Spread Pick-and-Roll: como funciona, como o Swish & Dunk simula e quais jogadores precisa
O spread pick and roll pega a jogada mais repetida do basquete moderno e monta um ataque inteiro em volta dela: um condutor, alguém fazendo o corta-luz e três arremessadores abertos o bastante para cada ajuda custar caro. No Swish & Dunk é o ataque mais estável do jogo, sem confrontos realmente ruins. Veja como ele funciona, como o motor trata o roll e o pop e quais habilidades suas cartas precisam para jogá-lo.
O Spread Pick-and-Roll em resumo
- Como joga: pick and roll central em quase todas as posses, com três arremessadores abrindo a quadra.
- No motor: pick and roll ×1.45 (de longe o mais alto), arremesso de três ×1.15, garrafão ×1.05, contra-ataque ×0.95, rebote ofensivo ×0.95. Ritmo, circulação de bola e perdas na média.
- Habilidades-chave: Condutor no pick and roll e Arremesso após drible no armador; Pivô no pick and roll, Corta-luz e Arremesso de perto no grandalhão, ou Arremesso de três se ele abre; Arremesso após recepção nos outros três.
- Confrontos: equilibrado contra sete das oito defesas, com leve desvantagem só contra a Man-to-Man.
O que é o spread pick and roll?
No pick and roll, um companheiro faz um corta-luz no marcador de quem está com a bola. O condutor aproveita para arremessar, infiltrar ou passar, e quem fez o corta-luz rola para a cesta ou abre para arremessar. Na versão "spread", os outros três ficam no perímetro, normalmente nos cantos e na ala do lado fraco, então quem sai para ajudar no grandalhão que rola deixa um arremessador sozinho.
John Stockton e Karl Malone transformaram o pick and roll em arte no Utah Jazz. Steve Nash e Amar'e Stoudemire fizeram da versão spread o motor do Phoenix Suns de Mike D'Antoni, e Dirk Nowitzki tornou o pick and pop impossível de marcar em Dallas. Hoje é a jogada de ataque posicionado mais repetida da NBA, construída em volta de condutores como Luka Dončić e Chris Paul e de grandalhões capazes tanto de finalizar perto do aro quanto de arremessar.
Como funciona em quadra
- A leitura do condutor: se o marcador passa por baixo do corta-luz, ele arremessa; se o grandalhão fica recuado, para e chuta de média distância; se os dois vão nele, ele passa.
- Roll: quem fez o corta-luz mergulha para a cesta atrás de uma ponte aérea ou de um passe em velocidade.
- Pop: se ele arremessa, abre atrás do arco e leva junto o protetor do aro.
- O passe cruzado: quando o lado fraco ajuda no grandalhão que rola, a bola voa para o arremessador livre no canto.
A força desse ataque é que a defesa não consegue tirar tudo ao mesmo tempo. O limite é que ele depende de dois jogadores: se o condutor ou o grandalhão são fracos, o ataque inteiro perde o fio.
Como o Swish & Dunk simula o spread pick and roll
O motor do Swish & Dunk simula cada posse como uma sequência de decisões, e a tática mexe nas probabilidades a cada passo. Estes são os parâmetros do Spread Pick-and-Roll em relação ao valor neutro de 1.00:
| Parâmetro | Spread P&R | Na partida |
|---|---|---|
| Ritmo | ×1.00 | Posses de duração normal. |
| Bolas de três | ×1.15 | Mais bolas de três, e os grandalhões que arremessam abrem mais. |
| Arremessos no garrafão | ×1.05 | Algumas finalizações a mais perto do aro. |
| Pick and roll | ×1.45 | De longe o maior número de pick and rolls entre todos os ataques. |
| Contra-ataque | ×0.95 | Cerca de 14% das posses saem em transição. |
| Circulação de bola | ×1.00 | Passes para fora e assistências na média. |
| Risco de perda de bola | ×1.00 | Na média. |
| Rebote ofensivo | ×0.95 | Algumas segundas chances a menos. |
Quantas vezes o pick and roll acontece
No ataque posicionado o motor escolhe primeiro quem conduz a bola, normalmente um armador ou ala-armador com bom Drible, Precisão no passe e Visão de jogo. Depois é ele quem escolhe a jogada. A chance do pick and roll depende do atributo Condutor no pick and roll dele, multiplicado pela tática; a isolação depende de Arremesso após drible e Drible, o passe para fora de Precisão no passe e Visão de jogo, e o jogo de costas do Jogo de costas.
Para um armador típico (80 em Condutor no pick and roll, Drible, Precisão no passe e Visão de jogo), o pick and roll passa de cerca de 32% das jogadas num ataque equilibrado para cerca de 41%, e vira o recurso mais usado dele. Com um Condutor no pick and roll fraco, o multiplicador tem pouco com o que trabalhar: a tática potencializa o atributo, não o substitui.
Quem arremessa: o condutor, quem rola ou os arremessadores
Quando o pick and roll é chamado, o motor escolhe entre os cinco quem termina a jogada:
- O condutor, por Condutor no pick and roll e Arremesso após drible. Depois ele escolhe entre bola de três, arremesso após drible ou infiltração conforme seus atributos.
- O grandalhão que faz o corta-luz (ala-pivô ou pivô), por Pivô no pick and roll, Corta-luz e Arremesso de perto, mais o arremesso de fora dele.
- Os companheiros do perímetro, por Arremesso após recepção e Arremesso de três: o arremessador parado esperando o passe.
Num quinteto sem uma estrela dominante e com um pivô clássico que rola (80 em Pivô no pick and roll, Corta-luz e Arremesso de perto), cerca de um quarto dessas jogadas termina num arremesso do condutor e mais da metade com um dos dois grandalhões. Nesse sistema, um bom bloqueador não é coadjuvante: é primeira opção.
Rolar ou abrir
Quando um grandalhão termina a jogada, o motor decide se ele rola ou abre. A chance de abrir depende de quão bem ele arremessa de fora (a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção): zero abaixo de 60, e depois cresce até um máximo de 75% a partir de 85, ajustada pela tendência de bola de três da tática. No Spread Pick-and-Roll um grandalhão com 80 de fora abre em cerca de 69% dos corta-luzes; um pivô tradicional nunca abre.
Quem rola finaliza perto da cesta em cerca de 85% das vezes, colocando Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada contra Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco do defensor, com a altura somando ou tirando alguns pontos de aproveitamento. O grandalhão que abre arremessa após recepção, quase sempre de três.
Por que ele é tão estável
O Spread Pick-and-Roll não leva ao extremo nenhum parâmetro além daquele em que ele se apoia. Arremessa um pouco mais de três e um pouco mais perto do aro, e mantém ritmo e perdas na média. Não existe defesa que o desligue: a que protege o aro deixa livres o condutor e os grandalhões que abrem, e a que contesta o perímetro deixa livre quem rola. Por isso a tabela de confrontos é quase toda equilibrada.
Os jogadores ideais e as habilidades para procurar
Os nomes das habilidades são os que aparecem nas cartas.
| Posição | Habilidades-chave | Por quê |
|---|---|---|
| Armador | Condutor no pick and roll, Arremesso após drible, Drible, Arremesso de três, Proteção da bola | O motor do sistema: escolhe a jogada e é a primeira opção de pontuação. |
| Ala-armador | Arremesso após recepção, Arremesso de três, Condutor no pick and roll | Arremessador parado e segundo condutor. |
| Ala | Arremesso após recepção, Arremesso de três, Movimentação sem bola | Ocupa o canto e castiga a ajuda em quem rola. |
| Ala-pivô | Arremesso de três e Arremesso após recepção (para abrir), Corta-luz, Pivô no pick and roll | O ala-pivô ideal sabe tanto rolar quanto abrir. |
| Pivô | Pivô no pick and roll, Corta-luz, Arremesso de perto, Enterrada, altura | Finaliza perto do aro; ou, com 85 ou mais de fora, vira um pivô que abre. |
Se só der para investir em dois jogadores, invista no condutor e em quem faz o corta-luz. O Condutor no pick and roll do seu armador e o Pivô no pick and roll do seu pivô decidem o quanto essa tática rende mais do que qualquer outra habilidade do elenco.
Contra quais defesas ele rende
Segundo a tabela completa de confrontos, com times equilibrados:
- Equilíbrio contra Switch-Everything, Drop Coverage, Pack Line, No-Middle, Match-Up Zone, Full-Court Press e Half-Court Trap.
- Leve desvantagem contra a Man-to-Man, em que os duelos individuais decidem e a defesa, por concepção, não entrega nada.
A tabela vale para times equilibrados: com esse sistema seus jogadores pesam mais que a tática adversária. Contra um grande protetor de aro, a carga fica com o condutor e com os grandalhões que abrem; contra uma defesa que troca, com quem rola.
Qual defesa combinar
- Man-to-Man: a combinação mais estável do jogo. Poucos confrontos ruins dos dois lados: você rende o que valem os seus melhores jogadores.
- Drop Coverage: se o seu pivô que rola também protege o aro, com Defesa no garrafão, Toco e Impulsão, ele vira referência nos dois lados da quadra.
Os erros mais comuns
- Um armador com Condutor no pick and roll baixo. O ×1.45 multiplica o atributo dele: com 50, o sistema quase nem sente a tática.
- Um bloqueador que não rola nem arremessa. Um grandalhão com Pivô no pick and roll baixo e sem arremesso de fora desperdiça a posição de finalização mais importante.
- Nenhum arremessador em volta do jogo a dois. Sem Arremesso após recepção nos outros três não existe "spread", e os arremessos dos grandalhões e do condutor não encontram espaço.
Ataques parecidos
- 5-Out Offense: espaçamento parecido, com mais bolas de três e mais circulação de bola.
- Pace and Space: pick and rolls imediatos num ritmo mais alto.
- Motion Offense: a filosofia oposta, com a bola distribuída entre os cinco.
Perguntas frequentes
O que é o spread pick and roll?
É um ataque que faz quase todas as posses passarem por um pick and roll central entre quem conduz a bola e quem faz o corta-luz, enquanto os outros três abrem no perímetro. Com a quadra tão aberta, a defesa precisa escolher quem parar: o condutor, o grandalhão que rola ou os arremessadores livres.
Qual é a diferença entre pick and roll e pick and pop?
Depois do corta-luz, quem bloqueou pode rolar para a cesta para receber e finalizar (roll) ou abrir para o perímetro para arremessar (pop). No Swish & Dunk um grandalhão abre mais quanto melhor ele arremessa de fora, e uma tática que busca mais a bola de três aumenta ainda essa tendência.
Quanto pick and roll a mais essa tática joga no Swish & Dunk?
A tendência de pick and roll dela é ×1.45, de longe a mais alta dos oito ataques. Para um armador típico vira o recurso mais usado: cerca de 41% das jogadas no ataque posicionado, contra 32% num ataque equilibrado.
Quem é o jogador mais importante no spread pick and roll?
O armador. O atributo Condutor no pick and roll dele define quantas vezes a jogada acontece, e junto com o Arremesso após drible define quão perigoso ele é quando fica com a bola. A segunda peça-chave é um grandalhão com Pivô no pick and roll, Corta-luz e Arremesso de perto, ou um capaz de abrir para a bola de três.
Qual defesa para o spread pick and roll?
Quase nenhuma. No Swish & Dunk é o ataque mais estável do jogo: só a Man-to-Man leva uma pequena vantagem, e contra todas as outras defesas o confronto é equilibrado.
O Spread Pick-and-Roll é um dos oito sistemas ofensivos do jogo: no guia completo de táticas você encontra a comparação com todos os outros e com as oito defesas. Os grandalhões que abrem depois do corta-luz chegaram com a atualização do motor: explicamos em o que muda com o novo motor de partidas.
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