Gabay sa Skills ng Swish & Dunk: Lahat ng 49 Skills ng Basketball Player, Ipinaliwanag
Buksan ang card ng kahit sinong player sa Swish & Dunk at makikita mo ang 49 na numero mula 1 hanggang 100. May ilan na madaling intindihin, gaya ng Three-point o Block. Ang iba, gaya ng Help defense, Box out o Konsistensi, hindi masyado. Ipinapaliwanag ng gabay na ito nang detalyado ang bawat skill: ano ang ibig sabihin nito sa totoong basketball court, saan mismo ito ginagamit ng match engine, gaano ito kabigat sa Overall at kung sinong mga player ang nangangailangan nito. Pagkatapos, malalaman mo kung bakit puwedeng magkaibang-magkaiba ang laro ng dalawang player na pareho ang Overall, at kung aling mga numero ang dapat tingnan bago ka bumili, mag-train o maglagay ng player sa starting five.
Ang skills sa isang tingin
- 49 skills mula 1 hanggang 100, nahahati sa anim na grupo: Pagtira, Playmaking, Depensa, Rebounding, Pisikal at Mentalidad.
- Weighted average ang Overall: Pagtira at Depensa tig-25%, Playmaking at Pisikal 15%, Rebounding at Mentalidad 10%.
- Bawat possession ay sunod-sunod na duel: skill ng opensa laban sa skill ng depensa, kung saan ang 4 na puntos na agwat ay naglilipat ng probability nang 1 percentage point.
- Hindi kailanman ginagamit nang "hilaw" ang ratings: binabago ang mga ito sa bawat possession ng pagod, game shape, morale, porma ng gabing iyon at home court.
- Skills din ang nagdedesisyon kung sino ang gagalaw: sino ang hahawak ng bola, anong play ang tatakbo, sino ang titira, sino ang kukuha ng rebound at sino ang may assist.
- Pitong skills ang sa Overall lang may epekto; lahat ng iba ay direktang pumapasok sa match engine.
Paano gumagana ang skills sa match engine
Sinisimulate ng Swish & Dunk ang bawat laro nang possession por possession, at bawat possession ay serye ng maliliit na duel: ang ball handler laban sa pressure ng depensa niya, ang shooter laban sa dumadambang depensa, ang offensive rebounders laban sa defensive rebounders. Nagsisimula ang bawat duel sa isang base rate at gumagalaw ayon sa agwat ng dalawang rating na sangkot:
probability = base rate + (rating ng opensa − rating ng depensa) ÷ 400 → laging nasa pagitan ng 1% at 99%
Sa praktika, bawat 4 na puntos na agwat ay katumbas ng 1 percentage point. Ang shooter na may 80 sa Three-point laban sa contest na 60 ay may dagdag na 5 puntos sa base rate; laban sa contest na 80, wala. Mukhang maliit ang limang puntos, pero mahigit 80 tira ang ginagawa ng isang team bawat laro, at naiipon ang mga puntos na iyan possession pagkatapos ng possession.
Hindi lang kung papasok ang tira ang dinedesisyunan ng skills. Sila rin ang nagsasabi kung sino ang gagawa ng ano: pinipili ng engine kung sino ang magdadala ng bola, anong play ang sisimulan, sino ang titira, sino ang kukuha ng rebound at kanino mapupunta ang assist sa pamamagitan ng weighted draw batay sa skills ng mga player. Ang player na magaling sa Galaw nang walang bola ay hindi mas mataas ang porsyento sa catch-and-shoot na tres kumpara sa ibang may parehong tira: mas marami lang siyang nakukuhang tira. Kaya sa bawat skill sa ibaba, makikita mo kung ano ang pinapabuti nito at kung gaano kadalas itong pumapasok sa laro. Para makita kung paano nabubuo ang isang buong laro, basahin ang aming gabay sa match engine.
Mula raw rating hanggang effective rating
Ang numero sa card ay ang raw rating. Sa laro, laging effective rating ang ginagamit ng engine, na kinukuwenta ulit sa bawat possession gamit ang mga factor na ito:
| Factor | Epekto | Nakadepende sa |
|---|---|---|
| Pagod | hanggang −30% kapag ubos ang tangke | natitirang energy sa laro at ang skill na Stamina |
| Game shape | ×0.90 sa 80, ×1.00 sa 100 | minutong nilaro sa mga huling laro, Shape training |
| Morale | ×0.90 sa 0, ×1.00 sa 100 | kung starter o galing bench |
| Kalawang | ×0.85 sa unang quarter | 10+ sunod-sunod na laro sa bench bago maging starter |
| Porma ng gabing iyon | ±3% hanggang ±23% | ang skill na Konsistensi |
| Home court | +1.2% | paglalaro sa sariling court |
| Clutch at karanasan | ±10% at ±8% | ang skill na Clutch at edad, sa dikitang dulo lang |
Hindi kailanman lalampas sa 100 ang effective rating. Malaki ang praktikal na epekto nito: ang starter na 85 na wala sa porma, hindi masaya at sobrang pagod ay puwedeng maglaro na parang 65. Bago mo sisihin ang isang skill, laging tingnan muna ang kondisyon ng player.
Paano binubuo ng skills ang Overall
Hindi hiwalay na numero ang Overall: kinukuwenta ito ulit mula sa skills tuwing may nagbabagong skill. Bawat grupo ay simpleng average ng mga skill nito, at pinagsasama ang anim na grupo gamit ang fixed na weights. Sa player card, makikita mo ang anim na group value bilang SHO, PLA, DEF, REB, PHY at MEN.
| Grupo | Skills | Bigat sa Overall | Overall mula +10 sa isang skill |
|---|---|---|---|
| Pagtira | 11 | 25% | +0.23 |
| Playmaking | 9 | 15% | +0.17 |
| Depensa | 9 | 25% | +0.28 |
| Rebounding | 3 | 10% | +0.33 |
| Pisikal | 7 | 15% | +0.21 |
| Mentalidad | 10 | 10% | +0.10 |
Mas malaki ang papel ng Overall kaysa sa card lang. Ito ang nagtatakda ng sahod, gaya ng ipinaliwanag namin sa aming gabay sa ekonomiya. Ito ang nagdedesisyon ng hierarchy sa court: ang player na mas malakas nang husto kaysa sa ibang apat ay mas maraming bola, mas maraming tira, mas maraming rebound at mas maraming assist (mga 1.5 beses ang touches kapag 10 puntos ang lamang). At sa dikitang dulo, ibinibigay nito ang bola sa pinakamagaling. Pero buod lang ang Overall: ang dalawang player na 80 ay puwedeng isang sniper na hindi dumedepensa at isang stopper na hindi makatira. Para malaman kung ano talaga ang ginagawa ng player sa court, kailangan mong basahin ang skills isa-isa.
Pagtira: ang 11 skills para makapuntos
Ang Pagtira ang pinakamalaking grupo (11 skills, 25% ng Overall). Ito rin ang tanging grupo na buong-buong tinatamaan ng porma ng gabing iyon: kapag malamig ang kamay ng player, ito ang mga rating na bumababa, habang halos hindi gumagalaw ang depensa at pasa. Bago isa-isahin ang mga skill, kilalanin muna ang tatlong klase ng field goal na pinaghihiwalay ng engine, bawat isa may sariling base rate:
| Tira | Base | Skill ng shooter | Contest ng depensa |
|---|---|---|---|
| Malapit sa ring | 56% | average ng Close shot, Layup at Dunk | average ng Interior defense, Pag-contest ng tira at Block |
| Mid-range | 37% | average ng Mid-range at Tira mula sa dribble | average ng Perimeter defense at Pag-contest ng tira |
| Tres | 31.5% | average ng Three-point at Catch and shoot | average ng Perimeter defense at Pag-contest ng tira |
Close shot
Ang touch malapit sa ring: maiikling hook, floater, tip-in, lahat ng tirang isa o dalawang hakbang mula sa basket na hindi layup at hindi dunk. Sa engine, ang Close shot ay isang-katlo ng skill na ginagamit sa bawat tira malapit sa ring, at kasama ang Layup at Pagkuha ng foul, ito ang nagdedesisyon kung gaano kadalas aatake sa ring ang player imbes na tumira mula sa labas. Para sa mga big man, mahalaga rin ito sa pick & roll: isa ito sa tatlong skill na nagdedesisyon kung pipiliin ang center bilang roll man. Sa ibabaw ng lahat ng ito ay ang height: ±0.35% bawat sentimetro kumpara sa 1.98 m, hanggang ±6%, kaya ang center na 2.13 m ay mga 5 puntos na mas mahusay tumapos kaysa sa point guard na pareho ang skills.
Mid-range
Ang jumper mula sa loob ng arc, galing dribble o galing pasa. Kalahati ito ng mid-range shooting skill (ang kabilang kalahati ay Tira mula sa dribble) at pinapataas nito ang tsansang pumili ng mid-range na tira. Tandaan na gaya sa NBA ngayon, bihira na ang mid-range: maliit ang bigat na ibinibigay ng engine dito sa lahat ng posisyon at mga 15% lang ito ng mga attempt. Kapaki-pakinabang ang mahusay na mid-range shooter, pero hindi nito binabago ang laro gaya ng mahusay na three-point shooter.
Three-point
Ang pinakamahalagang shooting skill sa modernong basketball. Kalahati ito ng three-point shooting skill at pumapasok sa halos lahat ng desisyon tungkol sa malayong tira: gaano kadalas hahanapin ng player ang tres, gaano kadalas siya pipiliin bilang shooter sa catch-and-shoot plays, at bilang "pop" option sa pick & roll. Kaya rin nitong buksan o isara nang tuluyan ang tres: ina-average ng engine ang Three-point at Catch and shoot, at kapag mababa sa 70, papaunti nang papaunti ang paghahanap ng tres ng player sa kahit anong posisyon, hanggang halos hindi na sa 35. Para sa power forwards at centers, ang parehong average ang nagsasabi kung sila ay stretch big: mula 60 hanggang 85, nawawala ang penalty ng posisyon nila, at lampas 85, tumitira ng tres ang center na parang wing at lumalabas para tumira sa pick & roll hanggang 75% ng pagkakataon. Kung kailangan ng iyong 5-Out o Pace and Space ng limang shooter, ito ang numerong dapat tingnan.
Free throw
Ang tanging tira na walang depensa. Direktang nagiging porsyento ang Free throw gamit ang formula na 32% + rating × 0.66: ang 50 ay mga 65% sa linya, ang 70 ay 78% (average ng NBA), ang 90 ay 91%, at 95% ang pinakamataas. Sa clutch time, minumultiply pa ang porsyento sa Clutch at karanasan ng shooter. Mas mahalaga ito kaysa sa inaakala: mga dalawampung beses pumupunta sa linya ang isang team bawat laro, at sa buong season, ilang percentage point lang sa linya ay katumbas ng dose-dosenang puntos.
Tira mula sa dribble
Ang tira pagkatapos mag-dribble: step-back, pull-up pagkatapos ng crossover, ang tirang ikaw mismo ang gumawa. Tatlong lugar ito may epekto. Kalahati ito ng mid-range shooting skill. Isa ito sa dalawang skill, kasama ang Ball handling, na nagdedesisyon kung gaano kadalas mag-isolation ang ball handler. At sa pick & roll, kasama ang Pick & roll handler, ito ang nagdedesisyon kung gaano kadalas hahawakan ng ball handler ang bola at siya mismo ang titira imbes na ipasa sa nag-screen. Pinoprotektahan din nito ang jumpers laban sa block: sa mid-range at tres, ito ang skill na itinatapat ng engine sa Block ng depensa.
Catch and shoot
Ang tira agad pagkasalo ng pasa, handa ang paa, walang dribble. Kalahati ito ng three-point shooting skill, at sa pagpili kung sino ang titira sa catch-and-shoot play, mas mabigat pa ito kaysa sa Three-point (×1.2). Ito rin ang pangunahing skill ng "pop" sa pick & roll at, kasama ang Three-point, ang nagdedesisyon kung shooter ang isang big man. Ang ideal na role player para sa team na may creative na point guard ay may mataas na Catch and shoot at magandang Galaw nang walang bola.
Layup
Pagtapos sa ring gamit ang layup, kahit may contact. Isang-katlo ito ng tira malapit sa ring, pinapataas ang tsansang umatake sa ring, at isa sa mga skill na nagdedesisyon kung sino ang tatapos ng fast break. Pinoprotektahan din nito laban sa block: ina-average ng engine ang Layup, Dunk at Lakas para malaman kung na-block ang sablay na tira malapit sa ring. Kailangan ito ng mga guard na madalas mag-drive gaya ng mga center.
Dunk
Ang kakayahang tumapos sa ibabaw ng ring. Ito ang ikatlong sangkap ng tira malapit sa ring, may bigat sa pagpili ng close shot sa fast break, at bahagi ng depensa laban sa block kasama ang Layup at Lakas. Mag-isa, hindi ito sapat para maging mahusay na finisher: ang average ng Close shot, Layup at Dunk ang mahalaga, kaya ang center na may 95 sa Dunk at 50 sa Layup ay tumatapos na parang 72.
Post offense
Ang laro nang nakatalikod sa basket: post-up, footwork, turnaround jumper. Sa engine, ang Post offense ang nagdedesisyon kung gaano kadalas pupunta sa post ang player, hindi kung gaano kahusay siyang tatapos: nagtatapos ang post-ups malapit sa ring sa 80% ng pagkakataon at sa mid-range na tira sa natitirang 20%, at nakadepende ang porsyento sa close at mid-range skills. Madalas itong gamitin ng power forwards at centers (bigat ×1.45), bihira sa ibang posisyon (×0.25). Ito ang puso ng Triangle Offense: ang center na mataas ang Post offense pero mababa ang Close shot ay hihingi ng maraming bola at sasayangin ang marami.
Pagkuha ng foul
Ang sining ng pagkuha ng foul: ibenta ang contact, hanapin ang katawan ng depensa, umakyat nang malakas. Sa bawat tira, kinukuwenta ng engine ang tsansa ng shooting foul bilang duel ng Pagkuha ng foul at Agresibo ng shooter laban sa Disiplina sa depensa at Kontrol sa emosyon ng depensa. Ang base ay 6% sa tira mula labas at halos 9% malapit sa ring, sa saklaw na 2% hanggang 22%. Kapag na-foul sa pumasok na tira, and-one; sa sablay na tira, dalawa o tatlong free throw. Pinapadalas din ng Pagkuha ng foul ang pag-atake ng player sa ring. Kapag sinamahan ng mataas na Free throw, isa ito sa pinaka-episyenteng paraan ng pag-iskor.
Mahinang kamay
Ang kakayahang mag-dribble at tumapos gamit ang hindi dominanteng kamay. Sa kasalukuyang match engine, hindi direktang pumapasok ang Mahinang kamay sa kahit anong duel: sa Overall lang ito may epekto, kung saan 1/11 ito ng 25% ng Pagtira (mga +0.23 Overall bawat 10 puntos). Isa itong skill na dapat isaalang-alang kapag kinukumpara ang halaga at sahod ng mga player, hindi skill na kailangang i-train nang sadya.
Playmaking: ang 9 skills ng bola at ng sistema
Ang Playmaking (9 skills, 15% ng Overall) ang nagdedesisyon kung sino ang magpapatakbo ng opensa, ilang turnover ang gagawin ng team, anong plays ang tatakbo at ilang basket ang manggagaling sa assist. May mga skill dito na para sa point guard, at may para sa big man na nagse-screen.
Ball handling
Kontrol sa dribble. Ito ang pangunahing skill sa pagpili kung sino ang magsisimula ng play: sa half court, binubunot ng engine ang ball handler gamit ang 55% Ball handling, 25% Katumpakan ng pasa at 20% Court vision, minultiply sa posisyon (point guard ×3, shooting guard ×2.2, small forward ×1.6, power forward ×1, center ×0.6). Pinapataas din nito ang tsansa ng isolation at, kasama ang Pagdedesisyon, binabawasan kung gaano kadalas naaantala ang possession ng non-shooting foul. Tandaan: hindi ito direktang nagpoprotekta laban sa turnover; trabaho iyon ng Pag-iingat sa bola.
Katumpakan ng pasa
Ang husay at timing ng pasa. Mahalaga ito sa pagpili ng ball handler at, kasama ang Court vision, ang nagdedesisyon kung gaano kadalas magiging pasa ang isang play para sa catch-and-shoot ng kakampi. Pagkatapos ng basket, ito ang nagsasabi kung kanino mapupunta ang assist: kung assisted ang basket, ang player na gumawa ng tira ang makakakuha nito sa tsansang katumbas ng average ng kanyang Katumpakan ng pasa at Court vision (mula 45% hanggang 90%); kung hindi, mapupunta ito sa kakampi na pinili ayon sa parehong skills at posisyon. Ang point guard na may 90 sa dalawa ay madaling nakakaipon ng assists.
Court vision
Makita ang play bago pa mangyari: ang libreng kakampi, ang extra pass, ang backdoor cut. Sa engine, kapares ito ng Katumpakan ng pasa: 20% ng pagpili ng ball handler, kalahati ng bigat ng catch-and-shoot play at kalahati ng tsansa ng assist. Ito ang kaluluwa ng mga sistemang nakabase sa ball movement gaya ng Princeton Offense at Motion Offense, na nagpaparami ng catch-and-shoot plays at assists.
Pagdedesisyon
Pagpili ng tamang opsyon sa ilalim ng pressure: kailan papasa, kailan titira, kailan hahawakan ang bola. Ito ang 35% ng security score na itinatapat ng engine sa defensive pressure sa bawat possession para malaman kung may turnover. Ang base ay 12%, kaya ang ball handler na 20 puntos na mas mataas ang security kaysa sa pressure ay nawawalan ng bola nang mga 7% ng pagkakataon, at ang 20 puntos na mas mababa ay mga 17%. Binabawasan din nito kung gaano kadalas naaantala ang possession ng non-shooting foul.
Pick & roll handler
Ang kakayahang gamitin ang screen habang hawak ang bola: basahin ang depensa, pumasok sa paint, hanapin ang roll man. Ito ang nagdedesisyon kung gaano kadalas magsisimula ng pick & roll ang ball handler (bigat ×1.35, minultiply sa pick & roll tendency ng taktika mo) at, kasama ang Tira mula sa dribble, kung gaano kadalas niyang tatapusin ang play gamit ang sariling tira imbes na ipasa sa nag-screen. Ito ang susing numero kung naglalaro ka ng Spread Pick-and-Roll.
Pag-iingat sa bola
Pagprotekta sa bola laban sa steals at errors. Ito ang pinakamabigat na skill sa duel laban sa turnovers: 45% ng security score, kasama ang Pagdedesisyon (35%) at Basketball IQ (20%). Sa kabila ay ang average ng Perimeter defense at Steal ng direktang depensa, minultiply sa risk ng taktika mo at sa pressure ng kalaban. Laban sa Full-Court Press o Half-Court Trap, sakuna ang point guard na mababa ang Pag-iingat sa bola.
Galaw nang walang bola
Paggalaw nang walang bola: cuts, relocation, paglabas sa screens para tumanggap. Ito ang nagdedesisyon kung sino ang makakakuha ng tira sa catch-and-shoot plays: pinipili ng engine ang shooter gamit ang Catch and shoot (×1.2), Three-point at Galaw nang walang bola (×0.7). Hindi nito pinapadali ang tira; pinapataas nito ang tsansang siya ang titira. Ang dalawang shooter na pareho ang tira ay hindi pareho ang dami ng tira kung mas magaling gumalaw ang isa.
Screening
Paglalagay ng matibay at legal na screen. Sa pick & roll, isa ito sa tatlong skill na nagdedesisyon kung pipiliin ang power forward o center bilang roll man (kasama ang Pick & roll roll man at Close shot), na may bigat na ×0.6. Para lang ito sa mga big man: sa engine, hindi kailanman nagro-roll sa ring ang guards at wings.
Pick & roll roll man
Ang kakayahang mag-roll papunta sa ring pagkatapos ng screen at saluhin ang bola habang gumagalaw. Ito ang pangunahing skill sa pagpili ng roll man sa mga power forward at center. Ang big man na nagro-roll ay tumatapos malapit sa ring sa 85% ng pagkakataon (alley-oop, layup, dunk), kaya ang porsyento niya ay nakadepende sa close-range skills niya. Kung shooter ang big man, ang bahagi ng mga play na ito ay nagiging pick & pop para sa tres.
Depensa: ang 9 skills na pumipigil sa kalaban
Kasing-bigat ng Pagtira ang Depensa (25% ng Overall), at lumalabas ang mga skill nito sa bawat duel: contest, turnovers, fouls, blocks at steals.
Perimeter defense
Manatili sa harap ng binabantayan sa perimeter: lateral na galaw ng paa, pressure sa bola, closeout sa shooters. Ito ang pinakaginagamit na defensive skill. Kalahati ito ng contest sa bawat mid-range at tres (kasama ang Pag-contest ng tira), kalahati ng pressure na nagpipilit ng turnover (kasama ang Steal), at gaya sa totoong basketball, mas maraming contact din sa labas ng tira ang mas aktibong depensa. Ang wing na mataas ang Perimeter defense ay inaagaw pareho ang tres at ang bola.
Interior defense
Pagdepensa sa paint: posisyon, verticality, pagtagal laban sa umaatake sa ring. Isang-katlo ito ng contest sa bawat tira malapit sa ring (kasama ang Pag-contest ng tira at Block) at, kasama ang Perimeter defense, nadadagdag sa contact ng aktibong depensa. Nasa ibabaw nito ang interior contest multiplier ng taktika mo: malaki ang sandal ng Pack Line o Drop Coverage sa skill na ito.
Post defense
Pagdepensa laban sa larong nakatalikod sa basket. Sa kasalukuyang match engine, hindi direktang pumapasok ang Post defense sa kahit anong duel: kino-contest ang post-up gamit ang skills ng tira malapit sa ring, ibig sabihin Interior defense, Pag-contest ng tira at Block. Sa Overall lang ito may epekto (mga +0.28 bawat 10 puntos), gaya ng lahat ng Depensa skills.
Help defense
Pag-rotate para tulungan ang nalusutang kakampi. Dalawang lugar ito pumapasok. Sa mga tira malapit sa ring, pinipili ng engine kung sino ang aakyat para mag-block sa limang depensa gamit ang Block (60%), Help defense (20%) at Talon (20%) ayon sa posisyon: 2.6 ang bigat ng center, 0.4 ang point guard, at may bonus na ×1.5 ang direktang depensa. Sa steals, kalahati ay sa direktang depensa at kalahati sa tumutulong na kakampi, na pinili ayon sa Steal at Help defense. Ang center na mahusay sa Help defense ay nakakakolekta ng blocks kahit sa mga binabantayan ng iba.
Pick & roll defense
Pagbasa at pagdepensa sa screen at roll. Sa kasalukuyang match engine, hindi ito direktang ginagamit: dinedepensahan ang pick & roll gamit ang skills ng tirang kasunod nito, ibig sabihin Perimeter defense at Pag-contest ng tira sa jumpers, at Interior defense, Pag-contest ng tira at Block malapit sa ring. Kasama ito sa Overall gaya ng walong ibang Depensa skills.
Steal
Mabibilis na kamay at pagbasa sa passing lanes. Kalahati ito ng pressure na nagpipilit ng turnover (kasama ang Perimeter defense) at ito ang nagdedesisyon kung kanino maitatala ang steal: 60% ng turnovers ay steals, kalahati ay sa direktang depensa at kalahati sa tumutulong na kakampi na pinili ayon sa Steal at Help defense. Ang mga defensive tactic na nagpipilit ng turnover, gaya ng Full-Court Press, ay lalong nagpapahalaga rito.
Block
Timing at haba ng braso para mag-block. Isang-katlo ito ng contest sa mga tira malapit sa ring, kaya pinabababa nito ang porsyento ng kalaban sa ilalim ng basket. Kapag sumablay ang tira, ito rin ang nagdedesisyon kung block ba ang sablay: 29% ng sablay malapit sa ring ang base, 5% sa mid-range at 1.5% sa tres, at itinatapat ng duel ang Block ng depensa (na may konting Talon) sa husay ng shooter sa pagtapos. Ito rin ang pangunahing skill sa pagpili kung aling depensa ang aakyat para mag-block.
Pag-contest ng tira
Maglagay ng kamay sa bawat tira nang hindi nagfa-foul. Ito ang pinaka-versatile na defensive skill: kalahati ng contest sa jumpers at tres, isang-katlo malapit sa ring. May kapalit ito: ang agresibong contest ay nagpapataas din ng tsansa ng contact, at idinadagdag ng engine ang isang-kapat ng contest sa tsansa ng kalaban na makakuha ng foul. Ang mahusay na contester na mababa ang Disiplina sa depensa ay mas madalas magpapadala ng kalaban sa linya.
Disiplina sa depensa
Dumepensa nang hindi nagfa-foul: walang kapit, walang di-kailangang contact, walang pagtalon sa pump fake. Kalahati ito ng depensa laban sa shooting fouls (kasama ang Kontrol sa emosyon) at ito ang nagdedesisyon kung sino ang gagawa ng off-ball fouls: pinipili ng engine ang nagfa-foul ayon sa Agresibo at kakulangan sa disiplina. Ang player na kulang sa disiplina ay madaling magka-foul trouble, at sa ikaanim na foul, labas na siya hanggang matapos ang laro.
Rebounding: ang 3 skills na nagpapanalo ng possessions
Tatlong skill lang para sa 10% ng Overall: kaya sila ang pinaka-"concentrated" na skills sa laro, dahil ang 10 puntos sa isa sa kanila ay katumbas ng +0.33 Overall. Sa bawat sablay na tira, binubunot ng engine ang rebounder sa sampung player sa court ayon sa skills, posisyon (center ×1.5, power forward ×1.2, small forward ×0.95, shooting guard ×0.85, point guard ×0.75), height (±1.5% bawat sentimetro kumpara sa 1.95 m) at rebounding tendency ng mga taktika. Sa average, mga 24% ng rebounds ang nakukuha ng opensa, gaya sa NBA.
Offensive rebounding
Paghabol sa bola sa mga sablay ng sariling team. Ito ang 65% ng bigat ng player sa offensive rebounds, kasama ang Box out (20%) at Lakas (15%). Bawat offensive rebound ay bagong possession, na katumbas ng mga isang dagdag na puntos para sa team mo.
Defensive rebounding
Pag-secure ng bola pagkatapos sumablay ang kalaban para tapusin ang possession nila. Ito ang pangunahing sangkap ng bigat ng player sa defensive rebounds (×0.75), kasunod ang Box out (×0.35) at Lakas (×0.15). Ang team na mahina ang defensive rebounders ay nagbibigay ng second chance kahit magagaling ang depensa.
Box out
Ikandado ang kalaban sa likod mo para makuha ang posisyon. Mahalaga ito sa dalawang dulo: ×0.20 sa opensa at ×0.35 sa depensa, kung saan halos kalahati ito ng halaga ng Defensive rebounding. Ito ang skill na nagpapahintulot sa hindi gaanong atletikong power forward na mag-rebound na parang center.
Pisikal: ang 7 athletic skills
Kasama sa Pisikal na grupo (7 skills, 15% ng Overall) ang dalawang transition skill, purong athleticism at ang pinaka-underrated na skill sa lahat: Stamina.
Transition offense
Tumakbo sa court at tapusin ang fast break. Kapag nagsimula sa transition ang possession, ibinibigay ng engine ang bola nang walang bunutan sa player na may pinakamataas na kabuuan ng Transition offense at Bilis. Ito rin ang pangunahing skill sa pagpili kung sino ang tatapos ng fast break, at itinutulak nito ang tira papunta sa ring imbes na sa tres. Susing numero ito para sa Run and Gun at Small Ball.
Transition defense
Makabalik sa oras at pigilan ang fast break. Ang tira sa transition ay may bonus na hanggang +12% dahil hindi pa nakaayos ang depensa, at binabawasan ito ng Transition defense ng depensa: sa 20 pababa, buo ang bonus ng umaatake, sa 70 mga +6%, sa 100 +2.4% na lang. Laban sa team na mahilig tumakbo, ito ang skill na pinakamaraming puntos na naililigtas sa iyo.
Bilis
Pinakamataas na bilis, may bola man o wala. Sa engine, mahalaga ito sa transition: kasama ang Transition offense, ito ang nagdedesisyon kung sino ang magdadala ng bola sa fast break, at may bigat ito (×0.5) sa pagpili kung sino ang tatapos.
Acceleration
Ang unang hakbang, ang pagsabog mula sa pagkakatayo. Sa kasalukuyang match engine, hindi direktang pumapasok ang Acceleration sa kahit anong duel: ang bilis sa fast break ay sinusukat ng Bilis at Transition offense. Sa Overall lang ito may epekto.
Lakas
Pisikal na lakas, paghawak ng posisyon, paglalaro sa contact. Ito ang 15% ng bigat sa offensive at defensive rebounds at, kasama ang Layup at Dunk, pinoprotektahan nito ang mga tira malapit sa ring laban sa block: nakakatapos ang malakas na player kahit may contest.
Talon
Ang kakayahang tumalon. Mahalaga ito sa blocks: 20% ng bigat sa pagpili kung sino ang aakyat para mag-block sa tira malapit sa ring, at 20% ng skill na itinatapat sa shooter para malaman kung block ang sablay.
Stamina
Pisikal na tibay, at marahil ang pinakamahalagang skill na hindi tinitingnan ng kahit sino. Nagsisimula ang bawat player ng laro na may 100 energy, nawawalan ng 0.8 hanggang 1.1 puntos bawat minuto sa court depende sa skill na ito, at bumabawi ng mga 2 bawat minuto sa bench. Habang nauubos ang tangke, bumababa ang lahat ng rating niya, hanggang 30%. Dalawang beses gumagana ang Stamina: ang player na 100 ay mga 20% na mas mabagal mapagod kaysa sa player na 40, at mas maliit ang kabayaran sa kanya ng bawat puntos ng pagod (nababawasan ang penalty nang hanggang 60%). Sa numero: kapag kalahati na lang ang tangke, ang player na 50 ay naglalaro nang mga 10% na mas mababa sa ratings niya, ang player na 90 ay 7% lang. Dahil tumatama ang pagod sa lahat ng skills, sabay na pinoprotektahan ng Stamina ang tira, depensa at pasa. Ibigay ang pinakamabibigat na minuto sa mga mataas ang Stamina.
Mentalidad: ang 10 mental skills
10% lang ang bigat ng Mentalidad sa Overall at hinati pa sa sampung skill, kaya ito ang grupong pinakakaunting gumagalaw sa card. Pero may ilang skill dito na may napaka-espesipikong epekto sa match engine, madalas pa sa mga sandaling nagdedesisyon ng laro.
Basketball IQ
Pag-unawa sa laro: pagbasa ng sitwasyon, pag-antisipa sa depensa. Sa engine, ito ang 20% ng security score: ang ball handler na mataas ang IQ ay nababasa ang pressure at nahahanap sa oras ang ligtas na pasa, kaya mas kaunti ang nawawalang bola. Kasama ang Pag-iingat sa bola at Pagdedesisyon, nagiging maaasahang point guard.
Clutch
Kalmado kapag umiinit ang laro. Gumagana lang ito sa clutch time: ang huling 5 minuto ng ikaapat na quarter o ng overtime, kapag 8 puntos o mas mababa ang agwat. Sa mga minutong iyon, minumultiply nito ang lahat ng rating sa mga duel ng player: tira, contest, free throws, pag-iingat sa bola at pressure, mula −10% sa Clutch 1 hanggang +10% sa Clutch 100, at neutral ang 50. Ang Clutch din ang nagdedesisyon kung sino ang hahawak ng bola sa mga huling minuto: kasama ang Overall, kaya nitong paramihin nang hanggang 2.6 beses ang touches ng isang star. Nagdadagdag ang edad ng experience factor na ±8% (neutral sa 24 taong gulang, pinakamataas sa mga beteranong 38).
Pamumuno
Maging sandigan ng mga kakampi. Sa clutch time, kinukuha ng engine ang dalawang pinakamataas na Pamumuno sa limang player sa court, ina-average ang mga ito, at ginagamit ang resulta para bawasan nang hanggang 15% ang tsansa ng turnover ng team. Ang dalawang lider na tig-90 ay nagbabawas ng turnovers nang mga 13.5% sa pinakamahahalagang minuto. Kaya sulit panatilihin sa court ang beteranong lider sa dulo ng laro, kahit hindi na siya ang pinakamagaling.
Agresibo
Intensity at pisikal na laro, may pros at cons. Sa opensa, kalahati ito ng kakayahang makakuha ng shooting fouls, kasama ang Pagkuha ng foul. Sa depensa, pinapataas nito ang tsansang siya ang gagawa ng off-ball fouls. At pinapataas nito ang panganib ng injury: sa Agresibo 100, 80% na mas mataas ang panganib sa bawat contact kaysa sa 0. Dalawang-talim ito: perpekto para sa scorers na umaatake sa ring, hindi masyado para sa depensang may foul trouble.
Sipag
Ang dedikasyon sa training. Kahit ganoon ang pangalan, sa kasalukuyang bersyon ng laro, hindi nito binabago ang bilis ng pag-unlad o ang match engine: ang paglago ay nakadepende sa edad, potential, minuto, uri ng training at Practice Facility, gaya ng ipinaliwanag namin sa aming gabay sa training. Sa Overall lang ito may epekto.
Propesyonalismo
Ugali at pagiging maaasahan sa labas ng court. Gaya ng Sipag, hindi ito pumapasok sa match engine o sa training: binibilang lang ito bilang isa sa sampung Mentalidad skills na bumubuo sa Overall.
Kontrol sa emosyon
Hawakan ang emosyon: hindi pumapatol, hindi gumagawa ng padalos-dalos na foul dahil sa inis. Sa engine, kalahati ito ng disiplina na naglilimita sa shooting fouls (kasama ang Disiplina sa depensa). Ang depensang mataas ang Kontrol sa emosyon ay mas bihirang magpadala ng kalaban sa linya.
Konsistensi
Gaano kaaasahan ang player mula laro hanggang laro. Bago ang jump ball, bawat player ay bumubunot ng "gabi" modifier na pareho buong laro: ang player na may Konsistensi 100 ay gumagalaw nang hanggang ±3% lang, ang 50 ay mga ±13%, ang 1 ay hanggang ±23%. Hugis kampana ang bunutan, kaya bihira ang matitinding gabi. Buong tumatama ang pagbabago sa shooting skills at 30% lang sa iba: ang player na malamig ang kamay ay dumedepensa at pumapasa pa rin. Ang hindi consistent na player ay puwedeng mag-isang magpanalo ng laro at magpatalo sa kasunod; ang consistent na player ay naghahatid ng nakasulat sa card niya.
Tibay
Katatagan ng katawan at resistensya sa injury. Sa bawat contact play (tira o rebound), may maliit na panganib ng injury na tumataas kasabay ng pagod at Agresibo, at binabawasan ito ng Tibay nang hanggang 60%. Kapag nagkaroon pa rin ng injury, ito rin ang nagdedesisyon kung gaano kabigat: sa 100, mga 80% ng injuries ay magaan (1–4 na araw), sa 0 ay 62% lang, at hanggang 10% ay mabigat (10–14 na araw). Pagkatapos, pinapaikli ng Team Physician at Medical Center ang recovery.
Coachability
Ang kahandaang matuto at sumunod sa instruksyon. Gaya ng Sipag at Propesyonalismo, sa kasalukuyang bersyon, hindi nito binabago ang training o ang laro: sa Mentalidad na grupo lang ito binibilang, kaya sa Overall.
Hindi skill pero may epekto pa rin
May ilang numero sa tabi ng skills na hindi skills, pero binabago nila ang bawat duel:
- Game shape (80–100): minumultiply ang lahat ng rating mula 0.90 hanggang 1.00. Tumataas ito sa 20–35 minuto bawat laro at sa Shape training.
- Morale (0–100): isa pang multiplier mula 0.90 hanggang 1.00, na tumataas kapag starter ang player at bumababa kapag galing bench. Kasama ang game shape, puwedeng umabot sa 0.81.
- Height: hanggang ±6% sa tira malapit sa ring at −30% hanggang +40% sa bigat sa rebounds.
- Edad: ang experience factor sa dikitang dulo at, higit sa lahat, ang bilis ng paglago sa training.
- Posisyon: may epekto sa kung sino ang magdadala ng bola, anong klase ng tira, sino ang aakyat para mag-block, rebounds at assists.
Ang key skills ng bawat posisyon
| Posisyon | Dapat mayroon | Magandang dagdag |
|---|---|---|
| Point guard | Ball handling, Pag-iingat sa bola, Pagdedesisyon, Katumpakan ng pasa, Court vision | Pick & roll handler, Basketball IQ, Three-point, Perimeter defense |
| Shooting guard | Three-point, Catch and shoot, Galaw nang walang bola, Perimeter defense | Tira mula sa dribble, Free throw, Steal, Transition offense |
| Small forward | Three-point, Catch and shoot, Perimeter defense, Pag-contest ng tira | Layup, Pagkuha ng foul, Transition defense, Defensive rebounding |
| Power forward | Defensive rebounding, Box out, Interior defense, Close shot | Three-point at Catch and shoot (stretch four), Screening, Lakas |
| Center | Interior defense, Block, Help defense, Defensive rebounding, Close shot | Pick & roll roll man, Screening, Dunk, Post offense, Offensive rebounding |
Para sa lahat: Stamina, dahil pinoprotektahan nito ang lahat ng ibang rating, at Konsistensi para sa mga pangunahing scorer mo. Nakadepende rin sa sistema ang pinakamagandang pagpili: ipinapaliwanag ng aming gabay sa basketball tactics kung anong mga player ang kailangan ng bawat opensa at depensa.
Ang pitong skills na sa Overall lang binibilang
Para maging tapat: sa kasalukuyang bersyon ng engine, may pitong skills na hindi lumalabas sa kahit anong duel o desisyon sa loob ng laro. Ito ay ang Mahinang kamay, Acceleration, Post defense, Pick & roll defense, Sipag, Propesyonalismo at Coachability. Hindi sila walang silbi: bahagi sila ng Overall, at ang Overall ang nagtatakda ng sahod, hierarchy sa court at kung sino ang hahawak ng laro sa dikitang dulo. Pero kung pipili ka sa dalawang player na pareho ang Overall, ang may puntos sa mga skill na pumapasok sa duel ang mas mag-aambag sa court. At sa pagpili ng training focus, tandaan na lumalaki rin ang mga skill na ito at kumakain ng bahagi ng paglago.
Walong tip para mabasa ang skills na parang pro
- Tumingin lampas sa Overall. Ang dalawang player na pareho ang Overall ay puwedeng magkasalungat ang profile: basahin ang skills na mahalaga sa posisyon.
- Basahin ang skills nang magkapares. Halos laging average ang ginagamit ng engine: Three-point kasama ang Catch and shoot, Close shot kasama ang Layup at Dunk, Perimeter defense kasama ang Pag-contest ng tira. Ang 95 na kapares ng 55 ay katumbas ng 75.
- Unahin ang pag-iingat sa bola. Ang Pag-iingat sa bola, Pagdedesisyon at Basketball IQ ng pangunahing ball handler mo ay mas mahalaga kaysa sa kahit anong shooting skill laban sa agresibong depensa.
- Huwag maliitin ang Stamina. Ito lang ang skill na nagmumultiply sa lahat ng iba.
- Tingnan ang disiplina. Ang mahusay na contester na mababa ang Disiplina sa depensa at Kontrol sa emosyon ay namimigay ng free throws at nagkaka-foul trouble.
- Konsistensi para sa scorers, Clutch para sa closers. Ang pinakamaraming tumitira ay dapat consistent; ang tumitira ng huling tira ay dapat clutch.
- Mas mahalaga ang rebounding kaysa sa inaakala. Tatlong skill para sa 10% ng Overall: mas malaki ang Overall na naibibigay ng bawat puntos, at bawat rebound ay isang possession.
- Buuin ang roster ayon sa taktika. Shooters para sa 5-Out, malakas na pick & roll handler para sa Spread Pick-and-Roll, mga passer para sa Princeton.
Mga madalas itanong
Ilang skills mayroon ang isang player sa Swish & Dunk?
Bawat player ay may 49 skills na may rating mula 1 hanggang 100, nahahati sa anim na grupo: Pagtira (11), Playmaking (9), Depensa (9), Rebounding (3), Pisikal (7) at Mentalidad (10). Nakikita rin sa tabi nila ang game shape at morale, pero mga kondisyon iyon, hindi skills.
Paano kinukuwenta ang Overall ng isang player?
Ang Overall ay weighted average ng anim na grupo: Pagtira 25%, Depensa 25%, Playmaking 15%, Pisikal 15%, Rebounding 10% at Mentalidad 10%. Bawat grupo ay simpleng average ng mga skill nito, kaya mas malaki ang Overall na naibibigay ng isang puntos sa Rebounding skill kaysa sa isang puntos sa Mentalidad skill.
Ano ang pinakamahahalagang skills sa Swish & Dunk?
Depende sa posisyon, pero ang pinakamadalas pumasok sa mga duel ay Three-point, Catch and shoot, Close shot, Layup at Dunk sa opensa, Pag-iingat sa bola at Pagdedesisyon para sa may hawak ng bola, Perimeter defense, Interior defense at Pag-contest ng tira sa depensa, at ang Stamina, na nagdedesisyon kung gaano karami sa lahat ng ibang rating ang natitira kapag pagod na.
May epekto ba ang mental skills sa laro?
Marami ang mayroon. Ang Konsistensi ang nagtatakda kung gaano kalaki ang pagbabago ng tira ng player bawat gabi, ang Clutch at Pamumuno ay gumagana sa huling limang minuto ng dikitang laro, binabawasan ng Basketball IQ ang turnovers, nililimitahan ng Kontrol sa emosyon ang shooting fouls, nakakakuha ng fouls ang Agresibo at pinabababa ng Tibay ang panganib ng injury. Ang Sipag, Propesyonalismo at Coachability ay sa Overall lang may epekto.
May skills bang walang ginagawa sa match engine?
Sa ngayon, may pitong skills na hindi direktang pumapasok sa kahit anong duel: Mahinang kamay, Acceleration, Post defense, Pick & roll defense, Sipag, Propesyonalismo at Coachability. Kasama pa rin sila sa Overall, na nagtatakda ng sahod, kung ilang bola ang natatanggap ng player kumpara sa mga kakampi, at kung sino ang hahawak ng laro sa dikitang dulo.
Gaano kalaki ang epekto ng 10 puntos na agwat sa isang duel?
Bawat duel ay nagdadagdag sa base rate ng agwat ng rating ng opensa at depensa na hinati sa 400. Ang 10 puntos na lamang ay mga 2.5 percentage points, ang 20 puntos ay mga 5: maliit sa isang tira, pero desisyon sa loob ng isandaang possessions.
Ngayong alam mo na ang ibig sabihin ng bawat numero, alamin kung paano ito pataasin sa aming gabay sa training, tingnan kung saan makakahanap ng mga player na mayroon nito sa aming gabay sa cards at pack odds, o magsimula sa kumpletong gabay sa Swish & Dunk.
Handa ka na bang tingnan ang roster mo sa bagong paraan? Hawakan ang isang club at buuin ang team na nararapat sa skills mo.
Maglaro na, libre itoHuling na-update: