경기 엔진 작동 방식
Swish & Dunk의 모든 경기는 포제션 단위로 시뮬레이션됩니다. 팀 오버롤로 주사위를 한 번 굴려 결정되는 것이 아닙니다. 이 페이지에서는 경기 안에서 무슨 일이 일어나는지, 어떤 숫자가 중요한지 설명합니다. 라인업, 전술, 로스터 결정이 무엇을 바꾸는지 정확히 알 수 있습니다.
2026년 10월 업데이트: 엔진을 실제 NBA 기록에 맞춰 다시 보정했습니다. 더 빠른 페이스, 현대적인 슛 선택, 더 강력한 스타, 더 치열한 막판을 확인하세요. 새로운 경기 엔진에서 달라진 점을 읽어 보세요.
핵심 숫자
- 12분짜리 4쿼터. 동점이면 승자가 나올 때까지 5분 연장전을 치릅니다.
- 선수당 약 50개의 능력치, 각각 1~100 척도.
- 기본 성공률: 근거리 60%, 미드레인지 42%, 3점 36%, 자유투 75%. 이후 매치업에 따라 조정됩니다.
- 피로는 선수의 능력치를 최대 30%까지 떨어뜨립니다.
- 홈 어드밴티지: 홈팀의 모든 능력치 +1.2%.
- 클러치 타임: 4쿼터 또는 연장전의 마지막 5분, 점수 차가 8점 이내일 때.
- 팀당 타임아웃 7회. 상대의 연속 득점을 끊는 데 쓰입니다.
- 개인 파울 6개면 퇴장입니다.
경기 진행, 단계별로
- 팀 불러오기. 엔진은 양 팀의 현역 로스터, 각 클럽의 로테이션(주전 5인, 순서, 목표 출전 시간), 공격 및 수비 전술을 불러옵니다. 로테이션을 설정하지 않은 클럽은 선수 Overall을 기준으로 자동 생성됩니다.
- 팁오프. 모든 선수는 체력 100으로 시작하고, 로테이션의 첫 5명이 선발로 나섭니다. 10경기 이상 연속으로 벤치에 있다가 선발로 복귀한 선수는 경기 감각이 떨어져 1쿼터를 능력치의 85%로 뜁니다.
- 쿼터별 진행. 각 쿼터는 시간이 다 될 때까지 포제션 단위로 진행됩니다. 포제션이 끝날 때마다 엔진은 점수, 득실 마진, 출전 시간, 체력을 갱신하고 교체를 확인한 뒤 공격권을 상대에게 넘깁니다. 공격 팀이 리바운드를 잡은 경우는 예외입니다.
- 연장전. 48분이 끝났을 때 동점이면 한 팀이 이길 때까지 5분 연장전을 치릅니다.
- 경기 종료. 엔진은 최종 점수, 쿼터별 점수, 모든 선수의 박스스코어, 전체 문자 중계를 저장합니다. 리플레이에서 보는 것이 바로 이 내용입니다.
한 번의 포제션 들여다보기
포제션은 공격수와 수비수 사이의 작은 대결, 즉 ‘듀얼’이 이어진 것입니다. 모든 듀얼은 기본 확률에서 출발해 관련된 두 능력치의 차이만큼 움직입니다.
확률 = 기본 확률 + (공격 능력치 − 수비 능력치) ÷ 400 → 항상 1%에서 99% 사이
즉 매치업에서 20점 앞서면 확률이 5%포인트 달라집니다. 100번이 넘는 포제션 동안 이런 작은 우위가 승부를 가릅니다.
- 트랜지션 또는 하프코트. 포제션의 약 15%는 속공으로 시작하며, 공격 전술의 트랜지션 성향에 따라 늘거나 줄어듭니다.
- 누가 공을 잡고 어떤 플레이를 할지. 엔진은 포지션과 능력치를 반영해 코트 위 선수 중 볼 핸들러를 고르고, 이어서 플레이를 고릅니다: 아이솔레이션, 픽앤롤, 포스트업, 캐치앤슛, 트랜지션. 각 플레이는 그 플레이에 중요한 능력치로 가중치가 매겨집니다. 예를 들어 아이솔레이션은 드리블 후 슛과 볼 핸들링에 크게 의존합니다.
- 수비. 주 수비수가 배정되며, 보통 같은 포지션의 상대 선수입니다.
- 턴오버 판정. 수비 압박에 맞선 볼 안정성으로, 기본 확률은 13%입니다. 농구 IQ, 볼 간수, 판단력이 볼 핸들러를 돕습니다.
- 슛 선택. 근거리, 미드레인지, 3점 중 무엇을 쏠지는 슈터의 능력치와 전술의 3점·페인트존 성향으로 정해집니다.
- 성공 또는 실패. 슛 종류별 기본 확률을 슈터와 슛 견제 사이의 듀얼로 조정합니다.
- 파울. 슈팅 파울은 기본 확률 8%에서 시작하며 앤드원이 될 수 있습니다. 슈팅 외 파울은 5%에서 시작하고, 한 쿼터에 팀 파울이 5개째가 되면 그 뒤로는 모든 파울이 상대에게 자유투를 줍니다.
- 리바운드. 슛이 빗나가면 공격 팀이 공을 되찾는 경우는 대략 네 번에 한 번이며, 코트 위 열 명의 공격 리바운드, 박스아웃, 힘에 따라 달라집니다.
능력치와 선택이 바꾸는 것
- 능력치. 선수당 약 50개, 1~100 척도: 슛(근거리, 미드레인지, 3점, 자유투, 드리블 후 슛, 캐치앤슛, 포스트), 경기 운영(볼 핸들링, 패스, 시야, 볼 간수), 수비(외곽, 골밑, 스틸, 블록, 슛 견제), 리바운드, 운동 능력(스피드, 힘, 체력, 점프력), 멘탈 능력치.
- 피로. 경기 중 체력이 떨어질수록 선수의 실제 능력치도 떨어지며, 체력이 바닥나면 최대 30%까지 낮아집니다. 체력 능력치가 높으면 이 하락을 최대 60%까지 줄일 수 있고, 선수는 벤치에 있는 동안 회복합니다.
- 경기 컨디션. 선수의 몸 상태가 모든 능력치를 0.90(나쁨)에서 1.00(최상) 사이로 조정합니다.
- 홈 어드밴티지. 홈팀은 모든 능력치에 +1.2%를 받습니다. 그 자체로는 작지만 한 경기 전체로 보면 체감됩니다.
- 전술. Swish & Dunk에는 공격 전술 8가지와 수비 전술 8가지가 있습니다. 공격 전술은 페이스, 3점과 페인트존 성향, 픽앤롤 사용 빈도, 트랜지션, 볼 무브먼트, 턴오버 위험, 공격 리바운드를 바꿉니다. 수비 전술은 페이스, 외곽과 골밑의 슛 견제, 유도하는 턴오버 수, 파울 빈도, 수비 리바운드를 바꿉니다.
잘 풀리는 날과 안 풀리는 날
팁오프 전에 모든 선수는 ‘그날 컨디션’ 보정값을 한 번 뽑고, 이 값이 경기 내내 유지됩니다. 이 값은 꾸준함에서 나옵니다. 아주 꾸준한 선수는 최대 약 ±3%, 기복이 심한 선수는 최대 ±23%까지 흔들립니다. 분포가 종 모양이라 극단적인 날은 드뭅니다.
이 변동은 슛 능력치에는 그대로, 나머지에는 3분의 1만 적용됩니다. 슛 감이 차가운 선수도 수비와 패스는 해냅니다. 이런 보정을 거친 뒤에도 실제 능력치는 100을 넘지 않습니다.
클러치 타임
클러치 타임은 4쿼터 또는 연장전의 마지막 5분 중 점수 차가 8점 이내인 구간입니다. 이 구간에서는:
- 클러치가 각 듀얼의 능력치를 −10%(값 1)에서 +10%(값 100)까지 조정합니다. 50은 중립입니다.
- 경험이 중요합니다. 19세 선수는 압박 속에서 약 8% 부진하고, 24세는 중립, 38세 베테랑은 약 8% 더 잘합니다.
- 리더십: 코트 위에서 리더십이 가장 높은 두 선수가 팀의 턴오버 확률을 최대 15% 줄입니다.
- 히어로 볼: Overall과 클러치가 높은 스타는 결정적인 슛을 던질 확률이 최대 2.6배까지 높아집니다.
흐름과 타임아웃
각 팀에는 포제션마다 바뀌는 흐름(모멘텀) 값이 있습니다. 3점슛은 2점슛보다 흐름을 더 끌어오고, 턴오버와 수비 성공은 반대 방향으로 흔듭니다. 흐름은 포제션마다 10%씩 줄어들어 어떤 연속 득점도 영원히 이어지지 않습니다. 최대치는 ±0.6이며, 다음 슛과 다음 턴오버의 확률을 어느 쪽으로든 몇 %포인트 움직입니다.
팀의 흐름이 −0.4 아래로 떨어지면 감독이 자동으로 타임아웃을 부릅니다(경기당 7회). 흐름은 0으로 돌아가고 코트 위 선수들은 체력을 조금 회복합니다.
로테이션과 교체
로테이션은 선수마다 목표 출전 시간을 정합니다. 경기 중 선수는 다음의 경우 교체됩니다.
- 체력이 45 아래로 떨어졌을 때
- 파울 트러블(전반 3개 또는 3쿼터에 4개)이거나 6개로 퇴장했을 때
- 경기의 그 시점까지 목표 출전 시간을 1.5분 넘게 초과했을 때
교체 선수는 같은 포지션(주 포지션 또는 보조 포지션)을 소화할 수 있어야 합니다. 벤치에 맞는 선수가 없으면 그 선수는 코트에 남습니다. 그래서 로스터의 균형은 스타만큼이나 중요합니다.
부상
부상은 드물며 몸싸움이 있는 플레이(슛과 리바운드)에서만 발생합니다. 위험은 피로와 선수의 적극성이 높을수록 커지고, 내구성이 높을수록 작아집니다. 부상당한 선수는 경기에서 빠지고, 같은 포지션에서 출전 가능한 첫 번째 백업이 들어갑니다.
| 심각도 | 결장 기간 |
|---|---|
| 경미(대부분) | 1~4일 |
| 중간 | 5~9일 |
| 심각(드묾) | 10~14일 |
내구성이 높은 선수일수록 경미한 부상의 비율이 높습니다. 클럽 차원의 대응도 가능합니다. 5레벨 팀 닥터는 부상 위험과 결장 일수를 모두 절반으로 줄이고, 메디컬 & 퍼포먼스 센터는 회복 속도를 최대 3배까지 높입니다.
운은 얼마나 작용할까?
변수는 있습니다. 실제 농구처럼 이변도 일어나지만, 더 잘 짜인 팀이 더 자주 이깁니다. 모든 경기는 경기와 두 클럽에서 만든 시드를 쓰는 난수 생성기로 돌아가므로, 결과를 재현할 수 있고 리플레이는 항상 박스스코어와 일치합니다.
내 클럽에 주는 의미
- 체력이 높은 선수에게 많은 출전 시간을 주세요. 경기 막판 능력치 하락이 훨씬 적습니다.
- 기복이 심한 슈터는 이기게 해 주는 날도, 지게 만드는 날도 있습니다. 꾸준한 슈터는 예측 가능한 활약을 보여 줍니다.
- 접전은 클러치, 리더십, 경험이 가릅니다. 마무리 라인업에 리더십 있는 베테랑을 남겨 두세요.
- 모든 포지션을 커버하는 벤치를 꾸리세요. 그렇지 않으면 파울 트러블과 부상 때문에 지친 주전이 코트에 남게 됩니다.
- 주전을 10경기 넘게 벤치에 두었다가 갑자기 투입하지 마세요. 경기 감각 저하로 1쿼터에 15% 손해를 봅니다.
- 부상이 계속 발목을 잡는다면 팀 닥터와 메디컬 & 퍼포먼스 센터를 업그레이드하세요.
전술은 이 페이지의 모든 수치를 움직입니다. 공격·수비 전술 가이드에서 열여섯 가지 시스템 전부와 어떤 시스템이 어떤 시스템을 이기는지 설명합니다. 엔진을 둘러싼 구단 — 로스터, 훈련, 경기장, 이적시장 — 이 궁금하다면 Swish & Dunk가 무엇인지부터 보세요. 실제 농구와 비교하고 싶다면, NBA 30시즌 분석이 1996년부터 오늘까지 경기가 어떻게 변했는지 보여줍니다. 엔진이 한 시즌 동안 만들어 낸 결과는 Season 1 결산에서 확인할 수 있습니다.
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