Guide des compétences de Swish & Dunk : les 49 compétences d'un joueur de basket expliquées

Ouvrez la fiche de n'importe quel joueur de Swish & Dunk et vous tomberez sur 49 nombres de 1 à 100. Certains parlent d'eux-mêmes, comme Tir à trois points ou Contres. D'autres, comme Défense en aide, Écran de rebond ou Régularité, beaucoup moins. Ce guide détaille chaque compétence, sans exception : ce qu'elle représente sur un vrai terrain de basket, où exactement le moteur de match l'utilise, combien elle pèse sur l'Overall et quels joueurs en ont besoin. À la fin, vous saurez pourquoi deux joueurs au même Overall peuvent jouer des matchs totalement différents, et quels chiffres regarder avant de recruter, d'entraîner ou de titulariser quelqu'un.

Les compétences en bref

Comment les compétences fonctionnent dans le moteur de match

Swish & Dunk simule chaque match possession par possession, et chaque possession est une suite de petits duels : le porteur contre la pression de son défenseur, le tireur contre celui qui vient le contester, les rebondeurs offensifs contre les rebondeurs défensifs. Chaque duel part d'un pourcentage de base et bouge selon l'écart entre les deux notes en jeu :

probabilité = pourcentage de base + (note d'attaque − note de défense) ÷ 400  →  toujours entre 1 % et 99 %

Concrètement, chaque tranche de 4 points d'écart vaut un point de pourcentage. Un tireur à 80 à trois points face à une contestation à 60 gagne 5 points sur le pourcentage de base ; face à une contestation à 80, il ne gagne rien. Cinq points, ça paraît peu, mais une équipe prend plus de 80 tirs par match, et ces points s'accumulent possession après possession.

Les compétences ne décident pas seulement si un tir rentre. Elles décident aussi qui fait quoi : le moteur choisit qui monte le ballon, quelle action il lance, qui prend le tir, qui attrape le rebond et à qui revient la passe décisive, par des tirages au sort pondérés par les compétences des joueurs. Un joueur avec d'excellents Déplacements sans ballon ne réussit pas plus de tirs à trois points en catch-and-shoot qu'un autre au même tir : il en prend davantage. C'est pourquoi, pour chaque compétence ci-dessous, vous trouverez à la fois ce qu'elle améliore et à quelle fréquence elle entre en jeu. Pour voir comment se construit un match entier, lisez notre guide du moteur de match.

De la note brute à la note effective

Le chiffre sur la fiche est la note brute. En match, le moteur utilise toujours une note effective, recalculée à chaque possession en empilant ces facteurs :

FacteurEffetDépend de
Fatiguejusqu'à −30 % réservoir videénergie restante dans le match et compétence Endurance
Forme du moment×0,90 à 80, ×1,00 à 100minutes jouées lors des derniers matchs, entraînement de forme
Moral×0,90 à 0, ×1,00 à 100débuter dans le cinq ou sur le banc
Manque de rythme×0,85 dans le premier quart-temps10 matchs de suite ou plus sur le banc avant d'être titulaire
L'état de grâce du soirde ±3 % à ±23 %la compétence Régularité
Avantage du terrain+1,2 %jouer à domicile
Sang-froid et expérience±10 % et ±8 %la compétence Sang-froid et l'âge, seulement dans les fins de match serrées

La note effective ne peut jamais dépasser 100. La conséquence pratique est énorme : un titulaire à 85 hors de forme, mécontent et cuit physiquement peut jouer comme un 65. Avant d'accuser une compétence, vérifiez toujours dans quel état se trouve le joueur.

Comment les compétences forment l'Overall

L'Overall n'est pas un chiffre à part : il est recalculé à partir des compétences chaque fois que l'une d'elles change. Chaque groupe est la moyenne simple de ses compétences, et les six groupes sont combinés avec des poids fixes. Sur la carte du joueur, les six valeurs de groupe apparaissent sous la forme SHO, PLA, DEF, REB, PHY et MEN.

GroupeCompétencesPoids sur l'OverallOverall gagné avec +10 dans une compétence
Tir1125 %+0,23
Création915 %+0,17
Défense925 %+0,28
Rebond310 %+0,33
Physique715 %+0,21
Mental1010 %+0,10

L'Overall compte bien au-delà de la carte. Il fixe le salaire, comme nous l'expliquons dans notre guide de l'économie. Il décide de la hiérarchie sur le terrain : un joueur bien plus fort que les quatre autres reçoit plus de ballons, tire plus, prend plus de rebonds et distribue plus de passes décisives (environ 1,5 fois plus de ballons avec 10 points d'avance). Et dans les fins de match serrées, il met le ballon dans les mains du meilleur. Mais l'Overall n'est qu'un résumé : deux joueurs à 80 peuvent être un sniper qui ne défend pas et un défenseur qui ne sait pas tirer. Pour savoir ce qu'un joueur fait vraiment sur le terrain, il faut lire ses compétences une par une.

La fiche d'un joueur de Swish & Dunk avec les six groupes de compétences et la liste des compétences de tir
L'onglet Compétences d'un joueur : l'Overall, les six valeurs de groupe sur la carte et toutes les compétences en dessous.

Tir : les 11 compétences pour marquer

Le Tir est le plus gros groupe (11 compétences, 25 % de l'Overall). C'est aussi le seul qui subit pleinement l'état de grâce du soir : quand un joueur est dans un mauvais jour, ce sont ces notes qui baissent, alors que la défense et la passe bougent à peine. Avant de passer compétence par compétence, voici les trois types de tirs que le moteur distingue, chacun avec son pourcentage de base :

TirBaseCompétence du tireurContestation du défenseur
Près du cercle56 %moyenne de Tir proche, Double-pas et Dunkmoyenne de Défense intérieure, Contestation des tirs et Contres
Mi-distance37 %moyenne de Tir à mi-distance et Tir après dribblemoyenne de Défense extérieure et Contestation des tirs
Trois points31,5 %moyenne de Tir à trois points et Tir en catch-and-shootmoyenne de Défense extérieure et Contestation des tirs

Tir proche

Le toucher près du cercle : petits bras roulés, floaters, claquettes, tous ces tirs pris à un ou deux pas du panier qui ne sont ni un double-pas ni un dunk. Dans le moteur, le Tir proche représente un tiers de la compétence utilisée sur chaque tir près du cercle et, avec le Double-pas et Provoquer des fautes, il décide à quelle fréquence un joueur choisit d'attaquer le cercle plutôt que de tirer de loin. Pour les intérieurs, il compte aussi sur le pick-and-roll : c'est l'une des trois compétences qui décident si un pivot est choisi pour plonger. Par-dessus tout ça, il y a la taille : ±0,35 % par centimètre par rapport à 1,98 m, jusqu'à ±6 %, si bien qu'un pivot de 2,13 m finit environ 5 points mieux qu'un meneur aux compétences identiques.

Tir à mi-distance

Le tir en suspension à l'intérieur de l'arc, en sortie de dribble ou après une passe. Il représente la moitié de la compétence de tir à mi-distance (l'autre moitié, c'est le Tir après dribble) et augmente la probabilité de choisir un tir à mi-distance. Gardez en tête que, comme dans la NBA d'aujourd'hui, la mi-distance est devenue rare : le moteur lui donne un faible poids à tous les postes et elle pèse environ 15 % des tentatives. Un grand shooteur à mi-distance est utile, mais il ne change pas un match comme un grand shooteur à trois points.

Tir à trois points

La compétence de tir la plus importante du basket moderne. Elle représente la moitié de la compétence de tir à trois points et entre dans presque toutes les décisions sur le tir lointain : combien le joueur cherche le tir à trois points, combien de fois il est choisi comme tireur sur les actions en catch-and-shoot et comme option « pop » sur pick-and-roll. Elle ouvre ou ferme carrément le tir à trois points : le moteur fait la moyenne entre Tir à trois points et Tir en catch-and-shoot, et en dessous de 70 un joueur de n'importe quel poste tente de moins en moins le tir primé, jusqu'à presque jamais à 35. Pour les ailiers forts et les pivots, cette même moyenne décide s'ils sont des intérieurs shooteurs : entre 60 et 85, la pénalité de leur poste disparaît, et au-dessus de 85 un pivot tire à trois points comme un ailier et s'écarte pour shooter sur pick-and-roll jusqu'à 75 % du temps. Si votre 5-Out ou votre Pace and Space ont besoin de cinq shooteurs, c'est ce chiffre qu'il faut regarder.

Lancer franc

Le seul tir sans défenseur. Le Lancer franc se convertit directement en pourcentage avec la formule 32 % + note × 0,66 : 50 donne environ 65 % sur la ligne, 70 donne 78 % (la moyenne NBA), 90 donne 91 %, avec un plafond à 95 %. Dans le money time, le pourcentage est en plus multiplié par le Sang-froid et l'expérience du tireur. Ça compte plus qu'on ne le croit : une équipe va sur la ligne une vingtaine de fois par match, et sur une saison entière, quelques points de pourcentage sur la ligne valent des dizaines de points.

Tir après dribble

Le tir en sortie de dribble : step-back, pull-up après un crossover, le tir qu'on se crée seul. Il compte à trois endroits. C'est la moitié de la compétence de tir à mi-distance. C'est l'une des deux compétences qui décident combien de fois le porteur part en isolation, avec le Dribble. Et sur pick-and-roll, il décide, avec Porteur sur pick-and-roll, combien de fois le porteur garde le ballon et tire lui-même au lieu de servir le poseur d'écran. Il protège aussi les tirs extérieurs des contres : sur les tirs à mi-distance et à trois points, c'est la compétence que le moteur oppose aux Contres du défenseur.

Tir en catch-and-shoot

Le tir dès la réception, appuis prêts, sans dribbler. C'est la moitié de la compétence de tir à trois points et, dans le choix du tireur sur une action en catch-and-shoot, il pèse même plus que le Tir à trois points (×1,2). C'est aussi la compétence principale du « pop » sur pick-and-roll et, avec le Tir à trois points, il décide si un intérieur est shooteur. Le joueur de complément idéal pour une équipe avec un meneur créateur a un Tir en catch-and-shoot élevé et de bons Déplacements sans ballon.

Double-pas

Finir au cercle en double-pas, y compris avec le contact. C'est un tiers du tir près du cercle, il augmente la probabilité d'attaquer le panier et c'est l'une des compétences qui décident qui conclut les contre-attaques. Il protège aussi des contres : le moteur fait la moyenne entre Double-pas, Dunk et Force pour décider si un tir raté près du cercle a été contré. Les arrières qui pénètrent beaucoup en ont autant besoin que les pivots.

Dunk

La capacité à finir au-dessus du cercle. C'est le troisième ingrédient du tir près du cercle, il pèse dans le choix d'un tir proche en contre-attaque et fait partie de la défense contre les contres avec le Double-pas et la Force. À lui seul, il ne fait pas un grand finisseur : ce qui compte, c'est la moyenne de Tir proche, Double-pas et Dunk, donc un pivot à 95 en Dunk et 50 en Double-pas finit comme un 72.

Jeu au poste

Le jeu dos au panier : poste bas, jeu de pieds, tirs en pivot. Dans le moteur, le Jeu au poste décide combien de fois un joueur joue au poste, pas s'il finit bien : les post-ups se terminent près du cercle dans 80 % des cas et par un tir à mi-distance dans les 20 % restants, et la réussite dépend des compétences de tir proche et à mi-distance. Les ailiers forts et les pivots l'utilisent beaucoup (poids ×1,45), les autres postes très peu (×0,25). C'est le cœur de la Triangle Offense : un pivot avec un Jeu au poste élevé et un Tir proche faible réclamera beaucoup de ballons et en gâchera pas mal.

Provoquer des fautes

L'art d'obtenir des fautes : vendre le contact, chercher le corps du défenseur, monter fort. Sur chaque tir, le moteur calcule la probabilité de faute sur tir comme un duel entre Provoquer des fautes et Agressivité du tireur, face à Discipline défensive et Maîtrise émotionnelle du défenseur. La base est de 6 % sur les tirs extérieurs et de presque 9 % près du cercle, dans une fourchette de 2 % à 22 %. Une faute sur un tir réussi donne un and-one ; sur un tir raté, deux ou trois lancers francs. Provoquer des fautes pousse aussi le joueur à attaquer le cercle plus souvent. Couplée à un bon Lancer franc, c'est l'une des façons les plus efficaces de marquer.

Main faible

La capacité à dribbler et finir avec la main non dominante. Dans le moteur actuel, la Main faible n'entre directement dans aucun duel : elle ne compte qu'à travers l'Overall, dont elle représente 1/11 des 25 % du Tir (environ +0,23 d'Overall tous les 10 points). C'est une compétence à prendre en compte quand vous comparez la valeur et le salaire des joueurs, pas une compétence à travailler exprès.

Création : les 9 compétences du ballon et du système

La Création (9 compétences, 15 % de l'Overall) décide qui mène l'attaque, combien de ballons l'équipe perd, quelles actions sont jouées et combien de paniers viennent d'une passe décisive. Certaines de ces compétences appartiennent au meneur, d'autres à l'intérieur qui pose les écrans.

Dribble

La maîtrise du dribble. C'est la compétence principale pour choisir qui lance l'action : sur attaque placée, le moteur tire au sort le porteur en pondérant à 55 % le Dribble, à 25 % la Précision des passes et à 20 % la Vision du jeu, multipliés par le poste (meneur ×3, arrière ×2,2, ailier ×1,6, ailier fort ×1, pivot ×0,6). Il augmente aussi la probabilité d'une isolation et, avec la Prise de décision, réduit le nombre de possessions interrompues par une faute hors tir. Attention : il ne protège pas directement des pertes de balle, c'est le rôle de la Protection du ballon.

Précision des passes

La précision et le timing de la passe. Elle compte dans le choix du porteur et, avec la Vision du jeu, décide combien de fois une action se transforme en passe pour le catch-and-shoot d'un coéquipier. Après un panier, elle décide qui obtient la passe décisive : si le panier est assisté, le joueur qui a créé le tir la récupère avec une probabilité égale à la moyenne de sa Précision des passes et de sa Vision du jeu (entre 45 % et 90 %) ; sinon, elle va à un coéquipier choisi selon les mêmes compétences et son poste. Un meneur à 90 dans les deux empile les passes décisives sans forcer.

Vision du jeu

Voir l'action avant qu'elle n'arrive : le coéquipier démarqué, la passe supplémentaire, la coupe backdoor. Dans le moteur, elle fonctionne en binôme avec la Précision des passes : 20 % du choix du porteur, la moitié du poids de l'action en catch-and-shoot et la moitié des chances de passe décisive. C'est l'âme des systèmes fondés sur la circulation du ballon comme la Princeton Offense et la Motion Offense, qui multiplient les actions en catch-and-shoot et le nombre de passes décisives.

Prise de décision

Choisir la bonne option sous pression : quand passer, quand tirer, quand garder le ballon. Elle pèse 35 % du score de sécurité que le moteur oppose à la pression défensive à chaque possession pour savoir s'il y a perte de balle. La base est de 12 %, donc un porteur dont la sécurité dépasse la pression de 20 points perd le ballon environ 7 % du temps, et un porteur 20 points en dessous environ 17 %. Elle réduit aussi le nombre de possessions interrompues par une faute hors tir.

Porteur sur pick-and-roll

La capacité à utiliser un écran balle en main : lire la défense, entrer dans la raquette, trouver le joueur qui plonge. Elle décide combien de fois le porteur lance un pick-and-roll (poids ×1,35, multiplié par la tendance au pick-and-roll de votre tactique) et, avec le Tir après dribble, combien de fois il termine l'action par son propre tir au lieu de servir le poseur d'écran. C'est le chiffre clé si vous jouez le Spread Pick-and-Roll.

Protection du ballon

Protéger le ballon des interceptions et des erreurs. C'est la compétence qui pèse le plus dans le duel contre les pertes de balle : 45 % du score de sécurité, avec la Prise de décision (35 %) et le QI basket (20 %). En face, il y a la moyenne de Défense extérieure et Interceptions du défenseur direct, multipliée par le risque de votre tactique et la pression adverse. Face à une Full-Court Press ou une Half-Court Trap, un meneur avec peu de Protection du ballon, c'est la catastrophe.

Déplacements sans ballon

Bouger sans le ballon : coupes, replacements, sorties d'écran pour recevoir. Ils décident qui prend le tir sur les actions en catch-and-shoot : le moteur choisit le tireur en pondérant Tir en catch-and-shoot (×1,2), Tir à trois points et Déplacements sans ballon (×0,7). Ils ne rendent pas le tir plus facile, ils rendent plus probable que ce soit ce joueur qui le prenne. Deux shooteurs au même tir ne prennent pas le même nombre de tirs si l'un des deux bouge mieux.

Écrans

Poser des écrans solides et réguliers. Sur pick-and-roll, c'est l'une des trois compétences qui décident si un ailier fort ou un pivot est choisi pour plonger (avec Pivot sur pick-and-roll et Tir proche), avec un poids de ×0,6. Elle ne compte que pour les intérieurs : dans le moteur, meneurs, arrières et ailiers ne plongent jamais vers le cercle.

Pivot sur pick-and-roll

La capacité à plonger vers le cercle après l'écran et à recevoir en mouvement. C'est la compétence principale pour choisir le joueur qui plonge parmi les ailiers forts et les pivots. Un intérieur qui plonge termine près du cercle dans 85 % des cas (alley-oops, double-pas, dunks), donc sa réussite dépend ensuite de ses compétences de tir proche. Si l'intérieur est shooteur, une partie de ces actions se transforme en pick-and-pop pour un tir à trois points.

Défense : les 9 compétences pour stopper l'adversaire

La Défense pèse autant que le Tir (25 % de l'Overall) et ses compétences apparaissent dans tous les duels : contestations, pertes de balle, fautes, contres et interceptions.

Défense extérieure

Rester devant son joueur sur le périmètre : déplacements latéraux, pression sur le ballon, close-outs sur les shooteurs. C'est la compétence défensive la plus utilisée. Elle représente la moitié de la contestation sur chaque tir à mi-distance et à trois points (avec la Contestation des tirs), la moitié de la pression qui force les pertes de balle (avec les Interceptions) et, comme dans le vrai basket, un défenseur plus actif provoque aussi plus de contacts loin du tir. Un ailier avec beaucoup de Défense extérieure vous enlève à la fois le tir à trois points et le ballon.

Défense intérieure

Défendre la raquette : placement, verticalité, tenir face à ceux qui attaquent le cercle. Elle représente un tiers de la contestation sur chaque tir près du cercle (avec Contestation des tirs et Contres) et, avec la Défense extérieure, s'ajoute aux contacts d'un défenseur actif. Par-dessus s'applique le multiplicateur de contestation intérieure de votre tactique : une Pack Line ou une Drop Coverage s'appuient énormément sur cette compétence.

Défense au poste

Défendre le jeu dos au panier. Dans le moteur actuel, la Défense au poste n'entre directement dans aucun duel : un post-up est contesté avec les compétences du tir près du cercle, c'est-à-dire Défense intérieure, Contestation des tirs et Contres. Elle ne compte qu'à travers l'Overall (environ +0,28 tous les 10 points), comme toutes les compétences de Défense.

Défense en aide

Tourner pour aider un coéquipier battu. Elle intervient à deux endroits. Sur les tirs près du cercle, le moteur choisit qui monte au contre parmi les cinq défenseurs en pondérant Contres (60 %), Défense en aide (20 %) et Détente (20 %) selon le poste : un pivot pèse 2,6, un meneur 0,4, et le défenseur direct bénéficie d'un bonus de ×1,5. Pour les interceptions, la moitié revient au défenseur direct et l'autre moitié à un coéquipier en aide, choisi selon les Interceptions et la Défense en aide. Un pivot avec une excellente Défense en aide collectionne les contres, même sur les joueurs des autres.

Défense sur pick-and-roll

Lire et défendre l'écran et la plongée. Dans le moteur actuel, elle n'est pas utilisée directement : le pick-and-roll se défend avec les compétences du tir qui suit, c'est-à-dire Défense extérieure et Contestation des tirs sur les tirs extérieurs, Défense intérieure, Contestation des tirs et Contres près du cercle. Elle compte dans l'Overall comme les huit autres compétences de Défense.

Interceptions

Des mains rapides et la lecture des lignes de passe. C'est la moitié de la pression qui force les pertes de balle (avec la Défense extérieure) et elle décide à qui revient l'interception : 60 % des pertes de balle sont des interceptions, dont la moitié revient au défenseur direct et l'autre moitié à un coéquipier en aide choisi selon les Interceptions et la Défense en aide. Les tactiques défensives qui forcent les pertes de balle, comme la Full-Court Press, la rendent encore plus précieuse.

Contres

Le timing et l'envergure pour contrer. C'est un tiers de la contestation sur les tirs près du cercle, donc elle fait baisser la réussite adverse sous le panier. Quand un tir est raté, elle décide aussi si l'échec est un contre : la base est de 29 % des échecs près du cercle, 5 % à mi-distance et 1,5 % à trois points, et le duel oppose les Contres du défenseur (avec un peu de Détente) à la capacité du tireur à finir. Et c'est la compétence principale pour choisir quel défenseur monte au contre.

Contestation des tirs

Mettre la main sur chaque tir sans faire faute. C'est la compétence défensive la plus polyvalente : la moitié de la contestation sur les tirs extérieurs et à trois points, un tiers près du cercle. Elle a son revers : une contestation agressive rend aussi le contact plus probable, et le moteur ajoute un quart de la contestation aux chances de l'adversaire d'obtenir une faute. Un grand contesteur avec peu de Discipline défensive enverra plus souvent ses adversaires sur la ligne.

Discipline défensive

Défendre sans faire faute : pas de mains qui traînent, pas de contacts inutiles, pas de saut sur les feintes. C'est la moitié de la défense contre les fautes sur tir (avec la Maîtrise émotionnelle) et elle décide qui commet les fautes loin du ballon : le moteur choisit le fautif en pondérant l'Agressivité et le manque de discipline. Un joueur peu discipliné accumule les fautes, et à la sixième il est exclu pour le reste du match.

Rebond : les 3 compétences qui valent des possessions

Seulement trois compétences pour 10 % de l'Overall : ce sont les compétences les plus « concentrées » du jeu, car 10 points dans l'une d'elles valent +0,33 d'Overall. Sur chaque tir raté, le moteur tire au sort le rebondeur parmi les dix joueurs sur le terrain, en pondérant les compétences, le poste (pivot ×1,5, ailier fort ×1,2, ailier ×0,95, arrière ×0,85, meneur ×0,75), la taille (±1,5 % par centimètre par rapport à 1,95 m) et la tendance au rebond des tactiques. En moyenne, l'attaque récupère environ 24 % des rebonds, comme en NBA.

Rebond offensif

Aller chercher le ballon sur les échecs de sa propre équipe. Il représente 65 % du poids d'un joueur au rebond offensif, avec l'Écran de rebond (20 %) et la Force (15 %). Chaque rebond offensif est une nouvelle possession, qui vaut à peu près un point de plus pour votre équipe.

Rebond défensif

Sécuriser le ballon après l'échec adverse et clore la possession. C'est l'ingrédient principal du poids d'un joueur au rebond défensif (×0,75), devant l'Écran de rebond (×0,35) et la Force (×0,15). Une équipe aux rebondeurs défensifs faibles concède des secondes chances, même avec de bons défenseurs.

Écran de rebond

Bloquer l'adversaire dans son dos pour gagner la position. Il compte des deux côtés : ×0,20 en attaque et ×0,35 en défense, où il vaut presque la moitié du Rebond défensif. C'est la compétence qui permet à un ailier fort moins athlétique de rebondre comme un pivot.

Physique : les 7 compétences athlétiques

Le groupe Physique (7 compétences, 15 % de l'Overall) réunit les deux compétences de transition, l'athlétisme pur et la compétence la plus sous-estimée de toutes : l'Endurance.

Attaque en transition

Courir et conclure en contre-attaque. Quand une possession démarre en transition, le moteur donne le ballon au joueur qui a la plus grosse somme d'Attaque en transition et de Vitesse, sans tirage au sort. C'est aussi la compétence principale pour choisir qui conclut la contre-attaque, et elle oriente le tir vers le cercle plutôt que vers le tir à trois points. Un chiffre clé pour le Run and Gun et le Small Ball.

Défense en transition

Revenir à temps et stopper la contre-attaque. Un tir en transition reçoit un bonus allant jusqu'à +12 % parce que la défense n'est pas en place, et la Défense en transition du défenseur le réduit : à 20 ou moins, l'attaquant garde tout le bonus, à 70 environ +6 %, à 100 seulement +2,4 %. Contre une équipe qui court, c'est la compétence qui vous fait économiser le plus de points.

Vitesse

La vitesse de pointe, avec et sans ballon. Dans le moteur, elle compte en transition : avec l'Attaque en transition, elle décide qui porte la contre-attaque et pèse (×0,5) dans le choix de qui la conclut.

Accélération

Le premier pas, le démarrage à l'arrêt. Dans le moteur actuel, l'Accélération n'entre directement dans aucun duel : la vitesse en contre-attaque se mesure avec la Vitesse et l'Attaque en transition. Elle ne compte qu'à travers l'Overall.

Force

Puissance physique, tenue de position, jeu au contact. Elle pèse 15 % du poids au rebond offensif comme au rebond défensif et, avec le Double-pas et le Dunk, elle protège les tirs près du cercle des contres : un joueur costaud finit malgré la contestation.

Détente

La capacité à sauter. Elle compte dans les contres : 20 % du poids dans le choix de qui monte au contre sur les tirs près du cercle et 20 % de la compétence opposée au tireur pour décider si un échec est un contre.

Endurance

Le fond physique, et sans doute la compétence la plus importante que personne ne regarde. Chaque joueur commence le match à 100 d'énergie, en perd entre 0,8 et 1,1 point par minute sur le terrain selon cette compétence et en récupère environ 2 par minute sur le banc. À mesure que le réservoir se vide, toutes ses notes baissent, jusqu'à 30 %. L'Endurance agit deux fois : un joueur à 100 se fatigue environ 20 % moins vite qu'un joueur à 40, et chaque point de fatigue lui coûte moins cher (la pénalité est réduite jusqu'à 60 %). En chiffres : à mi-réservoir, un joueur à 50 joue environ 10 % sous ses notes, un joueur à 90 seulement 7 %. Comme la fatigue s'applique à toutes les compétences, l'Endurance protège en même temps le tir, la défense et la passe. Donnez les plus grosses minutes à ceux qui en ont beaucoup.

Mental : les 10 compétences mentales

Le Mental ne pèse que 10 % de l'Overall et il est dilué sur dix compétences : c'est le groupe qui fait le moins bouger la carte. Mais plusieurs de ces compétences ont des effets très précis dans le moteur de match, souvent dans les moments qui décident du résultat.

QI basket

La compréhension du jeu : lire les situations, anticiper la défense. Dans le moteur, il représente 20 % du score de sécurité : un porteur au QI élevé lit la pression et trouve à temps la passe sûre, donc il perd moins de ballons. Avec la Protection du ballon et la Prise de décision, il fait un meneur fiable.

Sang-froid

Garder la tête froide quand le match brûle. Il n'agit que dans le money time : les 5 dernières minutes du quatrième quart-temps ou d'une prolongation, avec 8 points d'écart ou moins. Pendant ces minutes, il multiplie toutes les notes des duels du joueur : tir, contestation, lancers francs, protection du ballon et pression, de −10 % avec un Sang-froid à 1 à +10 % avec 100, 50 étant neutre. Le Sang-froid décide aussi qui reçoit le ballon dans les dernières minutes : avec l'Overall, il peut multiplier jusqu'à 2,6 fois les ballons d'une star. L'âge ajoute un facteur d'expérience de ±8 % (neutre à 24 ans, maximal pour les vétérans de 38 ans).

Leadership

Être le point de repère de ses coéquipiers. Dans le money time, le moteur prend les deux meilleures valeurs de Leadership parmi les cinq joueurs sur le terrain, en fait la moyenne et s'en sert pour réduire jusqu'à 15 % la probabilité de perte de balle de l'équipe. Deux leaders à 90 réduisent les pertes de balle d'environ 13,5 % dans les minutes les plus importantes. C'est pourquoi il vaut la peine de garder un vétéran leader sur le terrain en fin de match, même s'il n'est plus le meilleur.

Agressivité

Intensité et jeu physique, avec des avantages et des inconvénients. En attaque, c'est la moitié de la capacité à provoquer des fautes sur tir, avec Provoquer des fautes. En défense, elle augmente la probabilité d'être celui qui commet les fautes loin du ballon. Et elle augmente le risque de blessure : avec 100 en Agressivité, le risque à chaque contact est 80 % plus élevé qu'avec 0. C'est une arme à double tranchant, idéale pour les scoreurs qui attaquent le cercle, moins pour un défenseur déjà chargé de fautes.

Éthique de travail

L'implication à l'entraînement. Malgré son nom, dans la version actuelle du jeu, elle ne change ni la vitesse de progression ni le moteur de match : la progression dépend de l'âge, du potentiel, des minutes, du type d'entraînement et du Practice Facility, comme l'explique notre guide de l'entraînement. Elle ne compte qu'à travers l'Overall.

Professionnalisme

Le comportement et la fiabilité en dehors du terrain. Comme l'Éthique de travail, il n'entre ni dans le moteur de match ni dans l'entraînement : il compte seulement comme l'une des dix compétences du Mental qui forment l'Overall.

Maîtrise émotionnelle

Garder ses nerfs : ne pas réagir, ne pas commettre de fautes bêtes par frustration. Dans le moteur, elle représente la moitié de la discipline défensive qui limite les fautes sur tir (avec la Discipline défensive). Un défenseur avec beaucoup de Maîtrise émotionnelle envoie moins souvent ses adversaires sur la ligne.

Régularité

La fiabilité d'un joueur d'un match à l'autre. Avant l'entre-deux, chaque joueur tire un modificateur de « soir » qui reste le même tout le match : un joueur à 100 en Régularité varie au maximum de ±3 %, un joueur à 50 d'environ ±13 %, un joueur à 1 jusqu'à ±23 %. Le tirage suit une courbe en cloche, donc les soirs extrêmes sont rares. La variation touche à plein les compétences de tir et le reste seulement à 30 % : un joueur dans un mauvais soir au tir continue de défendre et de passer. Un joueur irrégulier peut vous gagner un match tout seul et vous faire perdre le suivant ; un joueur régulier vous donne ce qui est écrit sur sa carte.

Solidité physique

La robustesse et la résistance aux blessures. Sur chaque action de contact (un tir ou un rebond), il existe un petit risque de blessure qui augmente avec la fatigue et l'Agressivité, et la Solidité physique le réduit jusqu'à 60 %. Quand la blessure arrive quand même, elle décide aussi de sa gravité : à 100, environ 80 % des blessures sont légères (1 à 4 jours) ; à 0, seulement 62 %, avec jusqu'à 10 % de blessures graves (10 à 14 jours). Le Team Physician et le Medical Center raccourcissent ensuite la convalescence.

Réceptivité au coaching

La volonté d'apprendre et de suivre les consignes. Comme l'Éthique de travail et le Professionnalisme, dans la version actuelle elle ne change ni l'entraînement ni les matchs : elle compte seulement dans le groupe Mental, et donc dans l'Overall.

Ce qui n'est pas une compétence mais compte quand même

Certains chiffres à côté des compétences n'en sont pas, mais ils modifient chaque duel :

Les compétences clés de chaque poste

PosteIndispensablesTrès utiles
MeneurDribble, Protection du ballon, Prise de décision, Précision des passes, Vision du jeuPorteur sur pick-and-roll, QI basket, Tir à trois points, Défense extérieure
ArrièreTir à trois points, Tir en catch-and-shoot, Déplacements sans ballon, Défense extérieureTir après dribble, Lancer franc, Interceptions, Attaque en transition
AilierTir à trois points, Tir en catch-and-shoot, Défense extérieure, Contestation des tirsDouble-pas, Provoquer des fautes, Défense en transition, Rebond défensif
Ailier fortRebond défensif, Écran de rebond, Défense intérieure, Tir procheTir à trois points et Tir en catch-and-shoot (stretch four), Écrans, Force
PivotDéfense intérieure, Contres, Défense en aide, Rebond défensif, Tir prochePivot sur pick-and-roll, Écrans, Dunk, Jeu au poste, Rebond offensif

Pour tout le monde : l'Endurance, parce qu'elle protège toutes les autres notes, et la Régularité pour vos principaux marqueurs. Le meilleur choix dépend aussi du système : notre guide des tactiques de basket explique de quels joueurs a besoin chaque attaque et chaque défense.

Les sept compétences qui ne comptent que dans l'Overall

Pour être totalement transparents : dans la version actuelle du moteur, sept compétences n'apparaissent dans aucun duel ni dans aucun choix effectué pendant le match. Il s'agit de Main faible, Accélération, Défense au poste, Défense sur pick-and-roll, Éthique de travail, Professionnalisme et Réceptivité au coaching. Elles ne sont pas inutiles : elles font partie de l'Overall, et l'Overall fixe le salaire, la hiérarchie sur le terrain et qui prend les choses en main dans les fins de match serrées. Mais si vous devez choisir entre deux joueurs au même Overall, celui qui a ses points dans les compétences qui entrent dans les duels rendra davantage sur le terrain. Et quand vous choisissez un axe d'entraînement, n'oubliez pas que ces compétences progressent aussi et absorbent une part de la progression.

Huit conseils pour lire les compétences comme un pro

  1. Regardez au-delà de l'Overall. Deux joueurs au même Overall peuvent avoir des profils opposés : lisez les compétences qui comptent pour le poste.
  2. Lisez les compétences par paires. Le moteur utilise presque toujours des moyennes : Tir à trois points avec Tir en catch-and-shoot, Tir proche avec Double-pas et Dunk, Défense extérieure avec Contestation des tirs. Un 95 associé à un 55 vaut un 75.
  3. D'abord, protégez le ballon. Protection du ballon, Prise de décision et QI basket de votre porteur principal valent plus que n'importe quelle compétence de tir face aux défenses agressives.
  4. Ne sous-estimez pas l'Endurance. C'est la seule compétence qui multiplie toutes les autres.
  5. Vérifiez la discipline. Un grand contesteur avec peu de Discipline défensive et de Maîtrise émotionnelle offre des lancers francs et finit chargé de fautes.
  6. Régularité pour les marqueurs, Sang-froid pour les fins de match. Ceux qui tirent le plus doivent être réguliers ; ceux qui prennent les derniers tirs doivent avoir du sang-froid.
  7. Le rebond vaut plus qu'il n'y paraît. Trois compétences pour 10 % de l'Overall : chaque point vaut plus d'Overall, et chaque rebond est une possession.
  8. Construisez l'effectif autour de la tactique. Des shooteurs pour le 5-Out, un grand porteur sur pick-and-roll pour le Spread Pick-and-Roll, des passeurs pour la Princeton.

Questions fréquentes

Combien de compétences a un joueur dans Swish & Dunk ?

Chaque joueur possède 49 compétences notées de 1 à 100, réparties en six groupes : Tir (11), Création (9), Défense (9), Rebond (3), Physique (7) et Mental (10). La forme du moment et le moral sont affichés à côté, mais ce sont des états, pas des compétences.

Comment est calculé l'Overall d'un joueur ?

L'Overall est une moyenne pondérée des six groupes : Tir 25 %, Défense 25 %, Création 15 %, Physique 15 %, Rebond 10 % et Mental 10 %. Chaque groupe est la moyenne simple de ses compétences, donc un point dans une compétence de Rebond vaut plus d'Overall qu'un point dans une compétence du Mental.

Quelles sont les compétences les plus importantes dans Swish & Dunk ?

Cela dépend du poste, mais celles qui interviennent dans le plus de duels sont Tir à trois points, Tir en catch-and-shoot, Tir proche, Double-pas et Dunk en attaque, Protection du ballon et Prise de décision pour le porteur, Défense extérieure, Défense intérieure et Contestation des tirs en défense, et l'Endurance, qui décide quelle part de toutes les autres notes résiste à la fatigue.

Les compétences mentales comptent-elles en match ?

Plusieurs, oui. La Régularité fixe l'ampleur des variations au tir d'un soir à l'autre, le Sang-froid et le Leadership agissent dans les cinq dernières minutes des matchs serrés, le QI basket réduit les pertes de balle, la Maîtrise émotionnelle limite les fautes sur tir, l'Agressivité provoque des fautes et la Solidité physique réduit le risque de blessure. Éthique de travail, Professionnalisme et Réceptivité au coaching ne comptent qu'à travers l'Overall.

Y a-t-il des compétences qui ne servent à rien dans le moteur de match ?

Sept compétences n'entrent aujourd'hui directement dans aucun duel : Main faible, Accélération, Défense au poste, Défense sur pick-and-roll, Éthique de travail, Professionnalisme et Réceptivité au coaching. Elles comptent quand même dans l'Overall, qui fixe le salaire, le nombre de ballons qu'un joueur reçoit par rapport à ses coéquipiers et qui prend les choses en main dans les fins de match serrées.

Combien change un duel avec 10 points d'écart ?

Chaque duel ajoute à un pourcentage de base l'écart entre la note d'attaque et la note de défense divisé par 400. Dix points d'avance valent environ 2,5 points de pourcentage, vingt points environ 5 : peu sur un seul tir, décisif sur une centaine de possessions.

Maintenant que vous savez ce que signifie chaque chiffre, découvrez comment le faire progresser dans notre guide de l'entraînement, voyez où trouver les joueurs qui l'ont dans notre guide des cartes et des probabilités des packs, ou commencez par le guide complet de Swish & Dunk.

Prêt à regarder votre effectif d'un autre œil ? Prenez les rênes d'un club et construisez l'équipe que vos compétences méritent.

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