Guia do ala (SF) no Swish & Dunk: as habilidades de um bom ala

O ala é a posição mais equilibrada do Swish & Dunk. O motor dá a ele pesos intermediários em quase tudo: arremessa de três quase tanto quanto um ala-armador, ataca a cesta mais que um ala-armador, pega mais rebotes que um ala-armador e menos que um homem de garrafão. Por isso os melhores alas são os que não têm ponto fraco e, acima de tudo, os que defendem. Este guia explica quais habilidades fazem um bom SF no motor de jogo e como cada uma é usada, quanto contam altura e físico, a armadilha do small ball e o que muda menos do que parece. Cada afirmação foi testada em 3.000 partidas simuladas com o motor de verdade.

O ala em resumo

O que o motor pede a um ala

O motor pesa quase todas as decisões pela posição principal na carta. Para o ala, os pesos ficam sempre no meio:

DecisãoPGSGSFPFC
Quem inicia a jogada no meia-quadra×3,0×2,2×1,6×1,0×0,6
Procurar a bola de três×1,25×1,4×1,2×0,8×0,35
Atacar a cesta×0,85×0,8×1,0×1,5×2,4
Rebote×0,75×0,85×0,95×1,2×1,5
Subir para o toco×0,4×0,5×0,9×1,6×2,6
Faltas longe da bola×0,7×0,8×1,0×1,3×1,5

Nas nossas simulações, um ala titular de 72, com 33 minutos em quadra, teve média de 14,1 pontos com 10,8 arremessos (46%), 5,2 bolas de três tentadas a 35%, 5,2 rebotes, 2,8 assistências, 1,1 roubo, 0,5 toco e 1,6 erro. 48% dos arremessos foram de três, 36% perto da cesta (a 62,9%) e 16% de média distância; 40% vieram de isolamentos, 25% de recepção e arremesso, 15% do pick and roll e 15% em contra-ataque. Ele é a terceira opção no ataque, e é por isso que o valor dele se mede sobretudo do outro lado da quadra. Para ver como funciona uma partida inteira, leia o nosso guia do motor de jogo.

Como fizemos os testes

Simulamos 3.000 partidas com o motor real do Swish & Dunk entre dois times idênticos (titulares de cerca de 72, banco de cerca de 66, táticas neutras), mudando uma coisa de cada vez no ala. Diferenças abaixo de uns 0,3 ponto por jogo estão dentro do ruído aleatório.

A defesa: o que um ala tem de mais valioso

No motor, cada jogador marca o adversário com a mesma posição principal. O seu ala marca o ala deles, um jogador que faz quase metade dos arremessos de três, ataca a cesta e conduz a bola em um quinto das posses. Defendê-lo bem significa estar presente em todo tipo de duelo:

O teste: +15 em Defesa de perímetro, Contestação de arremesso e Roubo de bola segurou o ala adversário de 45,9% para 43,3% nos arremessos de quadra e de 34,8% para 31,4% de três, e subiu os erros dele de 1,6 para 2,0. Efeito líquido: +1 ponto por jogo e 53,7% de vitórias, a melhor melhoria que encontramos para a posição. Um ala que anula o jogador marcado vale mais do que um que faz dois pontos a mais.

O arremesso: bola de três e recepção e arremesso

Cada bola de três é resolvida com a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção contra a contestação do marcador. Abaixo de 70 de média, o motor faz ele procurar a bola de três cada vez menos, e o ala tem uma tendência de posição alta (×1,2): um ala que não arremessa entope o espaçamento do ataque inteiro. Com +15 nas duas habilidades, o nosso SF foi de 35% para 39% de três, de 5,2 para 5,9 tentativas e de 14,1 para 15,4 pontos por jogo. No time, o efeito foi positivo mas pequeno (+0,3): o aproveitamento de três de uma terceira opção pesa menos do que a defesa dele.

Nas jogadas de recepção e arremesso, o arremessador é escolhido pesando Arremesso após recepção ×1,2, Arremesso de três e Movimentação sem bola ×0,7: um ala que arremessa bem e se movimenta sem a bola tira arremessos de recepção do ala-armador. Arremesso após drible e Arremesso de média distância contam para os 16% de arremessos de média e para os isolamentos.

Atacar a cesta

36% dos arremessos dele vêm perto da cesta, mais do que qualquer jogador de perímetro. A habilidade usada é a média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada contra a Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco do marcador, mais um bônus de altura: perto da cesta, cada centímetro acima de 1,98 m vale +0,35%, e os alas são gerados entre 1,98 e 2,06 m. Cavar faltas e Agressividade decidem os lances livres que ele conquista. Com +15 em finalização e Cavar faltas, o nosso SF foi de 46,0% para 48,2% nos arremessos de quadra e de 2,9 para 3,3 lances livres, +1,1 ponto por jogo. Bom para um infiltrador, mas o efeito no time continuou pequeno.

O rebote: a armadilha

Os rebotes são sorteados entre os dez jogadores em quadra, pesando habilidades, posição e altura. O ala tem um peso de posição de 0,95, contra 1,2 do ala-pivô e 1,5 do pivô. Quando demos a ele +20 em Rebote defensivo e Bloqueio de rebote, ele foi de 5,2 para 6,2 rebotes por jogo, mas os rebotes do time não mudaram, e o saldo também não: ele estava tirando os rebotes dos próprios pivôs. A não ser que você jogue com um quinteto sem homens de garrafão de verdade, o rebote é uma habilidade secundária para um ala.

Velocidade e contra-ataque

Quando uma posse começa em transição, o motor dá a bola ao jogador em quadra com a maior soma de Ataque em transição e Velocidade, sempre, sem sorteio. Normalmente é o armador (que no perfil típico tem +8 nas duas), mas um ala atlético pode passar à frente. Testamos: com +20 em Ataque em transição, Defesa em transição e Velocidade, o nosso SF passou a conduzir os contra-ataques. As assistências dele foram de 2,8 para 4,4, os erros de 1,6 para 2,8 e os pontos de 14,1 para 15,1, enquanto o resultado do time ficou igual. Não é um desastre, mas se o seu ala mais rápido tiver pouca Proteção da bola e Tomada de decisão, todos esses contra-ataques viram erros.

Small ball e versatilidade

O ala é o jogador que mais muda de posição: para ala-armador nos quintetos altos, para ala-pivô no Small Ball. Há duas regras do motor que valem a pena conhecer:

A versatilidade também ajuda o banco: quando é preciso fazer uma substituição e não há nenhum jogador da mesma posição, o motor recorre às posições vizinhas, e o ala é vizinho de duas posições (SG e PF). Um ala reserva pode, assim, tapar dois buracos da sua rotação.

Altura e físico

Os alas são gerados entre 1,98 e 2,06 m. A altura dá a ele até +2,8% nos arremessos perto da cesta em relação à referência de 1,98 m e um peso um pouco maior no rebote; é uma vantagem, mas não uma prioridade. A Resistência conta como para qualquer titular: protege todos os atributos do cansaço (até −30%) e o mantém em quadra. A Força ajuda a finalizar com contato e no rebote; a Impulsão só conta nos tocos; a Aceleração não entra em nenhum duelo.

Atributos mentais

Três tipos de ala

TipoHabilidades-chaveMelhores táticas
Ala 3&DDefesa de perímetro, Contestação de arremesso, Roubo de bola, Arremesso de três, Arremesso após recepção5-Out, Pace and Space, Switch-Everything
Infiltrador de dois ladosBandeja, Arremesso de perto, Enterrada, Cavar faltas, Ataque em transição, VelocidadeRun and Gun, Small Ball
Point forwardDrible, Precisão no passe, Visão de jogo, Proteção da bola, QI de basqueteMotion, Princeton

O perfil 3&D é o que mais ganha jogos, porque junta a defesa mais valiosa da posição a um arremesso que mantém a quadra aberta. Como montar o resto do sistema está explicado no nosso guia de táticas de basquete.

O elenco do Swish & Dunk mostrado como cartas colecionáveis com rostos gerados por IA
O elenco como coleção de cartas: a posição principal de cada carta decide como o jogador se comporta em quadra.

Como encontrar e desenvolver um ala

Leia a carta nesta ordem: Defesa de perímetro, Contestação de arremesso e Roubo de bola; média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção (pelo menos 70); finalização perto da cesta; depois habilidades com bola e rebote. Aqui o Overall engana menos do que em outras posições, porque um bom ala usa habilidades de todos os grupos.

No treino, o Player Development Coach (a partir do nível 3) coloca os alas jovens no treino especializado de Arremesso. É um bom começo, mas para a posição o grupo Defesa (25% do Overall, grupo relacionado Físico) é igualmente importante: alternar os dois dá o ala mais completo. Os detalhes estão no nosso guia de treino; para encontrar um jovem com margem de crescimento, olhe o draft e o mercado como explicamos no guia de cartas e probabilidades dos pacotes. O significado de cada atributo está no guia das 49 habilidades dos jogadores.

Checklist: o ala ideal

  1. Defesa de perímetro, Contestação de arremesso e Roubo de bola: a prioridade da posição.
  2. Média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção em 70 ou mais.
  3. Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada bons, porque mais de um terço dos arremessos dele são perto da cesta.
  4. Proteção da bola e Tomada de decisão razoáveis, principalmente se ele for rápido.
  5. Disciplina defensiva para não ficar pendurado em faltas.
  6. Um ala reserva no banco: numa emergência cobre SG e PF.
  7. Rebote: um bônus, não uma prioridade.

Perguntas frequentes

Quais são as habilidades mais importantes de um ala no Swish & Dunk?

Defesa de perímetro, Contestação de arremesso e Roubo de bola, porque ele marca o ala adversário, e depois Arremesso de três e Arremesso após recepção, porque quase metade dos arremessos dele são de três. Nos nossos testes, +15 nas três habilidades defensivas valeu +1 ponto por jogo, mais do que qualquer melhoria ofensiva.

Um ala precisa ser bom reboteiro?

Ajuda, mas mexe pouco no resultado: com +20 em Rebote defensivo e Bloqueio de rebote o nosso ala foi de 5,2 para 6,2 rebotes, mas os rebotes do time e o saldo continuaram iguais, porque ele tirava os rebotes principalmente dos próprios pivôs.

Um ala pode jogar de ala-pivô no small ball?

Pode, mas o motor continua tratando ele como ala: rebotes, tocos e escolha de arremesso seguem a posição principal da carta. E se não houver em quadra nenhum jogador com a posição PF, o ala-pivô adversário é marcado por alguém sorteado.

Por que o meu ala perde tantas bolas?

Provavelmente porque ele tem a maior soma de Ataque em transição e Velocidade em quadra: o motor dá a bola a ele em todo contra-ataque. Nos nossos testes, isso levou os erros dele de 1,6 para 2,8 por jogo, junto com as assistências de 2,8 para 4,4.

Quais táticas combinam com um grande ala?

5-Out, Pace and Space e Small Ball para um ala que arremessa; Run and Gun para um atlético; e, na defesa, Switch-Everything e Match-Up Zone para um defensor de perímetro versátil.

O ala liga o perímetro ao garrafão: leia também os outros guias por posição, o armador (PG), o ala-armador (SG), o ala-pivô (PF) e o pivô (C).

Pronto para encontrar o seu ala de dois lados? Assuma um clube e monte o time que combina com ele.

Jogue agora, é grátis

Última atualização: