試合エンジンの仕組み
Swish & Dunkの試合はすべてポゼッションごとにシミュレートされます。チームの総合値でサイコロを1回振って決まるわけではありません。このページでは試合の中で何が起きているのか、どの数字が重要なのかを説明します。スタメン、戦術、ロスター編成の判断が何を変えるのか、はっきりわかるはずです。
2026年10月のアップデート:エンジンを実際のNBAスタッツに合わせて再調整しました。ペースが上がり、シュート選択が現代的になり、スターの存在感が増し、終盤がより白熱します。新しい試合エンジンで変わったことをご覧ください。
主な数字
- 12分×4クォーター。同点の場合は勝者が決まるまで5分間の延長戦を行います。
- 選手1人あたり約50の能力値。それぞれ1〜100で評価されます。
- 基本成功率:ゴール下60%、ミドルレンジ42%、3ポイント36%、フリースロー75%。そこからマッチアップによって補正されます。
- 疲労によって選手の能力値は最大30%下がります。
- ホームアドバンテージ:ホームチームの全能力値に+1.2%。
- クラッチタイム:第4クォーターまたは延長戦の残り5分で、点差が8点以内の時間帯。
- 各チーム7回のタイムアウトがあり、相手の連続得点を止めるために使われます。
- 個人ファウル6つで退場です。
試合の流れ
- チームの読み込み。エンジンは両チームの現役ロスター、各クラブのローテーション(スターティング5、順番、目標出場時間)、そしてオフェンスとディフェンスの戦術を読み込みます。ローテーションが設定されていないクラブには、選手のOverallをもとに自動で作成されます。
- ティップオフ。全選手が体力100で試合を始め、ローテーションの最初の5人が先発します。10試合以上連続でベンチだった選手がスタメンに復帰すると「試合勘不足」となり、第1クォーターは能力値の85%でプレーします。
- クォーターごと。各クォーターは時計が0になるまでポゼッションごとに進みます。ポゼッションが終わるたびに、エンジンはスコア、プラスマイナス、出場時間、体力を更新し、交代をチェックして、ボールを相手チームに渡します(オフェンスがリバウンドを取った場合を除く)。
- 延長戦。48分を終えて同点なら、どちらかが勝つまで5分間の延長戦を行います。
- 試合終了。エンジンは最終スコア、クォーターごとのスコア、全選手のボックススコア、完全な実況を保存します。リプレイで見られるのはまさにこの内容です。
1回のポゼッションの中身
ポゼッションは、オフェンス選手とディフェンス選手の小さな「対決」の連続です。それぞれの対決は基本確率から始まり、関わる2つの能力値の差によって変動します。
確率 = 基本確率 +(オフェンス能力値 − ディフェンス能力値)÷ 400 → 常に1%〜99%の範囲
つまりマッチアップで20ポイント上回ると、確率は5ポイント変わります。100回を超えるポゼッションの積み重ねで、こうした小さな差が勝敗を決めるのです。
- トランジションかハーフコートか。ポゼッションの約15%は速攻から始まり、オフェンス戦術のトランジション傾向によって増減します。
- 誰がボールを持ち、どのプレーを選ぶか。エンジンはポジションと能力値をもとにコート上の選手からボール保持者を選び、次にプレーを選びます:アイソレーション、ピック&ロール、ポストアップ、キャッチ&シュート、トランジション。各プレーは、そのプレーに必要な能力値で重み付けされます。たとえばアイソレーションはドリブルからのシュートとボールハンドリングが重要です。
- ディフェンス。主にマークするディフェンダーが割り当てられます。通常は同じポジションの相手です。
- ターンオーバー判定。ディフェンスのプレッシャーに対するボールの安全性で、基本確率は13%。バスケIQ、ボールキープ、判断力がボール保持者を助けます。
- シュートの選択。ゴール下、ミドルレンジ、3ポイントのどれを打つかは、シューターの能力値と、戦術の3ポイント傾向・ペイント傾向で決まります。
- 成功か失敗か。シュートの種類ごとの基本確率を、シューターとシュートチェックの対決で補正します。
- ファウル。シュート時のファウルは基本確率8%で、バスケットカウントになることもあります。シュート以外のファウルは5%から。1クォーターでチームファウルが5つ目に達すると、以降のファウルはすべて相手のフリースローになります。
- リバウンド。シュートが外れると、オフェンスがボールを取り返すのはおよそ4回に1回。コート上10人のオフェンスリバウンド、ボックスアウト、パワーによって上下します。
能力値と判断が変えるもの
- 能力値。選手1人あたり約50項目、1〜100で評価:シュート(ゴール下、ミドルレンジ、3ポイント、フリースロー、ドリブルから、キャッチ&シュート、ポスト)、ゲームメイク(ボールハンドリング、パス、視野、ボールキープ)、ディフェンス(ペリメーター、インサイド、スティール、ブロック、シュートチェック)、リバウンド、フィジカル(スピード、パワー、スタミナ、跳躍力)、メンタル面の能力。
- 疲労。試合中に体力が減るにつれて選手の実効能力値は下がり、体力が尽きると最大30%低下します。スタミナが高いとこの低下を最大60%抑えられ、ベンチにいる間に体力は回復します。
- 試合コンディション。選手のコンディションは全能力値を0.90(悪い)〜1.00(最高)の範囲で補正します。
- ホームアドバンテージ。ホームチームは全能力値に+1.2%。単体では小さくても、試合全体では効いてきます。
- 戦術。Swish & Dunkにはオフェンス8種類、ディフェンス8種類の戦術があります。オフェンス戦術はペース、3ポイント傾向とペイント傾向、ピック&ロールの頻度、トランジション、ボールムーブメント、ターンオーバーのリスク、オフェンスリバウンドを変えます。ディフェンス戦術はペース、外角と内側のシュートチェック、誘発するターンオーバーの数、ファウル率、ディフェンスリバウンドを変えます。
当たりの日とハズレの日
ティップオフ前、各選手には「その日の調子」を表す補正値が1回だけ抽選され、試合中ずっと適用されます。これは安定性で決まり、とても安定した選手は最大でも約±3%、ムラのある選手は最大±23%変動します。分布は釣鐘型なので、極端な日はまれです。
この変動はシュート系の能力値にはそのまま、それ以外には3分の1だけ適用されます。シュートが入らない日でも、ディフェンスやパスはこなせるということです。これらの補正後も、実効能力値が100を超えることはありません。
クラッチタイム
クラッチタイムは、第4クォーターまたは延長戦の残り5分で、点差が8点以内の時間帯です。この間は次のようになります。
- 勝負強さが各対決の能力値を−10%(値1)〜+10%(値100)の範囲で補正します。50なら変化なし。
- 経験がものを言います。19歳の選手はプレッシャーの中で約8%パフォーマンスが落ち、24歳で変化なし、38歳のベテランは約8%上がります。
- リーダーシップ:コート上で最もリーダーシップの高い2人が、チームのターンオーバー確率を最大15%下げます。
- ヒーローボール:Overallと勝負強さの高いスター選手は、勝負を決めるシュートを打つ確率が最大2.6倍になります。
試合の流れとタイムアウト
各チームには「流れ(モメンタム)」の値があり、ポゼッションごとに変化します。3ポイントは2ポイントより大きく流れを引き寄せ、ターンオーバーやディフェンスでのストップは逆方向に振れます。流れはポゼッションごとに10%ずつ弱まるので、連続得点が永遠に続くことはありません。上限は±0.6で、次のシュートとターンオーバーの確率をどちらの方向にも数ポイント動かします。
チームの流れが−0.4を下回ると、監督が自動でタイムアウトを取ります(1試合7回)。流れはゼロに戻り、コート上の選手は体力を少し回復します。
ローテーションと交代
ローテーションでは選手ごとに目標出場時間を設定します。試合中、選手は次のような場合に交代します。
- 体力が45を下回ったとき。
- ファウルトラブル(前半で3つ、または第3クォーターで4つ)のとき、または6つで退場したとき。
- その時点の目標出場時間を1.5分以上超えたとき。
交代選手は同じポジション(メインまたはサブ)をこなせる必要があります。ベンチに適任がいなければ、その選手はコートに残ります。だからこそ、ロスターのバランスはスター選手と同じくらい重要です。
ケガ
ケガはまれで、接触のあるプレー(シュートとリバウンド)でのみ起こります。リスクは疲労と選手の積極性で上がり、耐久力で下がります。ケガをした選手は試合を離れ、同じポジションで最初に出場可能な控え選手が入ります。
| 重さ | 離脱期間 |
|---|---|
| 軽度(ほとんどのケガ) | 1〜4日 |
| 中程度 | 5〜9日 |
| 重度(まれ) | 10〜14日 |
耐久力の高い選手ほど、軽いケガで済む割合が大きくなります。クラブとしての対策もあります。レベル5のチームドクターはケガのリスクと離脱日数をどちらも半分にし、メディカル&パフォーマンスセンターは回復を最大3倍速くします。
運の要素はどのくらい?
ばらつきはあり、本物のバスケットボールと同じく番狂わせも起こります。それでも、よく作られたチームのほうが多く勝ちます。各試合は試合と両クラブから生成したシード付きの乱数を使っているため、結果は再現可能で、リプレイは必ずボックススコアと一致します。
あなたのクラブにとっての意味
- スタミナの高い選手に長い出場時間を与えましょう。試合終盤の能力低下がずっと小さく済みます。
- ムラのあるシューターは勝たせてくれる日もあれば負けの原因になる日もあります。安定したシューターは計算できる働きをしてくれます。
- 接戦を決めるのは勝負強さ、リーダーシップ、そして経験です。クロージングラインナップにはリーダーシップのあるベテランを残しましょう。
- すべてのポジションをカバーできるベンチを作りましょう。そうしないと、ファウルトラブルやケガで疲れたスタメンがコートに残ることになります。
- スタメン選手を10試合以上ベンチに置いてから急に起用するのは避けましょう。試合勘不足で第1クォーターは15%ダウンします。
- ケガに悩まされているなら、チームドクターとメディカル&パフォーマンスセンターを強化しましょう。
戦術はこのページのすべての数字を動かします。攻撃と守備の戦術ガイドでは16のシステムすべてと、どれがどれに強いかを解説しています。エンジンを取り巻くクラブ(ロスター、練習、アリーナ、マーケット)を見たいなら、Swish & Dunkとは何かから始めてください。 実際のバスケットボールと比べたいなら、NBA30シーズンの分析が1996年から今日までの変化を示しています。エンジンが1シーズンを通してどんな結果を生んだかは、Season 1総括をご覧ください。
エンジンを実際に試してみよう:クラブを引き継いで、明日さっそく最初の試合へ。
今すぐ無料でプレイ最終更新: