Come funziona il motore di gioco

Ogni partita di Swish & Dunk è simulata possesso per possesso: non si decide con un unico tiro di dadi sull'overall della squadra. Questa pagina spiega cosa succede dentro una partita e quali numeri contano, così sai esattamente cosa cambiano la tua formazione, le tue tattiche e le tue scelte di mercato.

Aggiornamento, ottobre 2026: il motore è stato ricalibrato sulle statistiche reali della NBA, con un ritmo più alto, una scelta dei tiri moderna, stelle più incisive e finali più combattuti. Leggi cosa cambia con il nuovo motore di gioco.

I numeri chiave

Una partita, passo per passo

  1. Caricamento delle squadre. Il motore carica i due roster attivi, la rotazione di ogni club (quintetto base, ordine e minuti obiettivo) e le sue tattiche offensive e difensive. Se un club non ha impostato una rotazione, ne viene creata una automaticamente in base all'Overall dei giocatori.
  2. Palla a due. Tutti i giocatori partono con 100 di energia e i primi cinque della rotazione iniziano in campo. Un titolare che rientra dopo 10 o più partite di fila in panchina è arrugginito e gioca il primo quarto all'85% delle sue valutazioni.
  3. Quarto per quarto. Ogni quarto si gioca possesso per possesso finché il cronometro non arriva a zero. Dopo ogni possesso il motore aggiorna punteggio, plus/minus, minuti ed energia, controlla le sostituzioni e passa la palla all'altra squadra, a meno che l'attacco non abbia preso il rimbalzo.
  4. Supplementari. Se dopo 48 minuti c'è parità, le squadre giocano supplementari da 5 minuti finché una delle due non vince.
  5. Sirena finale. Il motore salva il punteggio finale, i parziali quarto per quarto, il tabellino di ogni giocatore e il play-by-play completo. È esattamente quello che guardi nel replay.

Dentro un singolo possesso

Un possesso è una catena di piccoli confronti, i “duelli”, tra un attaccante e un difensore. Ogni duello parte da un tasso di base e si sposta in base alla differenza tra le due valutazioni coinvolte:

probabilità = tasso di base + (valutazione d'attacco − valutazione di difesa) ÷ 400  →  sempre tra l'1% e il 99%

Un vantaggio di 20 punti in un duello sposta quindi le probabilità di 5 punti percentuali. Su più di cento possessi, questi piccoli vantaggi decidono le partite.

  1. Transizione o metà campo. Circa il 15% dei possessi parte in contropiede, di più o di meno a seconda della tendenza alla transizione della tua tattica offensiva.
  2. Chi ha la palla e quale gioco. Il motore sceglie chi porta palla tra i giocatori in campo, pesando ruolo e valutazioni, poi sceglie il gioco: isolamento, pick-and-roll, post basso, catch-and-shoot o transizione. Ogni gioco pesa in base alle valutazioni che contano per quel gioco: l'isolamento, per esempio, si basa sul tiro dal palleggio e sul trattamento di palla.
  3. La difesa. Viene assegnato un difensore principale, di solito l'avversario dello stesso ruolo.
  4. Controllo della palla persa. Protezione palla contro la pressione difensiva, a partire da un tasso di base del 13%. QI cestistico, Protezione palla e Capacità decisionale aiutano chi porta palla.
  5. Scelta del tiro. Da vicino, dalla media o da tre, in base alle valutazioni del tiratore e alle tendenze della tua tattica al tiro da tre e al gioco in area.
  6. Canestro o errore. Il tasso di base del tipo di tiro, corretto dal duello tra il tiratore e la difesa sul tiro.
  7. Falli. I falli sul tiro partono da un tasso di base dell'8% e possono diventare un and-one. I falli senza tiro partono dal 5%; dal quinto fallo di squadra nel quarto, ogni fallo manda gli avversari in lunetta.
  8. Rimbalzi. Su un errore, l'attacco recupera la palla più o meno una volta su quattro, a seconda del rimbalzo offensivo, del tagliafuori e della forza dei dieci giocatori in campo.

Cosa cambiano le tue valutazioni e le tue scelte

Serate di grazia e serate no

Prima della palla a due ogni giocatore riceve un modificatore di “serata”, estratto una sola volta e valido per tutta la partita. Dipende dalla Costanza: un giocatore molto costante oscilla al massimo di circa ±3%, uno incostante fino a ±23%. L'estrazione ha una distribuzione a campana, quindi le serate estreme sono rare.

L'oscillazione si applica per intero alle valutazioni di tiro e solo per un terzo a tutto il resto: un giocatore con la mano fredda continua a difendere e a passare. Dopo questi modificatori nessuna valutazione effettiva può superare 100.

Finali punto a punto

Il clutch time sono gli ultimi 5 minuti del quarto quarto o di qualsiasi supplementare, con uno scarto di 8 punti o meno. In quella finestra:

Momentum e timeout

Ogni squadra ha un valore di momentum che cambia dopo ogni possesso: una tripla vale più di un canestro da due, palle perse e stop difensivi lo spostano nella direzione opposta, e cala del 10% a ogni possesso così che nessun parziale duri per sempre. È limitato a ±0,6 e sposta di qualche punto percentuale, in un senso o nell'altro, le probabilità del tiro successivo e della prossima palla persa.

Quando il momentum di una squadra crolla sotto −0,4, l'allenatore chiama automaticamente timeout (7 a partita): il momentum torna a zero e i giocatori in campo recuperano un po' di energia.

Rotazioni e sostituzioni

La tua rotazione fissa un obiettivo di minuti per ogni giocatore. Durante la partita un giocatore esce quando:

Il sostituto deve giocare nello stesso ruolo, come ruolo principale o secondario. Se in panchina nessuno va bene, il giocatore resta in campo: per questo l'equilibrio del roster conta quanto le stelle.

Infortuni

Gli infortuni sono rari e avvengono solo nelle azioni di contatto (tiri e rimbalzi). Il rischio cresce con la stanchezza e con l'Aggressività del giocatore, e cala con la sua Integrità fisica. Un giocatore infortunato lascia la partita e al suo posto entra il primo cambio disponibile nello stesso ruolo.

GravitàStop
Lieve (la maggior parte)1–4 giorni
Moderato5–9 giorni
Grave (raro)10–14 giorni

I giocatori con Integrità fisica alta hanno una quota maggiore di infortuni lievi. Il tuo club può correre ai ripari: al livello 5 il Medico sociale dimezza sia il rischio di infortunio sia i giorni di stop, e il Centro medico e performance rende il recupero fino a tre volte più veloce.

Quanto conta il caso?

La varianza c'è, e le sorprese capitano come nel basket vero, ma la squadra costruita meglio vince più spesso. Ogni partita usa un generatore casuale con un seme ricavato dalla partita e dai due club: il risultato è riproducibile e il replay coincide sempre con il tabellino.

Cosa significa per il tuo club

Le tattiche muovono ogni numero di questa pagina: la guida alle tattiche d'attacco e di difesa spiega tutti e sedici i sistemi e quale batte quale. E per vedere il club attorno al motore — rosa, allenamenti, arena, mercato — parti da cos'è Swish & Dunk. Per un confronto con il basket vero, la nostra analisi di 30 stagioni NBA mostra come è cambiato il gioco dal 1996 a oggi. E per vedere che cosa ha prodotto il motore in una stagione intera, leggi il riepilogo della Season 1.

Metti alla prova il motore: prendi in mano un club e gioca la tua prima partita domani.

Gioca ora, è gratis

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