Guia do pivô (C) no Swish & Dunk: as habilidades de um bom pivô

O pivô é o jogador mais perto da cesta no Swish & Dunk. O motor dá a ele a maior tendência a atacar o aro, o maior peso no rebote e nos tocos, e faz dele o principal finalizador do pick and roll. É também a única posição em que a altura realmente muda os resultados. Este guia explica quais habilidades fazem um bom pivô no motor de jogo e como exatamente cada uma é usada, quanto pesam altura e físico, o que significa de verdade proteger o aro no motor, quanto contam as faltas e o que muda menos do que parece. Cada afirmação foi testada em 3.000 partidas simuladas com o motor de verdade.

O pivô em resumo

O que o motor pede a um pivô

O motor pesa quase todas as decisões pela posição principal na carta. Para o pivô, os pesos são extremos nas duas direções:

DecisãoPeso CComparado com o PG
Atacar a cesta×2,4×0,85
Rebote×1,5×0,75
Subir para o toco×2,6×0,4
Jogar de costas×1,45×0,25
Faltas longe da bola×1,5×0,7
Procurar a bola de três (antes do efeito stretch)×0,35×1,25
Quem inicia a jogada no meia-quadra×0,6×3,0
Para quem vai a assistência×0,6×2,6

Nas nossas simulações, um pivô titular de 72, com 33 minutos em quadra, teve média de 12,4 pontos com apenas 8,8 arremessos (60% de quadra), 10,7 rebotes (2,6 ofensivos), 1,4 toco, 1,1 assistência, 0,4 erro e 2,1 faltas. 80% dos arremessos foram perto da cesta (65,8%), 15% de média distância e 6% de três; 54% vieram do pick and roll como quem mergulha, 17% em contra-ataque, 11% de jogo de costas e 11% de isolamentos. É o jogador mais eficiente do time, mas também o que menos toca na bola. Para ver como funciona uma partida inteira, leia o nosso guia do motor de jogo.

Como fizemos os testes

Simulamos 3.000 partidas com o motor real do Swish & Dunk entre dois times idênticos (titulares de cerca de 72, banco de cerca de 66, táticas neutras), mudando uma coisa de cada vez no pivô. Diferenças abaixo de uns 0,3 ponto por jogo estão dentro do ruído aleatório.

A altura: a única posição em que ela conta de verdade

Os pivôs são gerados entre 2,08 e 2,21 m e 110–130 kg. A altura entra no motor em dois pontos:

Como 80% dos arremessos dele são perto da cesta e ele pega mais rebotes que todos, a altura vale mais para um pivô do que para qualquer outra posição. Os testes confirmam: em comparação com um pivô de 2,14 m, um de 2,06 m foi de 60,4% para 58,3% nos arremessos de quadra, de 10,7 para 10,1 rebotes, e o time perdeu 0,9 ponto por jogo (46,5% de vitórias). Já um pivô de 2,22 m ganhou quase um rebote, mas só +0,1 ponto por jogo: acima de 2,15 m o bônus perto da cesta já está no teto. A regra prática: entre um pivô de 2,10 m e um de 2,16 m com as mesmas habilidades, fique com o mais alto; entre 2,16 e 2,21, olhe as habilidades.

Finalizar perto da cesta

Cada arremesso perto da cesta é resolvido com a média de Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada contra a média de Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco do marcador, partindo de uma base de 56%, mais o bônus de altura. É a habilidade ofensiva mais importante para um pivô, porque quase todos os arremessos dele passam por ela. Com +20 nas três, o nosso pivô foi de 60% para 63,7% nos arremessos de quadra e de 12,4 para 13,7 pontos por jogo, e o time ganhou +0,6 ponto por jogo (52,4% de vitórias). Força, Bandeja e Enterrada também protegem o arremesso dele contra tocos.

Quem mergulha no pick and roll

Mais da metade dos arremessos dele nasce do pick and roll. Quando um jogador de perímetro inicia um, o motor escolhe quem faz o corta-luz e mergulha para a cesta pesando Pivô no pick and roll ×1, Corta-luz ×0,6 e Arremesso de perto ×0,5; quem mergulha finaliza perto da cesta em 85% das vezes (pontes aéreas, bandejas, enterradas). Nos nossos testes, +20 em Pivô no pick and roll e Corta-luz deu a ele +0,7 ponto, mas não mudou o saldo do time: essas habilidades decidem quem finaliza o pick and roll, enquanto o aproveitamento depende da finalização.

Jogo de costas

Para PF e C, o Jogo de costas tem peso ×1,45 na decisão de quantas vezes o jogador joga de costas. Essas jogadas terminam perto da cesta em 80% das vezes e com um arremesso de média distância em 20%. O Jogo de costas decide a frequência, não o aproveitamento, que depende de Arremesso de perto, Bandeja, Enterrada e Arremesso de média distância: um pivô com muito Jogo de costas e pouca finalização pede muita bola e desperdiça bastante. É uma habilidade útil na Triangle Offense, não sozinha.

O rebote

Em cada arremesso errado, o motor sorteia o reboteiro entre os dez jogadores em quadra. Para um pivô, o peso é o maior de todos: posição ×1,5 e altura até ×1,4, então um pivô de 2,14 m pesa cerca de 1,9 vez as habilidades dele, contra 0,67 de um armador de 1,88 m. As habilidades:

Com +20 em Rebote ofensivo, Rebote defensivo e Bloqueio de rebote, o nosso pivô foi de 10,7 para 12,5 rebotes por jogo, os rebotes ofensivos do time subiram de 10,8 para 11,2 e o saldo +0,5 ponto por jogo. Cada rebote ofensivo é uma nova posse.

Proteger o aro: o que isso significa de verdade no motor

É a seção mais importante para entender o pivô no Swish & Dunk, porque o motor funciona de um jeito diferente do que muita gente espera.

Cada arremesso é contestado pelo defensor com a mesma posição principal do arremessador. O seu pivô contesta os arremessos do pivô deles; as infiltrações do armador deles quem contesta é o seu armador. Então a Defesa no garrafão, a Contestação de arremesso e o Toco do pivô baixam principalmente os percentuais do pivô adversário. Com +20 em Defesa no garrafão, Toco, Defesa de ajuda, Impulsão e Contestação de arremesso, o pivô adversário foi de 60,4% para 57,5% nos arremessos de quadra e os tocos do nosso pivô de 1,4 para 1,9 por jogo, mas o aproveitamento total do adversário perto da cesta só caiu de 63,0% para 62,5%, e o ganho para o time foi de +0,3–0,6 ponto por jogo.

Os tocos são decididos depois do erro. Quando um arremesso perto da cesta erra, o motor escolhe quem subiu para o toco entre os cinco defensores, pesando Toco (60%), Defesa de ajuda (20%) e Impulsão (20%) pela posição (×2,6 para um pivô, com bônus de ×1,5 para o marcador direto), e depois decide se o erro foi um toco. É por isso que um pivô com muito Toco e Defesa de ajuda acumula tocos: mas o arremesso já tinha errado, então essas habilidades enchem a estatística mais do que baixam os percentuais adversários.

A consequência prática: para proteger o garrafão você precisa de bons defensores internos em todas as posições, não só de um pivô que dá tocos. Quando subimos em 15 pontos a Defesa no garrafão, o Toco e a Contestação de arremesso do pivô e do ala-pivô, o aproveitamento adversário perto da cesta caiu para 61,9% e o time ganhou +0,8 ponto por jogo, mais do que com um superpivô sozinho. Defesas como a Drop Coverage e a Pack Line ainda multiplicam a contestação interna dos cinco, como explicamos no nosso guia de táticas de basquete.

As faltas: o verdadeiro limite do pivô

O pivô tem o maior peso nas faltas longe da bola (×1,5): corta-luzes, disputa no poste e bloqueios de rebote envolvem principalmente ele. O motor escolhe quem comete a falta pesando a Agressividade e a falta de Disciplina defensiva, e nos arremessos coloca a Disciplina defensiva e o Controle emocional do marcador contra Cavar faltas e Agressividade do arremessador. As faltas custam duas vezes: lances livres para o adversário e minutos para ele, porque com 3 faltas no primeiro tempo, 4 no terceiro quarto ou 5 no último ele vai para o banco (menos num final apertado), e na sexta está fora do jogo. Nos nossos testes, −25 em Disciplina defensiva e Controle emocional levou as faltas dele de 2,1 para 2,7 por jogo, os lances livres do pivô adversário de 2,1 para 2,9 e custou ao time 0,75 ponto por jogo (47,5% de vitórias).

O pivô chutador

Um pivô normalmente procura muito pouco a bola de três (×0,35), e o perfil típico tem −14 em Arremesso de três e −8 em Arremesso após recepção em relação ao seu nível. Mas o motor permite homens de garrafão que arremessam: quando a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção sobe de 60 para 85, a penalidade de posição some e ele procura a bola de três como um ala, e no pick and roll abre para a bola de três em até 75% das vezes em vez de mergulhar. No nosso teste, com as duas habilidades perto de 90, o nosso pivô foi de 0,6 para 6,6 bolas de três por jogo a 40% e de 12,4 para 16,4 pontos, com +0,5 ponto por jogo para o time. Em troca, ele arremessou menos perto da cesta, onde acertava 66%. Um pivô chutador faz sentido no 5-Out, muito menos ao lado de um ala-pivô que já arremessa.

O físico

Atributos mentais

Quatro tipos de pivô

TipoHabilidades-chaveMelhores táticas
Protetor do aroDefesa no garrafão, Contestação de arremesso, Toco, Defesa de ajuda, Impulsão, Disciplina defensivaDrop Coverage, Pack Line
Reboteiro e finalizadorArremesso de perto, Bandeja, Enterrada, Rebote defensivo, Rebote ofensivo, Bloqueio de rebote, ForçaSpread Pick-and-Roll, Run and Gun
Pontuador de costasJogo de costas, Arremesso de perto, Arremesso de média distância, Força, Cavar faltas, Lance livreTriangle, Princeton
Pivô chutadorArremesso de três e Arremesso após recepção (85+), Rebote defensivo, Bloqueio de rebote5-Out, Pace and Space

Para a maioria dos times, o reboteiro e finalizador é o perfil mais eficiente: transforma os pick and rolls dos jogadores de perímetro em arremessos de alto aproveitamento e ganha as posses extras. Os outros tipos se encaixam em sistemas específicos.

A tela Treino do Swish & Dunk com as subidas de Overall da semana e o tipo de treino de cada jogador
A tela Treino: os pivôs jovens evoluem rápido no grupo Rebote, mas ele satura cedo.

Como encontrar e desenvolver um pivô

Leia a carta nesta ordem: altura (pelo menos 2,12–2,15 m), finalização perto da cesta, trio do rebote e Força, Disciplina defensiva, depois Defesa no garrafão e Toco. Desconfie de um pivô com Toco altíssimo e finalização fraca: a estatística de tocos impressiona na carta, mas os pontos vêm da cesta.

No treino, o Player Development Coach (a partir do nível 3) coloca os pivôs jovens no treino especializado de Rebote: dá subidas de Overall rápidas, porque o grupo tem só três habilidades, mas satura em uma ou duas temporadas. Depois mude para Defesa (25% do Overall) ou, se você quer um pontuador, para Arremesso, que inclui Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada. Os detalhes estão no nosso guia de treino, e o significado de cada atributo no guia das 49 habilidades dos jogadores.

Checklist: o pivô ideal

  1. Altura de 2,15 m ou perto disso.
  2. Arremesso de perto, Bandeja e Enterrada altos: 80% dos arremessos dele são perto da cesta.
  3. Rebote defensivo, Rebote ofensivo, Bloqueio de rebote e Força os melhores do time.
  4. Disciplina defensiva e Controle emocional para continuar em quadra.
  5. Defesa no garrafão e Contestação de arremesso para parar o pivô adversário.
  6. Pivô no pick and roll e Corta-luz se os seus jogadores de perímetro jogam o pick and roll.
  7. Durabilidade porque ele é o jogador mais exposto ao contato.
  8. Toco e Defesa de ajuda: bonitos na estatística, mas não a primeira coisa a olhar.

Perguntas frequentes

Quais são as habilidades mais importantes de um pivô no Swish & Dunk?

A finalização perto da cesta (Arremesso de perto, Bandeja, Enterrada), porque 80% dos arremessos dele são ali; o trio do rebote (Rebote defensivo, Rebote ofensivo, Bloqueio de rebote); Defesa no garrafão, Contestação de arremesso e Toco para parar o pivô adversário; e a Disciplina defensiva para não ficar pendurado em faltas. Nos nossos testes, +20 em finalização valeu +0,6 ponto por jogo, o mesmo que +20 em rebote.

Qual deve ser a altura de um pivô no Swish & Dunk?

Os pivôs são gerados entre 2,08 e 2,21 m. A altura conta muito até uns 2,15 m, onde o bônus nos arremessos perto da cesta chega ao teto de +6%: um pivô de 2,06 m perdeu 0,9 ponto por jogo em relação a um de 2,14 m. Acima disso o ganho é pequeno, só no rebote (com teto em 2,22 m).

Um pivô que dá muitos tocos protege o aro?

Menos do que se imagina. Cada defensor contesta os arremessos do adversário da mesma posição, então a Defesa no garrafão do pivô afeta principalmente o pivô adversário. Toco, Defesa de ajuda e Impulsão decidem quem dá o toco num arremesso que já errou: somam tocos na estatística, mas não baixam os percentuais dos outros jogadores.

Um pivô pode arremessar de três no Swish & Dunk?

Sim. Quando a média entre Arremesso de três e Arremesso após recepção sobe de 60 para 85, a penalidade de posição some e ele procura a bola de três como um ala, abrindo para o arremesso no pick and roll em até 75% das vezes. Nos nossos testes, um pivô chutador foi de 0,6 para 6,6 bolas de três por jogo a 40%.

Por que o meu pivô fica pendurado em faltas com tanta frequência?

O pivô tem o maior peso nas faltas longe da bola (×1,5), e o motor escolhe quem comete a falta pela Agressividade e pela falta de Disciplina defensiva. Com 3 faltas no primeiro tempo ele vai para o banco. Nos nossos testes, −25 em Disciplina defensiva e Controle emocional custou minutos a ele e 0,75 ponto por jogo ao time.

O pivô trabalha em dupla com o ala-pivô: leia também o guia do ala-pivô (PF) e complete o elenco com os guias do armador (PG), do ala-armador (SG) e do ala (SF).

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