主なバスケットボール戦術ガイド:Swish & Dunkでの仕組み

Swish & Dunkでは、毎試合の前にオフェンス戦術とディフェンス戦術を1つずつ選びます。これは飾りのラベルではありません。エンジンはすべてのポゼッションで戦術を適用し、誰がどこからシュートを打つか、どれだけ厳しくチェックされるか、何本ボールを失うか、誰がリバウンドを取るかを変えます。このガイドでは、ゲームに登場する8つのオフェンス戦術と8つのディフェンス戦術について、エンジンでの扱われ方、必要な選手、そして何より、どの戦術がどの戦術に勝つのかを解説します。

要点

試合エンジンは戦術をどう使うのか

Swish & Dunkの試合は、1ポゼッションずつシミュレーションされます(全体像は試合エンジンの仕組みで解説しています)。各ポゼッションでエンジンは一連の判断を行い、戦術はそのほぼすべてに影響します。

  1. 速攻かハーフコートオフェンスか。まずエンジンは、ポゼッションがトランジションで始まるかを決めます。これを決めるのはオフェンス戦術だけで、ディフェンスは減らせません。オフェンスリバウンドやスローインの後は、必ずハーフコートからやり直しになります。
  2. 誰がボールを運び、どのプレーを選ぶか。ハーフコートでは、ドリブル、パス、コートビジョンに優れたポイントガードとガードに主にボールが渡ります。次にエンジンは、アイソレーション、ピック&ロール、ポストアップ、シューターへのパスから選びます。戦術はピック&ロールとシューターへのパスの比重を上げ下げし、ほかのプレーが減ればアイソレーションとポストアップがその分増えます。
  3. ターンオーバーの攻防。ボール保持者のボールセキュリティ、判断力、バスケットボールIQが、直接マークする相手のペリメーターディフェンスとスティールに立ち向かいます。ディフェンス戦術はプレッシャーを、オフェンス戦術はリスクを掛け合わせ、両者は積み重なります。
  4. シュート以外のファウル。ドリブル中やスクリーンでの接触では攻撃側はボールを失いませんが、ディフェンスはチームファウルのボーナスに近づきます。そこから先は、ファウルのたびに誰かがフリースローラインに立ちます。
  5. 誰がどこから打つか。各選手は自分の能力とポジションに応じて、3ポイント、ミドルレンジ、ゴール下のフィニッシュから選びます。戦術は3ポイントとペイント内のシュートの比重を掛け合わせ、チームをコートの特定のエリアへ押し出しますが、出発点は常に選手が実際にできることです。
  6. シュートチェック。シュートは、シューターと同じポジションのディフェンダーがチェックします。ゴール下ではインサイドディフェンス、シュートチェック、ブロックが、離れた位置ではペリメーターディフェンスとシュートチェックが効きます。ディフェンス戦術はあるエリアを強化し、別のエリアを空けます。
  7. シュート時のファウル、ブロック、リバウンド。ファウルをもらうのがうまく、積極的に攻める選手は、特にゴール下でフリースローを得ます。ディフェンスの規律と感情のコントロールがそれを抑え、攻撃的な戦術ほど多く与えます。シュートが外れれば、技術、フィジカル、ポジション、身長を兼ね備えた選手がリバウンドを取り、そこに両チームの戦術のリバウンド傾向が掛け合わされます。
  8. アシスト。戦術がボールを回すほど、パスから生まれる得点が増えます。

戦術の考え方を変える2つのポイントがあります。1つ目は、倍率は選手を通じて働くもので、選手の代わりにはならないということ。リングを守るディフェンスはセンターを強くしますが、センターの守備が弱ければリングは空いたままです。2つ目は、マッチアップはポジションごとだということ。あなたのポイントガードは相手のポイントガードを、センターは相手のセンターをマークします。チーム平均だけでなく、誰と対峙するのかを見てください。

戦術を構成するレバー

どの戦術も、いくつかのレバーの組み合わせです。それぞれの役割を理解すれば、仕事の半分は終わったようなものです。

レバーエンジンで何が変わるか評価される能力
ペース1ポゼッションの平均時間、つまり試合のポゼッション数。1回のポゼッションの効率は変わりません。ベンチの層の厚さ、総合力
3ポイントシューターがアーク外からのシュートを選ぶ頻度3ポイントシュート、キャッチ&シュート
ペイント内のシュート外から打つ代わりにリングを攻める頻度クローズショット、レイアップ、ダンク、ファウルをもらう力
ピック&ロールボール保持者が2メンゲームを選ぶ頻度ボールハンドラーとロールマンとしてのピック&ロール、スクリーン
トランジション速攻から始まるポゼッションの数トランジションオフェンス、スピード、レイアップ、ダンク
ボールムーブメントシューターへのパスとアシストの数パス、コートビジョン、オフボールの動き
ターンオーバーリスク相手のプレッシャーがターンオーバーに変わる度合いボールセキュリティ、判断力、バスケットボールIQ
オフェンスリバウンド2本目のシュートを狙ってリバウンドに飛び込む人数オフェンスリバウンド、ボックスアウト、パワー、身長
外角のチェックミドルレンジと3ポイントへのチェックの厳しさペリメーターディフェンス、シュートチェック
ゴール下のチェックリング付近のシュートへのチェックの厳しさインサイドディフェンス、シュートチェック、ブロック、跳躍力
誘発するターンオーバーボール保持者が受けるプレッシャーの大きさスティール、ペリメーターディフェンス
ファウル笛が吹かれる接触の数、つまりボーナスと与えるフリースローディフェンスの規律、感情のコントロール
ディフェンスリバウンドシュートが外れた後にペイントを締める力ディフェンスリバウンド、ボックスアウト、パワー、身長

エンジンで最も強力なレバーは、ターンオーバーと外角のチェックに関するものです。ターンオーバーは1回のポゼッションを丸ごと消し、シュートの大半はリングから離れた位置で打たれるからです。シュート選択のレバーは、それ単体では効率をあまり変えません。まさにそのエリアで強い、あるいは弱いディフェンスとぶつかったときに決定的になります。だからこそ相性による対策が機能するのです。

8つのオフェンス戦術

5-Out Offense

プレースタイル:5人全員が外に広がり、ペイントを空けてドライブのスペースを作り、大量の3ポイントを打ちます。

エンジンでは:3ポイントを大きく増やし、ペイント内のシュートをはっきり減らします。ピック&ロールとシューターへのパスにも少し余裕を与え、ターンオーバーリスクは中立のままです。代償はリバウンドです。全員がゴールから離れているため、2本目のシュートはまれになります。

理想の選手:ビッグマンを含む5つのポジションすべてにシューター(3ポイントシュートとキャッチ&シュート)、ピック&ロールの上手なボールハンドラー、そしてオフボールでよく動ける選手。外から打てないセンターはこのシステムでは宝の持ち腐れです。

得意な相手は外角にスペースを残すDrop CoverageとPack Line。苦手な相手はSwitch-EverythingとMatch-Up Zoneです。

→ 5-Out Offense完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Motion Offense

プレースタイル:選手とボールが絶えず動き、決まったセットではなく状況を読んで攻めます。

エンジンでは:Princetonに次いでゲームで2番目にボールが回る戦術で、シューターへのパスとアシストが増えます。シュート選択はバランスが取れたままで、ピック&ロールは控えめ、速攻はやや少なく、ターンオーバーも少なめです。オフェンスリバウンドは平均的です。

理想の選手:パスとコートビジョンがロスター全体に広がっていること、オフボールの動き、キャッチ&シュート。スターは不要で、試合を読めるチームが必要です。

得意な相手はFull-Court PressとHalf-Court Trap。やや苦手なのはMatch-Up Zoneです。それ以外にはニュートラルで、決して期待を裏切らないシステムです。

→ Motion Offense完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Pace and Space

プレースタイル:速いペース、広く使うコート、そしてゲーム内で最も多い3ポイント。

エンジンでは:ポゼッションを速め、3ポイントを最大限まで押し上げ、ペイント内のシュートを大きく減らし、速攻を多く加えます。ターンオーバーのリスクは平均をわずかに上回り、オフェンスリバウンドは低めです。

理想の選手:スピードのあるシューター、トランジションに強いウイング、ボールを安全に扱えるポイントガード。アーク外から危険な選手が多いほど、このシステムは生きます。

得意な相手はDrop CoverageとPack Line。苦手な相手はFull-Court Press、Switch-Everything、Match-Up Zoneです。

→ Pace and Space完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Princeton Offense

プレースタイル:バックドアカット、パス、忍耐。ディフェンスが読み違えた瞬間にシュートが生まれます。

エンジンでは:最もペースが遅く、速攻も最も少ないシステムです。ボールムーブメントはゲーム内で最も高く、ピック&ロールはまれで、ペイント内のシュートが増え、ターンオーバーのリスクはゲーム内で最も低くなります。オフェンスリバウンドは平均的です。

理想の選手:全ポジションでのバスケットボールIQ、判断力、ボールセキュリティ、そしてパスができてゴール下で決められるビッグマン。スピードはほとんど関係ありません。

得意な相手はFull-Court PressとHalf-Court Trap。プレッシャーをかけても奪うボールがありません。やや苦手なのはMan-to-Man、Switch-Everything、Pack Lineです。

→ Princeton Offense完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Small Ball

プレースタイル:小さく素早いラインナップで、ビッグマンの代わりにウイングを起用し、走って打ちます。

エンジンでは:速いペース、多くの3ポイント、最も少ないペイント内のシュート、そして多くのトランジション。ターンオーバーのリスクは平均的で、オフェンスリバウンドは弱めです。選手の身長が低い分、エンジンはゴール下で相手のビッグマンを有利にします。

理想の選手:スピード、トランジションオフェンス、3ポイントシュートを備えた万能型のウイング。スペースと速攻と引き換えに、リバウンド争いで負けることを受け入れます。

得意な相手はDrop CoverageとPack Line。苦手な相手はSwitch-EverythingとMatch-Up Zoneです。

→ Small Ball完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Spread Pick-and-Roll

プレースタイル:ボールハンドラー1人、スクリーナー1人、そしてコートを広げる3人のシューター。

エンジンでは:群を抜いてピック&ロールの多いシステムです。2メンゲームの結末は3通りあり、ハンドラーがドリブルからプルアップするか、ビッグマンがリングへダイブするか、味方が外に開いてシュートを打ちます。3ポイントが増え、ペイントもやや増え、その他は平均的です。

理想の選手:ピック&ロールとドリブルからのシュートに優れたエリートのポイントガード、スクリーンをかけてダイブするビッグマン(ロールマンとしてのピック&ロール、スクリーン、クローズショット)、あるいは3ポイントのためにポップするビッグマン。

ゲーム内で最も安定したオフェンスです。わずかに優位なMan-to-Manを除き、すべてのディフェンスと互角です。このシステムでは相手の戦術よりも自分の選手が結果を左右します。

→ Spread Pick-and-Roll完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Run and Gun

プレースタイル:常に走り、ショットクロックの最初の数秒で打ちます。

エンジンでは:最も速いシステムで、速攻の数は群を抜いています。トランジションではディフェンスが整っていないためシュートが簡単になりますが、ディフェンダーの戻りが速ければその利点は小さくなります。ペイント内のシュートと3ポイントの両方を増やし、ボールムーブメントを減らし、ターンオーバーのリスクは最も高くなります。

理想の選手:全ポジションのスピードとトランジションオフェンス、レイアップとダンクに優れたリングアタッカー、そしてミスを減らすためにボールを安全に扱えるハンドラー。

得意な相手はSwitch-EverythingとMatch-Up Zone。苦手な相手はリングを閉ざすDrop CoverageとPack Line、そしてミスを罰するFull-Court PressとHalf-Court Trapです。

→ Run and Gun完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

Triangle Offense

プレースタイル:トライアングルの配置、ポストプレー、ビッグマンと外の選手の間の読み合い。

エンジンでは:3ポイントが最も少なく、ペイント内のシュートが最も多く、ピック&ロールが最も少ないシステムです。遅いペース、少ない速攻、良好なボールムーブメント、抑えられたターンオーバーのリスク、そしてゲーム内最高のオフェンスリバウンド。

理想の選手:ポストオフェンス、クローズショット、パワー、オフェンスリバウンド、ボックスアウトに優れたパワーフォワードとセンター、そしてインサイドへパスを入れられる外の選手。身長はリバウンドで大いに役立ちます。

得意な相手はSwitch-Everything、Full-Court Press、Match-Up Zone。苦手な相手はDrop CoverageとPack Lineです。

→ Triangle Offense完全ガイド:起源、エンジンでの動き方、必要なカードスキル。

8つのディフェンス戦術

Man-to-Man

プレースタイル:それぞれが自分のマークマンを守ります。

エンジンでは:基準となるディフェンスです。何も強化せず、何も空けません。結果は個々のマッチアップだけで決まります。

理想の選手:全ポジションに良いディフェンダー。個人の弱点がすべてさらされるからです。

有効な相手は5-Out、Small Ball、Pace and Spaceといった3ポイント中心のオフェンス。TriangleとRun and Gunに対しては互角にとどまります。何が来るかわからないときの安全な選択です。

Switch-Everything

プレースタイル:すべてのスクリーンでスイッチし、シューターを決してフリーにしません。

エンジンでは:外角のシュートへのチェックを大きく強める一方、小さな選手がビッグマンをマークすることになるため、リングの守りはかなり弱くなります。誘発するターンオーバーは平均的で、ファウルはやや増え、ディフェンスリバウンドは弱くなります。

理想の選手:ビッグマンを含む全ポジションで、ペリメーターディフェンスとシュートチェックに優れた万能型ディフェンダー。さらにファウルを抑えるディフェンスの規律も必要です。

有効な相手は5-Out、Small Ball、Pace and Space。崩れる相手はまさに空いたペイントを攻めるRun and GunとTriangleです。

Drop Coverage

プレースタイル:ピック&ロールではビッグマンが下がり、リングの近くにとどまります。

エンジンでは:最もゴールを守るディフェンスで、ディフェンスリバウンドが良く、ファウルは少なめです。その代わり外角には多くを与え、誘発するターンオーバーは少なくなります。

理想の選手:本物のリムプロテクター(インサイドディフェンス、ブロック、跳躍力、シュートチェック)と、ディフェンスリバウンドとボックスアウトに強いビッグマン。

有効な相手はTriangleとRun and Gunで、ピック&ロールにもよく耐えます。苦手な相手は5-Out、Small Ball、Pace and Spaceです。

Pack Line

プレースタイル:全員が見えないライン内に収まり、ペイントが壁になります。

エンジンでは:試合を少し遅くし、リングを非常に強く守り、ほかのどのディフェンスよりもファウルが少なく、ゲーム内最高のディフェンスリバウンドを持ちます。Drop Coverageと同様、シューターにはスペースを与え、誘発するターンオーバーは少なめです。

理想の選手:インサイドのディフェンダー、リバウンダー、ディフェンスの規律。ボールを奪う名手は必要ありません。

有効な相手はTriangle、Run and Gun、そしてやや程度は落ちますがPrinceton。苦手な相手はSmall Ball、5-Out、Pace and Spaceです。

No-Middle

プレースタイル:ボール保持者をコート中央から遠ざけ、サイドラインへ追い込みます。

エンジンでは:ペイントをよりよく守り、外角にはやや多くを与え、ファウルもやや多く取られます。ターンオーバーとリバウンドは平均的です。

理想の選手:堅実なインサイドのディフェンダーと、ファウルを抑える優れたディフェンスの規律。

Man-to-Manに次いで最もニュートラルなディフェンスです。本当に有利な相手も不利な相手もありません。外角を大きく空けずにペイントを守りたいときに使いましょう。

Match-Up Zone

プレースタイル:相手のラインナップに合わせて形を変えるゾーンで、マンツーマンとゾーンの中間です。

エンジンでは:試合をわずかに遅くし、外角のチェックを強め、リングはニュートラルのまま、ファウルは少なく、誘発するターンオーバーも少なめです。弱点はディフェンスリバウンドで、ハーフコートディフェンスの中で最も弱くなります。

理想の選手:ロスター全体に広がるペリメーターディフェンスとシュートチェック、そして弱点を補うリバウンドに強いビッグマン。

有効な相手は5-Out、Small Ball、Pace and Space、Motion。苦手な相手はリングを攻めてリバウンドに飛び込むRun and GunとTriangleです。

Full-Court Press

プレースタイル:スローインの瞬間からオールコートでプレッシャーをかけます。

エンジンでは:試合を大幅に速くし、ほかのどのディフェンスよりも多くのターンオーバーを誘発します。代償は大きく、外角でもゴール下でもチェックが弱くなり、ファウルは最多(つまりボーナスとフリースロー)、ディフェンスリバウンドはゲーム内最低です。

理想の選手:スティールとペリメーターディフェンスに優れた外の選手。ボール保持者へのプレッシャーは主に直接マークする選手がかけるからです。フリースローを与えないためのディフェンスの規律と感情のコントロール、そしてファウルトラブルに備えた厚いベンチも必要です。

有効な相手はすでに多くのリスクを負っているPace and SpaceとRun and Gun。苦手な相手はTriangle、Motion、Princeton、5-Outです。

Half-Court Trap

プレースタイル:ハーフコートで組織的なダブルチームを仕掛けます。

エンジンでは:試合をやや速くし、多くのターンオーバーを誘発し、ファウルも多くなります。リングは通常のディフェンスと同じように守られますが、外角は大きく空きます。

理想の選手:プレスと同じ(スティール、ペリメーターディフェンス、規律)で、選手層の厚さはやや少なくて済みます。

有効な相手はもともとボールを失いやすいRun and Gun。苦手な相手は空いた外角を罰することを知っている5-Out、Princeton、Motion、Small Ballです。

相性表:どのオフェンスがどのディフェンスに勝つか

この表は、オフェンス(行)とディフェンス(列)のすべての組み合わせを、攻撃側の視点でまとめたものです。実力が同じチーム同士でのエンジンの挙動に基づいています。保証ではなく傾向として読んでください。選手次第でひっくり返せます。

▲▲ オフェンスが明確に有利 · ▲ オフェンスが有利 · = 互角 · ▼ ディフェンスが有利 · ▼▼ ディフェンスが明確に有利

オフェンス\ディフェンスManSwitchDropPack LineNo-MiddleMatch-UpPressTrap
5-Out▼▼▼▲▲▲▲=▼▼▲▲
Motion=====▼▲▲
Pace and Space▼▼▲▲▲=▼▼=
Princeton▼▼=▼==▲▲
Small Ball▼▼▼▲▲▲▲=▼=▲
Spread P&R▼=======
Run and Gun=▲▲▼▼▼▼=▲▲▼▼
Triangle=▲▲▼▼▼▼=▲▲▲=

相性は大きく3つのグループに分かれます。

相手のオフェンスに対してどのディフェンスを選ぶか

相手の戦術が…最善の選択次善の選択避けるべき理由
5-OutSwitch-EverythingMatch-Up ZoneDrop Coverage, Pack Lineすべてがアーク経由。シューターへのチェックが必要で、リングはほとんど攻められません。
MotionMatch-Up ZoneMan-to-ManFull-Court Press, Half-Court Trapボールをほとんど失わないため、プレッシャーは割に合いません。シューターへのパスをチェックする方が有効です。
Pace and SpaceSwitch-EverythingFull-Court PressDrop Coverage, Pack Line3ポイントの雨とボール扱いの多少のリスク。外角をチェックするか、プレッシャーをかけます。
PrincetonPack LineMan-to-Man, Switch-EverythingFull-Court Press, Half-Court Trapボールを失わず、カットでペイントを攻めます。中央を閉ざし、リスクを冒さないこと。
Small BallSwitch-EverythingMan-to-Man, Match-Up ZonePack Line, Drop Coverageペイント内のシュートが非常に少なく、リングを守っても無駄。危険は外にあります。
Spread Pick-and-RollMan-to-ManDrop Coverage, Pack LineMatch-Up Zone, Switch-Everythingリングを空ければロールマンへの贈り物です。最終判断は、ハンドラーとビッグマンのどちらが危険かで決まります。
Run and GunPack LineDrop Coverage, Half-Court TrapSwitch-Everything, Match-Up Zone速攻はほぼ必ずリングで終わり、高いターンオーバーリスクはダブルチームを誘います。
TrianglePack LineDrop CoverageFull-Court Press, Switch-Everythingペイントとオフェンスリバウンド。ゴール下の壁と最高のディフェンスリバウンドが必要です。

Spread Pick-and-Rollに対しては、システムよりも選手で選ぶべきです。危険がリングへ力強くダイブするビッグマンなら、Drop CoverageとPack Lineが封じます。危険がドリブルから打つポイントガードや、3ポイントのためにポップするビッグマンなら、外角のチェックが必要で、Man-to-Manが最も堅実な妥協案です。

相手のディフェンスに対してどのオフェンスを選ぶか

相手のディフェンスが…最善の選択次善の選択避けるべき理由
Man-to-ManTriangleRun and Gun, MotionSmall Ballシステム上の穴はなく、実力勝負です。自分の選手に最も合うシステムを選びましょう。
Switch-EverythingRun and GunTriangle, Spread Pick-and-Roll5-Out, Small Ballリングが空き、小さな選手がビッグマンを守っています。ペイントを攻め、ダイブしましょう。
Drop Coverage5-OutSmall Ball, Pace and SpaceTriangle, Run and Gunアークが空いています。3ポイントを打ち、リムプロテクターに突っ込まないこと。
Pack LineSmall Ball5-Out, Pace and SpaceTriangle, Run and Gun同じ理屈に加え、ディフェンスリバウンドがセカンドチャンスを奪います。
No-MiddleTriangleMotion, 5-OutRun and Gunバランス型のディフェンス。ボールの安定感と、自分の選手を最も生かすシステムが勝ちます。
Match-Up ZoneRun and GunTriangle, Spread Pick-and-Roll5-Out, Small Ball外角は閉ざしてもリングは閉ざさず、リバウンドも弱い。ペイントを攻めてセカンドチャンスを狙います。
Full-Court PressTriangleMotion, PrincetonPace and Space, Run and Gunボールを大切にし、空いたリング、ファウル、リバウンドで罰しましょう。
Half-Court Trap5-OutPrinceton, MotionRun and Gunダブルチームで外角が空きます。ボールを失わないシステムで回し、外から打ちましょう。

選手に合わせた戦術の選び方

相性表は優位がどこにあるかを教えてくれますが、エンジンは常に選手の実際の能力から出発します。戦術が掛け合わせるのは、すでに選手の能力値に左右される比重です。相手のことを考える前に、自分のロスターについて5つの問いを立ててください。

  1. 本物のシューターは何人いますか?4〜5つのポジションに良いシューターがいれば、5-Out、Pace and Space、Small Ballが質を量に変えます。1〜2人しかいなければ、3ポイント中心のシステムは決められないシュートを打たせるだけです。
  2. ビッグマンは中でプレーしますか、外でプレーしますか?ポストオフェンス、クローズショット、オフェンスリバウンドを持つビッグマンにはTriangleかPrinceton。ダイブが強いビッグマンにはSpread Pick-and-Roll。3ポイントを打てるビッグマンは5-Outへの扉を開きます。
  3. ポイントガードはボールを大切にできますか?ボール保持者は毎回のポゼッションでターンオーバーの攻防に臨みます。ボールセキュリティ、判断力、バスケットボールIQが高ければRun and GunやPace and Spaceも選べますが、そうでなければMotion、Princeton、Triangleの方が安全です。
  4. スピードはありますか?トランジションオフェンスとスピードが、誰がボールを運び、誰が速攻を決めるかを左右します。それがなければ、速いシステムは優位を生みません。
  5. 1対1の守備はどうですか?リムプロテクターがいればDrop CoverageかPack Line、スティールの得意な外の選手がいればPressかTrap、万能型のペリメーターディフェンダーがいればSwitch-EverythingかMatch-Up Zoneです。全ポジションが平均的なディフェンダーなら、Man-to-ManかNo-Middleが最も弱点を突かれにくくなります。

互いを強め合うオフェンスとディフェンスの組み合わせもあります。

ペース、ポゼッション数、そして格下チーム

1回のポゼッションのペースは、攻撃側のオフェンス戦術のペースと守備側のディフェンス戦術のペースの平均です。そのため、Pack LineやMatch-Up Zoneのような遅いディフェンスはとても速いオフェンスにもブレーキをかけ、プレスは最も忍耐強いチームのペースすら上げます。

ペースは1回のポゼッションの効率を上げませんが、行われるポゼッションの数を変えます。ポゼッションが多いほど運の入り込む余地は小さく、強いチームが勝ちやすくなります。ポゼッションが少なければ試合は短く、予測しにくくなります。はっきりした優勝候補なら速いペースが有利で、格下なら遅いシステム(Princeton、Triangle、Pack Line、Match-Up Zone)が試合を短くし、番狂わせの可能性を高めます。

ペースで選手がより疲れることはありません。疲労はコートにいる時間で決まり、それはどの速さでも同じです。ただし速いペースでは、試合を通じて接触とファウルが増えます。

ファウル、ボーナス、フリースロー

攻撃的なディフェンスはファウルで代償を払います。シュート以外のファウルでは攻撃側はボールを失いませんが、ディフェンスはボーナスに近づき、そこから先は接触のたびにフリースロー2本の価値があります。シュート時のファウルはリング付近で起こりやすく、ファウルをもらうのがうまく積極的に攻める選手は、狙ってそれを誘います。

そのためFull-Court PressとHalf-Court Trapは、特にペイント中心のオフェンスや接触を求める選手に対して、より多くのフリースローを与えます。Pack Line、Match-Up Zone、Drop Coverageはほとんど笛を吹かれません。守る側では、ディフェンスの規律と感情のコントロールがどのシステムでもファウルを減らし、個人ファウルが積み重なればコーチは苦しい選手を交代させざるを得なくなります。

リバウンドとセカンドチャンス

シュートが外れるたびに、コート上の10人によるリバウンド争いが始まります。エンジンはリバウンド技術、ボックスアウト、パワー、ポジション、身長を評価し、オフェンス戦術のオフェンスリバウンド傾向とディフェンス戦術のディフェンスリバウンド傾向を掛け合わせます。セカンドチャンスは必ずハーフコートから始まります。

Triangleはオフェンスリバウンドが平均を上回る唯一のオフェンスで、5-OutとSmall Ballはほとんどそれを捨てています。ディフェンスでは、Pack LineとDrop Coverageが最もペイントを締め、Full-Court PressとMatch-Up Zoneはより多くのセカンドショットを許します。Triangle対Pressのような組み合わせは、オフェンスにとって得点の宝庫です。

接戦の終盤での戦術

戦術は試合終了のブザーまで有効です。ただし接戦の終盤では、エンジンは別の要素も加えます。ボールは最も優れていて冷静な選手に集まりやすくなり、経験、勝負強さ、リーダーシップがシュートとターンオーバーに影響します。PrincetonやMotionのような低リスクのシステムは、1本のボールが重い場面でポゼッションを無駄にしないのに役立ちます。Run and Gunのような高リスクのシステムは、攻撃的なディフェンスを相手にすると、まさに最後の数分で高くつくことがあります。

流れ(モメンタム)も重要です。勢いに乗ったチームはボールを失いにくく、シュートも少し良くなります。ターンオーバーを誘うディフェンスは突然のランを生むことがあり、タイムアウトはそれを断ち切るためにあります。

よくある失敗

試合前に相手を読む方法

相手の戦術を事前に知ることはできません。たとえばコンピューターが操作するチームは、試合ごとに戦術を変えます。それでも相手のロスターを見れば、何が危険になるかは予測できます。シューターが多い?3ポイントを想定し、外角をチェックするディフェンスを選びましょう。支配的なビッグマンがいる?リングを守りましょう。ボール扱いの不安なポイントガード?プレッシャーをかけましょう。試合後のボックススコアには両チームの戦術が表示されるので、試合ごとに学べます。

アシスタントコーチも頼りになります。「ラインナップ設定」画面で先発5人と戦術を提案してくれます。低いレベルでは自チームの強みだけを見ますが、高いレベルでは相手の弱点も分析します。

よくある質問

Swish & Dunkで最強の戦術はどれですか?

絶対的に最強の戦術はありません。すべてのシステムが対戦相手全体に対して同じ平均効率を持っています。差を生むのは、戦術が自分の選手に合っているかどうかと、相手の戦術の弱点をどれだけ強く突けるかです。

戦術を選ばないとどうなりますか?

チームは「バランス」でプレーします。エンジンはすべてのシステムを均等に混ぜたものを使い、目立った長所も短所もありません。堅実な土台ですが、自分の選手に合わせたシステムの利点と、相性で上回る利点を手放すことになります。

3ポイントを多く打つチームにはどのディフェンスを使うべきですか?

外角のシュートへのチェックを強めるSwitch-EverythingかMatch-Up Zoneです。Drop CoverageとPack Lineは避けましょう。リングは守れますが、まさに外からのシュートを許してしまいます。

Full-Court Pressにはどのオフェンスが有効ですか?

ボールを大切にし、ペイントを攻めるシステムです。Triangle、Motion、Princetonが最適な答えです。Run and GunとPace and Spaceは苦戦します。自らのターンオーバーのリスクが相手のプレッシャーに上乗せされるためです。

ペースが速いと選手はより疲れますか?

いいえ。疲労はコートにいる時間で決まり、その時間はどのペースでも同じです。速いペースはポゼッション数が増えることを意味し、実力差がより表れやすくなり、試合を通じて接触とファウルも増えます。

ディフェンス戦術で速攻を止められますか?

速攻の頻度は攻撃側チームのオフェンス戦術で決まります。ディフェンスは、トランジションディフェンスに優れた選手と、リングを守る戦術によって速攻の効果を下げられます。速攻のシュートの多くはゴール付近で終わるからです。

戦術はレバーのひとつにすぎません。ロスター、練習、スタッフ、アリーナ、マーケットも同じだけ重みがあります。Swish & Dunk完全ガイドでは、ゲームのすべてのセクションを順に見ていきます。 実際のバスケットボールと比べたいなら、NBA30シーズンの分析が1996年から今日までの変化を示しています。

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