Guida al training di Swish & Dunk: allenamento, crescita dei giovani, potenziale e scatti di OVR

In Swish & Dunk puoi comprare una stella già fatta sul mercato, ma la vera soddisfazione è costruirla: scegliere un diciottenne al draft e vederlo diventare il leader della squadra. Per riuscirci bisogna capire come funziona l'allenamento. Questa guida spiega nel dettaglio ogni aspetto della crescita dei giocatori: la sessione quotidiana, la crescita dopo le partite, il ruolo di età e Potenziale, come arrivano gli scatti di OVR, cosa allena ogni tipo di training e ogni focus specializzato, il Centro di allenamento, l'Allenatore dello sviluppo e gli errori più comuni. Tutti i numeri sono quelli che usa davvero il gioco.

L'allenamento in breve

Da dove arriva la crescita

Ogni giocatore di Swish & Dunk ha una cinquantina di skill, valutate da 1 a 100 e divise in sei gruppi. L'allenamento non alza mai direttamente l'Overall: aggiunge piccole quantità alle skill, e l'Overall viene ricalcolato a partire da quelle. La crescita arriva da due fonti.

La sessione quotidiana. Ogni mattina alle 7:00, ora italiana, si allenano tutti i giocatori della lega, compresi gli infortunati e chi non gioca. A piena velocità (un diciottenne con tanto margine e un Centro di allenamento al Livello 1) una sessione distribuisce circa 2,5 punti skill, ripartiti tra le skill secondo il tipo di allenamento.

La spinta dopo la partita. Dopo ogni partita in cui scende in campo, il giocatore riceve una quantità di crescita in più proporzionale ai minuti: con 30 minuti prende due terzi di una sessione quotidiana, con 45 minuti o più una volta e mezza la quantità base, chi resta in panchina niente. Contano regular season, playoff, amichevoli e partite di coppa.

A entrambe le fonti si applicano gli stessi fattori:

FattoreEffetto sulla crescita
Età−3% per ogni anno oltre i 18
Distanza dal Potenzialepiena velocità con 25 o più punti di margine, sempre più lenta man mano che il margine si chiude
Allenamento specializzato×1,10
Centro di allenamento×1,0 al Livello 1, fino a ×3,0 al Livello 5
Minuti (solo partite)minuti ÷ 30, fino a ×1,5
Fattore casuale±10% a ogni sessione

All'interno di una sessione ogni skill riceve la sua parte con un'ulteriore oscillazione casuale, quindi alcune skill si muovono più di altre anche nello stesso gruppo. Le frazioni non vanno mai perse: il gioco tiene il conto di ogni decimo di punto e lo trasforma in +1 non appena si arriva a un punto intero.

L'età: perché i giovani crescono più in fretta

L'età moltiplica tutta la crescita per un fattore che parte dal 100% a 18 anni e cala di 3 punti ogni anno:

EtàVelocità di crescita
18100%
2094%
2288%
2579%
2870%
3064%
3549%

I giocatori invecchiano di un anno a ogni cambio di stagione, quindi una scelta del draft che arriva a 18 anni si allena a piena velocità solo nella prima stagione. Con l'età non c'è nessun declino fisico: un veterano non perde skill, semplicemente migliora più piano. Anzi, il motore di gioco premia l'esperienza nei momenti decisivi, con un piccolo bonus fino all'8% per i veterani e un piccolo malus per i diciannovenni, come spieghiamo nella guida al motore di gioco.

Il Potenziale: il tetto che non si sfonda

Ogni giocatore ha un Potenziale, fissato nel momento in cui viene creato e mai più modificato. È l'Overall più alto che può raggiungere con l'allenamento. Il Potenziale lavora in due modi.

È un tetto invalicabile. Non appena l'Overall, compreso il progresso verso il punto successivo, raggiunge il Potenziale, il giocatore smette di migliorare per sempre: niente più crescita né dall'allenamento né dalle partite.

Regola anche la velocità. La crescita è piena solo quando tra Potenziale e Overall ci sono 25 punti o più; sotto, si riduce in proporzione, fino a un minimo dell'8%:

Distanza dal PotenzialeVelocità di crescita
25 punti o più100%
20 punti80%
15 punti60%
10 punti40%
5 punti20%
2 punti o meno8%

È la regola più importante di tutto il sistema. La maggior parte dei giocatori nasce con un Potenziale tra 0 e 7 punti sopra l'Overall, quindi cresce piano e si ferma presto. Quelli su cui vale la pena costruire sono quelli con un margine ampio: un giovane con 15 o 20 punti di margine può crescere in fretta per diverse stagioni. Molti prospetti del draft arrivano proprio con questo profilo, con margini che in qualche caso superano i 20 punti: prima di ordinarli guarda sempre la differenza tra Overall e Potenziale.

Come arrivano gli scatti di OVR

L'Overall è una media pesata dei sei gruppi di skill, e ogni gruppo è la media delle sue skill. I pesi sono fissi:

GruppoPeso sull'OverallSkillQuali skill
Tiro25%11Tiro da vicino, Tiro dalla media, Tiro da tre, Tiro libero, Tiro dal palleggio, Tiro in ricezione, Terzo tempo, Schiacciata, Gioco in post, Subire falli, Mano debole
Difesa25%9Difesa sul perimetro, Difesa interna, Difesa in post, Difesa in aiuto, Difesa sul pick & roll, Recuperi, Stoppate, Contestazione del tiro, Disciplina difensiva
Regia15%9Palleggio, Precisione nei passaggi, Visione di gioco, Capacità decisionale, Portatore nel pick & roll, Protezione palla, Movimento senza palla, Blocchi, Rollante nel pick & roll
Fisico15%7Attacco in transizione, Difesa in transizione, Velocità, Accelerazione, Forza, Elevazione, Resistenza
Rimbalzi10%3Rimbalzo offensivo, Rimbalzo difensivo, Tagliafuori
Mentalità10%10QI cestistico, Freddezza, Leadership, Aggressività, Etica del lavoro, Professionalità, Controllo emotivo, Costanza, Integrità fisica, Allenabilità

L'Overall vero è un numero con i decimali: la carta mostra la parte intera, e la barra Prossimo OVR nella schermata Allenamento mostra quanto manca al punto successivo. Quando la barra si riempie arriva lo scatto di OVR: l'Overall sale di uno, e se lo scatto avviene nella sessione del mattino il gioco lo festeggia con il «SALTO DI OVR!» e lo inserisce tra i salti della settimana nella schermata Allenamento. La crescita dalle partite riempie la stessa barra, solo in modo più silenzioso.

La tabella spiega un dettaglio che molti manager non notano: un punto skill non vale sempre uguale. Un punto nei Rimbalzi si divide su tre sole skill, quindi sposta parecchio l'Overall; un punto nella Mentalità si diluisce su dieci skill che insieme pesano solo il 10%, quindi lo sposta pochissimo. Ecco perché due giocatori con la stessa crescita possono fare scatti di OVR molto diversi.

La schermata Allenamento di Swish & Dunk con i salti di OVR della settimana e il tipo di allenamento di ogni giocatore
La schermata Allenamento: i salti di OVR della settimana, le skill migliorate nell'ultima sessione e il tipo di allenamento di ogni giocatore.

I quattro tipi di allenamento

Per ogni giocatore scegli un tipo di allenamento, in due famiglie: Generale (Fisico, Mentalità o Forma) e Specializzato (con un gruppo di focus). Il tipo decide dove va la crescita, sia quella della sessione quotidiana sia quella delle partite.

Generale: Fisico e Mentalità

Fisico mette il 100% della crescita nelle 7 skill del gruppo Fisico: velocità, accelerazione, forza, elevazione, resistenza e transizione. È l'allenamento predefinito della maggior parte dei giocatori ed è un buon punto di partenza, perché quelle skill contano in ogni azione e la Resistenza decide anche quanto in fretta un giocatore si stanca in partita. Il suo limite è che copre solo 7 skill: quando arrivano verso i 90, la crescita rallenta di colpo e l'Overall smette di salire.

Mentalità mette il 100% nelle 10 skill del gruppo Mentalità. È l'allenamento che muove meno l'Overall, perché quelle skill pesano solo il 10% e sono divise su dieci valori. Ha comunque un senso: Freddezza e Costanza pesano sul motore di gioco nei finali punto a punto e sull'affidabilità di un giocatore da una partita all'altra, e l'Integrità fisica abbassa il rischio di infortuni. Usalo per scelta, non per abitudine.

Forma

Forma rinuncia del tutto alla crescita delle skill. In cambio il giocatore guadagna Forma partita ogni giorno, circa 3 punti a settimana, a prescindere da età e Potenziale. È la scelta giusta per chi ha già raggiunto il Potenziale e quindi non ha più nulla da guadagnare dagli altri allenamenti, o per un giocatore chiave che deve ritrovare la condizione. La Forma partita va da 80 a 100, e a 80 un giocatore rende circa il 10% sotto i suoi valori: tenere in forma i titolari vale vittorie.

Specializzato

L'allenamento Specializzato ti fa scegliere un gruppo di focus e divide la crescita così: il 70% va al gruppo scelto, il 20% a un gruppo collegato e il 10% si sparge su tutti gli altri. In più ha un bonus fisso di ×1,10 rispetto all'allenamento generale. I gruppi collegati sono fissi:

FocusGruppo collegato (20%)Overall guadagnato ogni 100 punti skill
RimbalziFisicocirca 3,3
DifesaFisicocirca 2,8
FisicoDifesacirca 2,5
TiroRegiacirca 2,3
RegiaTirocirca 2,0
MentalitàRegiacirca 1,4

Per confronto, il Fisico generale dà circa 2,1 punti di Overall ogni 100 punti skill e la Mentalità generale circa 1,0. L'ultima colonna mostra quanto sale l'Overall a parità di crescita, finché le skill hanno ancora spazio: non è tutta la storia, come spiega la prossima sezione.

Le skill sopra 90 e perché cambiare focus

Le skill non possono superare 100, e sopra 90 crescono più lentamente: ogni punto oltre 90 toglie circa il 9% della crescita, quindi una skill a 95 cresce a circa metà velocità e una a 99 a un quinto. Per questo il focus che sulla carta sembra più veloce non è sempre il migliore:

La regola pratica: quando il gruppo scelto arriva verso i 90, cambia focus. Ruotare tra i gruppi che hanno ancora margine tiene alta la crescita per molte più stagioni. Guarda i valori dei gruppi sulla carta del giocatore: i gruppi più bassi e con più peso sono quelli dove si nascondono i prossimi punti di Overall.

Il minutaggio

I minuti sono il secondo motore della crescita. Un giocatore che gioca 30 minuti in una partita prende in più due terzi di una sessione quotidiana; uno che ne gioca 45 prende una sessione e mezza. Con circa una partita al giorno, un titolare cresce da due terzi in più fino al doppio di un panchinaro della stessa età e con lo stesso Potenziale. Chi non gioca si allena comunque ogni mattina, ma a fine stagione sarà cresciuto circa il 40% in meno.

Due conseguenze pratiche. Primo, se vuoi far crescere un prospetto dagli minuti, anche nelle amichevoli e nelle partite di coppa, che contano esattamente come le altre. Secondo, i giovani con tanto margine sono quelli che sfruttano meglio i minuti: il minutaggio dato a un veterano vicino al suo Potenziale non produce quasi nulla. Ricorda però che i minuti muovono anche la Forma partita (sale con 20–35 minuti, scende altrimenti) e che partire titolare alza il morale: trova un equilibrio tra crescita e condizione.

Il Centro di allenamento

Il Centro di allenamento è la leva più forte che hai sulla crescita: moltiplica ogni fonte di crescita, dalla sessione quotidiana alle partite, per tutti i giocatori della rosa.

LivelloMoltiplicatore di crescitaCosto del potenziamento
1×1,0–
2×1,550 token
3×2,0100 token
4×2,5250 token
5×3,0500 token

Si paga in token, non in soldi, e dura per sempre. Se il tuo piano è far crescere i giocatori invece di comprarli, è il modo migliore di spendere i token: già il Livello 2, per 50 token, fa crescere tutta la rosa il 50% più in fretta. Come si guadagnano i token lo spieghiamo nella guida ai premi.

La schermata Strutture di Swish & Dunk con il Centro di allenamento, lo Store della squadra e il Centro medico
Strutture: il Centro di allenamento moltiplica tutto l'allenamento e si potenzia con i token.

L'Allenatore dello sviluppo

Se non vuoi impostare a mano l'allenamento di ogni giocatore, l'Allenatore dello sviluppo può farlo con un tocco («Chiedi al coach»). La qualità del suo piano dipende dal livello:

Dal Livello 4 l'allenatore ti chiede di scegliere tra due modalità: Crescita, che segue le regole qui sopra, e Partite, che mette su Forma anche i titolari con la Forma partita sotto 88, qualunque sia il margine, per averli subito al massimo. L'allenatore non cambia la velocità di crescita: sceglie solo il tipo di allenamento. I suoi piani sono una base solida, ma non sceglie mai la Mentalità: se vuoi lavorare su Freddezza, Costanza o Integrità fisica, impostala a mano.

Cosa aspettarsi: qualche numero

Per dare un'idea abbiamo simulato un diciottenne con tutte le skill a 70 e Potenziale 90, che gioca 30 minuti a partita, su stagioni di circa 25 giornate. I valori sono medie e i giocatori veri partono da skill più disomogenee, ma le proporzioni restano.

AllenamentoCentro Liv. 1, dopo 1 stagioneCentro Liv. 1, dopo 3 stagioniCentro Liv. 5, dopo 1 stagioneCentro Liv. 5, dopo 3 stagioni
Fisico generale71,774,074,174,5
Mentalità generale70,872,272,373,0
Specializzato Tiro71,574,474,579,6
Specializzato Difesa71,975,375,480,2
Specializzato Rimbalzi72,373,973,976,4
Specializzato, focus a rotazione71,974,975,481,8

Ne escono tre lezioni. Il Centro di allenamento fa la differenza tra un giocatore che cresce di qualche punto e uno che diventa titolare. Un allenamento che copre un solo gruppo piccolo si blocca nel giro di poche stagioni, anche con la struttura migliore. E ruotare il focus, partendo dalla Difesa e passando a Tiro, Fisico e Regia man mano che ogni gruppo si riempie, è la strategia che arriva più vicino al Potenziale. Per confronto, un ventisettenne con 6 punti di margine sullo Specializzato Difesa e un Centro al Livello 1 guadagna appena un punto in tre stagioni: a quell'età il lavoro è già fatto.

Dove trovare giovani da far crescere

I candidati migliori mettono insieme tre cose: giovane età, ampio margine sul Potenziale e un Overall di partenza dignitoso.

Draft e carte sono spiegati nel dettaglio nella guida a carte e probabilità dei pacchetti. Tieni conto anche dei costi: lo stipendio dipende dall'Overall e viene ricalcolato a ogni stagione, quindi un giovane che cresce costerà di più nella stagione successiva. Come funzionano gli stipendi lo spieghiamo nella guida all'economia.

Otto consigli per far crescere i tuoi giocatori

  1. Guarda il margine, non solo l'Overall. Potenziale meno Overall è la vera misura del futuro di un giovane.
  2. Potenzia presto il Centro di allenamento. Moltiplica la crescita di ogni giocatore, ogni giorno, per sempre.
  3. Preferisci lo Specializzato al Generale per i giovani con margine: il bonus di ×1,10 e il controllo su dove va la crescita valgono la scelta.
  4. Parti da Difesa o Tiro, i gruppi che pesano di più sull'Overall e hanno più skill.
  5. Cambia focus quando un gruppo arriva verso i 90: le skill sopra 90 crescono piano.
  6. Dai minuti ai giovani che ne hanno bisogno, anche nelle amichevoli e in coppa.
  7. Metti sulla Forma chi ha raggiunto il Potenziale: non può più crescere, ma può restare brillante.
  8. Usa l'Allenatore dello sviluppo come base, poi correggi a mano il piano dei prospetti più importanti.

Domande frequenti

Come funziona l'allenamento in Swish & Dunk?

Ogni giocatore si allena da solo ogni mattina alle 7:00 (ora italiana) e riceve una piccola spinta in più dopo ogni partita che gioca, in proporzione ai minuti. La crescita va nelle sue skill secondo il tipo di allenamento che scegli, e l'Overall sale man mano che le skill migliorano.

Qual è il miglior allenamento per i giovani?

L'allenamento specializzato su un gruppo che ha ancora margine. Difesa e Tiro fanno salire l'Overall più di tutti nel tempo perché pesano il 25% ciascuno; i Rimbalzi danno gli scatti più rapidi all'inizio, ma le loro tre skill si riempiono presto. Cambia focus quando il gruppo scelto arriva verso i 90.

Perché il mio giocatore ha smesso di migliorare?

O ha raggiunto il suo Potenziale, che è un tetto invalicabile, oppure è avanti con l'età e vicino al tetto: la crescita rallenta con gli anni e con la distanza tra Overall e Potenziale. Un giocatore al suo Potenziale non cresce più: mettilo sull'allenamento Forma.

Il minutaggio influisce sulla crescita?

Sì. Dopo ogni partita il giocatore riceve una spinta in proporzione ai minuti, fino a 1,5 volte la quantità normale a 45 minuti. Chi non gioca mai si allena comunque ogni mattina, ma cresce circa il 40% più lentamente di un titolare.

Il Potenziale può cambiare?

No. Il Potenziale viene fissato quando il giocatore viene creato e non cambia più. È l'Overall massimo che il giocatore può raggiungere con l'allenamento.

Conviene potenziare il Centro di allenamento?

Sì, è la leva più forte sulla crescita: moltiplica tutto l'allenamento fino a 3 volte al Livello 5. Si paga in token (50, 100, 250 e 500 per i Livelli dal 2 al 5), non in soldi.

L'allenamento è un pezzo di un piano più grande: per una panoramica di tutto il gioco parti dalla guida completa a Swish & Dunk, e per scegliere il sistema giusto per i giocatori che fai crescere leggi la nostra guida alle tattiche del basket.

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