Cara kerja mesin pertandingan

Setiap pertandingan Swish & Dunk disimulasikan per penguasaan bola — bukan ditentukan oleh satu lemparan dadu berdasarkan overall tim. Halaman ini menjelaskan apa yang terjadi di dalam sebuah pertandingan dan angka mana yang penting, supaya kamu tahu persis apa yang diubah oleh susunan pemain, taktik, dan keputusan skuadmu.

Pembaruan, Oktober 2026: mesin telah dikalibrasi ulang dengan statistik NBA asli, dengan tempo lebih cepat, pemilihan tembakan modern, bintang yang lebih menentukan, dan akhir laga yang lebih ketat. Baca apa yang berubah di mesin pertandingan baru.

Angka-angka kunci

Sebuah pertandingan, langkah demi langkah

  1. Memuat tim. Mesin memuat kedua skuad aktif, rotasi tiap klub (starting five, urutan, dan target menit), serta taktik menyerang dan bertahan. Jika sebuah klub belum mengatur rotasi, rotasi dibuat otomatis berdasarkan Overall pemain.
  2. Tip-off. Semua pemain mulai dengan energi 100 dan lima pemain pertama di rotasi menjadi starter. Starter yang kembali setelah 10 laga beruntun atau lebih di bangku cadangan akan “berkarat” dan memainkan kuarter pertama dengan 85% atributnya.
  3. Kuarter demi kuarter. Setiap kuarter dimainkan per penguasaan bola sampai waktu habis. Setelah tiap penguasaan, mesin memperbarui skor, plus/minus, menit, dan energi, memeriksa pergantian pemain, lalu memberikan bola ke tim lain — kecuali tim penyerang mengambil rebound.
  4. Perpanjangan waktu. Jika skor imbang setelah 48 menit, kedua tim memainkan perpanjangan waktu 5 menit sampai salah satu menang.
  5. Buzzer akhir. Mesin menyimpan skor akhir, skor per kuarter, box score setiap pemain, dan play-by-play lengkap. Itulah yang kamu tonton di tayangan ulang.

Di dalam satu penguasaan bola

Satu penguasaan bola adalah rangkaian adu kecil — “duel” — antara penyerang dan bek. Setiap duel dimulai dari peluang dasar dan bergeser sesuai selisih dua atribut yang terlibat:

peluang = peluang dasar + (atribut serang − atribut bertahan) ÷ 400  →  selalu antara 1% dan 99%

Jadi keunggulan 20 poin dalam sebuah duel menggeser peluang sebesar 5 poin persentase. Dalam lebih dari seratus penguasaan bola, keunggulan kecil inilah yang menentukan pertandingan.

  1. Serangan balik atau serangan terorganisir. Sekitar 15% penguasaan bola dimulai sebagai serangan balik cepat, lebih atau kurang tergantung kecenderungan transisi taktik menyerangmu.
  2. Siapa yang memegang bola, dan skema apa. Mesin memilih pembawa bola dari pemain di lapangan dengan menimbang posisi dan atribut, lalu memilih skema: isolasi, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot, atau transisi. Setiap skema diberi bobot sesuai atribut yang penting untuknya — isolasi, misalnya, bertumpu pada tembakan setelah dribel dan penguasaan bola.
  3. Pertahanan. Seorang penjaga utama ditugaskan, biasanya lawan di posisi yang sama.
  4. Cek turnover. Keamanan bola melawan tekanan bertahan, dengan peluang dasar 13%. IQ basket, Keamanan bola, dan Pengambilan keputusan membantu pembawa bola.
  5. Pilihan tembakan. Dekat, jarak menengah, atau tripoin, bergantung pada atribut penembak serta kecenderungan taktikmu terhadap tripoin dan area paint.
  6. Masuk atau meleset. Peluang dasar jenis tembakan, disesuaikan oleh duel antara penembak dan contest.
  7. Pelanggaran. Pelanggaran saat menembak dimulai dari peluang dasar 8% dan bisa berujung and-one. Pelanggaran bukan saat menembak dimulai dari 5%; mulai pelanggaran tim kelima dalam satu kuarter, setiap pelanggaran mengirim lawan ke garis lemparan bebas.
  8. Rebound. Saat tembakan meleset, tim penyerang merebut bola kembali kira-kira satu dari empat kali, tergantung rebound ofensif, box-out, dan kekuatan kesepuluh pemain di lapangan.

Apa yang diubah oleh atribut dan pilihanmu

Malam yang panas dan malam yang dingin

Sebelum tip-off, setiap pemain mendapat pengubah “malam” yang diundi sekali dan berlaku sepanjang pertandingan. Nilainya berasal dari Konsistensi: pemain yang sangat konsisten paling banyak berayun sekitar ±3%, pemain yang naik-turun hingga ±23%. Undiannya berbentuk lonceng, jadi malam ekstrem jarang terjadi.

Ayunan ini berlaku penuh untuk atribut menembak dan hanya sepertiga untuk yang lain: pemain yang tangannya sedang dingin tetap bertahan dan mengumpan. Setelah pengubah ini, tidak ada atribut efektif yang bisa melebihi 100.

Momen krusial

Momen krusial adalah 5 menit terakhir kuarter keempat atau perpanjangan waktu mana pun, dengan selisih 8 poin atau kurang. Dalam rentang itu:

Momentum dan time-out

Setiap tim punya nilai momentum yang berubah setelah tiap penguasaan bola: tripoin menambah lebih banyak daripada dua angka, turnover dan stop defensif menggesernya ke arah sebaliknya, dan nilainya berkurang 10% setiap penguasaan supaya tidak ada run yang berlangsung selamanya. Batasnya ±0,6, dan ia menggeser peluang tembakan berikutnya serta turnover berikutnya beberapa poin persentase ke kedua arah.

Saat momentum sebuah tim anjlok di bawah −0,4, pelatihnya otomatis meminta time-out (7 per pertandingan): momentum kembali ke nol dan pemain di lapangan memulihkan sedikit energi.

Rotasi dan pergantian pemain

Rotasimu menetapkan target menit untuk setiap pemain. Selama pertandingan, pemain ditarik keluar ketika:

Pemain pengganti harus bisa bermain di posisi yang sama, sebagai posisi utama atau kedua. Jika tidak ada yang cocok di bangku cadangan, pemain itu tetap di lapangan — jadi keseimbangan skuad sama pentingnya dengan bintang.

Cedera

Cedera jarang terjadi dan hanya muncul pada situasi kontak (tembakan dan rebound). Risikonya naik seiring kelelahan dan Agresivitas pemain, dan turun seiring Ketahanan-nya. Pemain yang cedera meninggalkan pertandingan, dan cadangan pertama yang tersedia di posisi itu masuk.

TingkatAbsen
Ringan (sebagian besar)1–4 hari
Sedang5–9 hari
Parah (jarang)10–14 hari

Pemain dengan Ketahanan tinggi lebih sering hanya mengalami cedera ringan. Klubmu bisa melawan: di level 5, Dokter Tim memangkas setengah risiko cedera sekaligus hari absen, dan Pusat Medis & Performa membuat pemulihan hingga tiga kali lebih cepat.

Seberapa besar faktor keberuntungan?

Ada variasi — kejutan bisa terjadi, seperti di basket sungguhan — tetapi tim yang dibangun lebih baik lebih sering menang. Setiap pertandingan memakai pembangkit angka acak dengan seed yang diturunkan dari pertandingan dan kedua klub, jadi hasilnya bisa direproduksi dan tayangan ulang selalu cocok dengan box score.

Artinya bagi klubmu

Taktik menggerakkan setiap angka di halaman ini: panduan taktik menyerang dan bertahan membahas keenam belas sistem dan mana yang mengalahkan mana. Dan untuk melihat klub di sekitar mesinnya — roster, latihan, arena, bursa — mulailah dari apa itu Swish & Dunk. Sebagai pembanding dengan bola basket sungguhan, analisis kami atas 30 musim NBA menunjukkan bagaimana permainan berubah dari 1996 hingga kini. Dan untuk melihat apa yang dihasilkan mesin selama satu musim penuh, baca rangkuman Season 1.

Uji sendiri mesinnya: ambil alih sebuah klub dan mainkan pertandingan pertamamu besok.

Main sekarang, gratis

Terakhir diperbarui: