Guida alla guardia (SG) in Swish & Dunk: le skill di una buona guardia tiratrice
La guardia è la specialista del tiro da tre della squadra in Swish & Dunk. Il motore le dà la propensione più alta di tutti i ruoli a cercare il tiro dalla distanza, ne fa il secondo portatore di palla dopo il playmaker e, in difesa, le fa marcare la guardia avversaria, di solito il miglior tiratore dal perimetro. Questa guida spiega cosa rende una buona SG nel motore di gioco: quali skill contano davvero e come vengono usate, quanto pesano altezza e atletismo, cosa cambiano gli attributi mentali e cosa conta meno di quanto sembri. Ogni affermazione è verificata su 3.000 partite simulate con il motore vero.
La guardia in breve
- Un ruolo da tre punti: il 55% dei suoi tiri sono triple, la quota più alta di tutti i ruoli.
- Prima il tiro: +15 in Tiro da tre e Tiro in ricezione l'ha portata dal 36% al 39,6% da tre e da 17,3 a 19,0 punti a partita.
- La difesa vale ancora di più: +20 in Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro ha tenuto la guardia avversaria al 31,9% da tre e valeva +1 punto a partita.
- I tiri liberi sono un'arma sottovalutata: +20 in Subire falli e Aggressività ha aggiunto 1,4 liberi a partita.
- Movimento senza palla e Costanza cambiano molto meno di quanto dicono i loro nomi.
- Una stella in quel ruolo si prende la squadra: con 12 punti di Overall in più dei compagni ha segnato 32 punti a partita e la squadra ha vinto il 65% delle volte.
Cosa chiede il motore a una guardia
Il motore pesa quasi ogni decisione in base al ruolo principale scritto sulla carta. Per una guardia i pesi sono chiari:
| Decisione | Peso SG | Posizione tra i cinque ruoli |
|---|---|---|
| Cercare la tripla | ×1,4 | 1ª |
| Chi avvia l'azione a difesa schierata | ×2,2 | 2ª, dopo il PG (×3,0) |
| A chi va l'assist | ×1,3 | 2ª |
| Tiro dalla media | ×0,5 | pari agli altri esterni |
| Attaccare il ferro | ×0,8 | 5ª |
| Rimbalzo | ×0,85 | 4ª |
Con un quintetto tipo la guardia avvia circa un quarto delle azioni a difesa schierata. Nelle nostre simulazioni una guardia titolare da 72, con 32 minuti in campo, ha chiuso con 17,3 punti con 13,3 tiri, 7,3 triple tentate al 36%, 3,8 assist, 3,9 rimbalzi, 1,3 recuperi e 2,4 palle perse di media. Il 55% dei suoi tiri erano triple, il 30% vicino al ferro e il 15% dalla media. Il 46% arrivava da isolamenti, il 22% da tiri in ricezione, il 14% dal pick & roll e il 12% in contropiede. Per vedere come funziona una partita intera, leggi la nostra guida al motore partite.
Come abbiamo fatto i test
Abbiamo simulato 3.000 partite con il vero motore di Swish & Dunk tra due squadre identiche (titolari da circa 72, panchina da circa 66, tattiche neutre), cambiando una cosa alla volta sulla guardia. Le differenze sotto i 0,3 punti a partita circa rientrano nel rumore casuale.
Il tiro: il cuore del ruolo
Tiro da tre e Tiro in ricezione
Ogni tripla si risolve con la media tra Tiro da tre e Tiro in ricezione contro la media di Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro del difensore, partendo da una base del 31,5%. La stessa media decide quanto cerca la tripla: da 70 in su nessuna penalità, sotto 70 il motore le fa tirare da fuori sempre meno, e a 35 quasi mai. Per una guardia, scendere sotto 70 significa perdere il motivo per cui è in campo.
Il Tiro in ricezione ha un secondo compito: nei giochi in ricezione il motore sceglie il tiratore pesando Tiro in ricezione ×1,2, Tiro da tre ×1 e Movimento senza palla ×0,7. Nei nostri test +15 in entrambe le skill ha alzato la sua percentuale da tre dal 36,1% al 39,6%, i tentativi da 7,3 a 8,1 e i punti da 17,3 a 19,0, aggiungendo circa 0,6 punti allo scarto della squadra.
Tiro dal palleggio e Tiro dalla media
Il Tiro dal palleggio è metà dell'abilità di tiro dalla media, una delle due skill (con il Palleggio) che decidono quanto spesso va in isolamento, e nel pick & roll decide quanto spesso si tiene la palla e tira. Protegge anche i suoi jumper dalle stoppate. Il Tiro dalla media è l'altra metà dell'abilità di tiro dalla media. +20 in entrambe ha aggiunto mezzo punto a partita alla guardia, ma non ha spostato lo scarto della squadra: il tiro dalla media è solo il 15% dei suoi tiri, quindi è una rifinitura, non una priorità.
Tiro libero, Subire falli e Aggressività
A ogni tiro il motore calcola la probabilità di fallo sul tiro mettendo la media tra Subire falli e Aggressività del tiratore contro Disciplina difensiva e Controllo emotivo del difensore. Con +20 in entrambe, la nostra guardia è passata da 3,5 a 4,9 tiri liberi a partita, ha guadagnato 1,2 punti e la squadra +0,8 a partita; il suo diretto avversario è salito da 2,5 a 3,1 falli. Il Tiro libero poi si traduce direttamente in percentuale (70 = 78%, 90 = 91%). Per una guardia che va spesso anche in lunetta è uno dei miglioramenti più efficienti. Occhio al rovescio della medaglia: l'Aggressività alza anche il rischio di infortunio e di falli lontano dalla palla.
Terzo tempo, Tiro da vicino e Schiacciata
Il 30% dei suoi tentativi arriva vicino al ferro, trasformato al 61,5%. L'abilità usata è la media di Tiro da vicino, Terzo tempo e Schiacciata, più un bonus di altezza di ±0,35% per centimetro rispetto a 1,98 m. Sono skill utili per una guardia che attacca i closeout, ma meno decisive del tiro per una tiratrice pura.
Il secondo portatore di palla
Con un peso di ruolo di 2,2, la guardia è il secondo creatore della squadra. Per questo alcune skill di regia contano anche per lei:
- Palleggio decide quanto spesso avvia lei l'azione al posto del playmaker.
- Protezione palla, Capacità decisionale e QI cestistico proteggono la palla nei possessi che gestisce: perde 2,4 palloni di media, la metà di un playmaker ma comunque il secondo valore della squadra.
- Precisione nei passaggi e Visione di gioco contano per gli assist (peso di ruolo ×1,3), con la stessa avvertenza dei playmaker: distribuiscono i tiri più che creare punti.
- Portatore nel pick & roll conta se giochi lo Spread Pick-and-Roll e vuoi due giocatori capaci di gestirlo.
Il Movimento senza palla merita una nota onesta. Decide chi si prende il tiro nei giochi in ricezione, ma la guardia è già la favorita grazie alle sue skill di tiro: nei nostri test +20 in Movimento senza palla non ha cambiato né i suoi tentativi né i suoi punti. Vale di più per un gregario che deve "rubare" tiri a tiratori migliori.
La difesa: fermare il loro tiratore
Nel motore ogni giocatore marca l'avversario con lo stesso ruolo principale. La tua guardia marca la loro, e la loro guardia è il ruolo che prende più triple. Questo fa della difesa sul perimetro della SG una delle skill più importanti della squadra.
- Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro sono la contestazione su ogni jumper e ogni tripla del suo uomo (metà ciascuna).
- Recuperi e Difesa sul perimetro formano la pressione quando il suo uomo ha la palla.
- Difesa interna, Contestazione del tiro e Stoppate contestano le penetrazioni del suo uomo.
- Disciplina difensiva limita i falli: una contestazione dura porta anche più contatti.
Il test è chiaro: +20 in Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro ha tenuto la guardia avversaria dal 44,6% al 41,3% dal campo e dal 36,0% al 31,9% da tre, da 17,6 a 16,1 punti a partita. Effetto netto sulla squadra: +1 punto a partita e 53,5% di vittorie. È più di quanto valesse il +15 al tiro. Una guardia che marca il loro tiratore è una "3&D" nel vero senso della parola.
Attenzione al quintetto: se giochi con due playmaker e nessuna guardia, la guardia avversaria riceve un difensore a caso, che potrebbe essere il tuo lungo più lento.
Altezza, velocità e resistenza
Le guardie vengono generate tra 1,91 e 2,01 m. L'altezza incide sui tiri vicino al ferro (±0,35% per centimetro rispetto a 1,98 m) e sul peso a rimbalzo (±1,5% per centimetro rispetto a 1,95 m). Con il 30% dei tiri vicino al ferro, la differenza tra una guardia di 1,91 m e una di 2,01 m vale circa 3,5 punti percentuali su quei tiri, più o meno un terzo di punto a partita. Utile, non decisiva.
Velocità e Attacco in transizione contano perché il 12% dei suoi tiri arriva in contropiede: il motore dà la palla a chi ha la somma più alta delle due e sceglie chi conclude pesando Attacco in transizione, metà della Velocità, Terzo tempo e un quarto del Tiro da tre. La Difesa in transizione riduce il bonus fino a +12% dei contropiedi chiusi dal suo uomo. La Resistenza protegge tutte le sue valutazioni nel secondo tempo e la tiene in campo: un giocatore stanco perde fino al 30% delle valutazioni e il motore lo fa uscire. L'Accelerazione non entra in nessun duello; Forza ed Elevazione contano poco per una guardia.
Attributi mentali
- Costanza fissa il modificatore di "serata" sulle skill di tiro: da ±3% per un giocatore molto costante a ±23% per uno discontinuo. Per una tiratrice sembra decisivo, ma su un duello qualche punto percentuale di valutazione vale uno o due punti di probabilità: nelle nostre simulazioni la dispersione dei suoi punti a partita era quasi uguale con Costanza 30 o 95. È uno spareggio, non una priorità.
- Freddezza moltiplica la sua abilità di tiro da −10% a +10% negli ultimi 5 minuti delle partite in bilico e, insieme all'Overall, decide chi riceve palla nel finale. Se la guardia è la tua miglior realizzatrice, la Freddezza ne fa la tua giocatrice da ultimo tiro.
- Aggressività aiuta a subire falli, al prezzo di un rischio di infortunio più alto.
- Controllo emotivo limita i falli sul tiro che commette in difesa.
Quando la guardia è la stella
Il motore dà più palloni al giocatore nettamente più forte degli altri quattro in campo: il "fattore stella" cresce in modo esponenziale con la differenza di Overall. Per misurarlo abbiamo alzato di 12 punti tutte le skill di una guardia: è passata da 17,3 a 32,0 punti a partita (il 10% delle volte sotto i 20, il 10% sopra i 44) e la squadra dal 50% al 65% di vittorie, con quasi +5 punti di scarto. Nei finali punto a punto l'"hero ball" le mette la palla in mano ancora più spesso. Una guardia dominante è uno dei modi più rapidi per vincere in Swish & Dunk.
Tre tipi di guardia
| Tipo | Skill chiave | Tattiche migliori |
|---|---|---|
| 3&D | Tiro da tre, Tiro in ricezione, Difesa sul perimetro, Contestazione del tiro, Recuperi | 5-Out, Motion, Switch-Everything in difesa |
| Creatrice di tiri | Tiro da tre, Tiro dal palleggio, Palleggio, Portatore nel pick & roll, Freddezza | Spread Pick-and-Roll, Pace and Space |
| Penetratrice | Terzo tempo, Tiro da vicino, Subire falli, Aggressività, Tiro libero, Attacco in transizione | Run and Gun, Small Ball |
Per la maggior parte delle squadre il profilo 3&D è il più efficiente, perché aggiunge punti in attacco e li toglie al miglior tiratore avversario in difesa. Come abbinare attacco e difesa lo spieghiamo nella nostra guida alle tattiche di basket.
Come trovare e far crescere una guardia
Sul mercato o al draft leggi la carta in questo ordine: media tra Tiro da tre e Tiro in ricezione (almeno 70), Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro, Tiro libero e Subire falli, poi le skill con la palla. Il gruppo Tiro pesa il 25% dell'Overall e ha 11 skill, quindi un grande tiratore non ha per forza un Overall enorme: è un profilo spesso sottovalutato sul mercato.
In allenamento il Player Development Coach (dal livello 3) mette le giovani guardie sull'allenamento specializzato in Tiro. È la scelta giusta per iniziare, ma quando il gruppo Tiro arriva sugli 85-90 conviene passare alla Difesa, che pesa anch'essa il 25% e contiene le skill che nei nostri test valevano di più. Tutti i dettagli sono nella nostra guida all'allenamento, e il significato di ogni valutazione nella guida a tutte le 49 skill dei giocatori.
Checklist: la guardia ideale
- Media tra Tiro da tre e Tiro in ricezione sopra 70, meglio 80+.
- Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro alte: marca il loro miglior tiratore.
- Tiro libero, Subire falli e Aggressività per trasformare le penetrazioni in punti gratis.
- Palleggio e Protezione palla discreti, perché è il secondo portatore di palla.
- Resistenza alta, per avere un tiro intatto nel quarto quarto.
- Freddezza se è la tua realizzatrice principale.
- Movimento senza palla, Costanza e altezza: spareggi, non priorità.
Domande frequenti
Quali sono le skill più importanti per una guardia in Swish & Dunk?
Tiro da tre e Tiro in ricezione in attacco, perché più di metà dei suoi tiri sono triple, e Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro in difesa, perché marca il principale tiratore da tre avversario. Nei nostri test +20 in Difesa sul perimetro e Contestazione del tiro valeva +1 punto a partita, +15 nelle due skill di tiro circa +0,6.
Quanto deve essere alta una guardia?
Le guardie vengono generate tra 1,91 e 2,01 m. L'altezza conta solo sui tiri vicino al ferro (±0,35% per centimetro rispetto a 1,98 m), che sono il 30% dei suoi tentativi: la differenza tra la guardia più bassa e la più alta vale circa un terzo di punto a partita.
Il Movimento senza palla aiuta una guardia?
Decide chi si prende il tiro sui giochi in ricezione, ma la guardia è già la favorita grazie al suo tiro. Nei nostri test +20 in Movimento senza palla non ha cambiato in modo misurabile né i suoi tiri né i suoi punti.
Un tiratore incostante è un problema?
La Costanza fissa quanto oscillano le sue valutazioni di tiro da una sera all'altra (da ±3% a ±23%), ma nelle nostre simulazioni la dispersione dei suoi punti era quasi uguale con Costanza 30 o 95: conta molto di più la casualità dei singoli tiri.
Quali tattiche si adattano a una grande guardia?
Quelle che cercano la tripla e il tiro in ricezione: 5-Out, Pace and Space, Motion e Princeton. In difesa, una guardia con Difesa sul perimetro e Recuperi è perfetta per la Switch-Everything e per le difese a pressione.
Completa la rosa con le altre guide ai ruoli: il playmaker (PG), l'ala piccola (SF), l'ala grande (PF) e il centro (C).
Cerchi il tuo cecchino? Prendi in mano un club e costruisci la squadra attorno alla guardia giusta.
Gioca ora, è gratisUltimo aggiornamento: