คู่มือทักษะ Swish & Dunk: อธิบายครบทั้ง 49 ทักษะของนักบาสเกตบอล
เปิดการ์ดของผู้เล่นคนไหนก็ได้ใน Swish & Dunk แล้วคุณจะเจอตัวเลข 49 ตัวตั้งแต่ 1 ถึง 100 บางตัวเข้าใจได้ทันที อย่างยิงสามแต้มหรือบล็อก แต่บางตัวอย่างการช่วยป้องกัน บ็อกซ์เอาต์ หรือความสม่ำเสมอ อาจไม่ชัดเจนนัก คู่มือนี้จะอธิบายทุกทักษะอย่างละเอียด ทั้งความหมายบนสนามบาสเกตบอลจริง จุดที่เอนจินแข่งขันนำไปใช้ น้ำหนักใน Overall และผู้เล่นแบบไหนที่ต้องการทักษะนั้น อ่านจบแล้วคุณจะเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นสองคนที่ Overall เท่ากันถึงเล่นต่างกันได้ราวฟ้ากับดิน และควรดูตัวเลขไหนก่อนจะซื้อ ฝึก หรือส่งใครลงตัวจริง
สรุปทักษะแบบรวดเร็ว
- 49 ทักษะ คะแนน 1 ถึง 100 แบ่งเป็นหกกลุ่ม: การยิง การทำเกม เกมรับ รีบาวด์ ร่างกาย และจิตใจ
- Overall คือค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนัก: การยิงและเกมรับกลุ่มละ 25% การทำเกมและร่างกาย 15% รีบาวด์และจิตใจ 10%
- ทุกการครองบอลคือการดวลต่อเนื่อง: ทักษะฝ่ายรุกปะทะทักษะฝ่ายรับ โดยทุกส่วนต่าง 4 แต้มจะขยับโอกาส 1 จุดเปอร์เซ็นต์
- ค่าพลังไม่เคยถูกใช้แบบ "ดิบ ๆ": ความเหนื่อย ความฟิตในเกม ขวัญกำลังใจ ฟอร์มในคืนนั้น และความได้เปรียบในบ้าน เปลี่ยนค่าพลังทุกการครองบอล
- ทักษะยังกำหนดว่าใครได้เล่น: ใครได้บอล เล่นแผนไหน ใครยิง ใครเก็บรีบาวด์ และใครได้แอสซิสต์
- เจ็ดทักษะ มีผลผ่าน Overall เท่านั้น ที่เหลือทั้งหมดเข้าไปในเอนจินแข่งขันโดยตรง
ทักษะทำงานอย่างไรในเอนจินแข่งขัน
Swish & Dunk จำลองทุกเกมทีละการครองบอล และแต่ละการครองบอลคือชุดการดวลเล็ก ๆ คนถือบอลปะทะแรงกดดันของคนประกบ คนยิงปะทะคนที่พุ่งเข้ามาก่อกวน คนแย่งรีบาวด์ฝ่ายรุกปะทะฝ่ายรับ ทุกการดวลเริ่มจากโอกาสพื้นฐาน แล้วขยับตามส่วนต่างของค่าพลังสองค่าที่เกี่ยวข้อง:
โอกาส = โอกาสพื้นฐาน + (ค่าพลังฝ่ายรุก − ค่าพลังฝ่ายรับ) ÷ 400 → อยู่ระหว่าง 1% ถึง 99% เสมอ
ในทางปฏิบัติ ทุกส่วนต่าง 4 แต้มมีค่าเท่ากับ 1 จุดเปอร์เซ็นต์ คนยิงที่มียิงสามแต้ม 80 เจอการรบกวน 60 จะได้เปรียบ 5 จุดจากโอกาสพื้นฐาน แต่ถ้าเจอการรบกวน 80 จะไม่ได้เปรียบเลย ห้าจุดฟังดูน้อย แต่ทีมหนึ่งยิงมากกว่า 80 ครั้งต่อเกม และส่วนต่างเหล่านี้สะสมไปทุกการครองบอล
ทักษะไม่ได้ตัดสินแค่ว่าลูกจะลงหรือไม่ แต่ยังตัดสินว่า ใครทำอะไร เอนจินจะสุ่มแบบถ่วงน้ำหนักตามทักษะของผู้เล่น เพื่อเลือกว่าใครพาบอลขึ้นหน้า เริ่มแผนอะไร ใครได้ยิง ใครเก็บรีบาวด์ และแอสซิสต์จะเป็นของใคร ผู้เล่นที่เคลื่อนที่โดยไม่มีบอลเก่งไม่ได้ยิงรับแล้วยิงสามแต้มแม่นกว่าคนที่ยิงเก่งพอกัน แต่จะได้โอกาสยิงมากกว่า ดังนั้นในแต่ละทักษะด้านล่าง คุณจะได้รู้ทั้ง มันช่วยเพิ่มอะไร และ มันถูกใช้บ่อยแค่ไหน หากอยากเห็นภาพรวมของทั้งเกม อ่านคู่มือเอนจินแข่งขันของเรา
จากค่าพลังบนการ์ดสู่ค่าพลังจริง
ตัวเลขบนการ์ดคือค่าพลังดิบ ในเกมเอนจินจะใช้ ค่าพลังจริง เสมอ ซึ่งคำนวณใหม่ทุกการครองบอลโดยซ้อนปัจจัยต่อไปนี้:
| ปัจจัย | ผล | ขึ้นอยู่กับ |
|---|---|---|
| ความเหนื่อย | ลดได้ถึง −30% เมื่อหมดแรง | พลังที่เหลือในเกมและทักษะความอึด |
| ความฟิตในเกม | ×0.90 ที่ 80, ×1.00 ที่ 100 | เวลาลงเล่นในเกมหลัง ๆ และการฝึกความฟิต |
| ขวัญกำลังใจ | ×0.90 ที่ 0, ×1.00 ที่ 100 | ได้ลงตัวจริงหรือลงจากม้านั่ง |
| ขาดจังหวะเกม | ×0.85 ในควอเตอร์แรก | นั่งสำรองติดกัน 10 เกมขึ้นไปก่อนได้ลงตัวจริง |
| ฟอร์มในคืนนั้น | ±3% ถึง ±23% | ทักษะความสม่ำเสมอ |
| ความได้เปรียบในบ้าน | +1.2% | การเล่นในบ้าน |
| ความเยือกเย็นและประสบการณ์ | ±10% และ ±8% | ทักษะความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาดและอายุ เฉพาะช่วงท้ายเกมที่สูสี |
ค่าพลังจริงไม่มีวันเกิน 100 ผลในทางปฏิบัติมหาศาล ตัวจริงค่า 85 ที่ฟิตไม่เต็มที่ ไม่พอใจ และหมดแรง อาจเล่นได้แค่ระดับ 65 ก่อนจะโทษทักษะใด ให้เช็กสภาพของผู้เล่นก่อนเสมอ
ทักษะประกอบกันเป็น Overall อย่างไร
Overall ไม่ได้เป็นตัวเลขแยก มันถูกคำนวณใหม่จากทักษะทุกครั้งที่ทักษะใดเปลี่ยน แต่ละกลุ่มคือค่าเฉลี่ยธรรมดาของทักษะในกลุ่ม แล้วหกกลุ่มจะรวมกันด้วยน้ำหนักคงที่ บนการ์ดผู้เล่นคุณจะเห็นค่าหกกลุ่มในชื่อ SHO, PLA, DEF, REB, PHY และ MEN
| กลุ่ม | จำนวนทักษะ | น้ำหนักใน Overall | Overall ที่ได้จาก +10 ในหนึ่งทักษะ |
|---|---|---|---|
| การยิง | 11 | 25% | +0.23 |
| การทำเกม | 9 | 15% | +0.17 |
| เกมรับ | 9 | 25% | +0.28 |
| รีบาวด์ | 3 | 10% | +0.33 |
| ร่างกาย | 7 | 15% | +0.21 |
| จิตใจ | 10 | 10% | +0.10 |
Overall สำคัญกว่าตัวเลขบนการ์ดมาก มันกำหนด ค่าเหนื่อย ตามที่อธิบายไว้ในคู่มือเศรษฐกิจ มันกำหนด ลำดับชั้นในสนาม ผู้เล่นที่เหนือกว่าอีกสี่คนชัดเจนจะได้บอลมากขึ้น ยิงมากขึ้น เก็บรีบาวด์และแอสซิสต์มากขึ้น (ราว 1.5 เท่าของการสัมผัสบอลเมื่อเหนือกว่า 10 แต้ม) และในช่วงท้ายเกมที่สูสี มันจะส่งบอลไปอยู่ในมือคนที่เก่งที่สุด แต่ Overall เป็นแค่บทสรุป ผู้เล่นค่า 80 สองคนอาจเป็นมือปืนที่ป้องกันไม่ได้ กับนักป้องกันที่ยิงไม่เป็น ถ้าอยากรู้ว่าผู้เล่นทำอะไรในสนามจริง ๆ ต้องอ่านทักษะทีละตัว
การยิง: 11 ทักษะสำหรับทำแต้ม
การยิงเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด (11 ทักษะ, 25% ของ Overall) และเป็นกลุ่มเดียวที่โดนผลของฟอร์มในคืนนั้นเต็ม ๆ เมื่อมือเย็น ค่าพลังกลุ่มนี้คือสิ่งที่ตก ขณะที่เกมรับและการส่งบอลแทบไม่ขยับ ก่อนจะดูทีละทักษะ มาทำความรู้จักการยิงสามแบบที่เอนจินแยกไว้ ซึ่งแต่ละแบบมีโอกาสพื้นฐานของตัวเอง:
| การยิง | พื้นฐาน | ทักษะคนยิง | การรบกวนของคนป้องกัน |
|---|---|---|---|
| ใต้แป้น | 56% | ค่าเฉลี่ยของยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ | ค่าเฉลี่ยของการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อก |
| ระยะกลาง | 37% | ค่าเฉลี่ยของยิงระยะกลางและยิงหลังเลี้ยง | ค่าเฉลี่ยของการป้องกันวงนอกและการรบกวนการยิง |
| สามแต้ม | 31.5% | ค่าเฉลี่ยของยิงสามแต้มและรับแล้วยิง | ค่าเฉลี่ยของการป้องกันวงนอกและการรบกวนการยิง |
ยิงระยะใกล้
สัมผัสบอลรอบห่วง: ฮุกสั้น ฟลอเตอร์ ทิปอิน ทุกการยิงที่ห่างห่วงหนึ่งถึงสองก้าวซึ่งไม่ใช่เลย์อัพหรือดังค์ ในเอนจิน ยิงระยะใกล้เป็นหนึ่งในสามของทักษะที่ใช้กับการยิงใต้แป้นทุกครั้ง และเมื่อรวมกับเลย์อัพและเรียกฟาวล์ จะกำหนดว่าผู้เล่นเลือกบุกห่วงแทนการยิงไกลบ่อยแค่ไหน สำหรับผู้เล่นตัวใหญ่ ทักษะนี้สำคัญในพิกแอนด์โรลด้วย เพราะเป็นหนึ่งในสามทักษะที่ตัดสินว่าเซ็นเตอร์จะถูกเลือกเป็นผู้โรลหรือไม่ เหนือสิ่งอื่นใดยังมีส่วนสูง: ±0.35% ต่อเซนติเมตรเทียบกับ 1.98 ม. สูงสุด ±6% ดังนั้นเซ็นเตอร์สูง 2.13 ม. จะจบสกอร์ดีกว่าพอยต์การ์ดที่ทักษะเท่ากันราว 5 จุด
ยิงระยะกลาง
จัมป์ช็อตในเส้นสามแต้ม ไม่ว่าจะหลังเลี้ยงหรือหลังรับบอล เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงระยะกลาง (อีกครึ่งคือยิงหลังเลี้ยง) และเพิ่มโอกาสที่จะเลือกยิงระยะกลาง แต่จำไว้ว่าเหมือน NBA ยุคนี้ การยิงระยะกลางกลายเป็นของหายาก เอนจินให้น้ำหนักต่ำในทุกตำแหน่ง และคิดเป็นราว 15% ของการยิงทั้งหมด มือยิงระยะกลางเก่ง ๆ มีประโยชน์ แต่ไม่ได้พลิกเกมได้เหมือนมือยิงสามแต้มเก่ง ๆ
ยิงสามแต้ม
ทักษะการยิงที่สำคัญที่สุดในบาสเกตบอลยุคใหม่ เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงสามแต้ม และเข้าไปเกี่ยวกับแทบทุกการตัดสินใจเรื่องการยิงไกล ทั้งผู้เล่นมองหาสามแต้มบ่อยแค่ไหน ถูกเลือกเป็นคนยิงในแผนรับแล้วยิงบ่อยแค่ไหน และเป็นตัวเลือก "ป็อป" ในพิกแอนด์โรลบ่อยแค่ไหน มันยังเปิดหรือปิดการยิงสามแต้มได้เลย เอนจินใช้ค่าเฉลี่ยของยิงสามแต้มกับรับแล้วยิง ถ้าต่ำกว่า 70 ผู้เล่นทุกตำแหน่งจะยิงสามแต้มน้อยลงเรื่อย ๆ จนแทบไม่ยิงเลยที่ 35 สำหรับพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดและเซ็นเตอร์ ค่าเฉลี่ยเดียวกันนี้ตัดสินว่าพวกเขาเป็น ตัวใหญ่ที่ยิงไกลได้ หรือไม่ ระหว่าง 60 ถึง 85 บทลงโทษจากตำแหน่งจะค่อย ๆ หายไป และเกิน 85 เซ็นเตอร์จะยิงสามแต้มเหมือนตัวริม และในพิกแอนด์โรลจะป็อปออกไปยิงได้ถึง 75% ถ้า5-OutหรือPace and Spaceของคุณต้องการมือยิงห้าคน นี่คือตัวเลขที่ต้องดู
ลูกโทษ
การยิงเดียวที่ไม่มีคนป้องกัน ลูกโทษถูกแปลงเป็นเปอร์เซ็นต์โดยตรงด้วยสูตร 32% + ค่าพลัง × 0.66: 50 เท่ากับราว 65% 70 เท่ากับ 78% (ค่าเฉลี่ย NBA) 90 เท่ากับ 91% สูงสุดที่ 95% ในช่วงชี้ขาด เปอร์เซ็นต์ยังถูกคูณด้วยความเยือกเย็นและประสบการณ์ของคนยิงอีก มันสำคัญกว่าที่คิด ทีมหนึ่งได้ยิงลูกโทษราวยี่สิบครั้งต่อเกม และตลอดทั้งฤดูกาล ส่วนต่างเพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์ที่เส้นลูกโทษก็มีค่าเป็นสิบ ๆ แต้ม
ยิงหลังเลี้ยง
การยิงหลังเลี้ยงบอล: สเต็ปแบ็ก พูลอัพหลังครอสโอเวอร์ ช็อตที่สร้างขึ้นเอง มันมีผลในสามจุด เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงระยะกลาง เป็นหนึ่งในสองทักษะ คู่กับการเลี้ยงบอล ที่กำหนดว่าคนถือบอลจะเลือก เล่นวันออนวัน บ่อยแค่ไหน และในพิกแอนด์โรล เมื่อรวมกับผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล จะกำหนดว่าคนถือบอลจะเก็บบอลยิงเองแทนการส่งให้คนสกรีนบ่อยแค่ไหน มันยังช่วยป้องกันจัมป์ช็อตไม่ให้โดนบล็อก ในการยิงระยะกลางและสามแต้ม นี่คือทักษะที่เอนจินนำไปปะทะกับบล็อกของคนป้องกัน
รับแล้วยิง
การยิงทันทีที่รับบอล เท้าพร้อม ไม่ต้องเลี้ยง เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงสามแต้ม และในการเลือกคนยิงในแผนรับแล้วยิง มันมีน้ำหนักมากกว่ายิงสามแต้มเสียอีก (×1.2) มันยังเป็นทักษะหลักของการ "ป็อป" ในพิกแอนด์โรล และเมื่อรวมกับยิงสามแต้มจะตัดสินว่าตัวใหญ่คนนั้นยิงไกลได้หรือไม่ ผู้เล่นบทบาทในอุดมคติสำหรับทีมที่มีพอยต์การ์ดสร้างสรรค์ คือคนที่รับแล้วยิงสูงและเคลื่อนที่โดยไม่มีบอลได้ดี
เลย์อัพ
การจบที่ห่วงด้วยเลย์อัพ แม้มีการปะทะ เป็นหนึ่งในสามของการยิงใต้แป้น เพิ่มโอกาสบุกห่วง และเป็นหนึ่งในทักษะที่กำหนดว่าใครจะจบเกมสวนกลับ มันยังช่วยกันบล็อก เอนจินใช้ค่าเฉลี่ยของเลย์อัพ ดังค์ และความแข็งแรง เพื่อตัดสินว่าการยิงพลาดใต้แป้นครั้งนั้นโดนบล็อกหรือไม่ การ์ดที่ชอบเจาะต้องการมันไม่แพ้เซ็นเตอร์
ดังค์
ความสามารถในการจบเหนือห่วง เป็นองค์ประกอบที่สามของการยิงใต้แป้น มีน้ำหนักในการเลือกยิงใกล้ช่วงเกมสวนกลับ และเป็นส่วนหนึ่งของการกันบล็อกร่วมกับเลย์อัพและความแข็งแรง ลำพังมันไม่ได้ทำให้ใครเป็นคนจบสกอร์ชั้นยอด สิ่งที่นับคือค่าเฉลี่ยของยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ ดังนั้นเซ็นเตอร์ที่มีดังค์ 95 แต่เลย์อัพ 50 จะจบสกอร์ได้เหมือนผู้เล่นระดับ 72
เกมรุกโพสต์
การเล่นหันหลังให้ห่วง: โลว์โพสต์ ฟุตเวิร์ก จัมป์ช็อตหมุนตัว ในเอนจิน เกมรุกโพสต์กำหนดว่าผู้เล่นจะลงไปเล่นโพสต์ บ่อยแค่ไหน ไม่ใช่ว่าจะจบได้ดีแค่ไหน การโพสต์อัพจบใต้แป้น 80% และจบด้วยการยิงระยะกลางอีก 20% โดยความแม่นยำขึ้นกับทักษะยิงระยะใกล้และระยะกลาง พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดและเซ็นเตอร์ใช้มันบ่อย (น้ำหนัก ×1.45) ตำแหน่งอื่นแทบไม่ใช้ (×0.25) มันคือหัวใจของTriangle Offense เซ็นเตอร์ที่เกมรุกโพสต์สูงแต่ยิงระยะใกล้ต่ำจะขอบอลบ่อยและทิ้งบอลไปไม่น้อย
เรียกฟาวล์
ศิลปะของการเรียกฟาวล์: ขายการปะทะ หาตัวคนป้องกัน และขึ้นยิงอย่างหนักแน่น ทุกการยิง เอนจินคำนวณโอกาสโดนฟาวล์ขณะยิงจากการดวลระหว่างเรียกฟาวล์และความดุดันของคนยิง กับวินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ของคนป้องกัน พื้นฐานคือ 6% สำหรับการยิงไกล และเกือบ 9% ใต้แป้น อยู่ในช่วง 2% ถึง 22% ฟาวล์ในลูกที่ลงคือ and-one ส่วนลูกที่พลาดจะได้ลูกโทษสองหรือสามลูก ทักษะนี้ยังทำให้ผู้เล่นบุกห่วงบ่อยขึ้น เมื่อจับคู่กับลูกโทษสูง จะกลายเป็นวิธีทำแต้มที่มีประสิทธิภาพที่สุดวิธีหนึ่ง
มือข้างที่ไม่ถนัด
ความสามารถในการเลี้ยงและจบด้วยมือข้างที่ไม่ถนัด ในเอนจินแข่งขันปัจจุบัน ทักษะนี้ไม่ได้เข้าไปในการดวลใดโดยตรง มีผลผ่าน Overall เท่านั้น คิดเป็น 1/11 ของน้ำหนัก 25% ของการยิง (ราว +0.23 Overall ต่อ 10 แต้ม) เป็นทักษะที่ควรพิจารณาเวลาเปรียบเทียบมูลค่าและค่าเหนื่อยของผู้เล่น แต่ไม่จำเป็นต้องตั้งใจฝึก
การทำเกม: 9 ทักษะของลูกบอลและระบบการเล่น
การทำเกม (9 ทักษะ, 15% ของ Overall) กำหนดว่าใครคุมเกมรุก ทีมเสียบอลกี่ครั้ง เล่นแผนอะไร และแต้มที่ได้มาจากแอสซิสต์มากแค่ไหน บางทักษะเป็นของพอยต์การ์ด บางทักษะเป็นของตัวใหญ่ที่ตั้งสกรีน
การเลี้ยงบอล
การควบคุมการเลี้ยง เป็นทักษะหลักในการเลือก ใครเป็นคนเริ่มเกม ในเกมฮาล์ฟคอร์ต เอนจินจะสุ่มคนถือบอลโดยถ่วงน้ำหนักการเลี้ยงบอล 55% ความแม่นยำการส่ง 25% และวิสัยทัศน์ 20% คูณด้วยค่าตำแหน่ง (พอยต์การ์ด ×3, ชูตติ้งการ์ด ×2.2, สมอลฟอร์เวิร์ด ×1.6, พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด ×1, เซ็นเตอร์ ×0.6) มันยังเพิ่มโอกาสเล่นวันออนวัน และเมื่อรวมกับการตัดสินใจ จะลดจำนวนครั้งที่การครองบอลถูกตัดด้วยฟาวล์ที่ไม่ใช่ขณะยิง ข้อควรระวัง: มันไม่ได้ป้องกันการเสียบอลโดยตรง นั่นเป็นงานของการรักษาบอล
ความแม่นยำการส่ง
ความแม่นยำและจังหวะของการส่ง มีผลต่อการเลือกคนถือบอล และเมื่อรวมกับวิสัยทัศน์ จะกำหนดว่าแผนการเล่นจะกลายเป็นการส่งให้เพื่อนรับแล้วยิงบ่อยแค่ไหน หลังทำแต้ม มันตัดสินว่าแอสซิสต์เป็นของใคร ถ้าลูกนั้นมีแอสซิสต์ ผู้เล่นที่สร้างโอกาสยิงจะได้แอสซิสต์ด้วยโอกาสเท่ากับค่าเฉลี่ยของความแม่นยำการส่งและวิสัยทัศน์ของเขา (ระหว่าง 45% ถึง 90%) ไม่อย่างนั้นแอสซิสต์จะไปที่เพื่อนร่วมทีมที่ถูกเลือกด้วยทักษะเดียวกันและตำแหน่ง พอยต์การ์ดที่มีทั้งสองค่า 90 จะสะสมแอสซิสต์ได้สบาย ๆ
วิสัยทัศน์
มองเห็นจังหวะก่อนมันจะเกิด: เพื่อนที่ว่าง การส่งเพิ่มอีกจังหวะ การตัดแบ็กดอร์ ในเอนจินมันทำงานคู่กับความแม่นยำการส่ง: 20% ของการเลือกคนถือบอล ครึ่งหนึ่งของน้ำหนักแผนรับแล้วยิง และครึ่งหนึ่งของโอกาสแอสซิสต์ มันคือจิตวิญญาณของระบบที่เน้นการเคลื่อนบอล อย่างPrinceton OffenseและMotion Offense ซึ่งเพิ่มทั้งแผนรับแล้วยิงและจำนวนแอสซิสต์
การตัดสินใจ
เลือกทางที่ถูกต้องภายใต้แรงกดดัน: เมื่อไรควรส่ง เมื่อไรควรยิง เมื่อไรควรเก็บบอล มันคิดเป็น 35% ของ คะแนนความปลอดภัย ที่เอนจินนำไปปะทะกับแรงกดดันของเกมรับทุกการครองบอล เพื่อตัดสินว่าจะเสียบอลหรือไม่ พื้นฐานคือ 12% ดังนั้นคนถือบอลที่ความปลอดภัยสูงกว่าแรงกดดัน 20 แต้มจะเสียบอลราว 7% ส่วนคนที่ต่ำกว่า 20 แต้มราว 17% มันยังลดจำนวนครั้งที่การครองบอลถูกตัดด้วยฟาวล์ที่ไม่ใช่ขณะยิง
ผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล
ความสามารถในการใช้สกรีนขณะถือบอล: อ่านเกมรับ เจาะเข้าเพนต์ หาผู้โรล มันกำหนดว่าคนถือบอลจะเริ่มพิกแอนด์โรลบ่อยแค่ไหน (น้ำหนัก ×1.35 คูณด้วยแนวโน้มพิกแอนด์โรลของแทคติก) และเมื่อรวมกับยิงหลังเลี้ยง จะกำหนดว่าเขาจะจบเกมด้วยตัวเองแทนการส่งให้คนสกรีนบ่อยแค่ไหน นี่คือตัวเลขสำคัญที่สุดถ้าคุณเล่นSpread Pick-and-Roll
การรักษาบอล
การปกป้องบอลจากการสตีลและความผิดพลาด เป็นทักษะที่หนักที่สุดในการดวลเรื่องการเสียบอล: 45% ของคะแนนความปลอดภัย ร่วมกับการตัดสินใจ (35%) และไอคิวบาสเกตบอล (20%) อีกฝั่งคือค่าเฉลี่ยของการป้องกันวงนอกและสตีลของคนประกบ คูณด้วยความเสี่ยงของแทคติกคุณและแรงกดดันของคู่แข่ง เจอFull-Court PressหรือHalf-Court Trap พอยต์การ์ดที่รักษาบอลได้แย่คือหายนะ
การเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล
การเคลื่อนที่ขณะไม่มีบอล: คัต ย้ายตำแหน่ง วิ่งออกจากสกรีนเพื่อรับบอล มันกำหนดว่า ใครจะได้ยิง ในแผนรับแล้วยิง เอนจินเลือกคนยิงโดยถ่วงน้ำหนักรับแล้วยิง (×1.2) ยิงสามแต้ม และการเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล (×0.7) มันไม่ได้ทำให้ยิงง่ายขึ้น แต่ทำให้ผู้เล่นคนนั้นมีโอกาสเป็นคนยิงมากขึ้น มือยิงสองคนที่ยิงเก่งเท่ากัน จะได้ยิงไม่เท่ากันถ้าคนหนึ่งเคลื่อนที่ดีกว่า
การสกรีน
การตั้งสกรีนที่แน่นและถูกกติกา ในพิกแอนด์โรล มันเป็นหนึ่งในสามทักษะที่ตัดสินว่าพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดหรือเซ็นเตอร์จะถูกเลือกเป็นผู้โรลหรือไม่ (ร่วมกับผู้โรลพิกแอนด์โรลและยิงระยะใกล้) น้ำหนัก ×0.6 ใช้กับตัวใหญ่เท่านั้น ในเอนจิน การ์ดและตัวริมจะไม่โรลเข้าห่วงเลย
ผู้โรลพิกแอนด์โรล
ความสามารถในการพุ่งเข้าห่วงหลังตั้งสกรีนและรับบอลขณะเคลื่อนที่ เป็นทักษะหลักในการเลือกผู้โรลจากพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดและเซ็นเตอร์ ตัวใหญ่ที่โรลจะจบใต้แป้น 85% (อัลลีย์อูป เลย์อัพ ดังค์) ดังนั้นความแม่นยำหลังจากนั้นขึ้นกับทักษะยิงระยะใกล้ ถ้าตัวใหญ่คนนั้นยิงไกลได้ แผนบางส่วนจะกลายเป็นพิกแอนด์ป็อปไปยิงสามแต้มแทน
เกมรับ: 9 ทักษะที่หยุดคู่แข่ง
เกมรับมีน้ำหนักเท่าการยิง (25% ของ Overall) และทักษะของมันปรากฏในทุกการดวล: การรบกวนการยิง การเสียบอล ฟาวล์ บล็อก และสตีล
การป้องกันวงนอก
การยืนขวางหน้าคนที่ประกบในวงนอก: สไลด์เท้า กดดันบอล และโคลสเอาต์ใส่มือยิง เป็นทักษะเกมรับที่ใช้บ่อยที่สุด เป็นครึ่งหนึ่งของการรบกวนในทุกการยิงระยะกลางและสามแต้ม (ร่วมกับการรบกวนการยิง) ครึ่งหนึ่งของ แรงกดดัน ที่บีบให้เสียบอล (ร่วมกับสตีล) และเหมือนบาสจริง คนป้องกันที่แอ็กทีฟกว่าก็มีการปะทะนอกจังหวะยิงมากกว่า ตัวริมที่ป้องกันวงนอกเก่งจะปิดทั้งสามแต้มและแย่งบอลไปด้วย
การป้องกันใต้แป้น
การป้องกันในเพนต์: ยืนตำแหน่ง กระโดดตรง และต้านคนที่บุกห่วง เป็นหนึ่งในสามของการรบกวนในทุกการยิงใต้แป้น (ร่วมกับการรบกวนการยิงและบล็อก) และเมื่อรวมกับการป้องกันวงนอก จะเพิ่มการปะทะของคนป้องกันที่แอ็กทีฟ ด้านบนยังมีตัวคูณการรบกวนใต้แป้นของแทคติก Pack LineหรือDrop Coverageพึ่งทักษะนี้มาก
การป้องกันโพสต์
การป้องกันการเล่นหันหลังให้ห่วง ในเอนจินปัจจุบัน ทักษะนี้ไม่ได้เข้าไปในการดวลใดโดยตรง การโพสต์อัพถูกรบกวนด้วยทักษะของการยิงใต้แป้น ได้แก่ การป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อก มีผลผ่าน Overall เท่านั้น (ราว +0.28 ต่อ 10 แต้ม) เหมือนทักษะเกมรับทั้งหมด
การช่วยป้องกัน
การหมุนไปช่วยเพื่อนที่โดนผ่าน มีผลในสองจุด ในการยิงใต้แป้น เอนจินเลือก ใครจะกระโดดบล็อก จากคนป้องกันทั้งห้า โดยถ่วงน้ำหนักบล็อก (60%) การช่วยป้องกัน (20%) และการกระโดด (20%) ตามตำแหน่ง เซ็นเตอร์มีน้ำหนัก 2.6 พอยต์การ์ด 0.4 และคนประกบได้โบนัส ×1.5 ส่วนการสตีล ครึ่งหนึ่งเป็นของคนประกบ อีกครึ่งเป็นของเพื่อนที่มาช่วย ซึ่งถูกเลือกจากสตีลและการช่วยป้องกัน เซ็นเตอร์ที่ช่วยป้องกันเก่งจะเก็บบล็อกได้แม้กับคนที่คนอื่นประกบอยู่
การป้องกันพิกแอนด์โรล
การอ่านและป้องกันสกรีนกับการโรล ในเอนจินปัจจุบันไม่ได้ถูกใช้โดยตรง พิกแอนด์โรลถูกป้องกันด้วยทักษะของการยิงที่ตามมา คือการป้องกันวงนอกและการรบกวนการยิงสำหรับจัมป์ช็อต และการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อกใกล้ห่วง ยังนับรวมใน Overall เหมือนทักษะเกมรับอีกแปดตัว
สตีล
มือไวและอ่านทางส่งออก เป็นครึ่งหนึ่งของแรงกดดันที่บีบให้เสียบอล (ร่วมกับการป้องกันวงนอก) และตัดสินว่าสตีลเป็นของใคร 60% ของการเสียบอลคือสตีล ครึ่งหนึ่งเป็นของคนประกบ อีกครึ่งเป็นของเพื่อนที่มาช่วย ซึ่งถูกเลือกจากสตีลและการช่วยป้องกัน แทคติกเกมรับที่มุ่งบีบให้เสียบอลอย่างFull-Court Pressทำให้มันมีค่ายิ่งขึ้น
บล็อก
จังหวะและช่วงแขนในการบล็อก เป็นหนึ่งในสามของการรบกวนการยิงใต้แป้น จึงลดเปอร์เซ็นต์ของคู่แข่งใต้ห่วง เมื่อการยิงพลาด มันยังตัดสินว่าการพลาดนั้นเป็นบล็อกหรือไม่ พื้นฐานคือ 29% ของลูกพลาดใต้แป้น 5% จากระยะกลาง และ 1.5% จากสามแต้ม การดวลคือบล็อกของคนป้องกัน (บวกการกระโดดเล็กน้อย) ปะทะความสามารถจบของคนยิง และมันคือทักษะหลักในการเลือกว่าคนป้องกันคนไหนจะกระโดดบล็อก
การรบกวนการยิง
ยื่นมือไปรบกวนทุกการยิงโดยไม่ฟาวล์ เป็นทักษะเกมรับที่ใช้ได้กว้างที่สุด: ครึ่งหนึ่งของการรบกวนจัมป์ช็อตและสามแต้ม และหนึ่งในสามใต้แป้น แต่ก็มีราคา การรบกวนอย่างดุดันทำให้มีโอกาสปะทะมากขึ้น และเอนจินจะบวกหนึ่งในสี่ของค่ารบกวนเข้าไปในโอกาสเรียกฟาวล์ของคู่แข่ง คนที่รบกวนเก่งแต่วินัยเกมรับต่ำจะส่งคู่แข่งไปยิงลูกโทษบ่อยขึ้น
วินัยเกมรับ
ป้องกันโดยไม่ฟาวล์: ไม่ดึง ไม่ปะทะโดยไม่จำเป็น ไม่กระโดดตามลูกหลอก เป็นครึ่งหนึ่งของการป้องกันฟาวล์ขณะยิง (ร่วมกับการควบคุมอารมณ์) และตัดสินว่าใครจะเป็นคนฟาวล์ในจุดที่ไม่มีบอล เอนจินเลือกคนทำฟาวล์จากความดุดันและการขาดวินัย ผู้เล่นที่ไร้วินัยจะติดปัญหาฟาวล์ และเมื่อครบหกฟาวล์จะต้องออกจากเกมจนจบ
รีบาวด์: 3 ทักษะที่ชิงการครองบอล
มีแค่สามทักษะแต่คิดเป็น 10% ของ Overall จึงเป็นทักษะที่ "เข้มข้น" ที่สุดในเกม เพราะ 10 แต้มในทักษะใดทักษะหนึ่งมีค่าเท่ากับ +0.33 Overall ทุกครั้งที่ยิงพลาด เอนจินจะสุ่มคนเก็บรีบาวด์จากผู้เล่นทั้งสิบคนในสนาม โดยถ่วงน้ำหนักทักษะ ตำแหน่ง (เซ็นเตอร์ ×1.5, พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด ×1.2, สมอลฟอร์เวิร์ด ×0.95, ชูตติ้งการ์ด ×0.85, พอยต์การ์ด ×0.75) ส่วนสูง (±1.5% ต่อเซนติเมตรเทียบกับ 1.95 ม.) และแนวโน้มรีบาวด์ของแทคติก โดยเฉลี่ยฝ่ายรุกจะเก็บรีบาวด์ได้ราว 24% เท่ากับ NBA
รีบาวด์เกมรุก
การไล่ตามบอลจากลูกพลาดของทีมตัวเอง คิดเป็น 65% ของน้ำหนักผู้เล่นในรีบาวด์เกมรุก ร่วมกับบ็อกซ์เอาต์ (20%) และความแข็งแรง (15%) รีบาวด์เกมรุกทุกลูกคือการครองบอลใหม่ ซึ่งมีค่าประมาณหนึ่งแต้มเพิ่มให้ทีมคุณ
รีบาวด์เกมรับ
การเก็บบอลให้มั่นหลังคู่แข่งยิงพลาดเพื่อปิดการครองบอลของเขา เป็นองค์ประกอบหลักของน้ำหนักผู้เล่นในรีบาวด์เกมรับ (×0.75) ตามด้วยบ็อกซ์เอาต์ (×0.35) และความแข็งแรง (×0.15) ทีมที่รีบาวด์เกมรับอ่อนจะเสียโอกาสครั้งที่สองให้คู่แข่ง แม้มีคนป้องกันที่ดีก็ตาม
บ็อกซ์เอาต์
การกันคู่แข่งไว้ข้างหลังเพื่อชิงตำแหน่ง มีผลทั้งสองฝั่ง: ×0.20 ในเกมรุก และ ×0.35 ในเกมรับ ซึ่งในเกมรับมีค่าเกือบครึ่งหนึ่งของรีบาวด์เกมรับ นี่คือทักษะที่ทำให้พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดที่ไม่ได้แข็งแรงทางกายภาพมากนัก เก็บรีบาวด์ได้เหมือนเซ็นเตอร์
ร่างกาย: 7 ทักษะทางกายภาพ
กลุ่มร่างกาย (7 ทักษะ, 15% ของ Overall) รวมสองทักษะเกมเปลี่ยนจังหวะ ความสามารถทางกายภาพล้วน ๆ และทักษะที่ถูกประเมินต่ำที่สุดในบรรดาทั้งหมด: ความอึด
เกมรุกเปลี่ยนจังหวะ
การวิ่งเต็มสนามและจบเกมสวนกลับ เมื่อการครองบอลเริ่มต้นจากเกมเปลี่ยนจังหวะ เอนจินจะส่งบอลให้ผู้เล่นที่ผลรวมของเกมรุกเปลี่ยนจังหวะกับความเร็วสูงที่สุดโดยไม่ต้องสุ่ม มันยังเป็นทักษะหลักในการเลือกว่าใครจะจบเกมสวนกลับ และดันการยิงเข้าหาห่วงแทนสามแต้ม เป็นตัวเลขสำคัญสำหรับRun and GunและSmall Ball
เกมรับเปลี่ยนจังหวะ
การวิ่งกลับให้ทันและหยุดเกมสวนกลับ การยิงในเกมเปลี่ยนจังหวะได้โบนัสสูงสุด +12% เพราะเกมรับยังไม่ตั้งตัว และเกมรับเปลี่ยนจังหวะของคนป้องกันจะลดโบนัสนี้ ที่ 20 หรือต่ำกว่า ฝ่ายรุกได้โบนัสเต็ม ที่ 70 ราว +6% ที่ 100 เหลือแค่ +2.4% เจอทีมที่ชอบวิ่ง นี่คือทักษะที่ช่วยประหยัดแต้มให้คุณมากที่สุด
ความเร็ว
ความเร็วสูงสุดทั้งตอนมีและไม่มีบอล ในเอนจินมีผลในเกมเปลี่ยนจังหวะ ร่วมกับเกมรุกเปลี่ยนจังหวะ จะตัดสินว่าใครเป็นคนพาบอลในเกมสวนกลับ และมีน้ำหนัก (×0.5) ในการเลือกว่าใครจะจบ
การเร่งความเร็ว
ก้าวแรก การระเบิดตัวจากจุดหยุดนิ่ง ในเอนจินปัจจุบัน การเร่งความเร็วไม่ได้เข้าไปในการดวลใดโดยตรง ความเร็วในเกมสวนกลับวัดจากความเร็วและเกมรุกเปลี่ยนจังหวะ มีผลผ่าน Overall เท่านั้น
ความแข็งแรง
กำลังกาย การยึดตำแหน่ง และการเล่นผ่านการปะทะ คิดเป็น 15% ของน้ำหนักทั้งรีบาวด์เกมรุกและเกมรับ และเมื่อรวมกับเลย์อัพและดังค์ จะช่วยกันการยิงใต้แป้นไม่ให้โดนบล็อก ผู้เล่นที่แข็งแรงจะจบสกอร์ผ่านการรบกวนได้
การกระโดด
ความสามารถในการกระโดด มีผลกับบล็อก: 20% ของน้ำหนักในการเลือกว่าใครจะกระโดดบล็อกในการยิงใต้แป้น และ 20% ของทักษะที่ปะทะกับคนยิงเพื่อตัดสินว่าลูกพลาดเป็นบล็อกหรือไม่
ความอึด
ความทนทานของร่างกาย และอาจเป็นทักษะสำคัญที่สุดที่ไม่มีใครมอง ผู้เล่นทุกคนเริ่มเกมด้วยพลัง 100 เสียไป 0.8 ถึง 1.1 ต่อนาทีที่อยู่ในสนามตามค่าทักษะนี้ และฟื้นราว 2 ต่อนาทีบนม้านั่ง เมื่อพลังลดลง ค่าพลังทุกตัวจะลดลงตามได้ถึง 30% ความอึดทำงานสองชั้น ผู้เล่นค่า 100 เหนื่อยช้ากว่าผู้เล่นค่า 40 ราว 20% และทุกแต้มของความเหนื่อยทำให้เขาเสียน้อยกว่า (บทลงโทษลดได้ถึง 60%) เป็นตัวเลขก็คือ เมื่อพลังเหลือครึ่ง ผู้เล่นค่า 50 จะเล่นต่ำกว่าค่าพลังราว 10% ส่วนผู้เล่นค่า 90 ต่ำกว่าแค่ 7% เนื่องจากความเหนื่อยมีผลกับ ทุก ทักษะ ความอึดจึงปกป้องทั้งการยิง เกมรับ และการส่งบอลพร้อมกัน ให้นาทีที่หนักที่สุดกับคนที่มีค่านี้สูง
จิตใจ: 10 ทักษะด้านจิตใจ
จิตใจมีน้ำหนักเพียง 10% ใน Overall และกระจายอยู่ในสิบทักษะ จึงเป็นกลุ่มที่ขยับตัวเลขบนการ์ดได้น้อยที่สุด แต่หลายทักษะในกลุ่มนี้มีผลที่เจาะจงมากในเอนจินแข่งขัน และมักเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ตัดสินผลเกม
ไอคิวบาสเกตบอล
ความเข้าใจเกม: อ่านสถานการณ์และคาดการณ์เกมรับ ในเอนจินมันคิดเป็น 20% ของคะแนนความปลอดภัย คนถือบอลที่ไอคิวสูงจะอ่านแรงกดดันออกและหาทางส่งที่ปลอดภัยได้ทันเวลา จึงเสียบอลน้อยลง เมื่อรวมกับการรักษาบอลและการตัดสินใจ คุณจะได้พอยต์การ์ดที่ไว้ใจได้
ความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาด
ความนิ่งเมื่อเกมร้อนระอุ ทำงานเฉพาะใน ช่วงชี้ขาด คือ 5 นาทีสุดท้ายของควอเตอร์ที่สี่หรือช่วงต่อเวลา เมื่อคะแนนห่างไม่เกิน 8 แต้ม ในช่วงนั้นมันจะคูณค่าพลังทุกตัวในการดวลของผู้เล่น ทั้งการยิง การรบกวน ลูกโทษ การรักษาบอล และแรงกดดัน ตั้งแต่ −10% ที่ค่า 1 ถึง +10% ที่ค่า 100 โดย 50 เป็นกลาง ทักษะนี้ยังกำหนดว่า ใครจะได้ถือบอล ในนาทีสุดท้าย เมื่อรวมกับ Overall สามารถเพิ่มการสัมผัสบอลของซูเปอร์สตาร์ได้ถึง 2.6 เท่า อายุยังเพิ่มค่าประสบการณ์ ±8% (เป็นกลางที่ 24 ปี สูงสุดสำหรับทหารผ่านศึกวัย 38)
ความเป็นผู้นำ
การเป็นหลักให้เพื่อนร่วมทีม ในช่วงชี้ขาด เอนจินจะนำค่าความเป็นผู้นำสองค่าสูงสุดของผู้เล่นห้าคนในสนามมาเฉลี่ย แล้วใช้ผลนั้นลดโอกาสเสียบอลของทีมได้ถึง 15% ผู้นำสองคนที่มีค่า 90 จะลดการเสียบอลได้ราว 13.5% ในนาทีที่สำคัญที่สุด นี่จึงเป็นเหตุผลที่ควรเก็บทหารผ่านศึกที่เป็นผู้นำไว้ในสนามช่วงท้ายเกม แม้เขาจะไม่ใช่คนที่เก่งที่สุดแล้วก็ตาม
ความดุดัน
ความเข้มข้นและการเล่นปะทะ มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ในเกมรุก มันเป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถเรียกฟาวล์ขณะยิง ร่วมกับเรียกฟาวล์ ในเกมรับ มันเพิ่มโอกาสที่ผู้เล่นคนนี้จะเป็นคนฟาวล์ในจุดที่ไม่มีบอล และมันเพิ่มความเสี่ยงบาดเจ็บ ที่ความดุดัน 100 ความเสี่ยงในการปะทะแต่ละครั้งสูงกว่าที่ 0 ถึง 80% ดาบสองคม เหมาะกับคนทำแต้มที่บุกห่วง แต่ไม่ค่อยดีกับคนป้องกันที่ติดปัญหาฟาวล์
ความขยัน
ความทุ่มเทในการฝึกซ้อม แม้ชื่อจะเป็นอย่างนั้น แต่ในเวอร์ชันปัจจุบัน มันไม่ได้เปลี่ยนความเร็วการพัฒนาหรือเอนจินแข่งขัน การพัฒนาขึ้นกับอายุ ศักยภาพ เวลาลงเล่น ประเภทการฝึก และ Practice Facility ตามที่อธิบายไว้ในคู่มือการฝึกซ้อม มีผลผ่าน Overall เท่านั้น
ความเป็นมืออาชีพ
พฤติกรรมและความน่าเชื่อถือนอกสนาม เหมือนความขยัน มันไม่ได้เข้าไปในเอนจินแข่งขันหรือการฝึกซ้อม นับเป็นเพียงหนึ่งในสิบทักษะด้านจิตใจที่ประกอบเป็น Overall
การควบคุมอารมณ์
การคุมอารมณ์: ไม่ตอบโต้ ไม่ฟาวล์แบบบ้าบิ่นเพราะหงุดหงิด ในเอนจินมันเป็นครึ่งหนึ่งของวินัยที่จำกัดฟาวล์ขณะยิง (ร่วมกับวินัยเกมรับ) คนป้องกันที่ควบคุมอารมณ์ได้ดีจะส่งคู่แข่งไปยิงลูกโทษน้อยกว่า
ความสม่ำเสมอ
ผู้เล่นไว้ใจได้แค่ไหนในแต่ละเกม ก่อนจัมป์บอล ผู้เล่นทุกคนจะสุ่มค่า "ฟอร์มในคืนนั้น" ที่คงที่ตลอดเกม ผู้เล่นที่มีความสม่ำเสมอ 100 จะแกว่งไม่เกิน ±3% ค่า 50 ราว ±13% และค่า 1 ได้ถึง ±23% การสุ่มเป็นรูประฆัง คืนที่สุดโต่งจึงเกิดขึ้นได้ยาก การแกว่งนี้มีผลเต็มที่กับทักษะการยิง และมีผลแค่ 30% กับทักษะอื่น คนที่มือเย็นยังป้องกันและส่งบอลได้ตามปกติ ผู้เล่นที่ไม่สม่ำเสมออาจพาทีมชนะได้คนเดียว แล้วทำทีมแพ้ในเกมถัดไป ส่วนผู้เล่นที่สม่ำเสมอจะให้สิ่งที่เขียนไว้บนการ์ด
ความทนทาน
ความแข็งแกร่งของร่างกายและความทนต่อการบาดเจ็บ ทุกจังหวะที่มีการปะทะ (การยิงหรือรีบาวด์) จะมีความเสี่ยงบาดเจ็บเล็กน้อยที่เพิ่มขึ้นตามความเหนื่อยและความดุดัน และความทนทานลดความเสี่ยงนั้นได้ถึง 60% ถ้ายังบาดเจ็บอยู่ดี มันยังกำหนดความรุนแรง ที่ 100 ราว 80% เป็นอาการเล็กน้อย (1–4 วัน) ที่ 0 เหลือแค่ 62% และอาจเป็นอาการหนักได้ถึง 10% (10–14 วัน) จากนั้น Team Physician และ Medical Center จะช่วยย่นเวลาพักฟื้น
การรับคำสอน
ความพร้อมที่จะเรียนรู้และทำตามคำสั่ง เหมือนความขยันและความเป็นมืออาชีพ ในเวอร์ชันปัจจุบันมันไม่ได้เปลี่ยนทั้งการฝึกและเกมการแข่งขัน นับเฉพาะในกลุ่มจิตใจ และจึงนับใน Overall
สิ่งที่ไม่ใช่ทักษะแต่ยังสำคัญ
ตัวเลขบางตัวข้างทักษะไม่ใช่ทักษะ แต่เปลี่ยนผลทุกการดวล:
- ความฟิตในเกม (80–100): คูณค่าพลังทุกตัวตั้งแต่ 0.90 ถึง 1.00 เพิ่มขึ้นเมื่อลงเล่น 20–35 นาทีต่อเกมและเมื่อฝึกความฟิต
- ขวัญกำลังใจ (0–100): ตัวคูณอีกตัวตั้งแต่ 0.90 ถึง 1.00 เพิ่มเมื่อผู้เล่นได้ลงตัวจริง และลดเมื่อลงจากม้านั่ง เมื่อรวมกับความฟิตในเกมอาจลดลงถึง 0.81
- ส่วนสูง: สูงสุด ±6% กับการยิงใต้แป้น และ −30% ถึง +40% ในน้ำหนักรีบาวด์
- อายุ: ค่าประสบการณ์ในช่วงท้ายเกมที่สูสี และที่สำคัญคือความเร็วการพัฒนาในการฝึก
- ตำแหน่ง: มีผลต่อว่าใครถือบอล ยิงแบบไหน ใครกระโดดบล็อก รีบาวด์ และแอสซิสต์
ทักษะสำคัญของแต่ละตำแหน่ง
| ตำแหน่ง | ต้องมี | มีแล้วดี |
|---|---|---|
| พอยต์การ์ด | การเลี้ยงบอล การรักษาบอล การตัดสินใจ ความแม่นยำการส่ง วิสัยทัศน์ | ผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล ไอคิวบาสเกตบอล ยิงสามแต้ม การป้องกันวงนอก |
| ชูตติ้งการ์ด | ยิงสามแต้ม รับแล้วยิง การเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล การป้องกันวงนอก | ยิงหลังเลี้ยง ลูกโทษ สตีล เกมรุกเปลี่ยนจังหวะ |
| สมอลฟอร์เวิร์ด | ยิงสามแต้ม รับแล้วยิง การป้องกันวงนอก การรบกวนการยิง | เลย์อัพ เรียกฟาวล์ เกมรับเปลี่ยนจังหวะ รีบาวด์เกมรับ |
| พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด | รีบาวด์เกมรับ บ็อกซ์เอาต์ การป้องกันใต้แป้น ยิงระยะใกล้ | ยิงสามแต้มและรับแล้วยิง (stretch four) การสกรีน ความแข็งแรง |
| เซ็นเตอร์ | การป้องกันใต้แป้น บล็อก การช่วยป้องกัน รีบาวด์เกมรับ ยิงระยะใกล้ | ผู้โรลพิกแอนด์โรล การสกรีน ดังค์ เกมรุกโพสต์ รีบาวด์เกมรุก |
สำหรับทุกคน: ความอึด เพราะมันปกป้องค่าพลังอื่นทั้งหมด และ ความสม่ำเสมอ สำหรับตัวทำแต้มหลัก ตัวเลือกที่ดีที่สุดยังขึ้นกับระบบการเล่นด้วย คู่มือแทคติกบาสเกตบอลของเราอธิบายว่าเกมรุกและเกมรับแต่ละแบบต้องการผู้เล่นแบบไหน
เจ็ดทักษะที่นับเฉพาะใน Overall
พูดกันตามตรง ในเอนจินเวอร์ชันปัจจุบัน มีเจ็ดทักษะที่ไม่ปรากฏในการดวลหรือการตัดสินใจใด ๆ ระหว่างเกม ได้แก่ มือข้างที่ไม่ถนัด การเร่งความเร็ว การป้องกันโพสต์ การป้องกันพิกแอนด์โรล ความขยัน ความเป็นมืออาชีพ และ การรับคำสอน พวกมันไม่ได้ไร้ประโยชน์ เพราะเป็นส่วนหนึ่งของ Overall และ Overall กำหนดค่าเหนื่อย ลำดับชั้นในสนาม และใครจะรับบทตัวตัดสินในช่วงท้ายเกมที่สูสี แต่ถ้าต้องเลือกระหว่างผู้เล่นสองคนที่ Overall เท่ากัน คนที่มีแต้มอยู่ในทักษะที่เข้าไปในการดวลจะทำผลงานในสนามได้ดีกว่า และเวลาเลือกจุดเน้นการฝึก จำไว้ว่าทักษะเหล่านี้ก็เติบโตด้วยและดึงส่วนหนึ่งของการพัฒนาไป
แปดเคล็ดลับอ่านทักษะแบบมือโปร
- มองให้ไกลกว่า Overall ผู้เล่นสองคนที่ Overall เท่ากันอาจมีสไตล์ตรงข้ามกัน ให้อ่านทักษะที่สำคัญกับตำแหน่ง
- อ่านทักษะเป็นคู่ เอนจินใช้ค่าเฉลี่ยเกือบทุกครั้ง: ยิงสามแต้มคู่กับรับแล้วยิง ยิงระยะใกล้คู่กับเลย์อัพและดังค์ การป้องกันวงนอกคู่กับการรบกวนการยิง ค่า 95 คู่กับ 55 มีค่าแค่ 75
- รักษาบอลก่อน การรักษาบอล การตัดสินใจ และไอคิวบาสเกตบอลของคนถือบอลหลัก มีค่ามากกว่าทักษะการยิงใด ๆ เมื่อเจอเกมรับที่ดุดัน
- อย่าดูถูกความอึด มันเป็นทักษะเดียวที่คูณทักษะอื่นทั้งหมด
- เช็กวินัย คนที่รบกวนการยิงเก่งแต่วินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ต่ำ จะแจกลูกโทษและติดปัญหาฟาวล์
- ความสม่ำเสมอสำหรับตัวทำแต้ม ความเยือกเย็นสำหรับตัวปิดเกม คนที่ยิงมากที่สุดต้องสม่ำเสมอ คนที่ยิงลูกสุดท้ายต้องใจนิ่ง
- รีบาวด์มีค่ามากกว่าที่เห็น สามทักษะคิดเป็น 10% ของ Overall ทุกแต้มให้ Overall มากกว่า และทุกรีบาวด์คือการครองบอลหนึ่งครั้ง
- จัดทีมตามแทคติก มือยิงสำหรับ 5-Out คนถือบอลพิกแอนด์โรลที่เก่งสำหรับ Spread Pick-and-Roll และนักส่งบอลสำหรับ Princeton
คำถามที่พบบ่อย
ผู้เล่นใน Swish & Dunk มีทักษะกี่อย่าง?
ผู้เล่นทุกคนมี 49 ทักษะ ให้คะแนนตั้งแต่ 1 ถึง 100 แบ่งเป็นหกกลุ่ม ได้แก่ การยิง (11), การทำเกม (9), เกมรับ (9), รีบาวด์ (3), ร่างกาย (7) และจิตใจ (10) ความฟิตในเกมและขวัญกำลังใจจะแสดงอยู่ข้าง ๆ แต่เป็นสภาพ ไม่ใช่ทักษะ
Overall ของผู้เล่นคำนวณอย่างไร?
Overall คือค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของหกกลุ่ม: การยิง 25%, เกมรับ 25%, การทำเกม 15%, ร่างกาย 15%, รีบาวด์ 10% และจิตใจ 10% แต่ละกลุ่มคือค่าเฉลี่ยธรรมดาของทักษะในกลุ่ม ดังนั้นหนึ่งแต้มในทักษะรีบาวด์จะเพิ่ม Overall มากกว่าหนึ่งแต้มในทักษะจิตใจ
ทักษะไหนสำคัญที่สุดใน Swish & Dunk?
ขึ้นอยู่กับตำแหน่ง แต่ทักษะที่ถูกใช้ในการดวลมากที่สุดคือ ยิงสามแต้ม รับแล้วยิง ยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ในเกมรุก การรักษาบอลและการตัดสินใจสำหรับคนถือบอล การป้องกันวงนอก การป้องกันใต้แป้น และการรบกวนการยิงในเกมรับ รวมถึงความอึด ซึ่งกำหนดว่าค่าพลังอื่นทั้งหมดจะเหลือเท่าไรเมื่อเหนื่อย
ทักษะด้านจิตใจมีผลในเกมไหม?
หลายทักษะมีผล ความสม่ำเสมอกำหนดว่าการยิงของผู้เล่นจะแกว่งแค่ไหนในแต่ละเกม ความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาดและความเป็นผู้นำทำงานในห้านาทีสุดท้ายของเกมสูสี ไอคิวบาสเกตบอลลดการเสียบอล การควบคุมอารมณ์ลดฟาวล์ขณะยิง ความดุดันช่วยเรียกฟาวล์ และความทนทานลดความเสี่ยงบาดเจ็บ ส่วนความขยัน ความเป็นมืออาชีพ และการรับคำสอนมีผลผ่าน Overall เท่านั้น
มีทักษะที่ไม่มีผลอะไรในเอนจินแข่งขันไหม?
ตอนนี้มีเจ็ดทักษะที่ไม่ได้เข้าไปในการดวลใด ๆ โดยตรง ได้แก่ มือข้างที่ไม่ถนัด การเร่งความเร็ว การป้องกันโพสต์ การป้องกันพิกแอนด์โรล ความขยัน ความเป็นมืออาชีพ และการรับคำสอน แต่ยังนับรวมใน Overall ซึ่งกำหนดค่าเหนื่อย จำนวนบอลที่ผู้เล่นได้เทียบกับเพื่อนร่วมทีม และใครจะรับบทตัวตัดสินในช่วงท้ายเกมที่สูสี
ส่วนต่าง 10 แต้มเปลี่ยนผลการดวลได้แค่ไหน?
ทุกการดวลจะบวกส่วนต่างระหว่างค่าพลังฝ่ายรุกกับฝ่ายรับหารด้วย 400 เข้าไปในโอกาสพื้นฐาน เหนือกว่า 10 แต้มเท่ากับราว 2.5 จุดเปอร์เซ็นต์ เหนือกว่า 20 แต้มราว 5 จุด น้อยนิดในการยิงครั้งเดียว แต่ชี้ขาดเมื่อสะสมเป็นร้อยการครองบอล
เมื่อรู้แล้วว่าตัวเลขแต่ละตัวหมายถึงอะไร มาดูวิธีเพิ่มค่าเหล่านี้ในคู่มือการฝึกซ้อม ดูว่าจะหาผู้เล่นที่มีทักษะเหล่านี้ได้ที่ไหนในคู่มือการ์ดและโอกาสในแพ็ก หรือเริ่มต้นจากคู่มือฉบับสมบูรณ์ของ Swish & Dunk
พร้อมจะมองทีมของคุณด้วยสายตาใหม่หรือยัง? เข้าคุมสโมสรแล้วสร้างทีมที่คู่ควรกับทักษะของคุณ
เล่นเลย ฟรีอัปเดตล่าสุด: