Guida all'economia di Swish & Dunk: stipendi, diritti TV, biglietti e merchandising
Dietro ogni vittoria in Swish & Dunk c'è un bilancio. Giocatori e staff si pagano a ogni partita, l'arena va mantenuta, e i soldi entrano da diritti TV, biglietti, merchandising e premi. Questa guida spiega nel dettaglio tutta l'economia del manageriale di basket: come si calcolano gli stipendi, come sono distribuiti i diritti TV nelle dieci divisioni, come funzionano affluenza e prezzi dei biglietti, da dove arrivano gli incassi del merchandising, quanto costa davvero l'arena e quando conviene ampliarla. Tutti i numeri sono quelli che usa il gioco, formule comprese.
L'economia in breve
- Una voce di bilancio per ogni partita: ogni partita giocata registra entrate e uscite, in casa e in trasferta, in tutte le competizioni.
- Entrate: diritti TV (entrambe le squadre), bonus vittoria, biglietti e merchandising (solo chi gioca in casa), più premi e cessioni sul mercato.
- Uscite: stipendi dei giocatori, paga dello staff e manutenzione dell'arena a ogni partita, più le spese una tantum per acquisti, assunzioni e ampliamenti.
- Gli stipendi crescono ripidamente con l'Overall, da circa 2.600 $ a 250.000 $ a partita, e restano fissi per tutta la stagione.
- I diritti TV vanno da 250.000 $ a partita in Divisione 10 a 800.000 $ in Divisione 1.
- I biglietti sono dove girano i soldi veri nelle divisioni alte: un'arena piena in Divisione 1 può incassare diversi milioni a partita.
Come funziona il bilancio
Ogni volta che una partita finisce, il gioco registra una voce di bilancio completa per ogni club guidato da un manager umano. Niente stime e niente conguagli mensili: entrate e uscite finiscono subito sul saldo, partita dopo partita. La regola è la stessa per regular season, playoff, amichevoli e Swish & Dunk Cup, quindi conta ogni giornata, anche quando la tua stagione è finita e giochi solo amichevoli.
Una voce tipo contiene:
| Voce | Tipo | Chi |
|---|---|---|
| Diritti TV | Entrata | Entrambe le squadre |
| Bonus vittoria | Entrata | Solo chi vince |
| Incasso biglietti | Entrata | Solo la squadra di casa |
| Merchandising | Entrata | Solo la squadra di casa |
| Stipendi dei giocatori | Uscita | Entrambe le squadre |
| Paga dello staff | Uscita | Entrambe le squadre |
| Manutenzione dell'arena | Uscita | Entrambe le squadre |
La conseguenza è semplice: in casa si guadagna, in trasferta si spende. Lontano da casa incassi solo i diritti TV e, se vinci, il bonus vittoria, mentre stipendi, staff e manutenzione li paghi per intero. Un club gestito bene fa un buon utile in casa e tiene le trasferte vicine al pareggio.
Ogni nuovo manager parte da 500.000 $. Il saldo può andare sotto zero e non esiste il fallimento, ma finché è troppo basso non puoi fare offerte sul mercato, assumere staff o avviare ampliamenti dell'arena: ogni acquisto controlla prima che i soldi ci siano.
Diritti TV: l'entrata garantita in ogni divisione
I diritti TV sono l'entrata più stabile del gioco. Li incassano entrambe le squadre a ogni partita, in casa o in trasferta, che vincano o perdano, e la cifra dipende solo dalla divisione:
| Divisione | Diritti TV a partita | Bonus vittoria |
|---|---|---|
| Divisione 1 | 800.000 $ | 100.000 $ |
| Divisione 2 | 710.000 $ | 90.000 $ |
| Divisione 3 | 635.000 $ | 80.000 $ |
| Divisione 4 | 565.000 $ | 70.000 $ |
| Divisione 5 | 500.000 $ | 60.000 $ |
| Divisione 6 | 440.000 $ | 50.000 $ |
| Divisione 7 | 385.000 $ | 40.000 $ |
| Divisione 8 | 335.000 $ | 30.000 $ |
| Divisione 9 | 290.000 $ | 20.000 $ |
| Divisione 10 | 250.000 $ | 10.000 $ |
La curva è volutamente piatta: la massima serie paga poco più di tre volte l'ultima divisione. Così le divisioni basse restano sostenibili, perché anche un piccolo club di Divisione 10 può contare su 250.000 $ a partita, mentre la vera differenza tra le divisioni la fanno i biglietti, come vedremo. Nelle partite di coppa, dove le due squadre possono arrivare da divisioni diverse, ognuna viene pagata in base alla propria. Il bonus vittoria, da 10.000 a 100.000 $, va a chi vince e si somma ai diritti TV.
Incassi dei biglietti: settori, prezzi e affluenza
I biglietti li vende solo la squadra di casa, e nelle divisioni alte diventano di gran lunga la voce più importante del bilancio. A determinarli sono tre cose: quanti posti hai, quanto li fai pagare e quanti tifosi vengono davvero.
I quattro settori
L'arena è divisa in quattro settori, ognuno con la sua capienza e il suo prezzo:
| Settore | Posti iniziali | Posti massimi |
|---|---|---|
| Bordo campo (VIP) | 50 | 200 |
| Club/Suite | 500 | 2.000 |
| Anello inferiore | 2.000 | 8.000 |
| Anello superiore | 2.450 | 9.800 |
Le fasce di prezzo per divisione
Il prezzo di ogni settore lo decidi tu, ma solo dentro una fascia che dipende dalla divisione. Se non lo tocchi mai, il gioco usa il valore a metà fascia.
| Divisione | Bordo campo | Club/Suite | Anello inferiore | Anello superiore |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7.500–20.000 $ | 900–2.000 $ | 350–750 $ | 100–250 $ |
| 2 | 3.500–8.000 $ | 500–1.000 $ | 200–400 $ | 60–120 $ |
| 3 | 1.500–4.000 $ | 300–600 $ | 120–250 $ | 35–70 $ |
| 4 | 1.000–2.400 $ | 240–500 $ | 100–200 $ | 40–80 $ |
| 5 | 800–1.800 $ | 220–400 $ | 90–180 $ | 35–60 $ |
| 6 | 400–900 $ | 140–250 $ | 60–120 $ | 25–45 $ |
| 7 | 250–500 $ | 90–160 $ | 40–80 $ | 18–30 $ |
| 8 | 150–300 $ | 60–100 $ | 25–50 $ | 12–20 $ |
| 9 | 90–180 $ | 40–70 $ | 20–35 $ | 10–15 $ |
| 10 | 60–100 $ | 30–50 $ | 15–25 $ | 8–12 $ |
Il salto tra le divisioni è enorme: un posto a bordo campo costa al massimo 100 $ in Divisione 10 e fino a 20.000 $ in Divisione 1. Con l'arena iniziale tutta esaurita al prezzo massimo, una partita in casa vale circa 109.000 $ di biglietti in Divisione 10 e circa 4,1 milioni in Divisione 1. Completamente ampliata, l'arena di un club di Divisione 1 può incassare oltre 16 milioni in una sola serata da tutto esaurito.
Come si calcola l'affluenza
L'affluenza si decide partita per partita, in tre passaggi:
- La tua posizione in classifica. La prima del girone parte dal 100% di affluenza, l'ultima dal 60%, e tutte le altre si distribuiscono in linea retta. In un girone da 16, l'ottava parte da circa l'81%.
- L'avversario. Un avversario forte richiama più gente, uno debole meno: l'affluenza si sposta fino al 10% in più o in meno, con un piccolo margine casuale di un paio di punti. Non scende mai sotto il 30%.
- Il prezzo. Ogni settore si riempie in base a quanto è alto il prezzo dentro la sua fascia. Quanto il pubblico sia sensibile al prezzo dipende dal tuo momento: per la prima del girone conta pochissimo, per chi sta in fondo moltissimo.
In pratica, al prezzo massimo la prima del girone riempie ancora circa il 95% di un settore, mentre l'ultima ne riempie solo un quarto. Al prezzo minimo l'ultima riempie quasi tutti i posti che ha. Ogni settore ha sempre almeno il 5% dei posti occupati e non può mai superare il 100%.
La regola che ne viene fuori è chiara: quando vinci, fai pagare il massimo; quando perdi, abbassa i prezzi. La schermata dell'arena mostra il prezzo ottimale di ogni settore in base alla tua posizione attuale, e lo storico dei biglietti ti fa controllare affluenza e prezzo settore per settore, partita dopo partita. Nelle partite di coppa l'affluenza dipende solo dalla tua posizione nella classifica del tuo girone.
Se non vuoi fare i conti, i prezzi può fissarli il Direttore Commerciale. Al livello 1 sposta ogni prezzo del 60% dalla metà fascia verso il prezzo ottimale, ogni livello aggiunge il 10%, finché al livello 5 centra esattamente l'ottimo.
Gli incassi del merchandising
Anche il merchandising si incassa solo nelle partite in casa, e dipende da tre fattori.
1. Il livello dello Store della squadra. È la base dell'incasso e si migliora con i token (50, 100, 250 e 500 token per i livelli dal 2 al 5):
| Store della squadra | Base a partita in casa | Intervallo reale (±15%) |
|---|---|---|
| Livello 1 | 20.000 $ | 17.000–23.000 $ |
| Livello 2 | 30.000 $ | 25.500–34.500 $ |
| Livello 3 | 50.000 $ | 42.500–57.500 $ |
| Livello 4 | 100.000 $ | 85.000–115.000 $ |
| Livello 5 | 250.000 $ | 212.500–287.500 $ |
2. I tuoi nazionali. Ogni giocatore convocato in nazionale per la S&D World Cup aggiunge una cifra extra a ogni partita in casa, in base al suo Overall:
| Overall del nazionale | Extra a partita in casa |
|---|---|
| 70 o meno | 20.000 $ |
| 75 | 27.500 $ |
| 80 | 35.000 $ |
| 85 | 42.500 $ |
| 90 o più | 50.000 $ |
Il bonus varia di circa il 5% da una partita all'altra e si somma giocatore per giocatore: tre nazionali da 80 valgono circa 105.000 $ in più a ogni partita in casa, più di uno Store di livello 4. Come funzionano le convocazioni lo spieghiamo nella nostra guida a carte e carte delle nazionali.
3. Il Direttore Commerciale. Moltiplica tutto l'incasso del merchandising, bonus nazionali compreso, del 2% per livello: dal +2% al livello 1 al +10% al livello 5.
Un'avvertenza: se un club non ha abbastanza giocatori e perde a tavolino una partita in casa, quella partita non incassa né biglietti né merchandising.
Gli stipendi dei giocatori
Gli stipendi sono la spesa più pesante per quasi tutti i club. In Swish & Dunk non si tratta: lo stipendio di un giocatore dipende solo dal suo Overall e cresce lungo una curva ripidissima. Fino a 60 di Overall resta al minimo, poi sale con il cubo dei punti sopra il 60, finché non tocca il tetto di 250.000 $.
| Overall | Stipendio a partita (circa) |
|---|---|
| 60 o meno | 2.600 $ |
| 65 | 3.100 $ |
| 70 | 6.800 $ |
| 75 | 16.700 $ |
| 80 | 35.900 $ |
| 85 | 67.700 $ |
| 90 | 115.100 $ |
| 95 | 181.300 $ |
| 99 | 250.000 $ (tetto) |
Lo stipendio reale di ogni giocatore si discosta dalla tabella fino al 10% in più o in meno, quindi due giocatori con lo stesso Overall possono costare un po' diversamente. Ci sono quattro regole da tenere a mente:
- Si paga a ogni partita che la squadra gioca, in casa e in trasferta, amichevoli e coppa comprese.
- È fisso per tutta la stagione. Si ricalcola solo al cambio di stagione, sull'Overall di quel momento. Un giovane che migliora di 10 punti durante la stagione continua a costare quello che costava d'estate, e diventa più caro solo dalla stagione successiva.
- Non c'è un tetto salariale di squadra: l'unico limite è quanto riesce ad assorbire il tuo saldo.
- La curva punisce le stelle. Passare da 80 a 90 di Overall più che triplica lo stipendio. Due giocatori da 80 costano meno di uno da 88.
Per dare un ordine di grandezza: il club medio di Divisione 10 paga circa 125.000 $ a partita per tutta la rosa, mentre in Divisione 1 la media si avvicina ai 700.000 $, e le rose più ambiziose superano abbondantemente 1,5 milioni a partita.
Ricorda che gli stipendi seguono la crescita: un giovane che migliora costa di più nella stagione successiva. Come far crescere i giocatori in modo efficiente lo spieghiamo nella nostra guida al training.
I costi dello staff
Ogni club ha cinque ruoli nello staff: Vice allenatore, Allenatore dello sviluppo, Preparatore atletico, Medico sociale e Direttore Commerciale. Ognuno di loro, a ogni livello, costa due cose: un ingaggio una tantum e una paga a ogni partita.
| Livello | Paga a partita | Ingaggio |
|---|---|---|
| 1 | 1.000 $ | 30.000 $ |
| 2 | 3.250 $ | 97.500 $ |
| 3 | 5.500 $ | 165.000 $ |
| 4 | 7.750 $ | 232.500 $ |
| 5 | 10.000 $ | 300.000 $ |
L'ingaggio vale sempre 30 volte la paga a partita. Ogni club parte con tutti e cinque i ruoli al livello 1, che in totale costano 5.000 $ a partita; uno staff tutto di livello 5 ne costa 50.000. Quando usi «Trova sostituto» paghi per intero l'ingaggio del nuovo arrivato e per chi se ne va non ti viene restituito nulla, quindi conviene pianificare i miglioramenti invece di cambiare staff spesso.
Rispetto agli stipendi dei giocatori lo staff è una spesa contenuta, e alcuni ruoli si ripagano da soli. Un Direttore Commerciale di livello 5, per esempio, costa 9.000 $ a partita in più di uno di livello 1, ma fissa i prezzi dei biglietti all'ottimo e aggiunge un 8% in più al merchandising: nelle divisioni medie e alte quella cifra la recupera senza fatica.
La manutenzione dell'arena
L'arena costa 3 $ per posto a ogni partita, in casa o in trasferta. È la stessa regola per tutti i club e tutte le divisioni:
| Capienza dell'arena | Manutenzione a partita |
|---|---|
| 5.000 posti (arena iniziale) | 15.000 $ |
| 10.000 posti | 30.000 $ |
| 15.000 posti | 45.000 $ |
| 20.000 posti (massimo) | 60.000 $ |
La manutenzione si paga su ogni posto che possiedi, venduto o vuoto che sia, e anche nelle partite in trasferta, quando l'arena non incassa nulla. Per questo un posto che resta vuoto è una perdita netta: un dettaglio importante quando decidi se ampliare.
Ampliare l'arena: costi, tempi e ritorno
Ogni settore si amplia in modo indipendente, fino al suo massimo. Paghi tutto il costo quando partono i lavori, i nuovi posti arrivano solo quando i lavori finiscono, e in ogni settore può esserci un solo cantiere alla volta.
| Settore | Costo per posto | Velocità dei lavori | Tempo minimo |
|---|---|---|---|
| Bordo campo (VIP) | 20.000 $ | 1 posto al giorno | 14 giorni |
| Club/Suite | 6.000 $ | 8 posti al giorno | 14 giorni |
| Anello inferiore | 1.200 $ | 25 posti al giorno | 21 giorni |
| Anello superiore | 500 $ | 60 posti al giorno | 21 giorni |
I lavori piccoli richiedono il tempo minimo, quelli grandi molto di più: portare il bordo campo da 50 a 200 posti costa 3 milioni e richiede 150 giorni, e riempire l'anello inferiore fino a 8.000 posti costa 7,2 milioni e richiede 240 giorni. Per questo molti manager ampliano a piccoli passi.
Se un ampliamento convenga dipende quasi solo dalla divisione, perché i prezzi dei biglietti cambiano enormemente mentre i costi dei lavori no:
- In Divisione 1 un posto a bordo campo si vende da 7.500 a 20.000 $ a partita in casa: un posto da 20.000 $ si ripaga in una-tre partite in casa. Un posto dell'anello inferiore (1.200 $) si ripaga in due-quattro partite.
- Nelle divisioni di mezzo (dalla 4 alla 6) il ritorno arriva più o meno in dieci-venticinque partite in casa: conviene se stai salendo e riempi l'arena con regolarità.
- In Divisione 10 un posto a bordo campo si vende da 60 a 100 $: per recuperare 20.000 $ servirebbero più di duecento partite in casa, e intanto paghi 3 $ di manutenzione a ogni partita. Anche ampliare l'anello superiore (costo 500 $, incasso 8–12 $) richiede più di cento partite in casa, tenendo conto della manutenzione.
Il consiglio pratico: nelle divisioni basse metti i soldi nella rosa e nello Store, e tieni i grandi lavori all'arena per quando arrivi nelle divisioni alte, dove ogni posto nuovo diventa incasso nel giro di poche partite. Soprattutto, non ampliare mai un settore che già non riempi: i posti vuoti aggiungono solo manutenzione.
Entrate e uscite una tantum
Oltre al bilancio di ogni partita, il saldo si muove con alcuni eventi una tantum:
- Mercato. Acquisti e cessioni passano da aste in tempo reale. I soldi delle offerte attive restano bloccati finché qualcuno non ti supera, quindi non puoi mai offrire più di quello che hai.
- Premi. Ogni turno vinto nella Swish & Dunk Cup vale da 20.000 a 2.000.000 $, e la promozione fino a 1.000.000 $ (più 3.000.000 $ per chi vince la finale di Divisione 1). Tutte le cifre sono nella nostra guida ai premi.
- Assunzioni dello staff e ampliamenti dell'arena, pagati per intero al momento della conferma.
I token sono una valuta a parte: pagano pacchetti, consumabili, livelli delle strutture e nuove arene, si guadagnano solo giocando e non si mescolano mai con i soldi del club.
Due bilanci di esempio
I numeri reali aiutano più delle formule. Queste sono le medie registrate dai club umani in Divisione 10 nelle ultime giornate:
| Divisione 10, a partita | In casa | In trasferta |
|---|---|---|
| Diritti TV | +250.000 $ | +250.000 $ |
| Biglietti (affluenza circa 81%) | +72.000 $ | – |
| Merchandising | +29.000 $ | – |
| Bonus vittoria (se vinci) | +10.000 $ | +10.000 $ |
| Stipendi dei giocatori | −122.000 $ | −122.000 $ |
| Staff | −5.000 $ | −5.000 $ |
| Manutenzione dell'arena | −15.000 $ | −15.000 $ |
| Risultato netto medio | circa +215.000 $ | circa +110.000 $ |
All'inizio l'economia è generosa: i diritti TV da soli coprono tutta la rosa, e il club guadagna a ogni partita, il che lascia margine per investire sul mercato. Il quadro cambia salendo. Un club di Divisione 1 con una rosa da 1,5 milioni a partita spende più dei suoi diritti TV a ogni trasferta e deve recuperare in casa: è lì che l'arena ampliata, i prezzi al livello giusto e uno Store forte fanno la differenza tra un club che cresce e uno che si dissangua piano piano.
Sette consigli per gestire i conti
- Guarda il netto, non il saldo. La schermata Economia mostra il netto medio a partita: se è negativo, ogni partita ti rende più povero.
- Occhio agli stipendi delle stelle. Per via della curva, un giocatore da 90 costa più di tre da 80. Prima di comprare una stella, controlla quanto ti costerà in una stagione intera.
- Ricorda che gli stipendi salgono d'estate. I giovani che sono migliorati costeranno di più la stagione dopo: pianifica per tempo.
- Adatta i prezzi al tuo momento. Alti quando sei in testa, più bassi quando fai fatica; oppure lasciali a un buon Direttore Commerciale.
- Migliora presto lo Store. Costa token, non soldi, e incassa a ogni partita in casa per il resto del gioco.
- Amplia l'arena solo quando conviene. Nelle divisioni basse i posti vuoti sono un costo; in quelle alte un'arena piena è la fonte di guadagno più grande del gioco.
- Non restare a zero. Tieni un cuscinetto: con il saldo troppo basso non puoi fare offerte, assumere o costruire quando arriva l'occasione.
Domande frequenti
Come si calcolano gli stipendi dei giocatori in Swish & Dunk?
Lo stipendio dipende solo dall'Overall e cresce in modo molto ripido: circa 2.600 $ a partita fino a 60 di Overall, circa 36.000 $ a 80, circa 115.000 $ a 90, con un tetto di 250.000 $. Viene fissato a inizio stagione e si paga a ogni partita giocata, in casa e in trasferta.
Quanto valgono i diritti TV?
I diritti TV sono una cifra fissa a partita che incassano entrambe le squadre, che vincano o perdano: 250.000 $ in Divisione 10, che salgono gradino per gradino fino a 800.000 $ in Divisione 1.
Come funzionano gli incassi dei biglietti?
Vende biglietti solo la squadra di casa. L'incasso dipende dai posti di ciascuno dei quattro settori dell'arena, dal prezzo che scegli dentro la fascia della tua divisione e dall'affluenza, che scende dal 100% per la prima del girone al 60% per l'ultima e reagisce anche all'avversario e ai prezzi.
Quanto costa mantenere l'arena?
La manutenzione costa 3 $ per posto a ogni partita giocata, in casa e in trasferta. L'arena iniziale da 5.000 posti costa 15.000 $ a partita, una completamente ampliata circa 60.000 $.
Un club può fallire?
No. Il saldo può andare in negativo, ma finché è troppo basso non puoi fare offerte sul mercato, assumere staff o avviare ampliamenti dell'arena, perché ogni acquisto controlla prima che i soldi ci siano.
Conviene ampliare l'arena nelle divisioni basse?
Raramente. Nelle divisioni basse i biglietti costano così poco che un posto nuovo si ripaga in decine o centinaia di partite in casa, mentre la manutenzione si paga a ogni partita. Gli ampliamenti rendono in fretta nelle divisioni alte, dove un posto a bordo campo può ripagarsi in una o due partite in casa.
I soldi sono solo metà della storia: per vedere cosa si guadagna in token, premi e consumabili, leggi la nostra guida ai premi. Per una panoramica dell'intero gioco parti dalla guida completa a Swish & Dunk, e per vincere più partite, e quindi riempire l'arena, scopri come funziona il motore di gioco.
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