Serangan post

Bermain membelakangi ring: post up, kerja kaki, tembakan turnaround. Di mesin, Serangan post menentukan seberapa sering pemain bermain di post, bukan seberapa baik ia menyelesaikan: post up berakhir di dekat ring 80% dari waktu dan dengan tembakan jarak menengah di 20% sisanya, dan akurasinya bergantung pada skill tembakan dekat dan jarak menengah. Power forward dan center memakainya banyak (bobot ×1,45), posisi lain sangat sedikit (×0,25). Ini jantung dari Triangle Offense: center dengan Serangan post tinggi tapi Tembakan dekat rendah akan meminta banyak bola dan membuang cukup banyak di antaranya.

Memancing pelanggaran

Seni mendapatkan foul: "menjual" kontak, mencari badan penjaga, naik dengan kuat. Di setiap tembakan, mesin menghitung peluang foul saat menembak sebagai duel antara Memancing pelanggaran dan Agresivitas si penembak melawan Disiplin bertahan dan Kontrol emosi si penjaga. Dasarnya 6% untuk tembakan dari luar dan hampir 9% di dekat ring, dengan rentang 2% sampai 22%. Foul pada tembakan yang masuk berarti and-one; pada tembakan gagal, dua atau tiga lemparan bebas. Memancing pelanggaran juga mendorong pemain lebih sering menyerang ring. Dikombinasikan dengan Lemparan bebas yang tinggi, ini salah satu cara paling efisien untuk mencetak poin.

Tangan lemah

Kemampuan mendribel dan menyelesaikan dengan tangan yang tidak dominan. Di mesin pertandingan saat ini, Tangan lemah tidak masuk langsung ke duel mana pun: skill ini hanya berpengaruh lewat Overall, yakni 1/11 dari bobot Menembak yang 25% (sekitar +0,23 Overall per 10 poin). Skill ini perlu diperhitungkan saat membandingkan nilai dan gaji pemain, bukan skill yang perlu dilatih secara khusus.

Playmaking: 9 skill bola dan sistem

Playmaking (9 skill, 15% Overall) menentukan siapa yang mengatur serangan, berapa turnover tim, set apa yang dimainkan, dan berapa banyak poin yang lahir dari assist. Sebagian skill ini milik point guard, sebagian lagi milik big man yang memasang screen.

Penguasaan bola

Kontrol dribel. Ini skill utama dalam memilih siapa yang memulai serangan: di serangan setengah lapangan, mesin mengundi pembawa bola dengan bobot 55% Penguasaan bola, 25% Akurasi umpan, dan 20% Visi lapangan, lalu dikalikan posisi (point guard ×3, shooting guard ×2,2, small forward ×1,6, power forward ×1, center ×0,6). Skill ini juga meningkatkan peluang isolasi dan, bersama Pengambilan keputusan, membuat penguasaan bola lebih jarang terputus oleh foul yang bukan saat menembak. Catatan: skill ini tidak melindungi langsung dari turnover, itu tugas Keamanan bola.

Akurasi umpan

Ketepatan dan timing umpan. Skill ini berperan dalam pemilihan pembawa bola dan, bersama Visi lapangan, menentukan seberapa sering sebuah serangan berubah menjadi umpan untuk tembakan tangkap-dan-tembak rekan setim. Setelah poin tercipta, skill ini menentukan siapa yang mendapat assist: jika poin itu hasil assist, pemain yang menciptakan tembakan mendapatkannya dengan peluang sebesar rata-rata Akurasi umpan dan Visi lapangannya (antara 45% dan 90%); kalau tidak, assist jatuh ke rekan setim yang dipilih berdasarkan skill yang sama dan posisinya. Point guard dengan nilai 90 di keduanya akan mengoleksi assist dengan mudah.

Visi lapangan

Melihat permainan sebelum terjadi: rekan yang bebas, extra pass, cut backdoor. Di mesin, skill ini bekerja berpasangan dengan Akurasi umpan: 20% dari pemilihan pembawa bola, separuh bobot aksi tangkap-dan-tembak, dan separuh peluang assist. Ini jiwa dari sistem berbasis pergerakan bola seperti Princeton Offense dan Motion Offense, yang melipatgandakan aksi tangkap-dan-tembak dan jumlah assist.

Pengambilan keputusan

Memilih opsi yang tepat di bawah tekanan: kapan mengumpan, kapan menembak, kapan menahan bola. Skill ini 35% dari skor keamanan yang diadu mesin dengan tekanan pertahanan di setiap penguasaan bola untuk menentukan apakah terjadi turnover. Dasarnya 12%, jadi pembawa bola dengan keamanan 20 poin di atas tekanan kehilangan bola sekitar 7% dari waktu, sedangkan yang 20 poin di bawahnya sekitar 17%. Skill ini juga membuat penguasaan bola lebih jarang terputus oleh foul yang bukan saat menembak.

Pembawa bola pick and roll

Kemampuan memanfaatkan screen sambil membawa bola: membaca pertahanan, masuk ke paint, menemukan roll man. Skill ini menentukan seberapa sering pembawa bola memulai pick and roll (bobot ×1,35, dikalikan kecenderungan pick and roll dari taktikmu) dan, bersama Tembakan setelah dribel, seberapa sering ia menyelesaikan aksi dengan tembakannya sendiri alih-alih mengumpan ke pemasang screen. Ini angka kunci untuk siapa pun yang memainkan Spread Pick-and-Roll.

Keamanan bola

Melindungi bola dari steal dan kesalahan. Ini skill terberat dalam duel melawan turnover: 45% dari skor keamanan, bersama Pengambilan keputusan (35%) dan IQ basket (20%). Di sisi lain ada rata-rata Pertahanan perimeter dan Steal milik penjaga langsung, dikalikan risiko taktikmu dan tekanan lawan. Melawan Full-Court Press atau Half-Court Trap, point guard dengan Keamanan bola rendah adalah bencana.

Pergerakan tanpa bola

Bergerak tanpa bola: cut, reposisi, keluar dari screen untuk menerima umpan. Skill ini menentukan siapa yang mendapat tembakan di aksi tangkap-dan-tembak: mesin memilih penembak dengan bobot Tangkap dan tembak (×1,2), Tembakan tiga angka, dan Pergerakan tanpa bola (×0,7). Skill ini tidak membuat tembakan lebih mudah, tapi membuat pemain itu lebih mungkin menjadi orang yang menembak. Dua penembak dengan tembakan yang sama tidak akan menembak sebanyak yang sama jika salah satunya bergerak lebih baik.

Screen

Memasang screen yang kokoh dan sah. Di pick and roll, ini salah satu dari tiga skill yang menentukan apakah power forward atau center dipilih sebagai roll man (bersama Roll man pick and roll dan Tembakan dekat), dengan bobot ×0,6. Skill ini hanya berlaku untuk pemain besar: di mesin, guard dan pemain sayap tidak pernah melakukan roll ke ring.

Roll man pick and roll

Kemampuan bergerak ke ring setelah memasang screen dan menangkap bola sambil bergerak. Ini skill utama dalam memilih roll man di antara power forward dan center. Big man yang melakukan roll menyelesaikan di dekat ring 85% dari waktu (alley-oop, layup, dunk), jadi akurasinya kemudian bergantung pada skill tembakan dekatnya. Jika big man itu penembak, sebagian aksi ini berubah menjadi pick and pop untuk tembakan tiga angka.

Bertahan: 9 skill untuk menghentikan lawan

Bertahan berbobot sama dengan Menembak (25% Overall), dan skill-skillnya muncul di setiap duel: gangguan tembakan, turnover, foul, blok, dan steal.

Pertahanan perimeter

Tetap berada di depan lawan di area perimeter: langkah lateral, tekanan pada bola, closeout ke penembak. Ini skill bertahan yang paling sering dipakai. Skill ini separuh dari gangguan di setiap tembakan jarak menengah dan tiga angka (bersama Mengganggu tembakan), separuh dari tekanan yang memaksa turnover (bersama Steal), dan seperti di basket sungguhan, penjaga yang lebih aktif juga lebih sering melakukan kontak di luar momen tembakan. Pemain sayap dengan Pertahanan perimeter tinggi merampas tembakan tiga angka sekaligus bolanya.

Pertahanan dalam

Menjaga area paint: posisi, vertikalitas, menahan pemain yang menyerang ring. Skill ini sepertiga dari gangguan di setiap tembakan dekat ring (bersama Mengganggu tembakan dan Blok) dan, bersama Pertahanan perimeter, menambah kontak penjaga yang aktif. Di atasnya ada pengali gangguan dalam dari taktikmu: Pack Line atau Drop Coverage sangat bergantung pada skill ini.

Pertahanan post

Bertahan melawan permainan membelakangi ring. Di mesin saat ini, Pertahanan post tidak masuk langsung ke duel mana pun: post up diganggu dengan skill tembakan dekat ring, yaitu Pertahanan dalam, Mengganggu tembakan, dan Blok. Skill ini hanya berpengaruh lewat Overall (sekitar +0,28 per 10 poin), seperti semua skill Bertahan.

Pertahanan bantuan

Berotasi untuk membantu rekan yang sudah dilewati. Skill ini berperan di dua tempat. Pada tembakan dekat ring, mesin memilih siapa yang melompat untuk memblok di antara lima penjaga dengan bobot Blok (60%), Pertahanan bantuan (20%), dan Lompatan (20%) berdasarkan posisi: center berbobot 2,6, point guard 0,4, dan penjaga langsung mendapat bonus ×1,5. Untuk steal, separuh diberikan ke penjaga langsung dan separuh ke rekan yang membantu, dipilih berdasarkan Steal dan Pertahanan bantuan. Center dengan Pertahanan bantuan hebat mengoleksi blok bahkan atas pemain yang dijaga orang lain.

Pertahanan pick and roll

Membaca dan menjaga screen serta roll. Di mesin saat ini skill ini tidak dipakai langsung: pick and roll dijaga dengan skill untuk tembakan yang mengikutinya, yaitu Pertahanan perimeter dan Mengganggu tembakan untuk jump shot, serta Pertahanan dalam, Mengganggu tembakan, dan Blok di dekat ring. Skill ini tetap dihitung dalam Overall seperti delapan skill Bertahan lainnya.

Steal

Tangan cepat dan membaca jalur umpan. Skill ini separuh dari tekanan yang memaksa turnover (bersama Pertahanan perimeter) dan menentukan siapa yang dicatat melakukan steal: 60% turnover adalah steal, separuhnya untuk penjaga langsung dan separuhnya untuk rekan yang membantu, dipilih berdasarkan Steal dan Pertahanan bantuan. Taktik bertahan yang memaksa turnover, seperti Full-Court Press, membuat skill ini semakin berharga.

Blok

Timing dan jangkauan untuk memblok tembakan. Skill ini sepertiga dari gangguan pada tembakan dekat ring, jadi menurunkan akurasi lawan di bawah ring. Saat tembakan gagal, skill ini juga menentukan apakah kegagalan itu sebuah blok: dasarnya 29% dari tembakan gagal di dekat ring, 5% dari jarak menengah, dan 1,5% dari tiga angka, dan duelnya mengadu Blok penjaga (ditambah sedikit Lompatan) dengan kemampuan menyelesaikan si penembak. Skill ini juga skill utama dalam memilih penjaga mana yang melompat untuk memblok.

Mengganggu tembakan

Mengangkat tangan di setiap tembakan tanpa melakukan foul. Ini skill bertahan paling serbaguna: separuh gangguan pada jump shot dan tiga angka, sepertiga di dekat ring. Ada sisi buruknya: gangguan yang agresif juga membuat kontak lebih mungkin terjadi, dan mesin menambahkan seperempat nilai gangguan ke peluang lawan memancing foul. Pengganggu hebat dengan Disiplin bertahan rendah akan lebih sering mengirim lawan ke garis lemparan bebas.

Disiplin bertahan

Bertahan tanpa melakukan foul: tidak menarik-narik, tidak ada kontak sia-sia, tidak terpancing pump fake. Skill ini separuh dari pertahanan melawan foul saat menembak (bersama Kontrol emosi) dan menentukan siapa yang melakukan foul jauh dari bola: mesin memilih pelaku foul berdasarkan Agresivitas dan kurangnya disiplin. Pemain yang tidak disiplin cepat bermasalah dengan foul, dan pada foul keenam ia keluar sampai laga selesai.

Rebound: 3 skill yang memenangkan penguasaan bola

Hanya tiga skill untuk 10% Overall: itu membuatnya menjadi skill paling "padat" di game, karena 10 poin di salah satunya bernilai +0,33 Overall. Di setiap tembakan gagal, mesin mengundi perebut rebound di antara sepuluh pemain di lapangan dengan bobot skill, posisi (center ×1,5, power forward ×1,2, small forward ×0,95, shooting guard ×0,85, point guard ×0,75), tinggi badan (±1,5% per sentimeter dibanding 1,95 m), dan kecenderungan rebound dari taktik. Rata-rata, tim penyerang mendapat sekitar 24% rebound, sama seperti di NBA.

Rebound menyerang

Mengejar bola dari tembakan gagal timmu sendiri. Skill ini 65% dari bobot pemain untuk rebound menyerang, bersama Box out (20%) dan Kekuatan (15%). Setiap rebound menyerang adalah penguasaan bola baru, kira-kira bernilai satu poin tambahan untuk timmu.

Rebound bertahan

Mengamankan bola setelah tembakan lawan gagal dan mengakhiri penguasaan bola mereka. Ini bahan utama bobot pemain untuk rebound bertahan (×0,75), di depan Box out (×0,35) dan Kekuatan (×0,15). Tim dengan perebut rebound bertahan yang lemah akan memberi kesempatan kedua meski punya penjaga yang bagus.

Box out

Mengunci lawan di belakangmu untuk memenangkan posisi. Skill ini berlaku di dua sisi: ×0,20 saat menyerang dan ×0,35 saat bertahan, di mana nilainya hampir separuh Rebound bertahan. Inilah skill yang membuat power forward yang kurang atletis bisa merebut rebound seperti center.

Fisik: 7 skill atletis

Grup Fisik (7 skill, 15% Overall) berisi dua skill transisi, atletisme murni, dan skill yang paling diremehkan dari semuanya: Stamina.

Serangan transisi

Berlari di lapangan dan menyelesaikan fast break. Saat penguasaan bola dimulai dalam transisi, mesin memberikan bola tanpa undian kepada pemain dengan jumlah Serangan transisi dan Kecepatan tertinggi. Ini juga skill utama dalam memilih siapa yang menyelesaikan fast break, dan mendorong tembakan ke arah ring alih-alih tembakan tiga angka. Angka kunci untuk Run and Gun dan Small Ball.

Pertahanan transisi

Kembali tepat waktu dan menghentikan fast break. Tembakan dalam transisi mendapat bonus hingga +12% karena pertahanan belum siap, dan Pertahanan transisi milik penjaga menguranginya: di nilai 20 atau kurang penyerang mendapat bonus penuh, di 70 sekitar +6%, di 100 hanya +2,4%. Melawan tim yang suka berlari, inilah skill yang paling banyak menyelamatkan poinmu.

Kecepatan

Kecepatan maksimal dengan atau tanpa bola. Di mesin, skill ini berperan dalam transisi: bersama Serangan transisi ia menentukan siapa yang membawa bola saat fast break, dan berbobot (×0,5) saat memilih siapa yang menyelesaikannya.

Akselerasi

Langkah pertama, ledakan dari posisi diam. Di mesin saat ini, Akselerasi tidak masuk langsung ke duel mana pun: kecepatan saat fast break diukur dengan Kecepatan dan Serangan transisi. Skill ini hanya berpengaruh lewat Overall.

Kekuatan

Tenaga fisik, menahan posisi, bermain dengan kontak. Skill ini 15% dari bobot rebound menyerang maupun bertahan dan, bersama Layup dan Dunk, melindungi tembakan dekat ring dari blok: pemain yang kuat tetap bisa menyelesaikan meski diganggu.

Lompatan

Kemampuan melompat. Skill ini berperan dalam blok: 20% dari bobot pemilihan siapa yang melompat untuk memblok pada tembakan dekat ring, dan 20% dari skill yang diadu dengan penembak untuk menentukan apakah tembakan gagal itu sebuah blok.

Stamina

Daya tahan fisik, dan mungkin skill terpenting yang tidak dilirik siapa pun. Setiap pemain memulai laga dengan tenaga 100, kehilangan 0,8 sampai 1,1 poin per menit di lapangan tergantung skill ini, dan pulih sekitar 2 per menit di bangku cadangan. Makin habis tenaganya, makin turun semua ratingnya, hingga 30%. Stamina bekerja dua kali: pemain bernilai 100 lelah sekitar 20% lebih lambat daripada yang bernilai 40, dan setiap poin kelelahan merugikannya lebih sedikit (penalti berkurang hingga 60%). Dalam angka: dengan tenaga tinggal separuh, pemain bernilai 50 bermain sekitar 10% di bawah ratingnya, sedangkan yang bernilai 90 hanya 7%. Karena kelelahan berlaku untuk semua skill, Stamina melindungi tembakan, pertahanan, dan umpan sekaligus. Berikan menit terberat kepada pemain dengan Stamina tinggi.

Mental: 10 skill mental

Mental hanya berbobot 10% di Overall dan tersebar di sepuluh skill, jadi grup inilah yang paling sedikit menggerakkan kartu. Tapi beberapa skill ini punya efek yang sangat spesifik di mesin pertandingan, sering kali justru di momen-momen penentu.

IQ basket

Pemahaman permainan: membaca situasi, mengantisipasi pertahanan. Di mesin, skill ini 20% dari skor keamanan: pembawa bola dengan IQ tinggi membaca tekanan dan menemukan umpan aman tepat waktu, jadi ia lebih jarang kehilangan bola. Dipadukan dengan Keamanan bola dan Pengambilan keputusan, hasilnya point guard yang bisa diandalkan.

Clutch

Ketenangan saat laga memanas. Skill ini hanya bekerja di clutch time: 5 menit terakhir kuarter keempat atau perpanjangan waktu, dengan selisih 8 poin atau kurang. Di menit-menit itu, skill ini mengalikan semua rating dalam duel si pemain: tembakan, gangguan, lemparan bebas, keamanan bola, dan tekanan, dari −10% di Clutch 1 hingga +10% di Clutch 100, dengan 50 sebagai netral. Clutch juga menentukan siapa yang mendapat bola di menit-menit akhir: bersama Overall, skill ini bisa melipatgandakan sentuhan bola seorang bintang hingga 2,6 kali. Usia menambahkan faktor pengalaman ±8% (netral di usia 24, maksimal untuk veteran berusia 38).

Kepemimpinan

Menjadi panutan bagi rekan setim. Di clutch time, mesin mengambil dua nilai Kepemimpinan tertinggi di antara lima pemain di lapangan, merata-ratakannya, lalu memakai hasilnya untuk mengurangi peluang turnover tim hingga 15%. Dua pemimpin bernilai 90 memangkas turnover sekitar 13,5% di menit-menit paling penting. Karena itu, menjaga veteran pemimpin tetap di lapangan di akhir laga layak dilakukan, meski ia bukan lagi pemain terbaik.

Agresivitas

Intensitas dan permainan fisik, dengan sisi positif dan negatif. Saat menyerang, skill ini separuh dari kemampuan memancing foul saat menembak, bersama Memancing pelanggaran. Saat bertahan, skill ini meningkatkan peluang menjadi pemain yang melakukan foul jauh dari bola. Skill ini juga menaikkan risiko cedera: dengan Agresivitas 100, risiko di setiap kontak 80% lebih tinggi daripada di 0. Pedang bermata dua: ideal untuk pencetak poin yang menyerang ring, kurang ideal untuk penjaga yang sudah terbebani foul.

Etos kerja

Kesungguhan dalam latihan. Meski namanya begitu, di versi game saat ini skill ini tidak mengubah kecepatan perkembangan ataupun mesin pertandingan: perkembangan bergantung pada usia, potensi, menit bermain, jenis latihan, dan Practice Facility, seperti yang kami jelaskan di panduan latihan. Skill ini hanya berpengaruh lewat Overall.

Profesionalisme

Perilaku dan keandalan di luar lapangan. Seperti Etos kerja, skill ini tidak masuk ke mesin pertandingan maupun latihan: hanya dihitung sebagai salah satu dari sepuluh skill Mental yang membentuk Overall.

Kontrol emosi

Menjaga emosi: tidak terpancing, tidak melakukan foul konyol karena frustrasi. Di mesin, skill ini separuh dari disiplin yang membatasi foul saat menembak (bersama Disiplin bertahan). Penjaga dengan Kontrol emosi tinggi lebih jarang mengirim lawan ke garis lemparan bebas.

Konsistensi

Seberapa bisa diandalkan seorang pemain dari laga ke laga. Sebelum jump ball, setiap pemain mendapat pengubah "performa malam itu" yang tetap sama sepanjang laga: pemain dengan Konsistensi 100 berfluktuasi paling banyak ±3%, yang bernilai 50 sekitar ±13%, dan yang bernilai 1 hingga ±23%. Undiannya berbentuk lonceng, jadi malam-malam ekstrem jarang terjadi. Fluktuasi ini berlaku penuh untuk skill menembak dan hanya 30% untuk sisanya: pemain yang tangannya sedang dingin tetap bertahan dan mengumpan dengan baik. Pemain yang tidak konsisten bisa memenangkan satu laga sendirian lalu membuatmu kalah di laga berikutnya; pemain konsisten memberikan apa yang tertulis di kartunya.

Ketahanan

Ketangguhan fisik dan daya tahan terhadap cedera. Di setiap aksi kontak (tembakan atau rebound) ada risiko cedera kecil yang naik seiring kelelahan dan Agresivitas, dan Ketahanan menguranginya hingga 60%. Jika cedera tetap terjadi, skill ini juga menentukan seberapa parah: di nilai 100 sekitar 80% cedera tergolong ringan (1–4 hari), di nilai 0 hanya 62%, dengan hingga 10% cedera berat (10–14 hari). Team Physician dan Medical Center kemudian mempersingkat masa pemulihan.

Mudah dilatih

Kemauan untuk belajar dan mengikuti instruksi. Seperti Etos kerja dan Profesionalisme, di versi saat ini skill ini tidak mengubah latihan maupun pertandingan: hanya dihitung di grup Mental dan, dengan begitu, di Overall.

Yang bukan skill tapi tetap berpengaruh

Beberapa angka di sebelah skill bukanlah skill, tapi tetap mengubah setiap duel:

Skill kunci untuk setiap posisi

PosisiWajibNilai tambah
Point guardPenguasaan bola, Keamanan bola, Pengambilan keputusan, Akurasi umpan, Visi lapanganPembawa bola pick and roll, IQ basket, Tembakan tiga angka, Pertahanan perimeter
Shooting guardTembakan tiga angka, Tangkap dan tembak, Pergerakan tanpa bola, Pertahanan perimeterTembakan setelah dribel, Lemparan bebas, Steal, Serangan transisi
Small forwardTembakan tiga angka, Tangkap dan tembak, Pertahanan perimeter, Mengganggu tembakanLayup, Memancing pelanggaran, Pertahanan transisi, Rebound bertahan
Power forwardRebound bertahan, Box out, Pertahanan dalam, Tembakan dekatTembakan tiga angka dan Tangkap dan tembak (stretch four), Screen, Kekuatan
CenterPertahanan dalam, Blok, Pertahanan bantuan, Rebound bertahan, Tembakan dekatRoll man pick and roll, Screen, Dunk, Serangan post, Rebound menyerang

Untuk semua posisi: Stamina, karena melindungi semua rating lainnya, dan Konsistensi untuk pencetak poin utamamu. Pilihan terbaik juga bergantung pada sistem: panduan taktik basket kami menjelaskan pemain seperti apa yang dibutuhkan setiap serangan dan pertahanan.

Tujuh skill yang hanya dihitung di Overall

Agar benar-benar transparan: di versi mesin saat ini, ada tujuh skill yang tidak muncul di duel mana pun atau di keputusan apa pun selama pertandingan. Skill tersebut adalah Tangan lemah, Akselerasi, Pertahanan post, Pertahanan pick and roll, Etos kerja, Profesionalisme, dan Mudah dilatih. Skill-skill ini bukannya tidak berguna: semuanya bagian dari Overall, dan Overall menentukan gaji, hierarki di lapangan, serta siapa yang mengambil alih di akhir laga ketat. Tapi kalau kamu harus memilih antara dua pemain dengan Overall sama, pemain yang poinnya ada di skill-skill yang masuk duel akan tampil lebih baik di lapangan. Saat memilih fokus latihan, ingat juga bahwa skill-skill ini ikut berkembang dan menyerap sebagian pertumbuhan.

Delapan tips membaca skill seperti seorang profesional

  1. Lihat lebih jauh dari Overall. Dua pemain dengan Overall sama bisa punya profil yang bertolak belakang: baca skill yang penting untuk posisinya.
  2. Baca skill secara berpasangan. Mesin hampir selalu memakai rata-rata: Tembakan tiga angka dengan Tangkap dan tembak, Tembakan dekat dengan Layup dan Dunk, Pertahanan perimeter dengan Mengganggu tembakan. Angka 95 yang dipasangkan dengan 55 bernilai 75.
  3. Lindungi bola dulu. Keamanan bola, Pengambilan keputusan, dan IQ basket pembawa bola utamamu lebih berharga daripada skill menembak mana pun saat menghadapi pertahanan agresif.
  4. Jangan remehkan Stamina. Ini satu-satunya skill yang mengalikan semua skill lain.
  5. Cek disiplinnya. Pengganggu tembakan hebat dengan Disiplin bertahan dan Kontrol emosi rendah akan menghadiahkan lemparan bebas dan cepat bermasalah dengan foul.
  6. Konsistensi untuk pencetak poin, Clutch untuk penentu akhir. Yang paling banyak menembak harus konsisten; yang mengambil tembakan terakhir harus clutch.
  7. Rebound lebih berharga dari kelihatannya. Tiga skill untuk 10% Overall: setiap poin memberi Overall lebih besar, dan setiap rebound adalah satu penguasaan bola.
  8. Bangun skuad berdasarkan taktik. Penembak untuk 5-Out, pembawa bola pick and roll yang kuat untuk Spread Pick-and-Roll, pengumpan untuk Princeton.

Pertanyaan yang sering diajukan

Berapa banyak skill yang dimiliki pemain di Swish & Dunk?

Setiap pemain punya 49 skill dengan nilai 1 sampai 100, terbagi dalam enam grup: Menembak (11), Playmaking (9), Bertahan (9), Rebound (3), Fisik (7), dan Mental (10). Kondisi bertanding dan moral ditampilkan di sebelahnya, tapi itu kondisi, bukan skill.

Bagaimana Overall pemain dihitung?

Overall adalah rata-rata tertimbang dari enam grup: Menembak 25%, Bertahan 25%, Playmaking 15%, Fisik 15%, Rebound 10%, dan Mental 10%. Setiap grup adalah rata-rata biasa dari skill-skillnya, jadi satu poin di skill Rebound memberi Overall lebih besar daripada satu poin di skill Mental.

Skill apa yang paling penting di Swish & Dunk?

Tergantung posisi, tapi yang paling sering masuk duel adalah Tembakan tiga angka, Tangkap dan tembak, Tembakan dekat, Layup, dan Dunk saat menyerang, Keamanan bola dan Pengambilan keputusan untuk pembawa bola, Pertahanan perimeter, Pertahanan dalam, dan Mengganggu tembakan saat bertahan, ditambah Stamina, yang menentukan seberapa banyak rating lain yang bertahan dari kelelahan.

Apakah skill mental berpengaruh di pertandingan?

Beberapa iya. Konsistensi menentukan seberapa besar tembakan pemain naik-turun dari satu laga ke laga lain, Clutch dan Kepemimpinan bekerja di lima menit terakhir laga ketat, IQ basket mengurangi turnover, Kontrol emosi membatasi foul saat menembak, Agresivitas memancing foul, dan Ketahanan menurunkan risiko cedera. Etos kerja, Profesionalisme, dan Mudah dilatih hanya berpengaruh lewat Overall.

Apakah ada skill yang tidak berguna di mesin pertandingan?

Saat ini ada tujuh skill yang tidak masuk langsung ke duel mana pun: Tangan lemah, Akselerasi, Pertahanan post, Pertahanan pick and roll, Etos kerja, Profesionalisme, dan Mudah dilatih. Skill-skill itu tetap dihitung dalam Overall, yang menentukan gaji, berapa banyak bola yang diterima pemain dibanding rekan setimnya, dan siapa yang mengambil alih di akhir laga ketat.

Seberapa besar selisih 10 poin mengubah sebuah duel?

Setiap duel menambahkan selisih antara rating penyerang dan rating bertahan dibagi 400 ke peluang dasarnya. Keunggulan 10 poin bernilai sekitar 2,5 poin persentase, 20 poin sekitar 5: kecil untuk satu tembakan, tapi menentukan dalam seratus penguasaan bola.

Sekarang setelah kamu tahu arti setiap angka, cari tahu cara menaikkannya di panduan latihan kami, lihat di mana menemukan pemain yang memilikinya di panduan kartu dan peluang pack, atau mulai dari panduan lengkap Swish & Dunk.

Siap melihat skuadmu dengan cara baru? Ambil alih sebuah klub dan bangun tim yang pantas untuk skill-skillmu.

Main sekarang, gratis

Terakhir diperbarui: