5-Out Offense: 원리, Swish & Dunk에서의 구현, 이상적인 선수
3점 라인 밖의 다섯 명, 텅 빈 페인트존, 그리고 돌파를 막을지 슈터를 지킬지 선택을 강요받는 수비. 5아웃은 현대 농구 스페이싱의 가장 순수한 형태입니다. 이 가이드에서는 실제 농구에서 5아웃이 어떻게 작동하는지, Swish & Dunk 경기 엔진이 이를 정확히 어떻게 시뮬레이션하는지, 그리고 시스템을 돌리려면 카드에 어떤 스킬이 필요한지 설명합니다.
5아웃 한눈에 보기
- 스타일: 많은 3점슛, 빈 페인트존으로의 돌파, 오픈 찬스의 동료에게 빼주는 킥아웃.
- 엔진 수치: 3점슛 ×1.30, 페인트존 슛 ×0.90, 픽앤롤 ×1.10, 볼 무브먼트 ×1.10, 공격 리바운드 ×0.75(게임 내 최저). 템포, 속공, 턴오버는 평균.
- 핵심 스킬: 모든 포지션의 3점슛과 캐치 앤 슛, 오프볼 무브, 그리고 포인트가드의 뛰어난 픽앤롤 볼핸들러.
- 강한 상대: Drop Coverage, Pack Line. 약한 상대: Switch-Everything, Match-Up Zone.
5아웃 오펜스란?
5아웃에서는 다섯 명 모두가 3점 라인 밖에서 시작합니다. 보통 탑에 두 명, 양쪽 윙에 한 명씩, 코너에 한 명을 두거나 양쪽 코너에 한 명씩 배치합니다. 로우 포스트는 비워 둡니다. 바로 그게 핵심입니다. 돌파하는 선수 앞에는 림 아래에서 기다리는 두 번째 빅맨이 없고, 도움 수비를 오는 선수는 반드시 라인 밖의 슈터를 비워 주게 됩니다.
이 개념의 뿌리는 주니어 칼리지에서 탄생해 2000년대 존 칼리파리 감독이 멤피스 대학에서 널리 알린 밴스 월버그의 드리블 드라이브 모션 오펜스입니다. NBA에서는 모든 포지션에 3점슛이 요구되면서 자리를 잡았습니다. 대표적인 예가 2010년대 후반 밀워키 벅스로, 브룩 로페즈가 3점 라인 밖에 서서 페인트존을 비우고 야니스 아데토쿤보의 돌파 길을 열어 주었습니다. 지금은 거의 모든 NBA 팀이 경기 대부분을 5아웃 배치로 치릅니다.
코트에서 5아웃이 작동하는 방식
5아웃은 정해진 세트 플레이라기보다 코트를 쓰는 방식 그 자체입니다. 반복적으로 나오는 장면은 다음과 같습니다.
- 드라이브 앤 킥. 클로즈아웃 나오는 수비수를 제치고 들어가 수비를 안으로 끌어모은 뒤, 도움 수비로 비게 된 슈터에게 공을 빼 줍니다.
- 빈자리 채우기. 동료가 돌파하면 나머지 선수들이 한 칸씩 자리를 옮겨 패스 길과 슛 위치를 항상 채워 둡니다.
- 백도어 컷. 수비수가 패스 길을 너무 강하게 막으면, 비어 있는 페인트존 덕분에 등 뒤로 파고드는 컷이 가장 쉬운 득점이 됩니다.
- 탑에서의 픽앤팝. 스크리너가 림으로 롤하지 않고 3점을 위해 밖으로 빠지면서 마지막 림 프로텍터를 외곽으로 끌어냅니다.
약점은 구조 자체에 있습니다. 림 근처에 아무도 없으니, 슛이 안 들어가는 날에는 공격 리바운드도, 포스트에서의 쉬운 득점도 없습니다.
Swish & Dunk가 5아웃을 구현하는 방식
Swish & Dunk 경기 엔진은 매 포제션을 연속된 판단으로 시뮬레이션합니다. 전술이 세트 플레이를 그리는 것이 아니라 각 선택지의 확률을 높이거나 낮출 뿐입니다. 누가 무엇을 하고 얼마나 성공하는지는 항상 선수의 능력치가 결정합니다. 중립값 1.00과 비교한 5아웃의 수치는 다음과 같습니다.
| 항목 | 5-Out | 경기에서의 의미 |
|---|---|---|
| 템포 | ×1.00 | 평범한 포제션 길이. |
| 3점슛 | ×1.30 | 모든 슛 선택이 확실히 3점 쪽으로 기웁니다. 이보다 높은 건 페이스 앤 스페이스(×1.35)뿐입니다. |
| 페인트존 슛 | ×0.90 | 균형형 공격보다 림 근처 마무리가 적습니다. |
| 픽앤롤 | ×1.10 | 2대2 플레이가 조금 늘고, 슛 좋은 빅맨은 팝아웃이 늘어납니다. |
| 속공 | ×1.00 | 포제션의 약 15%가 속공으로, 균형형 팀과 같습니다. |
| 볼 무브먼트 | ×1.10 | 슈터에게 가는 킥아웃과 어시스트 득점이 늘어납니다. |
| 턴오버 위험 | ×1.00 | 중립. 모든 건 볼 핸들러의 안정감에 달렸습니다. |
| 공격 리바운드 | ×0.75 | 8가지 공격 중 최저. 세컨드 찬스가 귀해집니다. |
슛 선택: 5아웃의 진가
선수가 직접 슛을 만들 때, 엔진은 능력치·포지션·전술을 바탕으로 3점슛, 미드레인지, 림 근처 마무리 중 하나를 고릅니다. 3점슛과 캐치 앤 슛이 80인 슈팅가드를 예로 들면, 균형형 공격에서는 자기 슛의 약 58%가 3점이지만 5아웃에서는 약 65%로 오르고, 림 근처 마무리는 27%에서 21%로 줄어듭니다.
단, 주의할 점이 있습니다. 배율이 누군가를 슈터로 바꿔 주지는 않습니다. 3점을 얼마나 던지고 싶어 하는지는 먼저 선수 본인의 외곽슛 능력으로 정해집니다. 3점슛과 캐치 앤 슛의 평균이 70 아래로 내려가면 의욕이 떨어지고, 35 이하면 거의 0이 됩니다. 슛을 못 쏘는 선수는 5아웃에서도 3점을 거의 던지지 않고, 림을 공격하는 횟수만 줄어듭니다. 즉 슈터 없는 5아웃은 멀리서 계속 실패하는 팀일 뿐입니다.
슛 쏘는 빅맨이 시스템의 심장
센터와 파워포워드는 포지션 특성상 림 근처에서 플레이하려는 경향이 있습니다. Swish & Dunk에서는 외곽슛 능력이 오를수록 이 경향이 약해집니다. 3점슛과 캐치 앤 슛의 평균이 60을 넘으면 빅맨이 점점 윙처럼 플레이하기 시작하고, 85 이상이면 스몰포워드만큼 자연스럽게 3점을 던집니다. 3점슛 30의 전통적인 센터는 어떤 시스템에서도 외곽에서 거의 던지지 않습니다. 반면 80인 센터는 5아웃에서 슛의 약 41%를 라인 밖에서 던지며, 균형형에서는 33%입니다.
픽앤롤이 여기에 힘을 더합니다. 슛 쏘는 빅맨이 스크린을 걸면 엔진이 롤할지 팝할지를 판단하는데, 전술이 3점을 요구할수록 팝이 늘어납니다. 5아웃에서 외곽 80의 센터는 스크린의 약 75%에서 팝아웃합니다. 엔진이 허용하는 최댓값이며, 균형형에서는 60%입니다.
킥아웃과 어시스트
하프코트에서 공은 대개 포인트가드나 핸들링과 패스가 좋은 윙에게 갑니다. 그 선수가 아이솔레이션, 픽앤롤, 포스트업, 동료에게 패스 중 하나를 고르는데, 5아웃은 픽앤롤(×1.10)과 킥아웃(×1.10)을 모두 밀어줍니다. 전형적인 포인트가드라면 대략 세 번에 한 번은 픽앤롤, 다섯 번에 한 번 이상은 킥아웃이 됩니다. 패스를 받는 선수는 캐치 앤 슛, 3점슛, 오프볼 무브로 정해지므로, 슛은 빈 공간을 잘 찾는 선수에게 돌아갑니다. 공이 많이 돌수록 어시스트 득점도 늘어납니다.
