試合エンジンの仕組み

Swish & Dunkの試合はすべてポゼッションごとにシミュレートされます。チームの総合値でサイコロを1回振って決まるわけではありません。このページでは試合の中で何が起きているのか、どの数字が重要なのかを説明します。スタメン、戦術、ロスター編成の判断が何を変えるのか、はっきりわかるはずです。

2026年10月のアップデート:エンジンを実際のNBAスタッツに合わせて再調整しました。ペースが上がり、シュート選択が現代的になり、スターの存在感が増し、終盤がより白熱します。新しい試合エンジンで変わったことをご覧ください。

主な数字

試合の流れ

  1. チームの読み込み。エンジンは両チームの現役ロスター、各クラブのローテーション(スターティング5、順番、目標出場時間)、そしてオフェンスとディフェンスの戦術を読み込みます。ローテーションが設定されていないクラブには、選手のOverallをもとに自動で作成されます。
  2. ティップオフ。全選手が体力100で試合を始め、ローテーションの最初の5人が先発します。10試合以上連続でベンチだった選手がスタメンに復帰すると「試合勘不足」となり、第1クォーターは能力値の85%でプレーします。
  3. クォーターごと。各クォーターは時計が0になるまでポゼッションごとに進みます。ポゼッションが終わるたびに、エンジンはスコア、プラスマイナス、出場時間、体力を更新し、交代をチェックして、ボールを相手チームに渡します(オフェンスがリバウンドを取った場合を除く)。
  4. 延長戦。48分を終えて同点なら、どちらかが勝つまで5分間の延長戦を行います。
  5. 試合終了。エンジンは最終スコア、クォーターごとのスコア、全選手のボックススコア、完全な実況を保存します。リプレイで見られるのはまさにこの内容です。

1回のポゼッションの中身

ポゼッションは、オフェンス選手とディフェンス選手の小さな「対決」の連続です。それぞれの対決は基本確率から始まり、関わる2つの能力値の差によって変動します。

確率 = 基本確率 +(オフェンス能力値 − ディフェンス能力値)÷ 400  →  常に1%〜99%の範囲

つまりマッチアップで20ポイント上回ると、確率は5ポイント変わります。100回を超えるポゼッションの積み重ねで、こうした小さな差が勝敗を決めるのです。

  1. トランジションかハーフコートか。ポゼッションの約15%は速攻から始まり、オフェンス戦術のトランジション傾向によって増減します。
  2. 誰がボールを持ち、どのプレーを選ぶか。エンジンはポジションと能力値をもとにコート上の選手からボール保持者を選び、次にプレーを選びます:アイソレーション、ピック&ロール、ポストアップ、キャッチ&シュート、トランジション。各プレーは、そのプレーに必要な能力値で重み付けされます。たとえばアイソレーションはドリブルからのシュートとボールハンドリングが重要です。
  3. ディフェンス。主にマークするディフェンダーが割り当てられます。通常は同じポジションの相手です。
  4. ターンオーバー判定。ディフェンスのプレッシャーに対するボールの安全性で、基本確率は13%。バスケIQ、ボールキープ、判断力がボール保持者を助けます。
  5. シュートの選択。ゴール下、ミドルレンジ、3ポイントのどれを打つかは、シューターの能力値と、戦術の3ポイント傾向・ペイント傾向で決まります。
  6. 成功か失敗か。シュートの種類ごとの基本確率を、シューターとシュートチェックの対決で補正します。
  7. ファウル。シュート時のファウルは基本確率8%で、バスケットカウントになることもあります。シュート以外のファウルは5%から。1クォーターでチームファウルが5つ目に達すると、以降のファウルはすべて相手のフリースローになります。
  8. リバウンド。シュートが外れると、オフェンスがボールを取り返すのはおよそ4回に1回。コート上10人のオフェンスリバウンド、ボックスアウト、パワーによって上下します。

能力値と判断が変えるもの

当たりの日とハズレの日

ティップオフ前、各選手には「その日の調子」を表す補正値が1回だけ抽選され、試合中ずっと適用されます。これは安定性で決まり、とても安定した選手は最大でも約±3%、ムラのある選手は最大±23%変動します。分布は釣鐘型なので、極端な日はまれです。

この変動はシュート系の能力値にはそのまま、それ以外には3分の1だけ適用されます。シュートが入らない日でも、ディフェンスやパスはこなせるということです。これらの補正後も、実効能力値が100を超えることはありません。

クラッチタイム

クラッチタイムは、第4クォーターまたは延長戦の残り5分で、点差が8点以内の時間帯です。この間は次のようになります。

試合の流れとタイムアウト

各チームには「流れ(モメンタム)」の値があり、ポゼッションごとに変化します。3ポイントは2ポイントより大きく流れを引き寄せ、ターンオーバーやディフェンスでのストップは逆方向に振れます。流れはポゼッションごとに10%ずつ弱まるので、連続得点が永遠に続くことはありません。上限は±0.6で、次のシュートとターンオーバーの確率をどちらの方向にも数ポイント動かします。

チームの流れが−0.4を下回ると、監督が自動でタイムアウトを取ります(1試合7回)。流れはゼロに戻り、コート上の選手は体力を少し回復します。

ローテーションと交代

ローテーションでは選手ごとに目標出場時間を設定します。試合中、選手は次のような場合に交代します。

交代選手は同じポジション(メインまたはサブ)をこなせる必要があります。ベンチに適任がいなければ、その選手はコートに残ります。だからこそ、ロスターのバランスはスター選手と同じくらい重要です。

ケガ

ケガはまれで、接触のあるプレー(シュートとリバウンド)でのみ起こります。リスクは疲労と選手の積極性で上がり、耐久力で下がります。ケガをした選手は試合を離れ、同じポジションで最初に出場可能な控え選手が入ります。

重さ離脱期間
軽度(ほとんどのケガ)1〜4日
中程度5〜9日
重度(まれ)10〜14日

耐久力の高い選手ほど、軽いケガで済む割合が大きくなります。クラブとしての対策もあります。レベル5のチームドクターはケガのリスクと離脱日数をどちらも半分にし、メディカル&パフォーマンスセンターは回復を最大3倍速くします。

運の要素はどのくらい?

ばらつきはあり、本物のバスケットボールと同じく番狂わせも起こります。それでも、よく作られたチームのほうが多く勝ちます。各試合は試合と両クラブから生成したシード付きの乱数を使っているため、結果は再現可能で、リプレイは必ずボックススコアと一致します。

あなたのクラブにとっての意味

戦術はこのページのすべての数字を動かします。攻撃と守備の戦術ガイドでは16のシステムすべてと、どれがどれに強いかを解説しています。エンジンを取り巻くクラブ(ロスター、練習、アリーナ、マーケット)を見たいなら、Swish & Dunkとは何かから始めてください。 実際のバスケットボールと比べたいなら、NBA30シーズンの分析が1996年から今日までの変化を示しています。エンジンが1シーズンを通してどんな結果を生んだかは、Season 1総括をご覧ください。

エンジンを実際に試してみよう:クラブを引き継いで、明日さっそく最初の試合へ。

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