Swish & Dunk:ペイ・トゥ・ウィンなし、パック開封ありの新しい無料バスケGMゲーム
Swish & Dunkは、ペイ・トゥ・ウィンのない無料のオンラインバスケGMゲームです。じっくり考える昔ながらのマネージャーゲームのテンポに、現代のゲームに期待するものをすべて組み合わせました。スマホのために設計された画面、AIが生成した半リアルな顔を持つコレクションカード、パック開封、そして消耗アイテム。クラブを引き継ぎ、ロスターを作り、戦術を選び、他のGMと競いながら10のディビジョンを駆け上がります。試合は1日1回、1ポゼッションずつシミュレートされます。この記事には、仕組み、他と違う点、アリーナからドラフトまでゲームのあらゆる要素がまとめてあります。
Swish & Dunkの概要
- 本当に無料:サブスクもプレミアムプランもなく、現金での購入もありません。
- ペイ・トゥ・ウィンなし:ゲーム内通貨のトークンはプレーでしか手に入らず、購入はできません。
- 昔ながらのテンポ:1日1試合、長いシーズン、時間をかけて伸びる選手。
- 現代的な見せ方:スマホ・タブレット・パソコンで軽快に動くアプリ、AI生成の顔のカード、パック開封、消耗アイテム、自分で作るユニフォームとロゴ。
- 本格的なシミュレーション:選手1人あたり約50の能力値、8つのオフェンスと8つのディフェンスシステム、疲労、ケミストリー、モラル、接戦の終盤、モメンタム。
- クラブ全体の運営:ライブオークションのマーケット、ドラフト、毎日のトレーニング、スタッフ、施設、アリーナ、財務。
| 基本情報 | Swish & Dunk |
|---|---|
| ジャンル | オンライン多人数バスケGMゲーム |
| 価格 | 無料。アプリ内課金も広告もなし |
| プラットフォーム | スマホ・タブレット・パソコンのブラウザ(ホーム画面に追加可能) |
| 試合 | 1日1試合、1ポゼッションずつシミュレート、ライブ再生付き |
| リーグ | 10ディビジョン、16クラブのグループをイースタン/ウェスタンに分割 |
| シーズン | レギュラーシーズン22試合、プレーオフ、3戦2勝制のファイナル |
| カップ戦 | Swish & Dunk Cupと代表チームのS&D World Cup |
| 選手 | AI生成の顔のカード、1人あたり約50の能力値、10段階のレアリティ |
| 戦術 | オフェンス8種、ディフェンス8種 |
| 言語 | 21 |
Swish & Dunkとは
Swish & DunkはバスケのGMゲームです。コート上の選手を操作するのではなく、あなたはクラブのゼネラルマネージャー兼ヘッドコーチ。誰を獲得し誰を売るか、誰をスタメンにするか、どのシステムで戦うか、各選手をどう鍛えるか、チケットをいくらにするか、どこに投資するかを決めます。そのうえでチームの試合を見守り、結果はあなたの仕事ぶりで決まります。
ゲームはオンラインで永続的です。すべてのGMが同じ世界に生き、同じリーグ、同じマーケット、同じカップ戦を共有します。明日の対戦相手が地球の裏側のバスケファンということもあります。グループの空き枠はコンピューター操作のクラブが埋めるので、どのリーグも常に満員で、リーグが埋まるのを待たずにすぐ始められます。
登録しても空のロスターから始めるわけではありません。リーグで空いているクラブを選手ごと引き継ぎ、名前を変え、カラーを選び、ロゴとユニフォームをデザインできます。ウェルカムパックが、あなたのチームをカード1枚ずつ、最高の選手まで紹介してくれます。
昔ながらのGMゲームの良さを、現代的な見た目で
2000年代の大きなオンラインGMゲームを遊んだ人なら、あのテンポの魅力を覚えているはずです。1日1試合、数週間続くシーズン、伸びるまで何か月もかかる若手、そして構想が少しずつ形になっていく満足感。この遅さは欠点ではなく、ひとつひとつの判断に重みを与えるものです。10シーズンを一晩でシミュレートできないからこそ、補強も、トレーニングの選択も、ドラフトの指名も本当に重要になります。
Swish & Dunkはそのすべてを受け継いでいます。レギュラーシーズンは22節、その後にプレーオフ、昇格、降格、ドラフトが続きます。選手は毎日のトレーニングで成長し、年を重ね、ポテンシャルに到達します。あなたがオフラインの間もリーグは進み続けます。ジャンルを形づくったGMゲームとまったく同じです。
違いは見せ方にあります。往年のGMゲームの多くは奥深い一方で、15年前のソフトのような見た目です。表、入れ子のメニュー、オフィスのモニター向けに作られた画面。Swish & Dunkは同じ奥深さを現代的なアプリに移しました。
- スマホのために作られた画面。後から押し込んだものではありません。どの画面も親指で操作できる設計で、タブレットやパソコンでは余った幅が複数カラムのレイアウトになります。
- コレクションカードとしての選手。AIが生成した半リアルな顔、国旗、ポジション、OVR、レアリティがひと目で分かります。
- パック開封の演出と、選手を休ませ、治療し、奮い立たせる消耗アイテム。
- クラブのアイデンティティ。数十種類の模様・シンボル・色から自分でデザインするロゴとユニフォーム、そして選んで拡張できるアリーナ。
- ライブの試合。各試合は約12分の中継のように、プレーバイプレー、ボックススコア、好選手つきで観戦できます。
その結果生まれたのは、純粋なGMゲームの心臓と2026年のゲームの顔を併せ持つ作品です。細部まで考え抜きたい人には奥深く、ラインナップを決めて試合を見たいだけの人にはすぐ遊べます。
無料でペイ・トゥ・ウィンなし:トークンの仕組み
カードとパックのあるゲームの多くは、あなたに支払わせるために作られています。最高のカードはいちばん高いパックに入っていて、そのパックはクレジットカードで買う。Swish & Dunkは違います。現金で買えるものは何もありません。サブスクもプレミアムプランもシーズンパスも、販売される通貨もありません。広告もありません。
ゲーム内の特別な通貨がトークンで、プレーでしか手に入りません。
| トークンの入手方法 | 枚数 |
|---|---|
| クラブの初期資金 | 50 |
| 勝利ごと(リーグ、プレーオフ、親善試合、カップ戦) | 3 |
| デイリー報酬(1日1回受け取り) | 1 |
| 上位ディビジョンへの昇格 | 50〜250。最上位に近づくほど多い |
トークンでパックを開け、消耗アイテムを買い、クラブの施設を強化し、新しいアリーナを解放します。購入できないからこそ、優位は勝つことで築くもので、支払いで築くものではありません。同じだけ力を注いだ2人のGMは同じチャンスを持ち、違いはクラブの運営の仕方だけです。
クラブのお金は別物です。選手やスタッフの給料を払い、マーケットで入札し、アリーナを広げるための残高です。こちらもプレーでしか増えません。チケット収入、放映権、グッズ、賞金が原資です。
試合エンジン:すべての試合を1ポゼッションずつシミュレート
GMゲームの価値はシミュレーションで決まります。Swish & DunkはチームのOVRでサイコロを振って勝敗を決めたりはしません。各試合は1ポゼッションずつ、12分×4クォーターで進み、必要なら勝者が決まるまで5分のオーバータイムを行います。数値を含む詳しい解説は試合エンジンのガイドにあります。ここでは要点を。
- 選手同士のマッチアップ。各ポゼッションは、オフェンスの選手とそのマークマンの対決の連なりです。プレッシャーを受けるボールハンドラー、コンテストを受けるシューター、リバウンドを争うビッグマン。効くのはそのプレーに関係する能力値で、全体の平均値ではありません。
- 選手1人あたり約50の能力値。近距離シュートから逆の手、視野からボックスアウト、さらにクラッチ、リーダーシップ、安定感といったメンタル面まで。
- 疲労とローテーション。コート上でスタミナが減ると能力値は最大30%低下し、持久力がその低下を和らげます。交代はスタミナ、ファウル、ローテーションの目標時間で決まり、常に同じポジションで行われます。
- 戦術。オフェンス8種とディフェンス8種が、テンポ、シュートセレクション、ピック&ロールの多さ、トランジション、プレッシャー、コンテスト、リバウンドを変えます。
- 当たる日と当たらない日。ジャンプボールの前に、各選手はその日の調子の補正を受けます。安定した選手はほとんどぶれず、ムラのある選手は爆発することも消えることもあります。
- 接戦の終盤。競った試合の残り数分では、クラッチ、経験、リーダーシップ、そして「ヒーローボール」が効いてきます。
- モメンタムとタイムアウト。連続得点がモメンタムを動かし、コーチはそれを止めるためにタイムアウトを取ります。
- ホームアドバンテージ、ファウル、ボーナス、負傷も実際のバスケと同じように起こります。
各試合は固定シードの乱数生成器を使います。見ている再生はシミュレートされた試合そのもので、ボックススコアは常にプレーバイプレーと一致します。よく作られたチームほど多く勝ちますが、実際のシーズンと同じように番狂わせも起こります。
ライブの試合:再生、プレーバイプレー、ボックススコア
各節は決まった時刻に始まります。ジャンプボールの瞬間に試合全体がシミュレートされ、約12分に圧縮されたライブ中継として観戦できます。スコア、時計、クォーターごとの得点、そして得点・アシスト・ブロック・ファウル・タイムアウト・交代が流れるプレーバイプレー。
試合中にオンラインでいる必要はありません。ラインナップと戦術は事前に設定するもので、見逃しても再生、完全なプレーバイプレー、各選手のスタッツ、好選手、マン・オブ・ザ・マッチが残ります。ホーム画面では次の試合に両チームのユニフォームとホームアリーナが表示され、どこで誰と戦うのかが常に分かります。
シーズン、ディビジョン、プレーオフ
リーグは10ディビジョン。下から始め、最上位を目指します。各ディビジョンは16クラブのグループで構成され、イースタンとウェスタンのカンファレンスに分かれます。
| フェーズ | 内容 |
|---|---|
| レギュラーシーズン | 22試合、1日1試合 |
| プレーオフ | 各カンファレンス上位4チーム:準々決勝、準決勝、3戦2勝制のファイナル |
| 昇格 | ファイナル進出の2チームが1つ上のディビジョンへ |
| 降格 | 下位2チームが1つ下のディビジョンへ |
| 個人賞 | レギュラーシーズンMVPと最優秀守備選手、ファイナルMVP |
| ドラフト | プレーオフ後、各クラブが2回指名。成績の悪いチームから順番 |
敗退したチームも止まりません。親善試合を続けられるので、若手を伸ばし、新しい戦術を試し、勝利でトークンを稼ぐのに最適です。順位は勝率で決まり、順位のセクションではグループの得点・リバウンド・アシスト・ブロック・スティール・シュート成功率のリーダーも確認できます。
昇格すると、賞金とトークンが手に入ります。上に行くほど額は増え、相手も強くなります。昇格は決して当たり前ではありません。今すぐ勝つためだけに組んだチームは、ひとつ上の階層で苦しむこともあります。
カップ戦:Swish & Dunk CupとS&D World Cup
リーグに加えて、2つの大会が各シーズンに2つ目の目標を与えます。
Swish & Dunk Cupは、すべてのディビジョンのクラブが参加できるノックアウト方式のカップ戦です。番狂わせの大会でもあり、下位ディビジョンのチームが強豪を倒してラウンドを勝ち進むこともあります。勝ったラウンドごとに賞金があり、優勝者にはトロフィーが贈られます。
S&D World Cupは代表チームの大会で、グループステージの後にプレーオフが行われます。代表はゲーム内の選手を国籍ごとに集めて編成され、招集された選手のカードには代表バッジが付きます。自分の選手が世界王者になるのを見るのは、また別の喜びです。
選手:AI生成の顔を持つ現代的なカード
Swish & Dunkでは選手一人ひとりがカードです。表には顔、名前、国旗、ポジション、OVR、そして6つのグループ値(シュート、プレーメイク、ディフェンス、リバウンド、フィジカル、メンタル)が並びます。顔はAIが生成した半リアルなポートレートで、選手ごとに異なります。数試合もすれば、実在のスターのカードのように、スタメンをひと目で見分けられるようになります。
カードの色とデザインは、OVRに対応したレアリティのティアで決まります。
| ティア | OVR |
|---|---|
| Challenger | 55未満 |
| Skilled | 55〜59 |
| Specialist | 60〜64 |
| Expert | 65〜69 |
| Elite | 70〜74 |
| Premier | 75〜79 |
| All-Star | 80〜84 |
| Superstar | 85〜89 |
| Icon | 90〜94 |
| Legend | 95以上 |
カードの裏には、6つのグループに分かれた約50の能力値からなる詳細なプロフィールがあります。OVRは加重平均で、シュートとディフェンスが各25%、プレーメイクとフィジカルが各15%、リバウンドとメンタルが各10%です。だからこそ同じOVRでもまったく違う選手になります。3ポイントのスペシャリストとリムプロテクターは互いの代わりにはなりません。
各選手にはポテンシャルもあり、ティアで表示されます。これは成長の上限です。ポテンシャルSuperstarの18歳のEliteはチームの柱になり得ますし、すでにポテンシャルに達したベテランはもう伸びません。プロフィールには年齢、身長、体重、給料、シーズンスタッツ、試合ごとの記録も表示されます。
ロスター、ラインナップ、戦術、ケミストリー、モラル
試合前にはラインナップを設定します。コートに立つスターティング5、そして各ポジションに控えとリザーブを1人ずつ。エンジンはこのローテーションをもとに出場時間と交代を決めます。ロスターには最大25人まで登録できます。
次に戦術を選びます。オフェンスとディフェンスをそれぞれ8種類から1つずつ。
- オフェンス:5-Out、Motion、Pace and Space、Princeton、Small Ball、Spread Pick-and-Roll、Run and Gun、Triangle。
- ディフェンス:Drop Coverage、Full-Court Press、Half-Court Trap、マンツーマン、Match-Up Zone、No-Middle、Pack Line、Switch-Everything。
あらゆる面で他より優れたシステムはありません。優位は、自分の選手に合っているかと、相手の弱点を突けるかで生まれます。何も選ばなければ、チームはすべてのシステムをバランスよく混ぜて戦います。戦術ガイドでは、各システムと相性関係を解説しています。
3つの数値が時間とともに選手のパフォーマンスを変え、ラインナップの判断に結果を伴わせます。
- ケミストリー。スタメンの各ペアが一緒に戦った試合数を積み上げ、上限はおよそ40試合です。何週間も一緒に組んでいる5人は、毎日変わる5人より噛み合います。
- モラル。スタメンで出るとモラルは上がり、ベンチから出ると下がります。不満を抱えた選手はパフォーマンスが落ちるため、スターを長く外し続けるのは代償を伴います。
- コンディション。80から100までで、20〜35分という健全な出場時間なら上がり、出すぎても出なさすぎても下がります。ベンチが続いた後に復帰したスタメンは、第1クォーターに少し鈍さも残ります。
時間がないときや別の視点が欲しいときは、アシスタントコーチがスターティング5と戦術を提案してくれます。レベルが上がると、自軍だけでなく相手も分析します。
トレーニング:毎日選手を伸ばす
選手の成長は昔ながらのGMゲームの楽しみのひとつで、Swish & Dunkでは2つの経路があります。毎朝7時(中央ヨーロッパ時間)に日々のトレーニングがあり、さらに各試合後には出場した選手が、出場時間に応じた小さな上積みを得ます。つまり若手に出場時間を与えると、それだけ早く伸びます。
選手ごとにトレーニングの種類を選びます。
- 総合:成長がすべての能力値に分散します。
- スペシャライズ:グループを1つ選びます(シュート、プレーメイク、ディフェンス、リバウンド、フィジカル、メンタル)。成長の70%がそこへ、20%が関連するグループへ、10%が残りへ。さらに総成長量に10%のボーナスが付きます。
- フィジカルまたはメンタル:成長のすべてがそのグループに入ります。
- コンディション:スキルは伸びませんが、毎日コンディションが少し上がります。大一番の前に有効です。
成長は年齢とともに、またポテンシャルに近づくほど鈍り、90を超える能力値は上がりにくくなります。トレーニング画面では、次のセッション、今週OVRが跳ねた選手、直近のセッションで最も伸びた選手が分かります。頼めば育成コーチがロスター全員に最適なトレーニングを設定してくれますし、練習施設は全員の成長を倍加させます。
スタッフ:あなたのために働く5人
どのロスターの背後にも、5つの役職からなるスタッフがいます。それぞれレベル1〜5です。スタッフの費用はクラブの残高から支払われ、契約金と試合ごとの給料がかかります。「後任を探す」を押すと、現在のレベル以外の各レベルに1人ずつ、計4人の候補が提示され、それぞれ名前と国籍を持っています。
| 役職 | 仕事 |
|---|---|
| アシスタントコーチ | 試合前にスターティング5と戦術を提案。レベル4からは相手も分析し、その弱点を突きます。 |
| 育成コーチ | 依頼すると各選手に最適なトレーニングを設定。レベルが高いほど判断が的確になります。 |
| S&Cコーチ | 試合後にコンディションを取り戻すのを助けます。 |
| チームドクター | 負傷リスクと復帰までの日数を減らし、レベル5ではおよそ半分にします。 |
| チーフ・レベニュー・オフィサー | グッズ収入を増やし、依頼すればアリーナの各エリアの価格を最大の収入になるように設定します。 |
スタッフの構成は優先順位と予算の問題です。若いクラブは育成に賭け、昇格を狙うクラブはドクターとS&Cコーチに、赤字のクラブはチーフ・レベニュー・オフィサーに投資する、といった具合です。
クラブの施設
施設は長期的な投資で、トークンで強化します。レベル2に50、レベル3に100、レベル4に250、レベル5に500。全部で3つあります。
| 施設 | 効果 |
|---|---|
| 練習施設 | ロスター全員の成長を倍加。最大レベルで最大3倍。 |
| チームストア | ホーム開催日にグッズを販売。収入はレベルごとに増加。 |
| メディカル&パフォーマンスセンター | 負傷からの回復を最大3倍速く。 |
トークンはパックや消耗アイテムにも使うので、強化のたびに選択が生まれます。今日パックを開けるか、それとも残りのゲーム中ずっと全員を伸ばす練習施設にするか。
アリーナ:収容人数、エリア、チケット価格
アリーナはクラブの本拠地であり、最大の収入源のひとつです。4つのエリアに分かれ、それぞれ独立して拡張できます。
| エリア | 初期席数 | 最大席数 | 1席あたりの費用 |
|---|---|---|---|
| コートサイド(VIP) | 50 | 200 | $2,000 |
| ボックス席 | 500 | 2,000 | $600 |
| ロワー席 | 2,000 | 8,000 | $120 |
| アッパー席 | 2,450 | 9,800 | $50 |
どのクラブも5,000席から始まり、2万席近くまで増やせます。拡張費はすぐに支払われますが、席が増えるのは工事が終わってから、2〜3週間後です。各エリアで同時に進められる工事は1つだけ。コートサイドは拡張費が最も高い一方、1席あたりの収入も最大です。
エリアごとにチケット価格を、ディビジョンに応じた範囲内で設定します。観客数は順位とともに増え、首位のチームは満員になり、最下位はかなり少なくなります。高すぎれば空席が出て、安すぎれば取れるはずの収入を逃します。チケット履歴では各エリアの観客数と価格を試合ごとに確認でき、チーフ・レベニュー・オフィサーに価格設定を任せることもできます。
アリーナの変更も可能です。ゲームには39のアリーナのカタログがあり、トークンで解放するか、パックから手に入ります。選んだアリーナは、次のホームゲームのカードの背景として表示されます。
クラブの財務
試合のたびに残高が動きます。財務画面では残高の推移、1試合あたりの平均純利益、そして各項目が確認できます。
- 収入:チケット(ホームのみ)、放映権(両チームに、上位ディビジョンほど高額)、ストアのグッズ、カップ戦と昇格の賞金、マーケットでの売却。
- 支出:選手の給料、スタッフの給料、アリーナの維持費、拡張、マーケットでの獲得。
選手の給料はOVRで決まります。ロールプレーヤーは安く、スターは非常に高額です。チームのサラリーキャップはありませんが、残高はあります。スター揃いのロスターを支えるアリーナがなければ、すぐ赤字に転落します。持続可能なクラブを作ることも、昔ながらのGMゲームと同じく挑戦の一部です。
マーケット:ライブのオークションハウス
移籍マーケットはすべてのGMで共有され、本物のオークションハウスのように動きます。売り手は希望価格をつけて選手を出品し、買い手は締め切りまで入札します。
- 最初の入札は最低でも希望価格に届く必要があり、その後の入札は最高額を5%以上上回る必要があります。
- 有効な入札の資金は拘束され、上回られた瞬間に戻ります。持っていないお金では入札できません。
- 残り1分での入札は締め切りを1分延長するので、最後の1秒でさらわれることはありません。
- 締め切りを過ぎると選手は最高入札者のものになり、売り手にはすぐ入金されます。
ポジション、国籍、年齢、身長、体重、給料、OVR、ポテンシャル、グループ値で絞り込み、締め切り・価格・OVRで並べ替え、お気に入りの選手を追跡し、自分の入札も確認できます。コンピューター操作のクラブも売買するので、マーケットは常に動いています。
ドラフト:次のスーパースターを見つける
毎シーズン、各グループに18歳と19歳の32人の新しい世代が加わります。決まった時刻にオンラインでいる必要はありません。欲しい順に最大8人を並べたリストを作り、ドラフトが開いている間はいつでも並べ替えられます。
プレーオフが終わると、ドラフトは2巡で自動的に進みます。指名順は成績の悪いチームから良いチームへ。つまり最下位が最初に指名します。あなたの番では、リストの中でまだ残っている最上位の選手が手に入ります。リストを使い切っていれば、残っている中でOVRが最も高い選手です。どのクラブも新しい2人を連れてドラフトを終えます。
ドラフトは、良いGMと偉大なGMの分かれ目です。OVRは控えめでもポテンシャルSuperstarの18歳は、きちんと鍛えて出場時間を与えれば、グループ最高の選手になり得ます。
パック開封と消耗アイテム
パックはSwish & Dunkの現代的な側面の中心です。各パックには共有プールから引かれた新しい選手が入っていて、開封演出とともに開きます。線に沿ってスワイプするとカードがめくれ、誰を引いたのかが分かります。スポーツカードゲームと同じ高揚感が、パックを現金では買えないゲームの中にあります。
| パック | 価格 | 保証ティア | 消耗アイテム |
|---|---|---|---|
| ブルーパック | 5トークン | Specialist(60+) | 入ることがある |
| ブロンズパック | 10トークン | Expert(65+) | 高確率で入る |
| シルバーパック | 20トークン | Premier(75+) | 1つ以上 |
| ゴールドパック | 50トークン | All-Star(80+) | 3 |
| ダイヤモンドパック | 100トークン | Superstar(85+) | 6 |
開封前に各ティアの確率が確認できます。隠れた仕掛けはありません。どのパックにもIconやLegendが出る小さな確率があり、ダイヤモンドパックではIconが15%、Legendが5%に達します。アリーナが入っているパックもあります。ロスターが満杯の場合は、パックを開ける前に選手を売る必要があります。
消耗アイテムはパックから出るか、トークンで購入し、必要なときに選手へ使います。
| 消耗アイテム | 効果 | 価格 |
|---|---|---|
| 休養パック | コンディション+10 | 3トークン |
| 治療パック | 負傷日数−3日 | 5トークン |
| モラルブースター | モラル+10 | 3トークン |
使いどころを間違えなければ、シーズンの行方すら変わります。治療パックでセンターをファイナルに間に合わせたり、モラルブースターで不満を抱えたスターを立て直したり、休養パックで大一番に備えたり。
クラブのアイデンティティ:ロゴとユニフォーム
クラブはアイデンティティでもあります。ロゴを作成では、5つの形、22の模様、100以上のシンボル、25色からエンブレムをデザインします。ユニフォームを作成では、3色(本体、縁取り、アウトライン)と23の模様からユニフォームを作ります。ピンストライプ、ストライプ、横帯、サッシュといった定番から、街のスカイライン、炎、割れたガラス、バスケットコート、等高線といった凝ったデザインまで。ユニフォームには着ているように見える3D効果があり、背面には番号とチーム最高選手の名前が入ります。
ユニフォームとロゴはゲーム全体に登場します。試合カード、順位表、ボックススコア。ホーム画面では、最新のサッカーGMゲームのように、各チームがユニフォームとその上のロゴで表されます。
ニュースルーム、トロフィー、賞
ニュースルームはSwish & Dunkの世界の出来事を伝えます。大型移籍、記録的なパフォーマンス、MVPと最優秀守備選手の受賞、ファイナルの勝者、新しい世界王者。トロフィーのケースにはクラブのタイトルが並び、個人賞(MVP、最優秀守備選手、ファイナルMVP)は選手の歴史に残ります。昇格、優勝、勝ち上がったカップ戦のラウンドは専用の画面で祝われ、賞金とトークンが贈られます。
スマホ・タブレット・パソコンで、21言語
Swish & Dunkはブラウザで動き、ダウンロードは不要です。スマホ、タブレット、パソコンでサイトを開くだけ。スマホではホーム画面に追加して、アプリのように全画面で開けます。アカウントはどの端末でも同じなので、職場のパソコンでラインナップを決め、ソファではスマホで試合を見る、という遊び方もできます。
ゲームは21言語に翻訳されています:日本語、英語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、オランダ語、ポーランド語、ロシア語、セルビア語、クロアチア語、ギリシャ語、トルコ語、アラビア語、中国語、韓国語、インドネシア語、フィリピノ語、タイ語、ベトナム語。アプリ内にはすべてのルールを説明する完全なマニュアルと、各セクションを初めて開いたときに案内してくれるヒントもあります。
Swish & Dunkはどんな人に向くか
- 昔ながらのオンラインGMゲームが好きな人で、同じ奥深さをスマホでも快適に使える画面で求めている人。
- バスケファンで、OVRだけでなくローテーション、戦術、マッチアップを考えたい人。
- カード集めとパック開封が好きな人で、支払いを迫るゲームは避けたい人。
- 忙しい人:1日数分で十分で、長くログインしている人が有利になることもありません。
他の選択肢と比べたい方は、最高のバスケGMゲームのガイドでジャンルの主要タイトルを取り上げています。
始めるための5つのヒント
- 買う前にロスターを研究する。OVRだけでなく6つのグループ値を見て、手持ちの選手に合う戦術を選びましょう。
- スターティング5を固定する。ケミストリーとモラルは継続性に報います。
- ポテンシャルの高い若手に出場時間を。試合の出場時間は毎日のトレーニングに上乗せされます。
- デイリー報酬を受け取り、トークンは計画的に。練習施設の強化は全員をずっと伸ばしますが、パックは運任せです。
- アリーナと価格に気を配る。収入が増えれば、マーケットでの動きも、スタッフも、目標も大きくできます。
よくある質問
Swish & Dunkは無料ですか?
完全に無料です。サブスクもプレミアムプランもシーズンパスもなく、ゲーム内で現金で買うものは一切ありません。すべての機能が初日からすべてのGMに開放されています。
Swish & Dunkはペイ・トゥ・ウィンですか?
いいえ。パックの開封、消耗アイテムの購入、施設の強化、アリーナの解放に使うトークンは、プレーでしか手に入りません。勝利、デイリー報酬、昇格で貯まります。購入はできないので、お金で強いチームを手に入れることはできません。
どのデバイスで遊べますか?
スマホ・タブレット・パソコンのブラウザで、ダウンロード不要です。スマホではホーム画面に追加して、アプリのように開けます。
1日にどれくらい時間が必要ですか?
数分で十分です。試合は1日1回、決まった時刻に行われ、ラインナップは事前に設定します。マーケットやトレーニング、アリーナ、ドラフトにもっと時間をかけることもできますが、長くログインしている人が有利になることはありません。
自分のチームの試合中はオンラインでいる必要がありますか?
いいえ。試合はあなたがいてもいなくても予定時刻に行われます。戻ってくれば、約12分のライブ再生、プレーバイプレー、フルのボックススコアが待っています。
パックには何が入っていますか?
選手が1人、そしてパックの種類に応じて1つ以上の消耗アイテム。アリーナが入っていることもあります。どのパックも最低ティアのOVRを保証し、開封前に各ティアの確率を表示します。
友だちや他の実在のGMと対戦できますか?
できます。すべてのGMが同じ永続的な世界でプレーします。同じグループ、同じマーケット、同じカップ戦です。空き枠はコンピューター操作のクラブが埋めるので、リーグは常に満員です。
対応言語は?
日本語、英語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、トルコ語、韓国語、中国語を含む21言語です。
実際のバスケットボールと比べたいなら、NBA30シーズンの分析が1996年から今日までの変化を示しています。Swish & Dunkがこのジャンルの歴史のどこに位置するのかは、マネージャーゲームはこの20年でどう変わったかで紹介しています。最初のシーズンがどう展開したかは、Season 1総括で優勝チーム、カップ戦、ワールドカップ、選手採点とともにまとめています。
クラブがあなたを待っています。今日引き継いで、明日には初戦を戦いましょう。
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