Guia da economia do Swish & Dunk: salários, direitos de TV, bilheteria e produtos

Por trás de cada vitória no Swish & Dunk existe um balanço. Jogadores e comissão técnica recebem em todo jogo, o ginásio precisa de manutenção, e o dinheiro entra com direitos de TV, bilheteria, produtos licenciados e prêmios. Este guia explica em detalhes toda a economia do manager de basquete: como os salários são calculados, como os direitos de TV são distribuídos entre as dez divisões, como funcionam público e preço dos ingressos, de onde vem a receita da loja, quanto o ginásio realmente custa e quando vale a pena ampliá-lo. Todos os números são os que o jogo usa, fórmulas incluídas.

A economia em resumo

Como funciona o balanço

Toda vez que um jogo termina, o jogo registra um lançamento completo para cada clube comandado por um técnico humano. Nada de estimativas nem acertos mensais: receitas e despesas caem direto no saldo, jogo a jogo. A regra é a mesma para temporada regular, playoffs, amistosos e Swish & Dunk Cup, então toda rodada conta, mesmo quando sua temporada já acabou e você só está jogando amistosos.

Um lançamento típico traz:

ItemTipoQuem
Direitos de TVReceitaOs dois times
Bônus por vitóriaReceitaSó o vencedor
BilheteriaReceitaSó o mandante
Produtos licenciadosReceitaSó o mandante
Salários dos jogadoresDespesaOs dois times
Salários da comissão técnicaDespesaOs dois times
Manutenção do ginásioDespesaOs dois times

A consequência é simples: em casa você ganha dinheiro, fora você gasta. Longe de casa você só recebe os direitos de TV e, se vencer, o bônus, enquanto paga integralmente salários, comissão técnica e manutenção. Um clube bem administrado tem um bom lucro em casa e deixa os jogos fora perto do zero a zero.

Todo técnico novo começa com US$ 500.000. O saldo pode ficar negativo e não existe falência, mas enquanto ele estiver baixo demais você não consegue dar lances no mercado, contratar comissão técnica nem começar ampliações do ginásio: toda compra verifica antes se o dinheiro está lá.

A tela de Finanças do Swish & Dunk com o gráfico do saldo, receitas, despesas e histórico de transações
A tela de Finanças: gráfico do saldo, cada item de receita e despesa, lucro líquido médio por jogo e o histórico completo de transações.

Direitos de TV: a receita garantida em qualquer divisão

Os direitos de TV são a receita mais estável do jogo. Os dois times recebem em todo jogo, em casa ou fora, ganhando ou perdendo, e o valor depende só da divisão:

DivisãoDireitos de TV por jogoBônus por vitória
Divisão 1US$ 800.000US$ 100.000
Divisão 2US$ 710.000US$ 90.000
Divisão 3US$ 635.000US$ 80.000
Divisão 4US$ 565.000US$ 70.000
Divisão 5US$ 500.000US$ 60.000
Divisão 6US$ 440.000US$ 50.000
Divisão 7US$ 385.000US$ 40.000
Divisão 8US$ 335.000US$ 30.000
Divisão 9US$ 290.000US$ 20.000
Divisão 10US$ 250.000US$ 10.000

A curva é achatada de propósito: a elite paga pouco mais de três vezes o que paga a última divisão. Assim as divisões de baixo continuam viáveis, porque até um clube pequeno da Divisão 10 pode contar com US$ 250.000 por jogo, enquanto a diferença de verdade entre as divisões quem faz é a bilheteria, como você vai ver. Nos jogos de copa, em que os dois times podem vir de divisões diferentes, cada um recebe de acordo com a sua. O bônus por vitória, de US$ 10.000 a US$ 100.000, vai para quem vence e se soma aos direitos de TV.

Bilheteria: setores, preços e público

Só o mandante vende ingressos, e nas divisões de cima eles viram, com folga, o maior item do balanço. Três coisas definem a bilheteria: quantos lugares você tem, quanto cobra e quantos torcedores aparecem de fato.

Os quatro setores

O ginásio é dividido em quatro setores, cada um com sua capacidade e seu preço:

SetorLugares iniciaisLugares máximos
Beira de quadra (VIP)50200
Camarotes5002.000
Anel inferior2.0008.000
Anel superior2.4509.800

As faixas de preço por divisão

Quem define o preço de cada setor é você, mas só dentro de uma faixa que depende da divisão. Se nunca mexer, o jogo usa o meio da faixa.

DivisãoBeira de quadraCamarotesAnel inferiorAnel superior
1US$ 7.500–20.000US$ 900–2.000US$ 350–750US$ 100–250
2US$ 3.500–8.000US$ 500–1.000US$ 200–400US$ 60–120
3US$ 1.500–4.000US$ 300–600US$ 120–250US$ 35–70
4US$ 1.000–2.400US$ 240–500US$ 100–200US$ 40–80
5US$ 800–1.800US$ 220–400US$ 90–180US$ 35–60
6US$ 400–900US$ 140–250US$ 60–120US$ 25–45
7US$ 250–500US$ 90–160US$ 40–80US$ 18–30
8US$ 150–300US$ 60–100US$ 25–50US$ 12–20
9US$ 90–180US$ 40–70US$ 20–35US$ 10–15
10US$ 60–100US$ 30–50US$ 15–25US$ 8–12

O salto entre as divisões é enorme: um lugar na beira da quadra custa no máximo US$ 100 na Divisão 10 e até US$ 20.000 na Divisão 1. Com o ginásio inicial lotado no preço máximo, um jogo em casa rende cerca de US$ 109.000 de bilheteria na Divisão 10 e cerca de 4,1 milhões na Divisão 1. Totalmente ampliado, o ginásio de um clube da Divisão 1 pode faturar mais de 16 milhões em uma única noite de casa cheia.

Como o público é calculado

O público é definido jogo a jogo, em três etapas:

  1. Sua posição na tabela. O líder do grupo parte de 100% de público, o lanterna de 60%, e os demais se distribuem em linha reta. Em um grupo de 16, o oitavo colocado parte de cerca de 81%.
  2. O adversário. Um adversário forte atrai mais gente, um fraco atrai menos: o público varia até 10% para cima ou para baixo, com uma pequena margem aleatória de uns dois pontos. Nunca cai abaixo de 30%.
  3. O preço. Cada setor enche de acordo com o quanto o preço está alto dentro da faixa. O quanto a torcida liga para o preço depende da sua fase: para o líder quase não faz diferença, para quem está lá embaixo faz muita.

Na prática, no preço máximo o líder ainda enche cerca de 95% de um setor, enquanto o lanterna enche só um quarto. No preço mínimo, o lanterna ocupa quase todos os lugares que tem. Cada setor sempre mantém pelo menos 5% de ocupação e nunca passa de 100%.

A regra que sai daí é clara: quando você está ganhando, cobre o máximo; quando está perdendo, baixe os preços. A tela do ginásio mostra o preço ideal de cada setor de acordo com a sua posição atual, e o histórico de ingressos deixa você conferir público e preço setor por setor, jogo a jogo. Nos jogos de copa, o público depende só da sua posição na tabela do seu grupo.

Se não quiser fazer as contas, quem pode definir os preços é o Diretor Comercial. No nível 1 ele leva cada preço 60% do caminho entre o meio da faixa e o preço ideal; cada nível soma mais 10%, até que no nível 5 ele acerta exatamente o ideal.

A receita dos produtos licenciados

Os produtos licenciados também só faturam nos jogos em casa e dependem de três fatores.

1. O nível da Loja do time. É a base da receita e melhora com tokens (50, 100, 250 e 500 tokens para os níveis 2 a 5):

Loja do timeBase por jogo em casaFaixa real (±15%)
Nível 1US$ 20.000US$ 17.000–23.000
Nível 2US$ 30.000US$ 25.500–34.500
Nível 3US$ 50.000US$ 42.500–57.500
Nível 4US$ 100.000US$ 85.000–115.000
Nível 5US$ 250.000US$ 212.500–287.500

2. Seus jogadores de seleção. Cada jogador convocado para a seleção na S&D World Cup acrescenta um extra em todo jogo em casa, de acordo com o Overall dele:

Overall do convocadoExtra por jogo em casa
70 ou menosUS$ 20.000
75US$ 27.500
80US$ 35.000
85US$ 42.500
90 ou maisUS$ 50.000

O extra varia cerca de 5% de um jogo para outro e se soma jogador a jogador: três convocados com 80 valem cerca de US$ 105.000 a mais por jogo em casa, mais que uma Loja de nível 4. Como funcionam as convocações está no nosso guia de cartas e cartas de seleção.

3. O Diretor Comercial. Ele multiplica toda a receita de produtos, extra da seleção incluído, em 2% por nível: de +2% no nível 1 a +10% no nível 5.

Um alerta: se um clube não tiver jogadores suficientes e perder um jogo em casa por W.O., esse jogo não rende nem bilheteria nem produtos.

Os salários dos jogadores

Os salários são a maior despesa de quase todos os clubes. No Swish & Dunk não tem negociação: o salário de um jogador depende só do Overall e sobe por uma curva bem íngreme. Até 60 de Overall fica no mínimo; a partir daí cresce com o cubo dos pontos acima de 60, até bater no teto de US$ 250.000.

OverallSalário por jogo (aprox.)
60 ou menosUS$ 2.600
65US$ 3.100
70US$ 6.800
75US$ 16.700
80US$ 35.900
85US$ 67.700
90US$ 115.100
95US$ 181.300
99US$ 250.000 (teto)

O salário real de cada jogador varia até 10% para cima ou para baixo em relação à tabela, então dois jogadores com o mesmo Overall podem custar um pouco diferente. Vale lembrar quatro regras:

Para ter uma ideia: o clube médio da Divisão 10 paga cerca de US$ 125.000 por jogo pelo elenco inteiro, enquanto na Divisão 1 a média chega perto de US$ 700.000, e os elencos mais ambiciosos passam com folga de 1,5 milhão por jogo.

Lembre que os salários acompanham a evolução: um jovem que melhora custa mais na temporada seguinte. Como evoluir jogadores com eficiência explicamos no nosso guia de treino.

O custo da comissão técnica

Cada clube tem cinco cargos na comissão técnica: Auxiliar técnico, Treinador de desenvolvimento, Preparador físico, Médico do time e Diretor Comercial. Cada um deles, em qualquer nível, custa duas coisas: uma taxa de contratação única e um salário por jogo.

NívelSalário por jogoTaxa de contratação
1US$ 1.000US$ 30.000
2US$ 3.250US$ 97.500
3US$ 5.500US$ 165.000
4US$ 7.750US$ 232.500
5US$ 10.000US$ 300.000

A taxa de contratação é sempre 30 vezes o salário por jogo. Todo clube começa com os cinco cargos no nível 1, o que custa US$ 5.000 por jogo no total; uma comissão técnica inteira de nível 5 custa US$ 50.000. Quando você usa “Buscar substituto”, paga a taxa do novo contratado integralmente e não recebe nada de volta pelo que sai, então vale planejar as melhorias em vez de trocar a comissão toda hora.

Perto dos salários dos jogadores, a comissão técnica é uma despesa modesta, e alguns cargos se pagam sozinhos. Um Diretor Comercial de nível 5, por exemplo, custa US$ 9.000 a mais por jogo que um de nível 1, mas coloca os preços dos ingressos no ponto ideal e soma 8% a mais aos produtos: nas divisões do meio e de cima ele recupera isso sem esforço.

A tela da comissão técnica do Swish & Dunk com os cinco cargos e seus níveis
A comissão técnica: cinco cargos, cada um do nível 1 ao 5, com um salário que sobe junto com o nível.

A manutenção do ginásio

O ginásio custa US$ 3 por lugar em todo jogo, em casa ou fora. A regra é a mesma para todos os clubes e todas as divisões:

Capacidade do ginásioManutenção por jogo
5.000 lugares (ginásio inicial)US$ 15.000
10.000 lugaresUS$ 30.000
15.000 lugaresUS$ 45.000
20.000 lugares (máximo)US$ 60.000

A manutenção é paga sobre cada lugar que você tem, vendido ou vazio, e também nos jogos fora, quando o ginásio não fatura nada. Por isso um lugar que fica vazio é prejuízo puro: um detalhe importante na hora de decidir se vale ampliar.

Ampliar o ginásio: custo, prazo e retorno

Cada setor é ampliado separadamente, até o seu máximo. Você paga o custo inteiro quando a obra começa, os lugares novos só chegam quando ela termina, e cada setor só pode ter uma obra por vez.

SetorCusto por lugarRitmo da obraPrazo mínimo
Beira de quadra (VIP)US$ 20.0001 lugar por dia14 dias
CamarotesUS$ 6.0008 lugares por dia14 dias
Anel inferiorUS$ 1.20025 lugares por dia21 dias
Anel superiorUS$ 50060 lugares por dia21 dias

Obras pequenas levam o prazo mínimo; as grandes, bem mais: levar a beira de quadra de 50 para 200 lugares custa 3 milhões e leva 150 dias, e completar o anel inferior até 8.000 lugares custa 7,2 milhões e leva 240 dias. Por isso muitos técnicos ampliam aos poucos.

Se uma ampliação compensa depende quase só da divisão, porque o preço dos ingressos muda demais e o custo da obra não:

O conselho prático: nas divisões de baixo invista no elenco e na Loja, e deixe as grandes obras para quando chegar lá em cima, onde cada lugar novo vira receita em poucos jogos. Acima de tudo, nunca amplie um setor que você já não consegue encher: lugar vazio só soma manutenção.

Receitas e despesas pontuais

Além do lançamento de cada jogo, o saldo se mexe com alguns eventos pontuais:

Os tokens são uma moeda à parte: pagam pacotes, consumíveis, melhorias nas instalações e novos ginásios, são ganhos só jogando e nunca se misturam com o dinheiro do clube.

Dois balanços de exemplo

Números reais ajudam mais que fórmulas. Estas são as médias registradas pelos clubes humanos da Divisão 10 nas últimas rodadas:

Divisão 10, por jogoEm casaFora
Direitos de TV+US$ 250.000+US$ 250.000
Bilheteria (público de cerca de 81%)+US$ 72.000–
Produtos licenciados+US$ 29.000–
Bônus por vitória (se vencer)+US$ 10.000+US$ 10.000
Salários dos jogadores−US$ 122.000−US$ 122.000
Comissão técnica−US$ 5.000−US$ 5.000
Manutenção do ginásio−US$ 15.000−US$ 15.000
Resultado líquido médiocerca de +US$ 215.000cerca de +US$ 110.000

No começo a economia é generosa: só os direitos de TV já cobrem o elenco inteiro e o clube ganha dinheiro em todo jogo, o que deixa margem para investir no mercado. O cenário muda conforme você sobe. Um clube da Divisão 1 com um elenco de 1,5 milhão por jogo gasta mais que os seus direitos de TV a cada jogo fora e precisa recuperar em casa: é aí que o ginásio ampliado, os preços no nível certo e uma Loja forte fazem a diferença entre um clube que cresce e outro que vai sangrando aos poucos.

Sete dicas para cuidar das finanças

  1. Olhe o líquido, não o saldo. A tela de Finanças mostra o líquido médio por jogo: se ele for negativo, cada jogo deixa você mais pobre.
  2. Cuidado com o salário das estrelas. Por causa da curva, um jogador com 90 custa mais que três com 80. Antes de contratar uma estrela, veja quanto ela vai custar numa temporada inteira.
  3. Lembre que os salários sobem na virada da temporada. Os jovens que evoluíram vão custar mais na temporada seguinte: planeje com antecedência.
  4. Ajuste os preços à sua fase. Altos quando você está no topo, mais baixos quando a coisa aperta; ou deixe com um bom Diretor Comercial.
  5. Melhore a Loja cedo. Ela custa tokens, não dinheiro, e fatura em todo jogo em casa pelo resto do jogo.
  6. Amplie o ginásio só quando compensar. Nas divisões de baixo, lugar vazio é custo; nas de cima, um ginásio cheio é a maior fonte de receita do jogo.
  7. Não fique no zero. Guarde uma reserva: com o saldo baixo demais você não consegue dar lances, contratar nem construir quando a oportunidade aparece.

Perguntas frequentes

Como são calculados os salários dos jogadores no Swish & Dunk?

O salário depende só do Overall e cresce de forma bem acentuada: cerca de US$ 2.600 por jogo até 60 de Overall, cerca de US$ 36.000 com 80, cerca de US$ 115.000 com 90, com teto de US$ 250.000. Ele é definido no início de cada temporada e pago em todo jogo, em casa e fora.

Quanto valem os direitos de TV?

Os direitos de TV são um valor fixo por jogo que os dois times recebem, ganhando ou perdendo: US$ 250.000 na Divisão 10, subindo degrau a degrau até US$ 800.000 na Divisão 1.

Como funciona a bilheteria?

Só o mandante vende ingressos. A receita depende dos lugares de cada um dos quatro setores do ginásio, do preço que você escolhe dentro da faixa da sua divisão e do público, que cai de 100% para o líder do grupo a 60% para o lanterna e também reage ao adversário e aos preços.

Quanto custa manter o ginásio?

A manutenção custa US$ 3 por lugar em todo jogo, em casa e fora. O ginásio inicial de 5.000 lugares custa US$ 15.000 por jogo; um totalmente ampliado, cerca de US$ 60.000.

Um clube pode falir?

Não. O saldo pode ficar negativo, mas enquanto estiver baixo demais você não consegue dar lances no mercado, contratar comissão técnica nem começar ampliações, porque toda compra verifica antes se o dinheiro existe.

Vale a pena ampliar o ginásio nas divisões de baixo?

Quase nunca. Nas divisões de baixo os ingressos são tão baratos que um lugar novo leva dezenas ou centenas de jogos em casa para se pagar, enquanto a manutenção é paga em todo jogo. Nas divisões de cima as ampliações se pagam rápido: um lugar na beira da quadra pode se pagar em um ou dois jogos em casa.

Dinheiro é só metade da história: para ver o que dá para ganhar em tokens, prêmios e consumíveis, leia o nosso guia de recompensas. Para uma visão geral do jogo, comece pelo guia completo do Swish & Dunk, e para vencer mais jogos, e assim lotar o ginásio, descubra como funciona o motor de jogo.

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