Pace and Space: como funciona, como o Swish & Dunk simula e quais jogadores precisa

O Pace and Space é o ataque da era da bola de três: subir a bola rápido, abrir a quadra e arremessar de três mais que todo mundo. No Swish & Dunk é o sistema com a maior tendência de arremesso de três e um dos mais rápidos. Veja de onde ele vem, como o motor o reproduz e quais habilidades suas cartas precisam para transformar ritmo e espaço em pontos.

O Pace and Space em resumo

O que é o pace and space?

"Pace and space" junta duas ideias que se reforçam. Pace: atacar nos primeiros segundos da posse, antes de a defesa se organizar. Space: quatro jogadores abertos em volta do arco, para que quem está com a bola tenha espaço para infiltrar e cada ajuda deixe um arremessador sozinho.

O estilo é associado principalmente a Mike D'Antoni. O Phoenix Suns de meados dos anos 2000, apelidado de "Seven Seconds or Less", corria sem parar com Steve Nash, MVP em 2005 e 2006. Anos depois D'Antoni levou a ideia ainda mais longe com o Houston Rockets do fim dos anos 2010, que quebrou os recordes de bolas de três da NBA, e hoje a liga inteira joga mais ou menos assim. Nossa análise de 30 temporadas da NBA mostra o quanto o jogo mudou nessa direção.

Como funciona em quadra

O preço sai no rebote, porque os arremessadores ficam longe da cesta, e no controle de bola, porque decidir rápido e em velocidade gera mais perdas.

Como o Swish & Dunk simula o pace and space

O motor do Swish & Dunk simula cada posse como uma sequência de decisões, e a tática mexe nas probabilidades a cada passo. Estes são os parâmetros do Pace and Space em relação ao valor neutro de 1.00:

ParâmetroPace and SpaceNa partida
Ritmo×0.90Posses mais curtas e mais numerosas: contra uma defesa neutra duram cerca de 5% menos.
Bolas de três×1.35O empurrão mais forte para o arco entre todos os ataques.
Arremessos no garrafão×0.85Bem menos finalizações perto do aro.
Pick and roll×1.05Um pouco mais de jogo a dois.
Contra-ataque×1.10Cerca de 16,5% das posses saem em transição, contra 15% de um time equilibrado.
Circulação de bola×1.05Alguns passes para fora e algumas assistências a mais.
Risco de perda de bola×1.05Um pouco acima da média: a velocidade custa algumas bolas.
Rebote ofensivo×0.90Menos segundas chances.

Como o ritmo funciona no motor

A duração de uma posse é a média entre o ritmo ofensivo de quem ataca e o defensivo de quem defende. O ×0.90 do Pace and Space encurta as suas posses, mas uma defesa lenta como a Pack Line ou a Match-Up Zone as traz de volta ao normal, enquanto a Full-Court Press acelera ainda mais.

O ritmo não deixa cada posse mais eficiente: ele muda quantas posses são jogadas. Mais posses deixam menos espaço para o acaso, então o time melhor ganha com mais frequência. Se o seu elenco é superior, correr ajuda; se você é o azarão, pode virar contra você. E não cansa mais os jogadores, porque o cansaço depende dos minutos jogados.

A seleção de arremessos: o máximo de bolas de três

Quando um jogador cria o próprio arremesso, o motor escolhe entre bola de três, média distância e finalização perto do aro com base nos atributos, na posição e na tática. Um ala-armador de referência com 80 em Arremesso de três e Arremesso após recepção tenta cerca de 67% dos arremessos de três no Pace and Space, contra 58% num ataque equilibrado, e as finalizações perto do aro caem de 27% para 20%.

Só que a tática não fabrica arremessadores. A vontade de chutar de três depende antes de tudo do arremesso de fora do jogador (a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção): abaixo de 70 ela cai, e de 35 para baixo é praticamente nula. Já os grandalhões que arremessam bem deixam de viver colados no garrafão: um pivô com 80 de fora tenta cerca de 43% dos arremessos de três no Pace and Space e abre em cerca de 75% dos pick and rolls, o máximo que o motor permite.

Transição: mais contra-ataques, mais bolas de três em velocidade

O contra-ataque fica com o jogador que tem a melhor combinação de Ataque em transição e Velocidade. Quem arremessa é escolhido entre os cinco por Ataque em transição, Velocidade, Bandeja e Arremesso de três, e depois decide entre atacar o aro e chutar de três. Com os pesos do Pace and Space (garrafão ×0.85, três ×1.35) essa decisão puxa para o arco mais do que em qualquer outro sistema, exceto o Small Ball: seus contra-ataques terminam muitas vezes numa bola de três de quem vem atrás.

Um arremesso em transição ganha um bônus de até 12 pontos percentuais, porque a defesa não está arrumada. O bônus diminui se o defensor tem boa Defesa em transição: contra um 70 cai mais ou menos pela metade, contra um 100 quase some.

O preço: perdas de bola e rebotes

Cada posse começa com o duelo entre Proteção da bola, Tomada de decisão e QI de basquete de quem conduz e Defesa de perímetro e Roubo de bola do marcador. O Pace and Space soma 5% à pressão. Contra uma defesa passiva quase não se nota, mas contra uma Full-Court Press, que já multiplica a pressão por 1.35, pesa. Nos erros, a tendência de rebote ofensivo de ×0.90 significa menos segundas chances, embora não tão poucas quanto no 5-Out (×0.75) ou no Small Ball (×0.80).

Os jogadores ideais e as habilidades para procurar

Os nomes das habilidades são os que aparecem nas cartas.

PosiçãoHabilidades-chavePor quê
ArmadorProteção da bola, Tomada de decisão, Condutor no pick and roll, Arremesso de três, VelocidadeDecide em velocidade em quase todas as posses: a Proteção da bola compensa o risco de perda do sistema.
Ala-armadorArremesso de três, Arremesso após recepção, Ataque em transição, VelocidadeO arremessador da segunda onda e o principal destino dos passes para fora.
AlaAtaque em transição, Velocidade, Arremesso de três, BandejaCorre a quadra e finaliza no aro ou de fora.
Ala-pivôArremesso de três e Arremesso após recepção a partir de 70, Rebote defensivo, VelocidadeUm ala-pivô que arremessa mantém a quadra aberta e ajuda no rebote defensivo.
PivôArremesso de três e Arremesso após recepção (80+ para abrir), Corta-luz, Rebote defensivo, Bloqueio de reboteAbre depois do corta-luz e protege um time que abre mão do rebote ofensivo.

Mais duas coisas para conferir: a Defesa em transição, porque um jogo rápido também dá mais posses ao adversário, e um banco longo se você combinar com uma defesa rápida, porque mais posses significam mais contato e mais faltas.

Contra quais defesas ele rende

Segundo a tabela completa de confrontos, com times equilibrados:

Se o adversário pressiona a quadra toda, naquela partida é mais seguro um ataque que proteja a bola, como a Motion ou o Triangle.

Qual defesa combinar

Os erros mais comuns

Perguntas frequentes

O que significa pace and space no basquete?

É um estilo que junta ritmo alto e quadra bem aberta. O time sobe a bola antes de a defesa se arrumar e cerca quem conduz de arremessadores, o que gera muitas bolas de três e corredores livres para infiltrar.

Quem inventou o pace and space?

O nome que vem logo à cabeça é Mike D'Antoni, com o Phoenix Suns de meados dos anos 2000, o famoso "Seven Seconds or Less" de Steve Nash, duas vezes MVP. Depois D'Antoni levou a ideia ainda mais longe em Houston, onde o Rockets dele quebrou os recordes de bolas de três tentadas da NBA.

No Swish & Dunk o pace and space é o ataque que mais arremessa de três?

Sim. A tendência de arremesso de três dele (×1.35) é a mais alta dos oito ataques, à frente de 5-Out e Small Ball (×1.30).

Um ritmo mais alto cansa mais os jogadores?

Não. No Swish & Dunk o cansaço depende dos minutos em quadra, que são os mesmos em qualquer ritmo. Mais ritmo significa mais posses, o que favorece o time mais talentoso, e um pouco mais de contato ao longo da partida.

Qual é a melhor defesa contra o pace and space?

Switch-Everything e Match-Up Zone contestam melhor o arremesso de fora, e a Full-Court Press aproveita o risco de perda de bola um pouco mais alto dele. Drop Coverage e Pack Line, que liberam a bola de três, são as piores escolhas.

O Pace and Space é um dos oito sistemas ofensivos do jogo: no guia completo de táticas você encontra a comparação com todos os outros e com as oito defesas. O modelo de arremesso do motor foi recalibrado com dados reais da NBA: explicamos tudo em o que muda com o novo motor de partidas.

Acelere o ritmo com o seu clube: cadastre-se de graça e jogue sua primeira partida amanhã mesmo.

Jogue agora, é grátis

Última atualização: