Guia do ala-armador (SG) no Swish & Dunk: as habilidades de um bom arremessador

O ala-armador é o especialista em bola de três do time no Swish & Dunk. O motor dá a ele a maior tendência a procurar o arremesso de longe entre todas as posições, faz dele o segundo condutor de bola depois do armador e, na defesa, coloca-o para marcar o ala-armador adversário, normalmente o melhor chutador de perímetro deles. Este guia explica o que faz um bom SG no motor de jogo: quais habilidades realmente contam e como são usadas, quanto pesam altura e físico, o que os atributos mentais mudam e o que conta menos do que parece. Cada afirmação foi testada em 3.000 partidas simuladas com o motor de verdade.

O ala-armador em resumo

O que o motor pede a um ala-armador

O motor pesa quase todas as decisões pela posição principal na carta. Para um ala-armador os pesos são claros:

DecisãoPeso SGPosição entre as cinco
Procurar a bola de três×1,41ª
Quem inicia a jogada no meia-quadra×2,22ª, depois do PG (×3,0)
Para quem vai a assistência×1,32ª
Arremesso de média distância×0,5empatado com os outros jogadores de perímetro
Atacar a cesta×0,85ª
Rebote×0,854ª

Com um quinteto típico, o ala-armador inicia cerca de um quarto das posses no meia-quadra. Nas nossas simulações, um ala-armador titular de 72, com 32 minutos em quadra, teve média de 17,3 pontos com 13,3 arremessos, 7,3 bolas de três tentadas a 36%, 3,8 assistências, 3,9 rebotes, 1,3 roubo e 2,4 erros. 55% dos arremessos dele foram de três, 30% perto da cesta e 15% de média distância. 46% vieram de isolamentos, 22% de recepção e arremesso, 14% do pick and roll e 12% em contra-ataque. Para ver como funciona uma partida inteira, leia o nosso guia do motor de jogo.

Como fizemos os testes

Simulamos 3.000 partidas com o motor real do Swish & Dunk entre dois times idênticos (titulares de cerca de 72, banco de cerca de 66, táticas neutras), mudando uma coisa de cada vez no ala-armador. Diferenças abaixo de uns 0,3 ponto por jogo estão dentro do ruído aleatório.

O arremesso: o coração da posição

Arremesso de três e Arremesso após recepção

Cada bola de três é resolvida com a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção contra a média de Defesa de perímetro e Contestação de arremesso do marcador, partindo de uma base de 31,5%. Essa mesma média decide quanto ele procura a bola de três: de 70 para cima não há penalidade, abaixo de 70 o motor faz ele arremessar de fora cada vez menos, e com 35 quase nunca. Para um ala-armador, cair abaixo de 70 é perder o motivo de estar em quadra.

O Arremesso após recepção tem uma segunda função: nas jogadas de recepção e arremesso, o motor escolhe o arremessador pesando Arremesso após recepção ×1,2, Arremesso de três ×1 e Movimentação sem bola ×0,7. Nos nossos testes, +15 nas duas habilidades subiu o aproveitamento de três dele de 36,1% para 39,6%, as tentativas de 7,3 para 8,1 e os pontos de 17,3 para 19,0, acrescentando cerca de 0,6 ponto ao saldo do time.

Arremesso após drible e Arremesso de média distância

O Arremesso após drible é metade da habilidade de média distância, uma das duas habilidades (com o Drible) que decidem quantas vezes ele parte para o isolamento, e no pick and roll decide quantas vezes ele fica com a bola e arremessa. Também protege os arremessos dele contra tocos. O Arremesso de média distância é a outra metade dessa habilidade. +20 nas duas acrescentou meio ponto por jogo ao ala-armador, mas não mexeu no saldo do time: a média distância é só 15% dos arremessos dele, então é um ajuste fino, não uma prioridade.

Lance livre, Cavar faltas e Agressividade

Em cada arremesso, o motor calcula a chance de falta colocando a média de Cavar faltas e Agressividade do arremessador contra a Disciplina defensiva e o Controle emocional do marcador. Com +20 nas duas, o nosso ala-armador foi de 3,5 para 4,9 lances livres por jogo, ganhou 1,2 ponto e o time +0,8 por jogo; o adversário direto foi de 2,5 para 3,1 faltas. Depois, o Lance livre vira porcentagem direto (70 = 78%, 90 = 91%). Para um ala-armador que também vai muito à linha, é uma das melhorias mais eficientes. Atenção ao outro lado: a Agressividade também aumenta o risco de lesão e de faltas longe da bola.

Bandeja, Arremesso de perto e Enterrada

30% das tentativas dele são perto da cesta, convertidas a 61,5%. A habilidade usada é a média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada, mais um bônus de altura de ±0,35% por centímetro em relação a 1,98 m. São habilidades úteis para quem ataca as contestações, mas menos decisivas que o arremesso para um chutador puro.

O segundo condutor de bola

Com um peso de posição de 2,2, o ala-armador é o segundo criador do time. Por isso algumas habilidades de armação também contam para ele:

A Movimentação sem bola merece uma nota honesta. Ela decide quem fica com o arremesso nas jogadas de recepção e arremesso, mas o ala-armador já é o favorito graças às habilidades de arremesso: nos nossos testes, +20 em Movimentação sem bola não mudou nem as tentativas nem os pontos dele. Ela vale mais para um jogador de rotação que precisa "roubar" arremessos de chutadores melhores.

A defesa: parar o chutador deles

No motor, cada jogador marca o adversário com a mesma posição principal. O seu ala-armador marca o deles, e o ala-armador deles é a posição que mais arremessa de três. Isso faz da defesa de perímetro do SG uma das habilidades mais importantes do time.

O teste é claro: +20 em Defesa de perímetro e Contestação de arremesso segurou o ala-armador adversário de 44,6% para 41,3% nos arremessos de quadra e de 36,0% para 31,9% de três, de 17,6 para 16,1 pontos por jogo. Efeito líquido no time: +1 ponto por jogo e 53,5% de vitórias. É mais do que valeu o +15 no arremesso. Um ala-armador que para o chutador deles é um "3&D" no sentido literal.

Cuidado com o quinteto: se você joga com dois armadores e nenhum ala-armador, o ala-armador adversário recebe um marcador sorteado, que pode ser o seu pivô mais lento.

Altura, velocidade e resistência

Os alas-armadores são gerados entre 1,91 e 2,01 m. A altura influencia os arremessos perto da cesta (±0,35% por centímetro em relação a 1,98 m) e o peso no rebote (±1,5% por centímetro em relação a 1,95 m). Com 30% dos arremessos perto da cesta, a diferença entre um ala-armador de 1,91 m e um de 2,01 m vale cerca de 3,5 pontos percentuais nesses arremessos, mais ou menos um terço de ponto por jogo. Útil, não decisiva.

Velocidade e Ataque em transição contam porque 12% dos arremessos dele vêm em contra-ataque: o motor dá a bola a quem tem a maior soma das duas e escolhe quem finaliza pesando Ataque em transição, metade da Velocidade, Bandeja e um quarto do Arremesso de três. A Defesa em transição reduz o bônus de até +12% dos contra-ataques finalizados pelo jogador que ele marca. A Resistência protege todos os atributos dele no segundo tempo e o mantém em quadra: um jogador cansado perde até 30% dos atributos e o motor o tira. A Aceleração não entra em nenhum duelo; Força e Impulsão importam pouco para um ala-armador.

Atributos mentais

Quando o ala-armador é a estrela

O motor dá mais bolas ao jogador claramente mais forte que os outros quatro em quadra: o "fator estrela" cresce de forma exponencial com a diferença de Overall. Para medir isso, subimos em 12 pontos todas as habilidades de um ala-armador: ele foi de 17,3 para 32,0 pontos por jogo (10% das vezes abaixo de 20, 10% acima de 44) e o time foi de 50% para 65% de vitórias, com quase +5 pontos de saldo. Nos finais apertados, o "hero ball" coloca a bola na mão dele com ainda mais frequência. Um ala-armador dominante é um dos caminhos mais rápidos para vencer no Swish & Dunk.

Três tipos de ala-armador

TipoHabilidades-chaveMelhores táticas
3&DArremesso de três, Arremesso após recepção, Defesa de perímetro, Contestação de arremesso, Roubo de bola5-Out, Motion, Switch-Everything na defesa
Criador de arremessosArremesso de três, Arremesso após drible, Drible, Condutor no pick and roll, DecisivoSpread Pick-and-Roll, Pace and Space
InfiltradorBandeja, Arremesso de perto, Cavar faltas, Agressividade, Lance livre, Ataque em transiçãoRun and Gun, Small Ball

Para a maioria dos times, o perfil 3&D é o mais eficiente, porque soma pontos no ataque e tira pontos do melhor chutador adversário na defesa. Como combinar ataque e defesa está no nosso guia de táticas de basquete.

A ficha de um jogador do Swish & Dunk com os seis grupos de habilidades e a lista das habilidades de arremesso
A ficha de um ala-armador: para um SG comece pelo grupo Arremesso e depois confira Defesa de perímetro e Contestação de arremesso.

Como encontrar e desenvolver um ala-armador

No mercado ou no draft, leia a carta nesta ordem: média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção (pelo menos 70), Defesa de perímetro e Contestação de arremesso, Lance livre e Cavar faltas, depois as habilidades com bola. O grupo Arremesso pesa 25% do Overall e tem 11 habilidades, então um grande chutador não tem necessariamente um Overall enorme: é um perfil muitas vezes subestimado no mercado.

No treino, o Player Development Coach (a partir do nível 3) coloca os alas-armadores jovens no treino especializado de Arremesso. É a escolha certa para começar, mas quando o grupo Arremesso chega na casa dos 85-90 vale a pena passar para Defesa, que também pesa 25% e contém as habilidades que mais valeram nos nossos testes. Todos os detalhes estão no nosso guia de treino, e o significado de cada atributo no guia das 49 habilidades dos jogadores.

Checklist: o ala-armador ideal

  1. Média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção acima de 70, de preferência 80+.
  2. Defesa de perímetro e Contestação de arremesso altas: ele marca o melhor chutador deles.
  3. Lance livre, Cavar faltas e Agressividade para transformar infiltrações em pontos de graça.
  4. Drible e Proteção da bola razoáveis, porque ele é o segundo condutor de bola.
  5. Resistência alta, para ter o arremesso intacto no último quarto.
  6. Decisivo se ele for o seu principal pontuador.
  7. Movimentação sem bola, Regularidade e altura: critérios de desempate, não prioridades.

Perguntas frequentes

Quais são as habilidades mais importantes de um ala-armador no Swish & Dunk?

Arremesso de três e Arremesso após recepção no ataque, porque mais da metade dos arremessos dele são de três, e Defesa de perímetro e Contestação de arremesso na defesa, porque ele marca o principal chutador de três do adversário. Nos nossos testes, +20 em Defesa de perímetro e Contestação de arremesso valeu +1 ponto por jogo, e +15 nas duas habilidades de arremesso, cerca de +0,6.

Qual deve ser a altura de um ala-armador?

Os alas-armadores são gerados entre 1,91 e 2,01 m. A altura só conta nos arremessos perto da cesta (±0,35% por centímetro em relação a 1,98 m), que são 30% das tentativas dele: a diferença entre o mais baixo e o mais alto vale cerca de um terço de ponto por jogo.

A Movimentação sem bola ajuda um ala-armador?

Ela decide quem fica com o arremesso nas jogadas de recepção e arremesso, mas o ala-armador já é o favorito graças ao arremesso. Nos nossos testes, +20 em Movimentação sem bola não mudou de forma mensurável nem os arremessos nem os pontos dele.

Um chutador irregular é um problema?

A Regularidade define o quanto os atributos de arremesso dele oscilam de um jogo para outro (de ±3% a ±23%), mas nas nossas simulações a dispersão dos pontos foi quase igual com Regularidade 30 ou 95: o acaso de cada arremesso pesa muito mais.

Quais táticas combinam com um grande ala-armador?

As que procuram a bola de três e o arremesso após recepção: 5-Out, Pace and Space, Motion e Princeton. Na defesa, um ala-armador com Defesa de perímetro e Roubo de bola combina com a Switch-Everything e com as defesas de pressão.

Complete o elenco com os outros guias por posição: o armador (PG), o ala (SF), o ala-pivô (PF) e o pivô (C).

Procurando o seu chutador? Assuma um clube e monte o time em volta do ala-armador certo.

Jogue agora, é grátis

Última atualização: