Pace and Space: prinsip, simulasi di Swish & Dunk, dan pemain yang ideal

Pace and Space adalah serangan era tiga angka: bawa bola ke depan dengan cepat, lebarkan lapangan, dan tembak tiga angka lebih banyak dari siapa pun. Di Swish & Dunk, ini sistem dengan kecenderungan tiga angka tertinggi dan salah satu yang tercepat. Mari lihat asal-usulnya, bagaimana engine menirunya, dan skill apa yang dibutuhkan kartumu untuk mengubah tempo dan ruang menjadi poin.

Pace and Space secara singkat

Apa itu pace and space?

“Pace and space” menggabungkan dua ide yang saling menguatkan. Pace: menyerang di detik-detik pertama penguasaan bola, sebelum pertahanan tertata. Space: empat pemain menyebar lebar di sekitar garis tiga angka, agar pembawa bola punya ruang untuk menusuk dan setiap bantuan meninggalkan penembak bebas.

Gaya ini paling identik dengan Mike D'Antoni. Phoenix Suns-nya di pertengahan 2000-an, dijuluki “Seven Seconds or Less”, terus berlari di belakang Steve Nash, MVP 2005 dan 2006. D'Antoni lalu membawa ide ini lebih jauh bersama Houston Rockets di akhir 2010-an, yang memecahkan rekor tiga angka NBA, dan kini hampir seluruh liga bermain kurang lebih seperti itu. Analisis 30 musim NBA kami menunjukkan seberapa jauh permainan bergerak ke arah ini.

Cara kerjanya di lapangan

Harganya dibayar di rebound, karena penembak jauh dari ring, dan di kontrol bola, karena keputusan cepat dalam kecepatan penuh membawa lebih banyak turnover.

Cara Swish & Dunk mensimulasikan pace and space

Engine Swish & Dunk mensimulasikan setiap penguasaan bola sebagai rangkaian keputusan, dan taktik menggeser peluang di setiap langkah. Berikut parameter Pace and Space dibanding nilai netral 1.00:

ParameterPace and SpaceDi pertandingan
Tempo×0.90Penguasaan bola lebih pendek dan lebih banyak: sekitar 5% lebih pendek melawan pertahanan netral.
Tembakan tiga angka×1.35Dorongan terkuat ke garis tiga angka dari semua serangan.
Tembakan di area cat×0.85Jauh lebih sedikit penyelesaian di ring.
Pick and roll×1.05Sedikit lebih banyak permainan dua orang.
Fast break×1.10Sekitar 16,5% penguasaan bola berupa fast break, dibanding 15% pada tim seimbang.
Sirkulasi bola×1.05Beberapa umpan keluar dan assist tambahan.
Risiko turnover×1.05Sedikit di atas rata-rata: kecepatan mengorbankan beberapa bola.
Rebound ofensif×0.90Lebih sedikit kesempatan kedua.

Cara kerja tempo di engine

Durasi penguasaan bola adalah rata-rata dari tempo menyerang tim penyerang dan tempo bertahan tim yang bertahan. ×0.90 milik Pace and Space memperpendek penguasaan bolamu, tapi pertahanan lambat seperti Pack Line atau Match-Up Zone menariknya kembali ke normal, sementara Full-Court Press membuatnya makin cepat.

Tempo tidak membuat setiap penguasaan bola lebih efisien: tempo mengubah jumlah penguasaan bola. Semakin banyak penguasaan bola, semakin kecil peran keberuntungan dan semakin sering tim yang lebih baik menang. Kalau rostermu lebih kuat, berlari membantumu; kalau kamu tim yang lebih lemah, bisa jadi bumerang. Dan pemain tidak cepat lelah, karena kelelahan bergantung pada menit bermain.

Pemilihan tembakan: tiga angka sebanyak mungkin

Saat seorang pemain menciptakan tembakannya sendiri, engine memilih antara tiga angka, jarak menengah, dan penyelesaian di ring berdasarkan nilai, posisi, dan taktik. Shooting guard acuan dengan nilai 80 di Tembakan tiga angka dan Tangkap dan tembak mengambil sekitar 67% tembakannya dari luar di Pace and Space, dibanding 58% di serangan seimbang, dan penyelesaiannya di ring turun dari 27% menjadi 20%.

Meski begitu, taktik tidak menciptakan penembak. Kemauan menembak tiga angka pertama-tama bergantung pada tembakan luar pemain (rata-rata Tembakan tiga angka dan Tangkap dan tembak): di bawah 70 menurun, di 35 ke bawah praktis nol. Sebaliknya, big man yang bisa menembak tidak lagi menempel di area cat: center dengan tembakan luar 80 mengambil sekitar 43% tembakannya sebagai tiga angka di Pace and Space dan pop keluar di sekitar 75% pick and roll, batas maksimum engine.

Transisi: lebih banyak fast break, lebih banyak tiga angka sambil berlari

Fast break dipimpin oleh pemain dengan kombinasi Serangan transisi dan Kecepatan terbaik. Penembak dipilih dari kelima pemain berdasarkan Serangan transisi, Kecepatan, Layup, dan Tembakan tiga angka, lalu ia memilih antara menyerang ring atau menembak tiga angka. Dengan bobot Pace and Space (area cat ×0.85, tiga angka ×1.35), pilihan itu lebih condong ke garis tiga angka dibanding sistem mana pun kecuali Small Ball: fast break-mu sering berakhir dengan tembakan tiga angka si trailer.

Tembakan transisi mendapat bonus hingga 12 poin persentase, karena pertahanan belum siap. Bonusnya mengecil kalau penjaga punya Pertahanan transisi yang bagus: melawan nilai 70 kira-kira berkurang setengah, melawan 100 hampir hilang.

Harganya: turnover dan rebound

Setiap penguasaan bola dimulai dengan duel antara Keamanan bola, Pengambilan keputusan, dan IQ basket si pembawa bola melawan Pertahanan perimeter dan Steal penjaganya. Pace and Space menambah 5% tekanan. Melawan pertahanan pasif itu tidak terasa; melawan Full-Court Press, yang sudah mengalikan tekanan dengan 1.35, terasa sekali. Saat tembakan meleset, kecenderungan rebound ofensif ×0.90 berarti lebih sedikit kesempatan kedua, tapi tidak sesedikit 5-Out (×0.75) atau Small Ball (×0.80).

Pemain ideal dan skill yang perlu dicari

Nama skill sama dengan yang tertulis di kartu.

PosisiSkill kunciAlasan
Point guardKeamanan bola, Pengambilan keputusan, Pembawa bola pick and roll, Tembakan tiga angka, KecepatanIa mengambil keputusan dalam kecepatan penuh di hampir setiap penguasaan bola: Keamanan bola menyeimbangkan risiko turnover sistem.
Shooting guardTembakan tiga angka, Tangkap dan tembak, Serangan transisi, KecepatanTrailer di fast break dan penerima utama umpan keluar.
Small forwardSerangan transisi, Kecepatan, Tembakan tiga angka, LayupIa berlari sepanjang lapangan dan menyelesaikan di ring atau dari luar.
Power forwardTembakan tiga angka dan Tangkap dan tembak 70 ke atas, Rebound bertahan, KecepatanPower forward yang bisa menembak menjaga lapangan tetap lebar dan membantu rebound bertahan.
CenterTembakan tiga angka dan Tangkap dan tembak (80+ untuk pop keluar), Screen, Rebound bertahan, Box outIa keluar setelah screen dan melindungi tim yang merelakan rebound ofensif.

Dua hal lagi: Pertahanan transisi, karena pertandingan yang cepat juga memberi lawan lebih banyak penguasaan bola, dan bangku cadangan yang dalam kalau kamu memadukannya dengan pertahanan cepat, karena lebih banyak penguasaan bola berarti lebih banyak kontak dan pelanggaran.

Melawan pertahanan apa sistem ini efektif

Menurut tabel matchup lengkap, dengan kekuatan tim yang setara:

Kalau lawan melakukan press di seluruh lapangan, untuk pertandingan itu lebih baik pilih serangan yang melindungi bola, seperti Motion atau Triangle.

Pertahanan apa yang cocok dipasangkan

Kesalahan yang paling sering terjadi

Pertanyaan yang sering diajukan

Apa arti pace and space dalam basket?

Gaya main yang menggabungkan tempo tinggi dengan spacing lebar. Bola dibawa ke depan sebelum pertahanan siap, dan pembawa bola dikelilingi penembak. Hasilnya banyak tembakan tiga angka dan jalur terbuka ke ring.

Siapa yang menciptakan pace and space?

Nama yang langsung muncul adalah Mike D'Antoni dan Phoenix Suns-nya di pertengahan 2000-an, yang terkenal dengan julukan “Seven Seconds or Less” bersama MVP dua kali Steve Nash. D'Antoni kemudian membawa ide ini lebih jauh di Houston, di mana Rockets-nya memecahkan rekor NBA untuk percobaan tembakan tiga angka.

Apakah Pace and Space serangan dengan tembakan tiga angka terbanyak di Swish & Dunk?

Ya. Kecenderungan tiga angkanya (×1.35) adalah yang tertinggi dari delapan serangan, di atas 5-Out dan Small Ball (×1.30).

Apakah tempo tinggi membuat pemain lebih cepat lelah?

Tidak. Di Swish & Dunk, kelelahan bergantung pada waktu bermain di lapangan, dan itu sama di tempo apa pun. Tempo lebih tinggi berarti lebih banyak penguasaan bola, yang menguntungkan tim lebih berbakat, dan sedikit lebih banyak kontak sepanjang pertandingan.

Pertahanan apa yang terbaik melawan pace and space?

Switch-Everything dan Match-Up Zone lebih baik mengganggu tembakan luar, dan Full-Court Press memanfaatkan risiko turnover yang sedikit lebih tinggi. Drop Coverage dan Pack Line, yang membiarkan tembakan tiga angka, adalah pilihan terburuk.

Pace and Space adalah salah satu dari delapan sistem serangan di game ini: panduan taktik lengkap membandingkan semuanya, juga delapan pertahanan. Model tembakan engine telah dikalibrasi ulang dengan data NBA sungguhan: semuanya ada di apa yang berubah dengan engine pertandingan baru.

Naikkan tempo klubmu: daftar gratis dan mainkan pertandingan pertamamu besok.

Main sekarang, gratis

Terakhir diperbarui: