คู่มือทักษะ Swish & Dunk: อธิบายครบทั้ง 49 ทักษะของนักบาสเกตบอล

เปิดการ์ดของผู้เล่นคนไหนก็ได้ใน Swish & Dunk แล้วคุณจะเจอตัวเลข 49 ตัวตั้งแต่ 1 ถึง 100 บางตัวเข้าใจได้ทันที อย่างยิงสามแต้มหรือบล็อก แต่บางตัวอย่างการช่วยป้องกัน บ็อกซ์เอาต์ หรือความสม่ำเสมอ อาจไม่ชัดเจนนัก คู่มือนี้จะอธิบายทุกทักษะอย่างละเอียด ทั้งความหมายบนสนามบาสเกตบอลจริง จุดที่เอนจินแข่งขันนำไปใช้ น้ำหนักใน Overall และผู้เล่นแบบไหนที่ต้องการทักษะนั้น อ่านจบแล้วคุณจะเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นสองคนที่ Overall เท่ากันถึงเล่นต่างกันได้ราวฟ้ากับดิน และควรดูตัวเลขไหนก่อนจะซื้อ ฝึก หรือส่งใครลงตัวจริง

สรุปทักษะแบบรวดเร็ว

ทักษะทำงานอย่างไรในเอนจินแข่งขัน

Swish & Dunk จำลองทุกเกมทีละการครองบอล และแต่ละการครองบอลคือชุดการดวลเล็ก ๆ คนถือบอลปะทะแรงกดดันของคนประกบ คนยิงปะทะคนที่พุ่งเข้ามาก่อกวน คนแย่งรีบาวด์ฝ่ายรุกปะทะฝ่ายรับ ทุกการดวลเริ่มจากโอกาสพื้นฐาน แล้วขยับตามส่วนต่างของค่าพลังสองค่าที่เกี่ยวข้อง:

โอกาส = โอกาสพื้นฐาน + (ค่าพลังฝ่ายรุก − ค่าพลังฝ่ายรับ) ÷ 400  →  อยู่ระหว่าง 1% ถึง 99% เสมอ

ในทางปฏิบัติ ทุกส่วนต่าง 4 แต้มมีค่าเท่ากับ 1 จุดเปอร์เซ็นต์ คนยิงที่มียิงสามแต้ม 80 เจอการรบกวน 60 จะได้เปรียบ 5 จุดจากโอกาสพื้นฐาน แต่ถ้าเจอการรบกวน 80 จะไม่ได้เปรียบเลย ห้าจุดฟังดูน้อย แต่ทีมหนึ่งยิงมากกว่า 80 ครั้งต่อเกม และส่วนต่างเหล่านี้สะสมไปทุกการครองบอล

ทักษะไม่ได้ตัดสินแค่ว่าลูกจะลงหรือไม่ แต่ยังตัดสินว่า ใครทำอะไร เอนจินจะสุ่มแบบถ่วงน้ำหนักตามทักษะของผู้เล่น เพื่อเลือกว่าใครพาบอลขึ้นหน้า เริ่มแผนอะไร ใครได้ยิง ใครเก็บรีบาวด์ และแอสซิสต์จะเป็นของใคร ผู้เล่นที่เคลื่อนที่โดยไม่มีบอลเก่งไม่ได้ยิงรับแล้วยิงสามแต้มแม่นกว่าคนที่ยิงเก่งพอกัน แต่จะได้โอกาสยิงมากกว่า ดังนั้นในแต่ละทักษะด้านล่าง คุณจะได้รู้ทั้ง มันช่วยเพิ่มอะไร และ มันถูกใช้บ่อยแค่ไหน หากอยากเห็นภาพรวมของทั้งเกม อ่านคู่มือเอนจินแข่งขันของเรา

จากค่าพลังบนการ์ดสู่ค่าพลังจริง

ตัวเลขบนการ์ดคือค่าพลังดิบ ในเกมเอนจินจะใช้ ค่าพลังจริง เสมอ ซึ่งคำนวณใหม่ทุกการครองบอลโดยซ้อนปัจจัยต่อไปนี้:

ปัจจัยผลขึ้นอยู่กับ
ความเหนื่อยลดได้ถึง −30% เมื่อหมดแรงพลังที่เหลือในเกมและทักษะความอึด
ความฟิตในเกม×0.90 ที่ 80, ×1.00 ที่ 100เวลาลงเล่นในเกมหลัง ๆ และการฝึกความฟิต
ขวัญกำลังใจ×0.90 ที่ 0, ×1.00 ที่ 100ได้ลงตัวจริงหรือลงจากม้านั่ง
ขาดจังหวะเกม×0.85 ในควอเตอร์แรกนั่งสำรองติดกัน 10 เกมขึ้นไปก่อนได้ลงตัวจริง
ฟอร์มในคืนนั้น±3% ถึง ±23%ทักษะความสม่ำเสมอ
ความได้เปรียบในบ้าน+1.2%การเล่นในบ้าน
ความเยือกเย็นและประสบการณ์±10% และ ±8%ทักษะความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาดและอายุ เฉพาะช่วงท้ายเกมที่สูสี

ค่าพลังจริงไม่มีวันเกิน 100 ผลในทางปฏิบัติมหาศาล ตัวจริงค่า 85 ที่ฟิตไม่เต็มที่ ไม่พอใจ และหมดแรง อาจเล่นได้แค่ระดับ 65 ก่อนจะโทษทักษะใด ให้เช็กสภาพของผู้เล่นก่อนเสมอ

ทักษะประกอบกันเป็น Overall อย่างไร

Overall ไม่ได้เป็นตัวเลขแยก มันถูกคำนวณใหม่จากทักษะทุกครั้งที่ทักษะใดเปลี่ยน แต่ละกลุ่มคือค่าเฉลี่ยธรรมดาของทักษะในกลุ่ม แล้วหกกลุ่มจะรวมกันด้วยน้ำหนักคงที่ บนการ์ดผู้เล่นคุณจะเห็นค่าหกกลุ่มในชื่อ SHO, PLA, DEF, REB, PHY และ MEN

กลุ่มจำนวนทักษะน้ำหนักใน OverallOverall ที่ได้จาก +10 ในหนึ่งทักษะ
การยิง1125%+0.23
การทำเกม915%+0.17
เกมรับ925%+0.28
รีบาวด์310%+0.33
ร่างกาย715%+0.21
จิตใจ1010%+0.10

Overall สำคัญกว่าตัวเลขบนการ์ดมาก มันกำหนด ค่าเหนื่อย ตามที่อธิบายไว้ในคู่มือเศรษฐกิจ มันกำหนด ลำดับชั้นในสนาม ผู้เล่นที่เหนือกว่าอีกสี่คนชัดเจนจะได้บอลมากขึ้น ยิงมากขึ้น เก็บรีบาวด์และแอสซิสต์มากขึ้น (ราว 1.5 เท่าของการสัมผัสบอลเมื่อเหนือกว่า 10 แต้ม) และในช่วงท้ายเกมที่สูสี มันจะส่งบอลไปอยู่ในมือคนที่เก่งที่สุด แต่ Overall เป็นแค่บทสรุป ผู้เล่นค่า 80 สองคนอาจเป็นมือปืนที่ป้องกันไม่ได้ กับนักป้องกันที่ยิงไม่เป็น ถ้าอยากรู้ว่าผู้เล่นทำอะไรในสนามจริง ๆ ต้องอ่านทักษะทีละตัว

การ์ดผู้เล่นใน Swish & Dunk พร้อมหกกลุ่มทักษะและรายการทักษะการยิง
แท็บทักษะของผู้เล่น: Overall ค่าหกกลุ่มบนการ์ด และทักษะทุกตัวด้านล่าง

การยิง: 11 ทักษะสำหรับทำแต้ม

การยิงเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด (11 ทักษะ, 25% ของ Overall) และเป็นกลุ่มเดียวที่โดนผลของฟอร์มในคืนนั้นเต็ม ๆ เมื่อมือเย็น ค่าพลังกลุ่มนี้คือสิ่งที่ตก ขณะที่เกมรับและการส่งบอลแทบไม่ขยับ ก่อนจะดูทีละทักษะ มาทำความรู้จักการยิงสามแบบที่เอนจินแยกไว้ ซึ่งแต่ละแบบมีโอกาสพื้นฐานของตัวเอง:

การยิงพื้นฐานทักษะคนยิงการรบกวนของคนป้องกัน
ใต้แป้น56%ค่าเฉลี่ยของยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ค่าเฉลี่ยของการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อก
ระยะกลาง37%ค่าเฉลี่ยของยิงระยะกลางและยิงหลังเลี้ยงค่าเฉลี่ยของการป้องกันวงนอกและการรบกวนการยิง
สามแต้ม31.5%ค่าเฉลี่ยของยิงสามแต้มและรับแล้วยิงค่าเฉลี่ยของการป้องกันวงนอกและการรบกวนการยิง

ยิงระยะใกล้

สัมผัสบอลรอบห่วง: ฮุกสั้น ฟลอเตอร์ ทิปอิน ทุกการยิงที่ห่างห่วงหนึ่งถึงสองก้าวซึ่งไม่ใช่เลย์อัพหรือดังค์ ในเอนจิน ยิงระยะใกล้เป็นหนึ่งในสามของทักษะที่ใช้กับการยิงใต้แป้นทุกครั้ง และเมื่อรวมกับเลย์อัพและเรียกฟาวล์ จะกำหนดว่าผู้เล่นเลือกบุกห่วงแทนการยิงไกลบ่อยแค่ไหน สำหรับผู้เล่นตัวใหญ่ ทักษะนี้สำคัญในพิกแอนด์โรลด้วย เพราะเป็นหนึ่งในสามทักษะที่ตัดสินว่าเซ็นเตอร์จะถูกเลือกเป็นผู้โรลหรือไม่ เหนือสิ่งอื่นใดยังมีส่วนสูง: ±0.35% ต่อเซนติเมตรเทียบกับ 1.98 ม. สูงสุด ±6% ดังนั้นเซ็นเตอร์สูง 2.13 ม. จะจบสกอร์ดีกว่าพอยต์การ์ดที่ทักษะเท่ากันราว 5 จุด

ยิงระยะกลาง

จัมป์ช็อตในเส้นสามแต้ม ไม่ว่าจะหลังเลี้ยงหรือหลังรับบอล เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงระยะกลาง (อีกครึ่งคือยิงหลังเลี้ยง) และเพิ่มโอกาสที่จะเลือกยิงระยะกลาง แต่จำไว้ว่าเหมือน NBA ยุคนี้ การยิงระยะกลางกลายเป็นของหายาก เอนจินให้น้ำหนักต่ำในทุกตำแหน่ง และคิดเป็นราว 15% ของการยิงทั้งหมด มือยิงระยะกลางเก่ง ๆ มีประโยชน์ แต่ไม่ได้พลิกเกมได้เหมือนมือยิงสามแต้มเก่ง ๆ

ยิงสามแต้ม

ทักษะการยิงที่สำคัญที่สุดในบาสเกตบอลยุคใหม่ เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงสามแต้ม และเข้าไปเกี่ยวกับแทบทุกการตัดสินใจเรื่องการยิงไกล ทั้งผู้เล่นมองหาสามแต้มบ่อยแค่ไหน ถูกเลือกเป็นคนยิงในแผนรับแล้วยิงบ่อยแค่ไหน และเป็นตัวเลือก "ป็อป" ในพิกแอนด์โรลบ่อยแค่ไหน มันยังเปิดหรือปิดการยิงสามแต้มได้เลย เอนจินใช้ค่าเฉลี่ยของยิงสามแต้มกับรับแล้วยิง ถ้าต่ำกว่า 70 ผู้เล่นทุกตำแหน่งจะยิงสามแต้มน้อยลงเรื่อย ๆ จนแทบไม่ยิงเลยที่ 35 สำหรับพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดและเซ็นเตอร์ ค่าเฉลี่ยเดียวกันนี้ตัดสินว่าพวกเขาเป็น ตัวใหญ่ที่ยิงไกลได้ หรือไม่ ระหว่าง 60 ถึง 85 บทลงโทษจากตำแหน่งจะค่อย ๆ หายไป และเกิน 85 เซ็นเตอร์จะยิงสามแต้มเหมือนตัวริม และในพิกแอนด์โรลจะป็อปออกไปยิงได้ถึง 75% ถ้า5-OutหรือPace and Spaceของคุณต้องการมือยิงห้าคน นี่คือตัวเลขที่ต้องดู

ลูกโทษ

การยิงเดียวที่ไม่มีคนป้องกัน ลูกโทษถูกแปลงเป็นเปอร์เซ็นต์โดยตรงด้วยสูตร 32% + ค่าพลัง × 0.66: 50 เท่ากับราว 65% 70 เท่ากับ 78% (ค่าเฉลี่ย NBA) 90 เท่ากับ 91% สูงสุดที่ 95% ในช่วงชี้ขาด เปอร์เซ็นต์ยังถูกคูณด้วยความเยือกเย็นและประสบการณ์ของคนยิงอีก มันสำคัญกว่าที่คิด ทีมหนึ่งได้ยิงลูกโทษราวยี่สิบครั้งต่อเกม และตลอดทั้งฤดูกาล ส่วนต่างเพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์ที่เส้นลูกโทษก็มีค่าเป็นสิบ ๆ แต้ม

ยิงหลังเลี้ยง

การยิงหลังเลี้ยงบอล: สเต็ปแบ็ก พูลอัพหลังครอสโอเวอร์ ช็อตที่สร้างขึ้นเอง มันมีผลในสามจุด เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงระยะกลาง เป็นหนึ่งในสองทักษะ คู่กับการเลี้ยงบอล ที่กำหนดว่าคนถือบอลจะเลือก เล่นวันออนวัน บ่อยแค่ไหน และในพิกแอนด์โรล เมื่อรวมกับผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล จะกำหนดว่าคนถือบอลจะเก็บบอลยิงเองแทนการส่งให้คนสกรีนบ่อยแค่ไหน มันยังช่วยป้องกันจัมป์ช็อตไม่ให้โดนบล็อก ในการยิงระยะกลางและสามแต้ม นี่คือทักษะที่เอนจินนำไปปะทะกับบล็อกของคนป้องกัน

รับแล้วยิง

การยิงทันทีที่รับบอล เท้าพร้อม ไม่ต้องเลี้ยง เป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถยิงสามแต้ม และในการเลือกคนยิงในแผนรับแล้วยิง มันมีน้ำหนักมากกว่ายิงสามแต้มเสียอีก (×1.2) มันยังเป็นทักษะหลักของการ "ป็อป" ในพิกแอนด์โรล และเมื่อรวมกับยิงสามแต้มจะตัดสินว่าตัวใหญ่คนนั้นยิงไกลได้หรือไม่ ผู้เล่นบทบาทในอุดมคติสำหรับทีมที่มีพอยต์การ์ดสร้างสรรค์ คือคนที่รับแล้วยิงสูงและเคลื่อนที่โดยไม่มีบอลได้ดี

เลย์อัพ

การจบที่ห่วงด้วยเลย์อัพ แม้มีการปะทะ เป็นหนึ่งในสามของการยิงใต้แป้น เพิ่มโอกาสบุกห่วง และเป็นหนึ่งในทักษะที่กำหนดว่าใครจะจบเกมสวนกลับ มันยังช่วยกันบล็อก เอนจินใช้ค่าเฉลี่ยของเลย์อัพ ดังค์ และความแข็งแรง เพื่อตัดสินว่าการยิงพลาดใต้แป้นครั้งนั้นโดนบล็อกหรือไม่ การ์ดที่ชอบเจาะต้องการมันไม่แพ้เซ็นเตอร์

ดังค์

ความสามารถในการจบเหนือห่วง เป็นองค์ประกอบที่สามของการยิงใต้แป้น มีน้ำหนักในการเลือกยิงใกล้ช่วงเกมสวนกลับ และเป็นส่วนหนึ่งของการกันบล็อกร่วมกับเลย์อัพและความแข็งแรง ลำพังมันไม่ได้ทำให้ใครเป็นคนจบสกอร์ชั้นยอด สิ่งที่นับคือค่าเฉลี่ยของยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ ดังนั้นเซ็นเตอร์ที่มีดังค์ 95 แต่เลย์อัพ 50 จะจบสกอร์ได้เหมือนผู้เล่นระดับ 72

เกมรุกโพสต์

การเล่นหันหลังให้ห่วง: โลว์โพสต์ ฟุตเวิร์ก จัมป์ช็อตหมุนตัว ในเอนจิน เกมรุกโพสต์กำหนดว่าผู้เล่นจะลงไปเล่นโพสต์ บ่อยแค่ไหน ไม่ใช่ว่าจะจบได้ดีแค่ไหน การโพสต์อัพจบใต้แป้น 80% และจบด้วยการยิงระยะกลางอีก 20% โดยความแม่นยำขึ้นกับทักษะยิงระยะใกล้และระยะกลาง พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดและเซ็นเตอร์ใช้มันบ่อย (น้ำหนัก ×1.45) ตำแหน่งอื่นแทบไม่ใช้ (×0.25) มันคือหัวใจของTriangle Offense เซ็นเตอร์ที่เกมรุกโพสต์สูงแต่ยิงระยะใกล้ต่ำจะขอบอลบ่อยและทิ้งบอลไปไม่น้อย

เรียกฟาวล์

ศิลปะของการเรียกฟาวล์: ขายการปะทะ หาตัวคนป้องกัน และขึ้นยิงอย่างหนักแน่น ทุกการยิง เอนจินคำนวณโอกาสโดนฟาวล์ขณะยิงจากการดวลระหว่างเรียกฟาวล์และความดุดันของคนยิง กับวินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ของคนป้องกัน พื้นฐานคือ 6% สำหรับการยิงไกล และเกือบ 9% ใต้แป้น อยู่ในช่วง 2% ถึง 22% ฟาวล์ในลูกที่ลงคือ and-one ส่วนลูกที่พลาดจะได้ลูกโทษสองหรือสามลูก ทักษะนี้ยังทำให้ผู้เล่นบุกห่วงบ่อยขึ้น เมื่อจับคู่กับลูกโทษสูง จะกลายเป็นวิธีทำแต้มที่มีประสิทธิภาพที่สุดวิธีหนึ่ง

มือข้างที่ไม่ถนัด

ความสามารถในการเลี้ยงและจบด้วยมือข้างที่ไม่ถนัด ในเอนจินแข่งขันปัจจุบัน ทักษะนี้ไม่ได้เข้าไปในการดวลใดโดยตรง มีผลผ่าน Overall เท่านั้น คิดเป็น 1/11 ของน้ำหนัก 25% ของการยิง (ราว +0.23 Overall ต่อ 10 แต้ม) เป็นทักษะที่ควรพิจารณาเวลาเปรียบเทียบมูลค่าและค่าเหนื่อยของผู้เล่น แต่ไม่จำเป็นต้องตั้งใจฝึก

การทำเกม: 9 ทักษะของลูกบอลและระบบการเล่น

การทำเกม (9 ทักษะ, 15% ของ Overall) กำหนดว่าใครคุมเกมรุก ทีมเสียบอลกี่ครั้ง เล่นแผนอะไร และแต้มที่ได้มาจากแอสซิสต์มากแค่ไหน บางทักษะเป็นของพอยต์การ์ด บางทักษะเป็นของตัวใหญ่ที่ตั้งสกรีน

การเลี้ยงบอล

การควบคุมการเลี้ยง เป็นทักษะหลักในการเลือก ใครเป็นคนเริ่มเกม ในเกมฮาล์ฟคอร์ต เอนจินจะสุ่มคนถือบอลโดยถ่วงน้ำหนักการเลี้ยงบอล 55% ความแม่นยำการส่ง 25% และวิสัยทัศน์ 20% คูณด้วยค่าตำแหน่ง (พอยต์การ์ด ×3, ชูตติ้งการ์ด ×2.2, สมอลฟอร์เวิร์ด ×1.6, พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด ×1, เซ็นเตอร์ ×0.6) มันยังเพิ่มโอกาสเล่นวันออนวัน และเมื่อรวมกับการตัดสินใจ จะลดจำนวนครั้งที่การครองบอลถูกตัดด้วยฟาวล์ที่ไม่ใช่ขณะยิง ข้อควรระวัง: มันไม่ได้ป้องกันการเสียบอลโดยตรง นั่นเป็นงานของการรักษาบอล

ความแม่นยำการส่ง

ความแม่นยำและจังหวะของการส่ง มีผลต่อการเลือกคนถือบอล และเมื่อรวมกับวิสัยทัศน์ จะกำหนดว่าแผนการเล่นจะกลายเป็นการส่งให้เพื่อนรับแล้วยิงบ่อยแค่ไหน หลังทำแต้ม มันตัดสินว่าแอสซิสต์เป็นของใคร ถ้าลูกนั้นมีแอสซิสต์ ผู้เล่นที่สร้างโอกาสยิงจะได้แอสซิสต์ด้วยโอกาสเท่ากับค่าเฉลี่ยของความแม่นยำการส่งและวิสัยทัศน์ของเขา (ระหว่าง 45% ถึง 90%) ไม่อย่างนั้นแอสซิสต์จะไปที่เพื่อนร่วมทีมที่ถูกเลือกด้วยทักษะเดียวกันและตำแหน่ง พอยต์การ์ดที่มีทั้งสองค่า 90 จะสะสมแอสซิสต์ได้สบาย ๆ

วิสัยทัศน์

มองเห็นจังหวะก่อนมันจะเกิด: เพื่อนที่ว่าง การส่งเพิ่มอีกจังหวะ การตัดแบ็กดอร์ ในเอนจินมันทำงานคู่กับความแม่นยำการส่ง: 20% ของการเลือกคนถือบอล ครึ่งหนึ่งของน้ำหนักแผนรับแล้วยิง และครึ่งหนึ่งของโอกาสแอสซิสต์ มันคือจิตวิญญาณของระบบที่เน้นการเคลื่อนบอล อย่างPrinceton OffenseและMotion Offense ซึ่งเพิ่มทั้งแผนรับแล้วยิงและจำนวนแอสซิสต์

การตัดสินใจ

เลือกทางที่ถูกต้องภายใต้แรงกดดัน: เมื่อไรควรส่ง เมื่อไรควรยิง เมื่อไรควรเก็บบอล มันคิดเป็น 35% ของ คะแนนความปลอดภัย ที่เอนจินนำไปปะทะกับแรงกดดันของเกมรับทุกการครองบอล เพื่อตัดสินว่าจะเสียบอลหรือไม่ พื้นฐานคือ 12% ดังนั้นคนถือบอลที่ความปลอดภัยสูงกว่าแรงกดดัน 20 แต้มจะเสียบอลราว 7% ส่วนคนที่ต่ำกว่า 20 แต้มราว 17% มันยังลดจำนวนครั้งที่การครองบอลถูกตัดด้วยฟาวล์ที่ไม่ใช่ขณะยิง

ผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล

ความสามารถในการใช้สกรีนขณะถือบอล: อ่านเกมรับ เจาะเข้าเพนต์ หาผู้โรล มันกำหนดว่าคนถือบอลจะเริ่มพิกแอนด์โรลบ่อยแค่ไหน (น้ำหนัก ×1.35 คูณด้วยแนวโน้มพิกแอนด์โรลของแทคติก) และเมื่อรวมกับยิงหลังเลี้ยง จะกำหนดว่าเขาจะจบเกมด้วยตัวเองแทนการส่งให้คนสกรีนบ่อยแค่ไหน นี่คือตัวเลขสำคัญที่สุดถ้าคุณเล่นSpread Pick-and-Roll

การรักษาบอล

การปกป้องบอลจากการสตีลและความผิดพลาด เป็นทักษะที่หนักที่สุดในการดวลเรื่องการเสียบอล: 45% ของคะแนนความปลอดภัย ร่วมกับการตัดสินใจ (35%) และไอคิวบาสเกตบอล (20%) อีกฝั่งคือค่าเฉลี่ยของการป้องกันวงนอกและสตีลของคนประกบ คูณด้วยความเสี่ยงของแทคติกคุณและแรงกดดันของคู่แข่ง เจอFull-Court PressหรือHalf-Court Trap พอยต์การ์ดที่รักษาบอลได้แย่คือหายนะ

การเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล

การเคลื่อนที่ขณะไม่มีบอล: คัต ย้ายตำแหน่ง วิ่งออกจากสกรีนเพื่อรับบอล มันกำหนดว่า ใครจะได้ยิง ในแผนรับแล้วยิง เอนจินเลือกคนยิงโดยถ่วงน้ำหนักรับแล้วยิง (×1.2) ยิงสามแต้ม และการเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล (×0.7) มันไม่ได้ทำให้ยิงง่ายขึ้น แต่ทำให้ผู้เล่นคนนั้นมีโอกาสเป็นคนยิงมากขึ้น มือยิงสองคนที่ยิงเก่งเท่ากัน จะได้ยิงไม่เท่ากันถ้าคนหนึ่งเคลื่อนที่ดีกว่า

การสกรีน

การตั้งสกรีนที่แน่นและถูกกติกา ในพิกแอนด์โรล มันเป็นหนึ่งในสามทักษะที่ตัดสินว่าพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดหรือเซ็นเตอร์จะถูกเลือกเป็นผู้โรลหรือไม่ (ร่วมกับผู้โรลพิกแอนด์โรลและยิงระยะใกล้) น้ำหนัก ×0.6 ใช้กับตัวใหญ่เท่านั้น ในเอนจิน การ์ดและตัวริมจะไม่โรลเข้าห่วงเลย

ผู้โรลพิกแอนด์โรล

ความสามารถในการพุ่งเข้าห่วงหลังตั้งสกรีนและรับบอลขณะเคลื่อนที่ เป็นทักษะหลักในการเลือกผู้โรลจากพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดและเซ็นเตอร์ ตัวใหญ่ที่โรลจะจบใต้แป้น 85% (อัลลีย์อูป เลย์อัพ ดังค์) ดังนั้นความแม่นยำหลังจากนั้นขึ้นกับทักษะยิงระยะใกล้ ถ้าตัวใหญ่คนนั้นยิงไกลได้ แผนบางส่วนจะกลายเป็นพิกแอนด์ป็อปไปยิงสามแต้มแทน

เกมรับ: 9 ทักษะที่หยุดคู่แข่ง

เกมรับมีน้ำหนักเท่าการยิง (25% ของ Overall) และทักษะของมันปรากฏในทุกการดวล: การรบกวนการยิง การเสียบอล ฟาวล์ บล็อก และสตีล

การป้องกันวงนอก

การยืนขวางหน้าคนที่ประกบในวงนอก: สไลด์เท้า กดดันบอล และโคลสเอาต์ใส่มือยิง เป็นทักษะเกมรับที่ใช้บ่อยที่สุด เป็นครึ่งหนึ่งของการรบกวนในทุกการยิงระยะกลางและสามแต้ม (ร่วมกับการรบกวนการยิง) ครึ่งหนึ่งของ แรงกดดัน ที่บีบให้เสียบอล (ร่วมกับสตีล) และเหมือนบาสจริง คนป้องกันที่แอ็กทีฟกว่าก็มีการปะทะนอกจังหวะยิงมากกว่า ตัวริมที่ป้องกันวงนอกเก่งจะปิดทั้งสามแต้มและแย่งบอลไปด้วย

การป้องกันใต้แป้น

การป้องกันในเพนต์: ยืนตำแหน่ง กระโดดตรง และต้านคนที่บุกห่วง เป็นหนึ่งในสามของการรบกวนในทุกการยิงใต้แป้น (ร่วมกับการรบกวนการยิงและบล็อก) และเมื่อรวมกับการป้องกันวงนอก จะเพิ่มการปะทะของคนป้องกันที่แอ็กทีฟ ด้านบนยังมีตัวคูณการรบกวนใต้แป้นของแทคติก Pack LineหรือDrop Coverageพึ่งทักษะนี้มาก

การป้องกันโพสต์

การป้องกันการเล่นหันหลังให้ห่วง ในเอนจินปัจจุบัน ทักษะนี้ไม่ได้เข้าไปในการดวลใดโดยตรง การโพสต์อัพถูกรบกวนด้วยทักษะของการยิงใต้แป้น ได้แก่ การป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อก มีผลผ่าน Overall เท่านั้น (ราว +0.28 ต่อ 10 แต้ม) เหมือนทักษะเกมรับทั้งหมด

การช่วยป้องกัน

การหมุนไปช่วยเพื่อนที่โดนผ่าน มีผลในสองจุด ในการยิงใต้แป้น เอนจินเลือก ใครจะกระโดดบล็อก จากคนป้องกันทั้งห้า โดยถ่วงน้ำหนักบล็อก (60%) การช่วยป้องกัน (20%) และการกระโดด (20%) ตามตำแหน่ง เซ็นเตอร์มีน้ำหนัก 2.6 พอยต์การ์ด 0.4 และคนประกบได้โบนัส ×1.5 ส่วนการสตีล ครึ่งหนึ่งเป็นของคนประกบ อีกครึ่งเป็นของเพื่อนที่มาช่วย ซึ่งถูกเลือกจากสตีลและการช่วยป้องกัน เซ็นเตอร์ที่ช่วยป้องกันเก่งจะเก็บบล็อกได้แม้กับคนที่คนอื่นประกบอยู่

การป้องกันพิกแอนด์โรล

การอ่านและป้องกันสกรีนกับการโรล ในเอนจินปัจจุบันไม่ได้ถูกใช้โดยตรง พิกแอนด์โรลถูกป้องกันด้วยทักษะของการยิงที่ตามมา คือการป้องกันวงนอกและการรบกวนการยิงสำหรับจัมป์ช็อต และการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อกใกล้ห่วง ยังนับรวมใน Overall เหมือนทักษะเกมรับอีกแปดตัว

สตีล

มือไวและอ่านทางส่งออก เป็นครึ่งหนึ่งของแรงกดดันที่บีบให้เสียบอล (ร่วมกับการป้องกันวงนอก) และตัดสินว่าสตีลเป็นของใคร 60% ของการเสียบอลคือสตีล ครึ่งหนึ่งเป็นของคนประกบ อีกครึ่งเป็นของเพื่อนที่มาช่วย ซึ่งถูกเลือกจากสตีลและการช่วยป้องกัน แทคติกเกมรับที่มุ่งบีบให้เสียบอลอย่างFull-Court Pressทำให้มันมีค่ายิ่งขึ้น

บล็อก

จังหวะและช่วงแขนในการบล็อก เป็นหนึ่งในสามของการรบกวนการยิงใต้แป้น จึงลดเปอร์เซ็นต์ของคู่แข่งใต้ห่วง เมื่อการยิงพลาด มันยังตัดสินว่าการพลาดนั้นเป็นบล็อกหรือไม่ พื้นฐานคือ 29% ของลูกพลาดใต้แป้น 5% จากระยะกลาง และ 1.5% จากสามแต้ม การดวลคือบล็อกของคนป้องกัน (บวกการกระโดดเล็กน้อย) ปะทะความสามารถจบของคนยิง และมันคือทักษะหลักในการเลือกว่าคนป้องกันคนไหนจะกระโดดบล็อก

การรบกวนการยิง

ยื่นมือไปรบกวนทุกการยิงโดยไม่ฟาวล์ เป็นทักษะเกมรับที่ใช้ได้กว้างที่สุด: ครึ่งหนึ่งของการรบกวนจัมป์ช็อตและสามแต้ม และหนึ่งในสามใต้แป้น แต่ก็มีราคา การรบกวนอย่างดุดันทำให้มีโอกาสปะทะมากขึ้น และเอนจินจะบวกหนึ่งในสี่ของค่ารบกวนเข้าไปในโอกาสเรียกฟาวล์ของคู่แข่ง คนที่รบกวนเก่งแต่วินัยเกมรับต่ำจะส่งคู่แข่งไปยิงลูกโทษบ่อยขึ้น

วินัยเกมรับ

ป้องกันโดยไม่ฟาวล์: ไม่ดึง ไม่ปะทะโดยไม่จำเป็น ไม่กระโดดตามลูกหลอก เป็นครึ่งหนึ่งของการป้องกันฟาวล์ขณะยิง (ร่วมกับการควบคุมอารมณ์) และตัดสินว่าใครจะเป็นคนฟาวล์ในจุดที่ไม่มีบอล เอนจินเลือกคนทำฟาวล์จากความดุดันและการขาดวินัย ผู้เล่นที่ไร้วินัยจะติดปัญหาฟาวล์ และเมื่อครบหกฟาวล์จะต้องออกจากเกมจนจบ

รีบาวด์: 3 ทักษะที่ชิงการครองบอล

มีแค่สามทักษะแต่คิดเป็น 10% ของ Overall จึงเป็นทักษะที่ "เข้มข้น" ที่สุดในเกม เพราะ 10 แต้มในทักษะใดทักษะหนึ่งมีค่าเท่ากับ +0.33 Overall ทุกครั้งที่ยิงพลาด เอนจินจะสุ่มคนเก็บรีบาวด์จากผู้เล่นทั้งสิบคนในสนาม โดยถ่วงน้ำหนักทักษะ ตำแหน่ง (เซ็นเตอร์ ×1.5, พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด ×1.2, สมอลฟอร์เวิร์ด ×0.95, ชูตติ้งการ์ด ×0.85, พอยต์การ์ด ×0.75) ส่วนสูง (±1.5% ต่อเซนติเมตรเทียบกับ 1.95 ม.) และแนวโน้มรีบาวด์ของแทคติก โดยเฉลี่ยฝ่ายรุกจะเก็บรีบาวด์ได้ราว 24% เท่ากับ NBA

รีบาวด์เกมรุก

การไล่ตามบอลจากลูกพลาดของทีมตัวเอง คิดเป็น 65% ของน้ำหนักผู้เล่นในรีบาวด์เกมรุก ร่วมกับบ็อกซ์เอาต์ (20%) และความแข็งแรง (15%) รีบาวด์เกมรุกทุกลูกคือการครองบอลใหม่ ซึ่งมีค่าประมาณหนึ่งแต้มเพิ่มให้ทีมคุณ

รีบาวด์เกมรับ

การเก็บบอลให้มั่นหลังคู่แข่งยิงพลาดเพื่อปิดการครองบอลของเขา เป็นองค์ประกอบหลักของน้ำหนักผู้เล่นในรีบาวด์เกมรับ (×0.75) ตามด้วยบ็อกซ์เอาต์ (×0.35) และความแข็งแรง (×0.15) ทีมที่รีบาวด์เกมรับอ่อนจะเสียโอกาสครั้งที่สองให้คู่แข่ง แม้มีคนป้องกันที่ดีก็ตาม

บ็อกซ์เอาต์

การกันคู่แข่งไว้ข้างหลังเพื่อชิงตำแหน่ง มีผลทั้งสองฝั่ง: ×0.20 ในเกมรุก และ ×0.35 ในเกมรับ ซึ่งในเกมรับมีค่าเกือบครึ่งหนึ่งของรีบาวด์เกมรับ นี่คือทักษะที่ทำให้พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดที่ไม่ได้แข็งแรงทางกายภาพมากนัก เก็บรีบาวด์ได้เหมือนเซ็นเตอร์

ร่างกาย: 7 ทักษะทางกายภาพ

กลุ่มร่างกาย (7 ทักษะ, 15% ของ Overall) รวมสองทักษะเกมเปลี่ยนจังหวะ ความสามารถทางกายภาพล้วน ๆ และทักษะที่ถูกประเมินต่ำที่สุดในบรรดาทั้งหมด: ความอึด

เกมรุกเปลี่ยนจังหวะ

การวิ่งเต็มสนามและจบเกมสวนกลับ เมื่อการครองบอลเริ่มต้นจากเกมเปลี่ยนจังหวะ เอนจินจะส่งบอลให้ผู้เล่นที่ผลรวมของเกมรุกเปลี่ยนจังหวะกับความเร็วสูงที่สุดโดยไม่ต้องสุ่ม มันยังเป็นทักษะหลักในการเลือกว่าใครจะจบเกมสวนกลับ และดันการยิงเข้าหาห่วงแทนสามแต้ม เป็นตัวเลขสำคัญสำหรับRun and GunและSmall Ball

เกมรับเปลี่ยนจังหวะ

การวิ่งกลับให้ทันและหยุดเกมสวนกลับ การยิงในเกมเปลี่ยนจังหวะได้โบนัสสูงสุด +12% เพราะเกมรับยังไม่ตั้งตัว และเกมรับเปลี่ยนจังหวะของคนป้องกันจะลดโบนัสนี้ ที่ 20 หรือต่ำกว่า ฝ่ายรุกได้โบนัสเต็ม ที่ 70 ราว +6% ที่ 100 เหลือแค่ +2.4% เจอทีมที่ชอบวิ่ง นี่คือทักษะที่ช่วยประหยัดแต้มให้คุณมากที่สุด

ความเร็ว

ความเร็วสูงสุดทั้งตอนมีและไม่มีบอล ในเอนจินมีผลในเกมเปลี่ยนจังหวะ ร่วมกับเกมรุกเปลี่ยนจังหวะ จะตัดสินว่าใครเป็นคนพาบอลในเกมสวนกลับ และมีน้ำหนัก (×0.5) ในการเลือกว่าใครจะจบ

การเร่งความเร็ว

ก้าวแรก การระเบิดตัวจากจุดหยุดนิ่ง ในเอนจินปัจจุบัน การเร่งความเร็วไม่ได้เข้าไปในการดวลใดโดยตรง ความเร็วในเกมสวนกลับวัดจากความเร็วและเกมรุกเปลี่ยนจังหวะ มีผลผ่าน Overall เท่านั้น

ความแข็งแรง

กำลังกาย การยึดตำแหน่ง และการเล่นผ่านการปะทะ คิดเป็น 15% ของน้ำหนักทั้งรีบาวด์เกมรุกและเกมรับ และเมื่อรวมกับเลย์อัพและดังค์ จะช่วยกันการยิงใต้แป้นไม่ให้โดนบล็อก ผู้เล่นที่แข็งแรงจะจบสกอร์ผ่านการรบกวนได้

การกระโดด

ความสามารถในการกระโดด มีผลกับบล็อก: 20% ของน้ำหนักในการเลือกว่าใครจะกระโดดบล็อกในการยิงใต้แป้น และ 20% ของทักษะที่ปะทะกับคนยิงเพื่อตัดสินว่าลูกพลาดเป็นบล็อกหรือไม่

ความอึด

ความทนทานของร่างกาย และอาจเป็นทักษะสำคัญที่สุดที่ไม่มีใครมอง ผู้เล่นทุกคนเริ่มเกมด้วยพลัง 100 เสียไป 0.8 ถึง 1.1 ต่อนาทีที่อยู่ในสนามตามค่าทักษะนี้ และฟื้นราว 2 ต่อนาทีบนม้านั่ง เมื่อพลังลดลง ค่าพลังทุกตัวจะลดลงตามได้ถึง 30% ความอึดทำงานสองชั้น ผู้เล่นค่า 100 เหนื่อยช้ากว่าผู้เล่นค่า 40 ราว 20% และทุกแต้มของความเหนื่อยทำให้เขาเสียน้อยกว่า (บทลงโทษลดได้ถึง 60%) เป็นตัวเลขก็คือ เมื่อพลังเหลือครึ่ง ผู้เล่นค่า 50 จะเล่นต่ำกว่าค่าพลังราว 10% ส่วนผู้เล่นค่า 90 ต่ำกว่าแค่ 7% เนื่องจากความเหนื่อยมีผลกับ ทุก ทักษะ ความอึดจึงปกป้องทั้งการยิง เกมรับ และการส่งบอลพร้อมกัน ให้นาทีที่หนักที่สุดกับคนที่มีค่านี้สูง

จิตใจ: 10 ทักษะด้านจิตใจ

จิตใจมีน้ำหนักเพียง 10% ใน Overall และกระจายอยู่ในสิบทักษะ จึงเป็นกลุ่มที่ขยับตัวเลขบนการ์ดได้น้อยที่สุด แต่หลายทักษะในกลุ่มนี้มีผลที่เจาะจงมากในเอนจินแข่งขัน และมักเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ตัดสินผลเกม

ไอคิวบาสเกตบอล

ความเข้าใจเกม: อ่านสถานการณ์และคาดการณ์เกมรับ ในเอนจินมันคิดเป็น 20% ของคะแนนความปลอดภัย คนถือบอลที่ไอคิวสูงจะอ่านแรงกดดันออกและหาทางส่งที่ปลอดภัยได้ทันเวลา จึงเสียบอลน้อยลง เมื่อรวมกับการรักษาบอลและการตัดสินใจ คุณจะได้พอยต์การ์ดที่ไว้ใจได้

ความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาด

ความนิ่งเมื่อเกมร้อนระอุ ทำงานเฉพาะใน ช่วงชี้ขาด คือ 5 นาทีสุดท้ายของควอเตอร์ที่สี่หรือช่วงต่อเวลา เมื่อคะแนนห่างไม่เกิน 8 แต้ม ในช่วงนั้นมันจะคูณค่าพลังทุกตัวในการดวลของผู้เล่น ทั้งการยิง การรบกวน ลูกโทษ การรักษาบอล และแรงกดดัน ตั้งแต่ −10% ที่ค่า 1 ถึง +10% ที่ค่า 100 โดย 50 เป็นกลาง ทักษะนี้ยังกำหนดว่า ใครจะได้ถือบอล ในนาทีสุดท้าย เมื่อรวมกับ Overall สามารถเพิ่มการสัมผัสบอลของซูเปอร์สตาร์ได้ถึง 2.6 เท่า อายุยังเพิ่มค่าประสบการณ์ ±8% (เป็นกลางที่ 24 ปี สูงสุดสำหรับทหารผ่านศึกวัย 38)

ความเป็นผู้นำ

การเป็นหลักให้เพื่อนร่วมทีม ในช่วงชี้ขาด เอนจินจะนำค่าความเป็นผู้นำสองค่าสูงสุดของผู้เล่นห้าคนในสนามมาเฉลี่ย แล้วใช้ผลนั้นลดโอกาสเสียบอลของทีมได้ถึง 15% ผู้นำสองคนที่มีค่า 90 จะลดการเสียบอลได้ราว 13.5% ในนาทีที่สำคัญที่สุด นี่จึงเป็นเหตุผลที่ควรเก็บทหารผ่านศึกที่เป็นผู้นำไว้ในสนามช่วงท้ายเกม แม้เขาจะไม่ใช่คนที่เก่งที่สุดแล้วก็ตาม

ความดุดัน

ความเข้มข้นและการเล่นปะทะ มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ในเกมรุก มันเป็นครึ่งหนึ่งของความสามารถเรียกฟาวล์ขณะยิง ร่วมกับเรียกฟาวล์ ในเกมรับ มันเพิ่มโอกาสที่ผู้เล่นคนนี้จะเป็นคนฟาวล์ในจุดที่ไม่มีบอล และมันเพิ่มความเสี่ยงบาดเจ็บ ที่ความดุดัน 100 ความเสี่ยงในการปะทะแต่ละครั้งสูงกว่าที่ 0 ถึง 80% ดาบสองคม เหมาะกับคนทำแต้มที่บุกห่วง แต่ไม่ค่อยดีกับคนป้องกันที่ติดปัญหาฟาวล์

ความขยัน

ความทุ่มเทในการฝึกซ้อม แม้ชื่อจะเป็นอย่างนั้น แต่ในเวอร์ชันปัจจุบัน มันไม่ได้เปลี่ยนความเร็วการพัฒนาหรือเอนจินแข่งขัน การพัฒนาขึ้นกับอายุ ศักยภาพ เวลาลงเล่น ประเภทการฝึก และ Practice Facility ตามที่อธิบายไว้ในคู่มือการฝึกซ้อม มีผลผ่าน Overall เท่านั้น

ความเป็นมืออาชีพ

พฤติกรรมและความน่าเชื่อถือนอกสนาม เหมือนความขยัน มันไม่ได้เข้าไปในเอนจินแข่งขันหรือการฝึกซ้อม นับเป็นเพียงหนึ่งในสิบทักษะด้านจิตใจที่ประกอบเป็น Overall

การควบคุมอารมณ์

การคุมอารมณ์: ไม่ตอบโต้ ไม่ฟาวล์แบบบ้าบิ่นเพราะหงุดหงิด ในเอนจินมันเป็นครึ่งหนึ่งของวินัยที่จำกัดฟาวล์ขณะยิง (ร่วมกับวินัยเกมรับ) คนป้องกันที่ควบคุมอารมณ์ได้ดีจะส่งคู่แข่งไปยิงลูกโทษน้อยกว่า

ความสม่ำเสมอ

ผู้เล่นไว้ใจได้แค่ไหนในแต่ละเกม ก่อนจัมป์บอล ผู้เล่นทุกคนจะสุ่มค่า "ฟอร์มในคืนนั้น" ที่คงที่ตลอดเกม ผู้เล่นที่มีความสม่ำเสมอ 100 จะแกว่งไม่เกิน ±3% ค่า 50 ราว ±13% และค่า 1 ได้ถึง ±23% การสุ่มเป็นรูประฆัง คืนที่สุดโต่งจึงเกิดขึ้นได้ยาก การแกว่งนี้มีผลเต็มที่กับทักษะการยิง และมีผลแค่ 30% กับทักษะอื่น คนที่มือเย็นยังป้องกันและส่งบอลได้ตามปกติ ผู้เล่นที่ไม่สม่ำเสมออาจพาทีมชนะได้คนเดียว แล้วทำทีมแพ้ในเกมถัดไป ส่วนผู้เล่นที่สม่ำเสมอจะให้สิ่งที่เขียนไว้บนการ์ด

ความทนทาน

ความแข็งแกร่งของร่างกายและความทนต่อการบาดเจ็บ ทุกจังหวะที่มีการปะทะ (การยิงหรือรีบาวด์) จะมีความเสี่ยงบาดเจ็บเล็กน้อยที่เพิ่มขึ้นตามความเหนื่อยและความดุดัน และความทนทานลดความเสี่ยงนั้นได้ถึง 60% ถ้ายังบาดเจ็บอยู่ดี มันยังกำหนดความรุนแรง ที่ 100 ราว 80% เป็นอาการเล็กน้อย (1–4 วัน) ที่ 0 เหลือแค่ 62% และอาจเป็นอาการหนักได้ถึง 10% (10–14 วัน) จากนั้น Team Physician และ Medical Center จะช่วยย่นเวลาพักฟื้น

การรับคำสอน

ความพร้อมที่จะเรียนรู้และทำตามคำสั่ง เหมือนความขยันและความเป็นมืออาชีพ ในเวอร์ชันปัจจุบันมันไม่ได้เปลี่ยนทั้งการฝึกและเกมการแข่งขัน นับเฉพาะในกลุ่มจิตใจ และจึงนับใน Overall

สิ่งที่ไม่ใช่ทักษะแต่ยังสำคัญ

ตัวเลขบางตัวข้างทักษะไม่ใช่ทักษะ แต่เปลี่ยนผลทุกการดวล:

ทักษะสำคัญของแต่ละตำแหน่ง

ตำแหน่งต้องมีมีแล้วดี
พอยต์การ์ดการเลี้ยงบอล การรักษาบอล การตัดสินใจ ความแม่นยำการส่ง วิสัยทัศน์ผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล ไอคิวบาสเกตบอล ยิงสามแต้ม การป้องกันวงนอก
ชูตติ้งการ์ดยิงสามแต้ม รับแล้วยิง การเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล การป้องกันวงนอกยิงหลังเลี้ยง ลูกโทษ สตีล เกมรุกเปลี่ยนจังหวะ
สมอลฟอร์เวิร์ดยิงสามแต้ม รับแล้วยิง การป้องกันวงนอก การรบกวนการยิงเลย์อัพ เรียกฟาวล์ เกมรับเปลี่ยนจังหวะ รีบาวด์เกมรับ
พาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดรีบาวด์เกมรับ บ็อกซ์เอาต์ การป้องกันใต้แป้น ยิงระยะใกล้ยิงสามแต้มและรับแล้วยิง (stretch four) การสกรีน ความแข็งแรง
เซ็นเตอร์การป้องกันใต้แป้น บล็อก การช่วยป้องกัน รีบาวด์เกมรับ ยิงระยะใกล้ผู้โรลพิกแอนด์โรล การสกรีน ดังค์ เกมรุกโพสต์ รีบาวด์เกมรุก

สำหรับทุกคน: ความอึด เพราะมันปกป้องค่าพลังอื่นทั้งหมด และ ความสม่ำเสมอ สำหรับตัวทำแต้มหลัก ตัวเลือกที่ดีที่สุดยังขึ้นกับระบบการเล่นด้วย คู่มือแทคติกบาสเกตบอลของเราอธิบายว่าเกมรุกและเกมรับแต่ละแบบต้องการผู้เล่นแบบไหน

เจ็ดทักษะที่นับเฉพาะใน Overall

พูดกันตามตรง ในเอนจินเวอร์ชันปัจจุบัน มีเจ็ดทักษะที่ไม่ปรากฏในการดวลหรือการตัดสินใจใด ๆ ระหว่างเกม ได้แก่ มือข้างที่ไม่ถนัด การเร่งความเร็ว การป้องกันโพสต์ การป้องกันพิกแอนด์โรล ความขยัน ความเป็นมืออาชีพ และ การรับคำสอน พวกมันไม่ได้ไร้ประโยชน์ เพราะเป็นส่วนหนึ่งของ Overall และ Overall กำหนดค่าเหนื่อย ลำดับชั้นในสนาม และใครจะรับบทตัวตัดสินในช่วงท้ายเกมที่สูสี แต่ถ้าต้องเลือกระหว่างผู้เล่นสองคนที่ Overall เท่ากัน คนที่มีแต้มอยู่ในทักษะที่เข้าไปในการดวลจะทำผลงานในสนามได้ดีกว่า และเวลาเลือกจุดเน้นการฝึก จำไว้ว่าทักษะเหล่านี้ก็เติบโตด้วยและดึงส่วนหนึ่งของการพัฒนาไป

แปดเคล็ดลับอ่านทักษะแบบมือโปร

  1. มองให้ไกลกว่า Overall ผู้เล่นสองคนที่ Overall เท่ากันอาจมีสไตล์ตรงข้ามกัน ให้อ่านทักษะที่สำคัญกับตำแหน่ง
  2. อ่านทักษะเป็นคู่ เอนจินใช้ค่าเฉลี่ยเกือบทุกครั้ง: ยิงสามแต้มคู่กับรับแล้วยิง ยิงระยะใกล้คู่กับเลย์อัพและดังค์ การป้องกันวงนอกคู่กับการรบกวนการยิง ค่า 95 คู่กับ 55 มีค่าแค่ 75
  3. รักษาบอลก่อน การรักษาบอล การตัดสินใจ และไอคิวบาสเกตบอลของคนถือบอลหลัก มีค่ามากกว่าทักษะการยิงใด ๆ เมื่อเจอเกมรับที่ดุดัน
  4. อย่าดูถูกความอึด มันเป็นทักษะเดียวที่คูณทักษะอื่นทั้งหมด
  5. เช็กวินัย คนที่รบกวนการยิงเก่งแต่วินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ต่ำ จะแจกลูกโทษและติดปัญหาฟาวล์
  6. ความสม่ำเสมอสำหรับตัวทำแต้ม ความเยือกเย็นสำหรับตัวปิดเกม คนที่ยิงมากที่สุดต้องสม่ำเสมอ คนที่ยิงลูกสุดท้ายต้องใจนิ่ง
  7. รีบาวด์มีค่ามากกว่าที่เห็น สามทักษะคิดเป็น 10% ของ Overall ทุกแต้มให้ Overall มากกว่า และทุกรีบาวด์คือการครองบอลหนึ่งครั้ง
  8. จัดทีมตามแทคติก มือยิงสำหรับ 5-Out คนถือบอลพิกแอนด์โรลที่เก่งสำหรับ Spread Pick-and-Roll และนักส่งบอลสำหรับ Princeton

คำถามที่พบบ่อย

ผู้เล่นใน Swish & Dunk มีทักษะกี่อย่าง?

ผู้เล่นทุกคนมี 49 ทักษะ ให้คะแนนตั้งแต่ 1 ถึง 100 แบ่งเป็นหกกลุ่ม ได้แก่ การยิง (11), การทำเกม (9), เกมรับ (9), รีบาวด์ (3), ร่างกาย (7) และจิตใจ (10) ความฟิตในเกมและขวัญกำลังใจจะแสดงอยู่ข้าง ๆ แต่เป็นสภาพ ไม่ใช่ทักษะ

Overall ของผู้เล่นคำนวณอย่างไร?

Overall คือค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของหกกลุ่ม: การยิง 25%, เกมรับ 25%, การทำเกม 15%, ร่างกาย 15%, รีบาวด์ 10% และจิตใจ 10% แต่ละกลุ่มคือค่าเฉลี่ยธรรมดาของทักษะในกลุ่ม ดังนั้นหนึ่งแต้มในทักษะรีบาวด์จะเพิ่ม Overall มากกว่าหนึ่งแต้มในทักษะจิตใจ

ทักษะไหนสำคัญที่สุดใน Swish & Dunk?

ขึ้นอยู่กับตำแหน่ง แต่ทักษะที่ถูกใช้ในการดวลมากที่สุดคือ ยิงสามแต้ม รับแล้วยิง ยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ในเกมรุก การรักษาบอลและการตัดสินใจสำหรับคนถือบอล การป้องกันวงนอก การป้องกันใต้แป้น และการรบกวนการยิงในเกมรับ รวมถึงความอึด ซึ่งกำหนดว่าค่าพลังอื่นทั้งหมดจะเหลือเท่าไรเมื่อเหนื่อย

ทักษะด้านจิตใจมีผลในเกมไหม?

หลายทักษะมีผล ความสม่ำเสมอกำหนดว่าการยิงของผู้เล่นจะแกว่งแค่ไหนในแต่ละเกม ความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาดและความเป็นผู้นำทำงานในห้านาทีสุดท้ายของเกมสูสี ไอคิวบาสเกตบอลลดการเสียบอล การควบคุมอารมณ์ลดฟาวล์ขณะยิง ความดุดันช่วยเรียกฟาวล์ และความทนทานลดความเสี่ยงบาดเจ็บ ส่วนความขยัน ความเป็นมืออาชีพ และการรับคำสอนมีผลผ่าน Overall เท่านั้น

มีทักษะที่ไม่มีผลอะไรในเอนจินแข่งขันไหม?

ตอนนี้มีเจ็ดทักษะที่ไม่ได้เข้าไปในการดวลใด ๆ โดยตรง ได้แก่ มือข้างที่ไม่ถนัด การเร่งความเร็ว การป้องกันโพสต์ การป้องกันพิกแอนด์โรล ความขยัน ความเป็นมืออาชีพ และการรับคำสอน แต่ยังนับรวมใน Overall ซึ่งกำหนดค่าเหนื่อย จำนวนบอลที่ผู้เล่นได้เทียบกับเพื่อนร่วมทีม และใครจะรับบทตัวตัดสินในช่วงท้ายเกมที่สูสี

ส่วนต่าง 10 แต้มเปลี่ยนผลการดวลได้แค่ไหน?

ทุกการดวลจะบวกส่วนต่างระหว่างค่าพลังฝ่ายรุกกับฝ่ายรับหารด้วย 400 เข้าไปในโอกาสพื้นฐาน เหนือกว่า 10 แต้มเท่ากับราว 2.5 จุดเปอร์เซ็นต์ เหนือกว่า 20 แต้มราว 5 จุด น้อยนิดในการยิงครั้งเดียว แต่ชี้ขาดเมื่อสะสมเป็นร้อยการครองบอล

เมื่อรู้แล้วว่าตัวเลขแต่ละตัวหมายถึงอะไร มาดูวิธีเพิ่มค่าเหล่านี้ในคู่มือการฝึกซ้อม ดูว่าจะหาผู้เล่นที่มีทักษะเหล่านี้ได้ที่ไหนในคู่มือการ์ดและโอกาสในแพ็ก หรือเริ่มต้นจากคู่มือฉบับสมบูรณ์ของ Swish & Dunk

พร้อมจะมองทีมของคุณด้วยสายตาใหม่หรือยัง? เข้าคุมสโมสรแล้วสร้างทีมที่คู่ควรกับทักษะของคุณ

เล่นเลย ฟรี

อัปเดตล่าสุด: