Swish & Dunk スキル完全ガイド:バスケ選手の全49スキルを徹底解説

Swish & Dunkでどの選手のカードを開いても、1〜100の数字が49個並んでいます。3ポイントやブロックのように見ればわかるものもあれば、ヘルプディフェンス、ボックスアウト、安定性のように意味がつかみにくいものもあります。このガイドでは、すべてのスキルを一つずつ詳しく解説します。実際のバスケットボールのコートで何を表すのか、試合エンジンがどこでどう使うのか、Overallにどれだけ影響するのか、そしてどんな選手に必要なのか。読み終えれば、同じOverallの2人がまったく違うプレーをする理由と、選手を獲得・育成・先発起用する前にどの数字を見るべきかがわかるはずです。

スキルのポイントまとめ

試合エンジンでスキルはどう働くか

Swish & Dunkはすべての試合をポゼッションごとにシミュレートし、各ポゼッションは小さな対決の連続でできています。ボールハンドラー対マークマンのプレッシャー、シューター対チェックに飛んでくる守備者、オフェンスのリバウンダー対ディフェンスのリバウンダー。各対決は基本確率から始まり、関わる2つの能力値の差に応じて動きます。

確率 = 基本確率 +(オフェンス側の能力値 − ディフェンス側の能力値)÷ 400  →  常に1%〜99%の範囲

つまり4ポイントの差が1パーセントポイントに相当します。3ポイントが80のシューターがシュートチェック60の守備者と対峙すれば、基本確率より5ポイント有利。チェックが80なら有利はゼロです。5ポイントは小さく見えますが、チームは1試合で80本以上シュートを打ち、その差はポゼッションごとに積み重なっていきます。

スキルが決めるのはシュートが入るかどうかだけではありません。誰が何をするかも決めます。エンジンは選手のスキルに基づく重み付き抽選で、誰がボールを運ぶか、どのプレーを始めるか、誰がシュートを打つか、誰がリバウンドを取るか、誰にアシストがつくかを選びます。オフボールの動きが優れた選手は、同じシュート力の選手よりキャッチ&シュートの3ポイントが入りやすいわけではなく、打つ機会が増えるのです。そのため以下の各スキルでは、何を高めるのかとどれくらいの頻度で出番があるのかの両方を説明します。試合全体の組み立てについては、試合エンジンの解説をご覧ください。

表示値から実効値へ

カードの数字は表示上の能力値です。試合中のエンジンは常に実効値を使い、ポゼッションごとに次の要素を重ねて計算し直します。

要素効果何で決まるか
疲労スタミナ切れで最大−30%試合中の残り体力とスキル「スタミナ」
試合コンディション80で×0.90、100で×1.00直近の出場時間、コンディション練習
モラル0で×0.90、100で×1.00先発かベンチスタートか
試合勘の欠如第1クォーターに×0.8510試合以上連続でベンチだった後の先発
その日の調子±3%〜±23%スキル「安定性」
ホームの利+1.2%ホームでの試合
勝負強さと経験±10%と±8%スキル「勝負強さ」と年齢(接戦の終盤のみ)

実効値が100を超えることはありません。実戦への影響は非常に大きく、能力値85の先発でも、コンディションが悪く、不満を抱え、疲れ切っていれば65の選手のようにプレーしてしまいます。スキルのせいにする前に、まず選手の状態を確認しましょう。

スキルがOverallを作る仕組み

Overallは独立した数字ではなく、スキルのどれかが変わるたびにスキルから再計算されます。各グループは所属スキルの単純平均で、6つのグループが固定の重みで組み合わされます。選手カードには6つのグループ値がSHO、PLA、DEF、REB、PHY、MENとして表示されています。

グループスキル数Overallへの重み1スキル+10で上がるOverall
シュート1125%+0.23
プレーメイク915%+0.17
ディフェンス925%+0.28
リバウンド310%+0.33
フィジカル715%+0.21
メンタル1010%+0.10

Overallはカードの数字以上の意味を持ちます。経済ガイドで説明しているとおり年俸を決めます。またコート上の序列も決めます。他の4人より明らかに強い選手は、ボールタッチ、シュート、リバウンド、アシストがすべて増えます(10ポイント上回ればボールタッチは約1.5倍)。さらに接戦の終盤では、ボールを最も優れた選手に集めます。それでもOverallはあくまで要約です。同じ80でも、守れないシューターとシュートが打てない守備職人かもしれません。選手がコートで本当に何をするのかは、スキルを一つずつ読んで初めてわかります。

6つのスキルグループとシュート系スキルの一覧が表示されたSwish & Dunkの選手カード
選手のスキルタブ:Overall、カード上の6つのグループ値、その下にすべての個別スキル。

シュート:得点のための11スキル

シュートは最大のグループ(11スキル、Overallの25%)です。その日の調子の影響をまともに受ける唯一のグループでもあり、タッチが冷えた日に下がるのはこれらの能力値で、ディフェンスやパスはほとんど変わりません。各スキルを見る前に、エンジンが区別する3種類のフィールドゴールと、それぞれの基本確率を押さえておきましょう。

シュート基本確率シューター側のスキル守備側のチェック
ゴール下56%近距離シュート、レイアップ、ダンクの平均インサイドディフェンス、シュートチェック、ブロックの平均
ミドル37%ミドルレンジとドリブルからのシュートの平均ペリメーターディフェンスとシュートチェックの平均
3ポイント31.5%3ポイントとキャッチ&シュートの平均ペリメーターディフェンスとシュートチェックの平均

近距離シュート

リング周りのタッチ。短いフック、フローター、ティップインなど、レイアップでもダンクでもない、ゴールから1〜2歩のシュート全般です。エンジンでは、ゴール下のシュートで使われるスキルの3分の1を占め、レイアップ、ファウルを誘うと合わせて、外から打つ代わりにどれだけリングにアタックするかを決めます。ビッグマンにとってはピック&ロールでも重要で、センターがロールマンに選ばれるかどうかを決める3つのスキルの一つです。さらに身長も加わります。1.98mを基準に1cmあたり±0.35%、最大±6%。つまり2.13mのセンターは、同じスキルのポイントガードより約5ポイント決定力が高くなります。

ミドルレンジ

3ポイントラインの内側から、ドリブルやパスを受けて打つジャンプシュート。ミドルのシュート能力の半分(残り半分はドリブルからのシュート)を占め、ミドルシュートを選ぶ確率を上げます。ただし現在のNBAと同じく、ミドルはすでに少数派です。エンジンはどのポジションでも重みを低く設定しており、試投全体の約15%にすぎません。優れたミドルシューターは役に立ちますが、優れた3ポイントシューターほど試合を動かしはしません。

3ポイント

現代バスケで最も重要なシュートスキル。3ポイント能力の半分を占め、長距離シュートに関するほぼすべての判断に関わります。どれだけ3ポイントを狙うか、キャッチ&シュートでシューターに選ばれる頻度、そしてピック&ロールの「ポップ」の選択肢になる頻度です。3ポイントを完全に解禁したり封じたりもします。エンジンは3ポイントとキャッチ&シュートの平均を取り、70を下回るとどのポジションでも3ポイントを狙う回数が減っていき、35ではほぼ打たなくなります。パワーフォワードとセンターにとっては、この平均がストレッチビッグかどうかを決めます。60〜85の間でポジションによるペナルティが消え、85を超えるとセンターがウイングのように3ポイントを打ち、ピック&ロールでは最大75%の確率でポップしてシュートを狙います。5-OutやPace and Spaceで5人のシューターが必要なら、見るべきはこの数字です。

フリースロー

唯一ディフェンダーのいないシュート。フリースローは32% + 能力値 × 0.66という式でそのまま成功率になります。50なら約65%、70なら78%(NBA平均)、90なら91%で、上限は95%。クラッチタイムには、さらにシューターの勝負強さと経験が掛け合わされます。見た目以上に重要で、チームは1試合に約20回フリースローラインに立ち、シーズンを通せば成功率の数パーセントの差が数十点の差になります。

ドリブルからのシュート

ドリブルからのシュート。ステップバック、クロスオーバーからのプルアップ、自分で作り出すジャンパーです。3つの場面で効きます。ミドルのシュート能力の半分であること。ボールハンドリングと並んで、ボールハンドラーがアイソレーションを選ぶ頻度を決める2つのスキルの一つであること。そしてピック&ロールでは、P&Rハンドラーと合わせて、スクリーナーにパスする代わりに自分で打つ頻度を決めることです。ジャンプシュートをブロックから守る役割もあり、ミドルと3ポイントでは、エンジンが守備側のブロックと対決させるのがこのスキルです。

キャッチ&シュート

パスを受けてドリブルせずに、足をそろえてすぐ打つシュート。3ポイント能力の半分を占め、キャッチ&シュートのプレーで誰が打つかを選ぶ際には、3ポイント以上に重視されます(×1.2)。ピック&ロールの「ポップ」の主要スキルでもあり、3ポイントと合わせてビッグマンがシューターかどうかを決めます。創造的なポイントガードを擁するチームの理想的なロールプレーヤーは、キャッチ&シュートが高く、オフボールの動きも良い選手です。

レイアップ

接触があってもレイアップでリングに決めきる力。ゴール下シュートの3分の1を占め、リングへのアタック頻度を上げ、速攻を誰がフィニッシュするかを決めるスキルの一つです。ブロック対策にもなり、ゴール下で外れたシュートがブロックされたかどうかを決める際、エンジンはレイアップ、ダンク、パワーの平均を使います。よくドライブするガードにも、センターと同じくらい必要なスキルです。

ダンク

リングの上から決める力。ゴール下シュートの3つ目の要素で、速攻でゴール下シュートを選ぶ際に効き、レイアップとパワーと並んでブロック対策の一部になります。単独で優れたフィニッシャーを作るわけではありません。大事なのは近距離シュート、レイアップ、ダンクの平均で、ダンク95・レイアップ50のセンターは72の選手と同じように決めます。

ポストオフェンス

ゴールに背を向けたプレー。ローポスト、フットワーク、ターンアラウンドジャンパー。エンジンでは、ポストオフェンスは選手がポストに入る頻度を決めるもので、決定力を決めるものではありません。ポストアップは80%がゴール下、残り20%がミドルシュートで終わり、成功率は近距離とミドルのスキルで決まります。パワーフォワードとセンターは多用し(重み×1.45)、その他のポジションはほとんど使いません(×0.25)。Triangle Offenseの心臓部で、ポストオフェンスが高く近距離シュートが低いセンターは、ボールを多く求めて多く無駄にします。

ファウルを誘う

ファウルをもらう技術。接触をアピールし、ディフェンダーの体に当たりにいき、力強く跳ぶ。エンジンはシュートのたびに、シューターの「ファウルを誘う」と積極性、ディフェンダーの守備の規律と感情のコントロールの対決として、シュート時ファウルの確率を計算します。基本確率は外からのシュートで6%、ゴール下でほぼ9%、範囲は2%〜22%です。決まったシュートへのファウルはアンドワン、外れたシュートなら2本か3本のフリースロー。このスキルは選手がリングにアタックする頻度も高めます。高いフリースローと組み合わせれば、最も効率的な得点手段の一つになります。

逆手

利き手ではない手でドリブルし、フィニッシュする力。現在の試合エンジンでは、逆手はどの対決にも直接関わらず、Overallを通じてのみ影響します。シュートの25%のうち11分の1を占め、10ポイントでOverall約+0.23です。選手の価値や年俸を比べる際に考慮すべきスキルで、狙って鍛えるものではありません。

プレーメイク:ボールとシステムの9スキル

プレーメイク(9スキル、Overallの15%)は、誰がオフェンスを動かすか、チームのターンオーバー数、どのプレーを選ぶか、アシスト付きの得点がどれだけ生まれるかを決めます。ポイントガードのためのスキルもあれば、スクリーンをかけるビッグマンのためのスキルもあります。

ボールハンドリング

ドリブルのコントロール。誰がプレーを始めるかを決める主要スキルです。ハーフコートでは、エンジンがボールハンドリング55%、パス精度25%、コートビジョン20%の重みにポジション係数(ポイントガード×3、シューティングガード×2.2、スモールフォワード×1.6、パワーフォワード×1、センター×0.6)を掛けてボールハンドラーを抽選します。アイソレーションの確率も上げ、判断力と合わせて、シュート以外のファウルでポゼッションが途切れる回数を減らします。ただし、ターンオーバーを直接防ぐのはボールキープの役目です。

パス精度

パスの正確さとタイミング。ボールハンドラーの選択に関わり、コートビジョンと合わせて、プレーがチームメイトのキャッチ&シュートへのパスになる頻度を決めます。得点後には誰にアシストがつくかも決めます。アシスト付きの得点なら、シュートを演出した選手が、自身のパス精度とコートビジョンの平均(45%〜90%)の確率でアシストを記録し、そうでなければ同じスキルとポジションで選ばれたチームメイトに記録されます。両方90のポイントガードなら、楽にアシストを量産できます。

コートビジョン

プレーが起こる前に見えている力。フリーのチームメイト、エクストラパス、バックドアカット。エンジンではパス精度とペアで働き、ボールハンドラー選択の20%、キャッチ&シュートのプレーの重みの半分、アシスト確率の半分を担います。Princeton OffenseやMotion Offenseのようなボールムーブメント型システムの魂であり、これらのシステムはキャッチ&シュートとアシストの数を大きく増やします。

判断力

プレッシャーの中で正しい選択をする力。いつパスし、いつ打ち、いつボールを持つか。エンジンが毎ポゼッション、守備のプレッシャーと対決させてターンオーバーの有無を決める安全スコアの35%を占めます。基本確率は12%なので、安全スコアがプレッシャーより20ポイント高いボールハンドラーは約7%、20ポイント低ければ約17%の確率でボールを失います。シュート以外のファウルでポゼッションが途切れる回数も減らします。

P&Rハンドラー

ボールを持ってスクリーンを使う力。守備を読み、ペイントに入り、ロールマンを見つける。ボールハンドラーがピック&ロールを始める頻度(重み×1.35、戦術のピック&ロール傾向で増減)を決め、ドリブルからのシュートと合わせて、スクリーナーに出さず自分で打ち切る頻度を決めます。Spread Pick-and-Rollを使うなら、最重要の数字です。

ボールキープ

スティールやミスからボールを守る力。ターンオーバーを巡る対決で最も重いスキルで、安全スコアの45%を占め、判断力(35%)とバスケIQ(20%)が続きます。対する側はマークマンのペリメーターディフェンスとスティールの平均で、そこに自チームの戦術のリスクと相手のプレッシャーが掛け合わされます。Full-Court PressやHalf-Court Trapを相手にすると、ボールキープの低いポイントガードは大惨事になります。

オフボールの動き

ボールを持たない時の動き。カット、リロケート、スクリーンを使ってパスを受けに行く動き。キャッチ&シュートのプレーで誰がシュートを打つかを決めます。エンジンはキャッチ&シュート(×1.2)、3ポイント、オフボールの動き(×0.7)の重みでシューターを選びます。シュートを簡単にするのではなく、その選手が打つ確率を上げるスキルです。同じシュート力のシューターでも、よく動く方がより多く打ちます。

スクリーン

強く、反則にならないスクリーンをかける力。ピック&ロールでは、パワーフォワードやセンターがロールマンに選ばれるかを決める3つのスキルの一つ(P&Rロールマン、近距離シュートとともに)で、重みは×0.6です。ビッグマンにのみ関係し、エンジンではガードやウイングがリングにロールすることはありません。

P&Rロールマン

スクリーンの後にリングへダイブし、走りながらボールを受ける力。パワーフォワードとセンターの中からロールマンを選ぶ主要スキルです。ロールしたビッグマンは85%の確率でゴール下で終わり(アリウープ、レイアップ、ダンク)、成功率はその後の近距離シュート系スキルで決まります。ビッグマンがシューターなら、これらのプレーの一部は3ポイントを狙うピック&ポップに変わります。

ディフェンス:相手を止める9スキル

ディフェンスはシュートと同じ重み(Overallの25%)を持ち、そのスキルはあらゆる対決に登場します。シュートチェック、ターンオーバー、ファウル、ブロック、スティール。

ペリメーターディフェンス

外角でマークマンの前に立ち続ける力。横のフットワーク、ボールへのプレッシャー、シューターへのクローズアウト。最もよく使われる守備スキルです。ミドルと3ポイントのすべてのシュートでチェックの半分(シュートチェックとともに)、ターンオーバーを誘うプレッシャーの半分(スティールとともに)を担い、実際のバスケと同じく、より積極的なディフェンダーはシュート以外の場面でも接触が増えます。ペリメーターディフェンスの高いウイングは、3ポイントもボールも奪います。

インサイドディフェンス

ペイントを守る力。ポジショニング、ヴァーティカリティ、リングに向かう相手を受け止める強さ。ゴール下のすべてのシュートでチェックの3分の1(シュートチェック、ブロックとともに)を担い、ペリメーターディフェンスと合わせて積極的なディフェンダーの接触を増やします。その上に戦術のインサイドチェック倍率が乗り、Pack LineやDrop Coverageはこのスキルに大きく依存します。

ポストディフェンス

背を向けたプレーへの守備。現在の試合エンジンでは、ポストディフェンスはどの対決にも直接関わりません。ポストアップへのチェックはゴール下シュートのスキル、つまりインサイドディフェンス、シュートチェック、ブロックで行われます。他のディフェンス系スキルと同様、Overallを通じてのみ影響します(10ポイントで約+0.28)。

ヘルプディフェンス

抜かれたチームメイトを助けにローテーションする力。2つの場面で効きます。ゴール下のシュートでは、エンジンが5人のディフェンダーの中から誰がブロックに跳ぶかを、ブロック(60%)、ヘルプディフェンス(20%)、跳躍力(20%)の重みにポジション係数を掛けて選びます。センターは2.6、ポイントガードは0.4、マークマン本人には×1.5のボーナスがあります。スティールは半分がマークマン、残り半分がスティールとヘルプディフェンスで選ばれたヘルプ側の選手に記録されます。ヘルプディフェンスに優れたセンターは、他人のマークマンからもブロックを量産します。

P&Rディフェンス

スクリーンとロールを読み、守る力。現在の試合エンジンでは直接は使われません。ピック&ロールは、その後のシュートに対応するスキルで守られます。ジャンプシュートならペリメーターディフェンスとシュートチェック、ゴール下ならインサイドディフェンス、シュートチェック、ブロックです。他の8つのディフェンス系スキルと同じくOverallに含まれます。

スティール

素早い手とパスコースを読む力。ターンオーバーを誘うプレッシャーの半分(ペリメーターディフェンスとともに)を担い、誰にスティールがつくかを決めます。ターンオーバーの60%がスティールで、その半分はマークマン、残り半分はスティールとヘルプディフェンスで選ばれたヘルプ側の選手に記録されます。Full-Court Pressのようにターンオーバーを狙う守備戦術では、さらに価値が高まります。

ブロック

シュートを叩き落とすタイミングとリーチ。ゴール下シュートのチェックの3分の1を占め、リング下での相手の成功率を下げます。シュートが外れたときは、それがブロックだったかどうかも決めます。基本確率はゴール下のミスの29%、ミドルの5%、3ポイントの1.5%で、対決ではディフェンダーのブロック(跳躍力も少し加味)とシューターのフィニッシュ力がぶつかります。どのディフェンダーがブロックに跳ぶかを選ぶ主要スキルでもあります。

シュートチェック

ファウルせずにすべてのシュートに手を伸ばす力。最も汎用性の高い守備スキルで、ジャンプシュートと3ポイントのチェックの半分、ゴール下では3分の1を担います。ただし裏面もあり、激しいチェックは接触の可能性も高めます。エンジンはチェックの4分の1を相手のファウル獲得確率に加えます。シュートチェックは高いが守備の規律が低い選手は、相手をフリースローラインに送りがちです。

守備の規律

ファウルせずに守る力。手を出さない、無駄な接触をしない、フェイクに跳ばない。シュート時ファウルへの守りの半分(感情のコントロールとともに)を担い、ボールから離れた場所で誰がファウルするかを決めます。エンジンは積極性と規律の低さの重みで反則者を選びます。規律の低い選手はファウルトラブルに陥り、6つ目で残り時間退場になります。

リバウンド:ポゼッションを生む3スキル

わずか3スキルでOverallの10%。そのため最も「濃縮された」スキルで、どれか1つを10上げるとOverallが+0.33されます。シュートが外れるたびに、エンジンはコート上の10人全員の中からリバウンダーを抽選します。重みはスキル、ポジション(センター×1.5、パワーフォワード×1.2、スモールフォワード×0.95、シューティングガード×0.85、ポイントガード×0.75)、身長(1.95mを基準に1cmあたり±1.5%)、戦術のリバウンド傾向です。平均するとオフェンス側がリバウンドの約24%を取り、NBAと同水準です。

オフェンスリバウンド

自チームのミスショットを追いかける力。オフェンスリバウンドにおける選手の重みの65%を占め、ボックスアウト(20%)とパワー(15%)が続きます。オフェンスリバウンド1本は新しいポゼッションであり、チームにおよそ1点の上積みをもたらします。

ディフェンスリバウンド

相手のミスショットの後にボールを確保し、相手のポゼッションを終わらせる力。ディフェンスリバウンドにおける選手の重みの主成分(×0.75)で、ボックスアウト(×0.35)、パワー(×0.15)が続きます。ディフェンスリバウンドの弱いチームは、守備が良くてもセカンドチャンスを与えてしまいます。

ボックスアウト

相手を背中で締め出し、ポジションを確保する力。攻守両面で効き、オフェンスでは×0.20、ディフェンスでは×0.35で、ディフェンスではディフェンスリバウンドのほぼ半分の価値があります。運動能力で劣るパワーフォワードでも、このスキルがあればセンター並みにリバウンドを取れます。

フィジカル:7つのアスレチックスキル

フィジカルグループ(7スキル、Overallの15%)には、2つのトランジション系スキル、純粋な運動能力、そして最も過小評価されているスキル、スタミナが含まれます。

トランジションオフェンス

コートを駆け上がり、速攻を決める力。ポゼッションがトランジションで始まると、エンジンは抽選なしで、トランジションオフェンスとスピードの合計が最も高い選手にボールを渡します。速攻を誰が仕上げるかを選ぶ主要スキルでもあり、シュートを3ポイントではなくリングへ向かわせます。Run and GunやSmall Ballのカギとなる数字です。

トランジションディフェンス

素早く戻って速攻を止める力。トランジションでのシュートは守備が整っていないため最大+12%のボーナスを得ますが、ディフェンダーのトランジションディフェンスがそれを減らします。20以下ならボーナス満額、70で約+6%、100ならわずか+2.4%。走るチームを相手にするとき、最も多くの失点を防いでくれるスキルです。

スピード

ボールあり・なしでのトップスピード。エンジンではトランジションで効き、トランジションオフェンスと合わせて速攻で誰がボールを運ぶかを決め、誰が仕上げるかの選択にも重み(×0.5)を持ちます。

加速力

最初の一歩、止まった状態からの爆発力。現在の試合エンジンでは、加速力はどの対決にも直接関わりません。速攻のスピードはスピードとトランジションオフェンスで測られます。Overallを通じてのみ影響します。

パワー

体の強さ、ポジションを保つ力、接触の中でのプレー。オフェンスリバウンドとディフェンスリバウンドの両方で重みの15%を占め、レイアップ、ダンクと合わせてゴール下シュートをブロックから守ります。強い選手はチェックを受けても決めきります。

跳躍力

跳ぶ力。ブロックで効き、ゴール下シュートで誰がブロックに跳ぶかの選択で重みの20%、外れたシュートがブロックかどうかを決める際にシューターと対決するスキルの20%を占めます。

スタミナ

体力。そしておそらく、誰も見ていないのに最も重要なスキルです。各選手は体力100で試合を始め、このスキルに応じてコート上で1分あたり0.8〜1.1ずつ失い、ベンチでは1分あたり約2回復します。体力が減るにつれ、すべての能力値が最大30%まで下がります。スタミナは2重に効きます。スタミナ100の選手は40の選手より約20%疲れにくく、さらに疲労1ポイントあたりの損失も小さくなります(ペナルティが最大60%軽減)。数字で言えば、体力が半分のとき、スタミナ50の選手は能力値より約10%低く、90の選手はわずか7%低いだけです。疲労はすべてのスキルにかかるため、スタミナはシュート、ディフェンス、パスを同時に守ります。最も長い出場時間は、スタミナの高い選手に与えましょう。

メンタル:10のメンタルスキル

メンタルはOverallの10%しかなく、10スキルに分散しているため、カードの数字を最も動かしにくいグループです。しかし、その中のいくつかのスキルは試合エンジンで非常に具体的な効果を持ち、それも勝敗を分ける場面で働くことが多いのです。

バスケIQ

試合を理解する力。状況を読み、守備を先読みする。エンジンでは安全スコアの20%を占め、IQの高いボールハンドラーはプレッシャーを読んで安全なパスを間に合わせるため、ボールを失いにくくなります。ボールキープと判断力が揃えば、信頼できるポイントガードの完成です。

勝負強さ

試合が熱くなったときの冷静さ。クラッチタイム、つまり第4クォーターか延長の残り5分で点差8点以内のときにだけ働きます。その時間帯には、選手が関わる対決のすべての能力値に掛け合わされます。シュート、チェック、フリースロー、ボールキープ、プレッシャーが、勝負強さ1で−10%、100で+10%、50で中立です。勝負強さは終盤に誰がボールを持つかも決め、Overallと合わせてスター選手のボールタッチを最大2.6倍にできます。年齢も±8%の経験係数を加えます(24歳で中立、38歳のベテランで最大)。

リーダーシップ

チームメイトの拠り所になる力。クラッチタイムには、エンジンがコート上の5人のうちリーダーシップ上位2人の平均を取り、それに応じてチームのターンオーバー確率を最大15%下げます。90のリーダーが2人いれば、最も重要な時間帯のターンオーバーを約13.5%減らせます。だからこそ、もう最強の選手ではなくても、終盤にはベテランのリーダーをコートに残す価値があるのです。

積極性

強度とフィジカルなプレー。長所も短所もあります。オフェンスでは「ファウルを誘う」と並んでシュート時ファウルを獲得する力の半分を担います。ディフェンスでは、ボールから離れた場所でファウルする選手になる確率を上げます。さらにケガのリスクも上げ、積極性100なら接触ごとのリスクは0のときより80%高くなります。リングにアタックするスコアラーには理想的ですが、ファウルトラブルのディフェンダーには諸刃の剣です。

勤勉さ

練習への取り組み。名前とは裏腹に、現在のバージョンでは成長速度も試合エンジンも変えません。成長は年齢、ポテンシャル、出場時間、練習タイプ、Practice Facilityで決まります。詳しくはトレーニングガイドをご覧ください。Overallを通じてのみ影響します。

プロ意識

コート外での振る舞いと信頼性。勤勉さと同じく、試合エンジンにも練習にも関わらず、Overallを構成する10のメンタルスキルの一つとしてのみカウントされます。

感情のコントロール

感情を抑える力。挑発に乗らず、苛立ちから無謀なファウルをしない。エンジンでは、シュート時ファウルを抑える規律の半分(守備の規律とともに)を担います。感情のコントロールが高いディフェンダーは、相手をフリースローラインに送る回数が少なくなります。

安定性

試合ごとの信頼性。ティップオフ前に、各選手はその試合中ずっと変わらない「その日の調子」の補正値を引きます。安定性100の選手は最大±3%、50なら約±13%、1なら最大±23%まで振れます。抽選は釣り鐘型なので、極端な日はまれです。この振れ幅はシュート系スキルに全面的に、それ以外には30%だけかかります。シュートが冷えた日でも、守備とパスは普段通りです。安定しない選手は1人で試合に勝たせることもあれば、次の試合を1人で落とすこともあります。安定した選手は、カードに書かれたとおりの働きをしてくれます。

耐久力

体の頑丈さとケガへの強さ。接触プレー(シュートやリバウンド)のたびに、疲労と積極性とともに高まる小さなケガのリスクがあり、耐久力はそれを最大60%下げます。それでもケガをした場合は重さも決めます。100なら約80%が軽傷(1〜4日)ですが、0では62%にとどまり、最大10%が重傷(10〜14日)になります。その後、Team PhysicianとMedical Centerが離脱期間を短縮します。

指導の受け入れやすさ

学び、指示に従う姿勢。勤勉さやプロ意識と同じく、現在のバージョンでは練習にも試合にも影響せず、メンタルグループ、つまりOverallの中でのみカウントされます。

スキルではないが重要なもの

スキルの横にある数字の中には、スキルではないのにすべての対決を変えるものがあります。

ポジション別の重要スキル

ポジション必須あると強い
ポイントガードボールハンドリング、ボールキープ、判断力、パス精度、コートビジョンP&Rハンドラー、バスケIQ、3ポイント、ペリメーターディフェンス
シューティングガード3ポイント、キャッチ&シュート、オフボールの動き、ペリメーターディフェンスドリブルからのシュート、フリースロー、スティール、トランジションオフェンス
スモールフォワード3ポイント、キャッチ&シュート、ペリメーターディフェンス、シュートチェックレイアップ、ファウルを誘う、トランジションディフェンス、ディフェンスリバウンド
パワーフォワードディフェンスリバウンド、ボックスアウト、インサイドディフェンス、近距離シュート3ポイントとキャッチ&シュート(ストレッチフォー)、スクリーン、パワー
センターインサイドディフェンス、ブロック、ヘルプディフェンス、ディフェンスリバウンド、近距離シュートP&Rロールマン、スクリーン、ダンク、ポストオフェンス、オフェンスリバウンド

全員に必要なのは、他のすべての能力値を守るスタミナと、主力スコアラーの安定性です。最適な選択はシステムにもよります。各オフェンスとディフェンスに必要な選手については、バスケットボール戦術ガイドで解説しています。

Overallにのみ影響する7つのスキル

包み隠さずお伝えすると、現在の試合エンジンでは、7つのスキルが試合中のどの対決にもどの選択にも登場しません。逆手、加速力、ポストディフェンス、P&Rディフェンス、勤勉さ、プロ意識、指導の受け入れやすさです。無意味というわけではありません。これらはOverallの一部であり、Overallは年俸、コート上の序列、接戦の終盤に誰が試合を背負うかを決めます。ただ、同じOverallの2人から選ぶなら、対決に関わるスキルにポイントが入っている選手の方がコートで活躍します。また練習の重点を選ぶ際には、これらのスキルも成長し、成長分の一部を吸収することを覚えておきましょう。

プロのようにスキルを読むための8つのヒント

  1. Overallの先を見る。同じOverallでも正反対のタイプかもしれません。ポジションに重要なスキルを読みましょう。
  2. スキルはペアで読む。エンジンはほぼ常に平均を使います。3ポイントとキャッチ&シュート、近距離シュートとレイアップとダンク、ペリメーターディフェンスとシュートチェック。95と55の組み合わせは75の価値です。
  3. まずボールを守る。メインのボールハンドラーのボールキープ、判断力、バスケIQは、激しい守備を相手にすればどのシュートスキルよりも価値があります。
  4. スタミナを侮らない。他のすべてのスキルに掛け合わされる唯一のスキルです。
  5. 規律をチェックする。シュートチェックが高くても守備の規律と感情のコントロールが低い選手は、フリースローを献上し、ファウルトラブルに陥ります。
  6. スコアラーには安定性、クローザーには勝負強さ。最も多く打つ選手は安定していること、最後のシュートを打つ選手は勝負強いことが大切です。
  7. リバウンドは見た目以上に価値がある。3スキルでOverallの10%。1ポイントあたりのOverall上昇が大きく、リバウンド1本が1ポゼッションです。
  8. 戦術に合わせてロスターを組む。5-Outにはシューター、Spread Pick-and-Rollには強力なP&Rハンドラー、Princetonにはパサーを。

よくある質問

Swish & Dunkの選手にはいくつのスキルがありますか?

すべての選手は1〜100で評価される49個のスキルを持ち、シュート(11)、プレーメイク(9)、ディフェンス(9)、リバウンド(3)、フィジカル(7)、メンタル(10)の6グループに分かれています。試合コンディションとモラルも横に表示されますが、これらはスキルではなく状態です。

選手のOverallはどうやって計算されますか?

Overallは6グループの加重平均です。シュート25%、ディフェンス25%、プレーメイク15%、フィジカル15%、リバウンド10%、メンタル10%。各グループは所属スキルの単純平均なので、リバウンド系スキルの1ポイントはメンタル系スキルの1ポイントよりOverallを大きく上げます。

Swish & Dunkで最も重要なスキルは何ですか?

ポジションによりますが、最も多くの対決に関わるのは、オフェンスでは3ポイント、キャッチ&シュート、近距離シュート、レイアップ、ダンク、ボール運びではボールキープと判断力、ディフェンスではペリメーターディフェンス、インサイドディフェンス、シュートチェック、そして疲労後に他のすべての能力値がどれだけ残るかを決めるスタミナです。

メンタル系スキルは試合に影響しますか?

多くが影響します。安定性は試合ごとのシュートの波の大きさを決め、勝負強さとリーダーシップは接戦の最後の5分間に効き、バスケIQはターンオーバーを減らし、感情のコントロールはシュート時のファウルを抑え、積極性はファウルを誘い、耐久力はケガのリスクを下げます。勤勉さ、プロ意識、指導の受け入れやすさはOverallを通じてのみ影響します。

試合エンジンで何もしないスキルはありますか?

現在、7つのスキルはどの対決にも直接関わりません。逆手、加速力、ポストディフェンス、P&Rディフェンス、勤勉さ、プロ意識、指導の受け入れやすさです。ただしOverallには含まれ、Overallは年俸、チームメイトと比べてどれだけボールを持つか、接戦の終盤に誰が試合を背負うかを決めます。

10ポイントの差は対決をどれくらい変えますか?

各対決は、基本確率にオフェンス側とディフェンス側の能力値の差を400で割った値を加えます。10ポイントの差は約2.5パーセントポイント、20ポイントで約5ポイント。1本のシュートでは小さくても、100回のポゼッションでは決定的です。

それぞれの数字の意味がわかったら、トレーニングガイドでその伸ばし方を、カードとパック確率のガイドでそのスキルを持つ選手の見つけ方をチェックしましょう。ゲーム全体を知りたいならSwish & Dunk完全ガイドから始めるのがおすすめです。

新しい目で自分のロスターを見直す準備はできましたか?クラブを率いて、スキルにふさわしいチームを作りましょう。

今すぐ無料でプレイ

最終更新: