Pace and Space: 원리, Swish & Dunk에서의 구현, 이상적인 선수
Pace and Space는 3점슛 시대의 공격입니다. 빠르게 공을 몰고, 코트를 넓히고, 누구보다 많은 3점을 던집니다. Swish & Dunk에서는 3점슛 성향이 가장 높고 템포도 손꼽히게 빠른 시스템입니다. 어디서 시작됐는지, 엔진에서 어떻게 구현되는지, 그리고 속도와 공간을 득점으로 바꾸려면 카드에 어떤 스킬이 필요한지 살펴봅니다.
페이스 앤 스페이스 한눈에 보기
- 스타일: 빠른 공격 전개, 넓게 벌린 다섯 명, 비처럼 쏟아지는 3점슛.
- 엔진 수치: 3점슛 ×1.35(게임 내 최고), 페인트존 ×0.85, 템포 ×0.90, 속공 ×1.10, 픽앤롤과 볼 무브먼트 ×1.05, 턴오버 위험 ×1.05, 공격 리바운드 ×0.90.
- 핵심 스킬: 모두의 3점슛과 캐치 앤 슛, 윙의 트랜지션 공격과 스피드, 포인트가드의 볼 간수.
- 강한 상대: Drop Coverage, Pack Line. 약한 상대: Man-to-Man, Switch-Everything, Match-Up Zone, Full-Court Press.
페이스 앤 스페이스란?
'Pace and space'는 서로를 강화하는 두 가지 생각의 결합입니다. Pace: 포제션의 첫 몇 초, 수비가 자리 잡기 전에 공격하는 것. Space: 네 명이 아크 주변에 퍼져 볼 핸들러에게 돌파 공간을 주고, 어떤 도움 수비든 슈터를 비우게 만드는 것.
이 스타일은 무엇보다 마이크 댄토니와 연결됩니다. 2000년대 중반 그의 피닉스 선즈는 'Seven Seconds or Less'로 불렸고, 2005년과 2006년 MVP 스티브 내시를 선두로 쉬지 않고 달렸습니다. 댄토니는 이후 2010년대 후반 휴스턴 로케츠에서 이를 더 밀어붙였고, 로케츠는 NBA 3점슛 기록을 차례로 경신했습니다. 지금은 리그 전체가 어느 정도 이 스타일로 경기합니다. 경기가 얼마나 이 방향으로 바뀌었는지는 NBA 30시즌 분석에서 확인할 수 있습니다.
코트에서 페이스 앤 스페이스가 작동하는 방식
- 리바운드를 잡을 때마다 달리고, 실점 후에도 바로 달리는 경우가 많습니다. 수비가 자리 잡기 전에 빠르게 우위를 만들기 위해서입니다.
- 트레일러 3점. 속공이 막히면 뒤따라 들어온 슈터가 외곽에서 던집니다.
- 즉시 픽앤롤. 하프코트의 첫 몇 초, 슈터들이 이미 넓게 퍼진 상태에서 시작합니다.
- 포스트업도 미드레인지도 적게: 3점과 레이업으로 먹고사는 스타일입니다.
대가는 리바운드입니다. 슈터들이 림에서 멀기 때문입니다. 또 하나는 공의 안정성으로, 전속력에서의 빠른 판단은 턴오버를 늘립니다.
Swish & Dunk가 페이스 앤 스페이스를 구현하는 방식
Swish & Dunk 경기 엔진은 매 포제션을 연속된 판단으로 시뮬레이션하고, 전술은 각 단계에서 확률을 움직입니다. 중립값 1.00과 비교한 Pace and Space의 수치는 다음과 같습니다.
| 항목 | Pace and Space | 경기에서의 의미 |
|---|---|---|
| 템포 | ×0.90 | 더 짧고 많은 포제션. 중립 수비 상대로 약 5% 짧습니다. |
| 3점슛 | ×1.35 | 모든 공격 중 가장 강하게 3점 쪽으로 밀어붙입니다. |
| 페인트존 슛 | ×0.85 | 림 근처 마무리가 확실히 줄어듭니다. |
| 픽앤롤 | ×1.05 | 2대2 플레이가 조금 늘어납니다. |
| 속공 | ×1.10 | 포제션의 약 16.5%가 속공. 균형형 팀은 15%입니다. |
| 볼 무브먼트 | ×1.05 | 킥아웃과 어시스트가 조금 늘어납니다. |
| 턴오버 위험 | ×1.05 | 평균보다 약간 높음. 속도의 대가로 공을 몇 번 더 잃습니다. |
| 공격 리바운드 | ×0.90 | 세컨드 찬스가 줄어듭니다. |
엔진에서 템포가 작동하는 방식
포제션 길이는 공격 팀의 공격 템포와 수비 팀의 수비 템포의 평균입니다. Pace and Space의 ×0.90은 포제션을 짧게 만들지만, Pack Line이나 Match-Up Zone 같은 느린 수비는 이를 다시 평범하게 되돌리고, Full-Court Press는 더 빠르게 만듭니다.
템포는 포제션 하나하나의 효율을 높이지 않습니다. 포제션의 수를 바꿉니다. 포제션이 많을수록 운의 비중이 줄고, 강한 팀이 더 확실하게 이깁니다. 로스터가 상대보다 강하면 달리는 게 도움이 되고, 약하면 역효과가 날 수 있습니다. 또 피로는 출전 시간으로 정해지므로 선수들이 더 빨리 지치지는 않습니다.
슛 선택: 던질 수 있는 만큼 3점을
선수가 직접 슛을 만들 때, 엔진은 능력치·포지션·전술을 바탕으로 3점슛, 미드레인지, 림 근처 마무리 중 하나를 고릅니다. 3점슛과 캐치 앤 슛이 80인 기준 슈팅가드는 Pace and Space에서 슛의 약 67%를 외곽에서 던지고(균형형은 58%), 림 근처는 27%에서 20%로 줄어듭니다.
그래도 전술이 슈터를 만들어 주지는 않습니다. 3점을 던지려는 의지는 먼저 선수의 외곽슛 능력(3점슛과 캐치 앤 슛의 평균)으로 정해지며, 70 미만이면 떨어지고 35 이하면 거의 0이 됩니다. 반면 슛 쏘는 빅맨은 더 이상 페인트존에 붙어 있지 않습니다. 외곽 80의 센터는 Pace and Space에서 슛의 약 43%를 3점으로 던지고, 픽앤롤의 약 75%에서 팝아웃합니다. 엔진의 최댓값입니다.
트랜지션: 속공이 늘고, 달리면서 쏘는 3점도 는다
속공은 트랜지션 공격과 스피드의 조합이 가장 좋은 선수가 이끕니다. 슈터는 다섯 명 중에서 트랜지션 공격, 스피드, 레이업, 3점슛으로 선택되고, 림을 공격할지 3점을 던질지 결정합니다. Pace and Space의 가중치(페인트존 ×0.85, 3점 ×1.35)에서는 이 선택이 Small Ball을 제외한 어떤 시스템보다 3점 쪽으로 기울어, 속공이 트레일러 3점으로 끝나는 경우가 많아집니다.
트랜지션 슛에는 수비가 정비되지 않았기 때문에 최대 12%포인트의 보너스가 붙습니다. 수비 측의 트랜지션 수비가 높으면 보너스가 줄어들어, 70이면 대략 절반, 100이면 거의 사라집니다.
대가: 턴오버와 리바운드
매 포제션은 볼 핸들러의 볼 간수, 판단력, 농구 IQ와 수비수의 외곽 수비, 스틸의 대결로 시작합니다. Pace and Space는 압박을 5% 더합니다. 소극적인 수비 상대로는 신경 쓸 정도가 아니지만, 원래 압박을 1.35배로 만드는 Full-Court Press 상대로는 확실히 체감됩니다. 슛이 빗나가면 ×0.90의 공격 리바운드 성향은 세컨드 찬스 감소를 뜻하지만, 5-Out(×0.75)이나 Small Ball(×0.80)만큼은 아닙니다.
이상적인 선수와 찾아야 할 스킬
스킬 이름은 카드에 표시된 그대로입니다.
| 포지션 | 핵심 스킬 | 이유 |
|---|---|---|
| 포인트가드 | 볼 간수, 판단력, 픽앤롤 볼핸들러, 3점슛, 스피드 | 거의 매 포제션 전속력으로 판단합니다. 볼 간수가 시스템의 턴오버 위험을 상쇄합니다. |
| 슈팅가드 | 3점슛, 캐치 앤 슛, 트랜지션 공격, 스피드 | 속공의 트레일러이자 킥아웃의 주된 수신자. |
| 스몰포워드 | 트랜지션 공격, 스피드, 3점슛, 레이업 | 코트를 달리고 림에서도 외곽에서도 마무리합니다. |
| 파워포워드 | 3점슛과 캐치 앤 슛 70 이상, 수비 리바운드, 스피드 | 슛 쏘는 파워포워드는 코트를 넓게 유지하고 수비 리바운드도 받쳐 줍니다. |
| 센터 | 3점슛과 캐치 앤 슛(팝아웃엔 80 이상), 스크린, 수비 리바운드, 박스아웃 | 스크린 후 밖으로 빠지고, 공격 리바운드를 포기한 팀을 지탱합니다. |
두 가지를 더. 트랜지션 수비: 빠른 경기는 상대에게도 포제션을 많이 주기 때문입니다. 그리고 빠른 수비 전술과 함께 쓴다면 두터운 벤치: 포제션이 늘면 몸싸움과 파울도 늘어납니다.
페이스 앤 스페이스의 상성
전체 상성표에 따르면, 전력이 비슷할 때:
- Drop Coverage에 확실히 유리, Pack Line에도 유리. 둘 다 Pace and Space가 거의 공격하지 않는 림을 지키느라 외곽 견제를 줄입니다(×0.85).
- No-Middle, Half-Court Trap과는 대등.
- Man-to-Man, Switch-Everything, Match-Up Zone에 불리. 3점슛을 온전히, 혹은 그 이상으로 견제합니다.
- Full-Court Press에 불리: 프레스의 스틸(×1.35)이 시스템이 원래 안고 있는 위험에 더해집니다.
상대가 올코트 프레스를 건다면, 그 경기는 공을 지킬 수 있는 공격, 예를 들어 Motion이나 Triangle으로 바꾸세요.
함께 쓸 수비 전술
- Switch-Everything: 같은 만능형 슈터 윙들이 수비에서도 스위치할 수 있습니다. 페인트존을 공격하는 팀은 조심하세요.
- Full-Court Press: 완전한 혼돈과 최대한의 포제션. 단, 전력 우위, 스틸과 외곽 수비가 좋은 가드, 그리고 두터운 벤치가 전제입니다.
- 달리고 싶다면 Pack Line은 피하세요: 느린 수비 템포가 경기를 다시 평범한 속도로 되돌립니다.
흔한 실수
- 슈터 없이 운영하기. 공간 없는 속도는 더 빨리 실패하는 것일 뿐입니다.
- 공을 흘리는 포인트가드. 낮은 볼 간수와 시스템의 ×1.05 위험은 특히 압박 아래에서 최악의 조합입니다.
- 약팀으로 운영하기. 포제션이 늘수록 강팀이 유리합니다. 약팀은 Princeton 같은 느린 시스템이 승산이 더 큽니다.
비슷한 공격 전술
- 5-Out Offense: 평범한 템포에서 거의 같은 양의 3점, 더 많은 볼 무브먼트, 중립적인 턴오버 위험.
- Small Ball: 같은 템포에 더 작은 라인업, 그리고 더 많은 속공.
- Run and Gun: 게임에서 가장 빠른 시스템으로, 림과 아크를 똑같이 공격합니다.
자주 묻는 질문
농구에서 페이스 앤 스페이스는 무슨 뜻인가요?
빠른 템포와 넓은 스페이싱을 결합한 스타일입니다. 수비가 자리를 잡기 전에 공을 몰고 넘어가고, 볼 핸들러 주위에 슈터들을 배치합니다. 그 결과 3점슛이 늘고 림으로 가는 돌파 길도 열립니다.
페이스 앤 스페이스를 만든 사람은 누구인가요?
가장 먼저 떠오르는 이름은 마이크 댄토니와 2000년대 중반 피닉스 선즈입니다. 두 차례 MVP를 받은 스티브 내시를 앞세운 'Seven Seconds or Less'로 유명합니다. 댄토니는 이후 휴스턴에서 이 생각을 더 밀어붙였고, 로케츠는 3점슛 시도 NBA 기록을 갈아치웠습니다.
Swish & Dunk에서 3점을 가장 많이 쏘는 전술이 Pace and Space인가요?
네. 3점슛 성향(×1.35)이 8가지 공격 중 가장 높아, 5-Out과 Small Ball(×1.30)을 앞섭니다.
템포가 빠르면 선수들이 더 지치나요?
아닙니다. Swish & Dunk에서 피로는 출전 시간으로 결정되고, 출전 시간은 템포와 상관없이 같습니다. 템포가 빨라지면 포제션 수가 늘어 재능이 더 뛰어난 팀에 유리해지고, 경기 전체의 몸싸움이 약간 늘어납니다.
페이스 앤 스페이스에 가장 강한 수비는?
Switch-Everything과 Match-Up Zone은 외곽 슛을 더 잘 견제하고, Full-Court Press는 약간 높은 턴오버 위험을 파고듭니다. 3점을 내주는 Drop Coverage와 Pack Line은 최악의 선택입니다.
Pace and Space는 게임에 있는 8가지 공격 시스템 중 하나입니다. 전술 완벽 가이드에서 모든 공격 전술과 8가지 수비 전술을 비교해 볼 수 있습니다. 엔진의 슛 모델은 실제 NBA 데이터로 다시 조정되었습니다. 자세한 내용은 새 경기 엔진에서 달라진 점을 읽어 보세요.
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