대가: 리바운드
슛이 빗나갈 때마다 코트 위 10명 모두가 리바운드 능력, 박스아웃, 힘, 포지션, 키에 따라 공을 다투고, 공격 전술이 공격 측 확률에 배율을 곱합니다. ×0.75인 5아웃은 공격 리바운드 기회의 4분의 1을 포기하는 셈입니다. Pack Line이나 Drop Coverage처럼 원래 리바운드가 강한 수비를 만나면 세컨드 찬스는 거의 사라집니다. 5아웃은 슛 개수가 아니라 성공률로 이겨야 합니다.
이상적인 선수와 찾아야 할 스킬
이적 시장이나 팩에서 카드를 찾을 때, 다음 스킬이 5아웃을 움직이는 핵심입니다. 이름은 카드에 표시된 그대로입니다.
| 포지션 | 핵심 스킬 | 이유 |
|---|---|---|
| 포인트가드 | 픽앤롤 볼핸들러, 볼 핸들링, 패스 정확도, 코트 비전, 3점슛 | 거의 모든 공격의 출발점. 픽앤롤과 킥아웃의 빈도가 이 능력치로 정해집니다. |
| 슈팅가드 | 3점슛, 캐치 앤 슛, 오프볼 무브 | 킥아웃을 받는 선수로, 3점슛 ×1.30의 혜택을 가장 많이 받습니다. |
| 스몰포워드 | 3점슛, 캐치 앤 슛, 레이업, 파울 유도 | 클로즈아웃에 슛으로도 돌파로도 응징할 수 있습니다. |
| 파워포워드 | 3점슛과 캐치 앤 슛 70 이상, 수비 리바운드, 박스아웃 | 페인트존을 비워 두려면 슛이 필수. 리바운드가 약한 팀도 받쳐 줍니다. |
| 센터 | 3점슛과 캐치 앤 슛 80 이상, 스크린, 수비 리바운드 | 스크린 후 밖으로 빠지는 센터야말로 이 시스템의 상징입니다. |
두 가지를 더 확인하세요. 주 볼 핸들러의 볼 간수와 판단력. 5아웃은 턴오버를 늘리지 않지만 줄여 주지도 않습니다. 그리고 빅맨의 수비 리바운드. 공격 리바운드는 이미 포기했으니, 수비 리바운드까지 내줄 수는 없습니다.
간단한 기준: 주전 5명 중 최소 4명의 외곽 평균이 70 이상이고 그중 한 명 이상이 빅맨이라면, 5아웃을 쓸 가치가 있습니다.
5아웃의 상성
전체 상성표에 따르면, 전력이 비슷할 때:
- Drop Coverage와 Pack Line에 확실히 유리. 둘 다 림을 지키느라 외곽 견제가 약해서(×0.85) 3점 중심 공격에 이상적인 상대입니다.
- Full-Court Press와 Half-Court Trap에 유리. 압박 때문에 외곽에 공간이 생기고, 5아웃 자체는 턴오버를 늘리지 않습니다.
- No-Middle과는 대등.
- Man-to-Man에 불리. 1대1 승부로 결정되고 아무것도 공짜로 내주지 않습니다.
- Switch-Everything과 Match-Up Zone에 확실히 불리. 둘 다 외곽 견제가 강하고(×1.10), Switch-Everything이 페인트존에 남기는 빈틈도 그곳을 거의 공격하지 않는 공격에는 별 도움이 안 됩니다.
상대가 모든 스크린에서 스위치한다면, 그 경기는 림을 공격하는 시스템, 예를 들어 Triangle이나 Run and Gun으로 바꾸는 게 낫습니다.
함께 쓸 수비 전술
공격하는 다섯 명이 그대로 수비합니다. 그러니 수비 전술은 5아웃에 필요한 선수들, 즉 슈터와 기동력 있는 빅맨(제대로 된 림 프로텍터가 없는 경우가 많습니다)에 맞아야 합니다.
- Switch-Everything: 자연스러운 짝입니다. 슛 쏘는 만능형 선수들은 외곽에서도 스위치가 가능합니다. 위험한 건 페인트존을 집요하게 공격하는 팀을 만났을 때입니다.
- Match-Up Zone: 개인 수비력에 기대지 않고도 외곽을 잘 견제하지만, 리바운드가 약한 건 5아웃과 마찬가지입니다.
- Drop Coverage는 피하세요. 별도로 진짜 림 프로텍터가 있다면 모를까, 슛 쏘는 센터가 블록의 달인인 경우는 드뭅니다.
흔한 실수
- 전통적인 센터로 운영하기. 센터의 3점슛이 40이라면 그 자리에서 시스템의 가장 큰 장점은 사라집니다.
- 수비 리바운드를 소홀히 하기. 공격 리바운드는 이미 포기했습니다. 수비 리바운드까지 지면 매 경기 상대보다 적은 포제션으로 싸우게 됩니다.
- 스위치 수비에 고집부리기. Switch-Everything과 Match-Up Zone은 가장 불리한 상대입니다. 그 경기는 전술을 바꾸세요.
- 돌파형 팀에서 선택하기. 윙들이 레이업과 덩크로 먹고살고 외곽이 약하다면, 페인트존을 공격하는 시스템이 훨씬 잘 맞습니다.
비슷한 공격 전술
- Pace and Space: 3점에 대한 믿음은 같고, 템포와 속공이 더해집니다.
- Small Ball: 작고 빠른 라인업으로 공간을 만들고, 그 대가로 리바운드를 내줍니다.
- Spread Pick-and-Roll: 같은 스페이싱이지만 모든 것이 2대2 플레이를 중심으로 돌아갑니다.
- Motion Offense: 읽기 중심의 공격으로, 패스는 많고 3점은 적습니다.
자주 묻는 질문
농구에서 5아웃 오펜스란 무엇인가요?
다섯 명 모두가 3점 라인 밖에 서는 공격입니다. 페인트존이 비어 있어 돌파와 컷 인 공간이 열리고, 돌파를 막으러 도움 수비를 오는 수비수는 반드시 외곽 슈터 한 명을 놓치게 됩니다.
3점을 못 쏘는 센터로도 5아웃을 할 수 있나요?
할 수는 있지만 가장 큰 장점이 사라집니다. 센터가 슛을 못 쏘면 그 수비수는 페인트존에 남아 림을 막습니다. Swish & Dunk에서는 3점슛과 캐치 앤 슛이 낮은 빅맨은 외곽에서 거의 슛을 던지지 않기 때문에, 시스템의 핵심 무기가 작동하지 않습니다.
5아웃은 왜 리바운드에서 밀리나요?
모든 선수가 림에서 멀리 있어 튀어나온 공을 잡을 위치에 아무도 없기 때문입니다. Swish & Dunk에서 5아웃의 공격 리바운드 성향은 ×0.75로, 8가지 공격 전술 중 가장 낮습니다.
5아웃에 강한 수비는 무엇인가요?
외곽 견제가 가장 강한 수비입니다. Switch-Everything과 Match-Up Zone이 가장 까다로운 상대입니다. 반대로 림을 지키고 3점을 내주는 Drop Coverage와 Pack Line이 가장 상대하기 좋은 수비입니다.
5아웃과 페이스 앤 스페이스는 같은 건가요?
아닙니다. 둘 다 3점슛 중심이지만, 5아웃은 평범한 템포에서 픽앤롤과 킥아웃을 늘리고, 페이스 앤 스페이스는 템포를 끌어올려 속공을 노립니다. 또 5아웃이 턴오버 위험도 더 낮습니다.
5아웃은 게임에 있는 8가지 공격 시스템 중 하나입니다. 전술 완벽 가이드에서 모든 공격 전술과 8가지 수비 전술을 비교해 볼 수 있습니다. 왜 3점슛이 현대 농구를 지배하게 됐는지는 NBA 30시즌 분석에서, 슛 쏘는 빅맨이 엔진에 어떻게 도입됐는지는 새 경기 엔진에서 달라진 점에서 확인하세요.
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