Come funziona il motore di gioco
Ogni partita di Swish & Dunk è simulata possesso per possesso: non si decide con un unico tiro di dadi sull'overall della squadra. Questa pagina spiega cosa succede dentro una partita e quali numeri contano, così sai esattamente cosa cambiano la tua formazione, le tue tattiche e le tue scelte di mercato.
Aggiornamento, ottobre 2026: il motore è stato ricalibrato sulle statistiche reali della NBA, con un ritmo più alto, una scelta dei tiri moderna, stelle più incisive e finali più combattuti. Leggi cosa cambia con il nuovo motore di gioco.
I numeri chiave
- 4 quarti da 12 minuti; in caso di parità si giocano supplementari da 5 minuti finché non c'è un vincitore.
- Circa 50 valutazioni per giocatore, ognuna su una scala da 1 a 100.
- Probabilità di base: 60% sui tiri da vicino, 42% dalla media distanza, 36% da tre e 75% ai tiri liberi, poi corrette dal duello.
- La stanchezza può ridurre le valutazioni di un giocatore fino al 30%.
- Fattore campo: +1,2% su tutte le valutazioni della squadra di casa.
- Finale punto a punto (clutch time): gli ultimi 5 minuti del quarto quarto o di un supplementare, con uno scarto di 8 punti o meno.
- 7 timeout per squadra, usati per fermare i parziali degli avversari.
- Con sei falli personali un giocatore è fuori dalla partita.
Una partita, passo per passo
- Caricamento delle squadre. Il motore carica i due roster attivi, la rotazione di ogni club (quintetto base, ordine e minuti obiettivo) e le sue tattiche offensive e difensive. Se un club non ha impostato una rotazione, ne viene creata una automaticamente in base all'Overall dei giocatori.
- Palla a due. Tutti i giocatori partono con 100 di energia e i primi cinque della rotazione iniziano in campo. Un titolare che rientra dopo 10 o più partite di fila in panchina è arrugginito e gioca il primo quarto all'85% delle sue valutazioni.
- Quarto per quarto. Ogni quarto si gioca possesso per possesso finché il cronometro non arriva a zero. Dopo ogni possesso il motore aggiorna punteggio, plus/minus, minuti ed energia, controlla le sostituzioni e passa la palla all'altra squadra, a meno che l'attacco non abbia preso il rimbalzo.
- Supplementari. Se dopo 48 minuti c'è parità, le squadre giocano supplementari da 5 minuti finché una delle due non vince.
- Sirena finale. Il motore salva il punteggio finale, i parziali quarto per quarto, il tabellino di ogni giocatore e il play-by-play completo. È esattamente quello che guardi nel replay.
Dentro un singolo possesso
Un possesso è una catena di piccoli confronti, i “duelli”, tra un attaccante e un difensore. Ogni duello parte da un tasso di base e si sposta in base alla differenza tra le due valutazioni coinvolte:
probabilità = tasso di base + (valutazione d'attacco − valutazione di difesa) ÷ 400 → sempre tra l'1% e il 99%
Un vantaggio di 20 punti in un duello sposta quindi le probabilità di 5 punti percentuali. Su più di cento possessi, questi piccoli vantaggi decidono le partite.
- Transizione o metà campo. Circa il 15% dei possessi parte in contropiede, di più o di meno a seconda della tendenza alla transizione della tua tattica offensiva.
- Chi ha la palla e quale gioco. Il motore sceglie chi porta palla tra i giocatori in campo, pesando ruolo e valutazioni, poi sceglie il gioco: isolamento, pick-and-roll, post basso, catch-and-shoot o transizione. Ogni gioco pesa in base alle valutazioni che contano per quel gioco: l'isolamento, per esempio, si basa sul tiro dal palleggio e sul trattamento di palla.
- La difesa. Viene assegnato un difensore principale, di solito l'avversario dello stesso ruolo.
- Controllo della palla persa. Protezione palla contro la pressione difensiva, a partire da un tasso di base del 13%. QI cestistico, Protezione palla e Capacità decisionale aiutano chi porta palla.
- Scelta del tiro. Da vicino, dalla media o da tre, in base alle valutazioni del tiratore e alle tendenze della tua tattica al tiro da tre e al gioco in area.
- Canestro o errore. Il tasso di base del tipo di tiro, corretto dal duello tra il tiratore e la difesa sul tiro.
- Falli. I falli sul tiro partono da un tasso di base dell'8% e possono diventare un and-one. I falli senza tiro partono dal 5%; dal quinto fallo di squadra nel quarto, ogni fallo manda gli avversari in lunetta.
- Rimbalzi. Su un errore, l'attacco recupera la palla più o meno una volta su quattro, a seconda del rimbalzo offensivo, del tagliafuori e della forza dei dieci giocatori in campo.
Cosa cambiano le tue valutazioni e le tue scelte
- Valutazioni. Circa 50 per giocatore, su una scala da 1 a 100: tiro (da vicino, media distanza, da tre, tiri liberi, dal palleggio, catch-and-shoot, post), costruzione del gioco (trattamento di palla, passaggio, visione, protezione palla), difesa (perimetrale, interna, recuperi, stoppate, difesa sul tiro), rimbalzo, atletismo (velocità, forza, resistenza, elevazione) e attributi mentali.
- Stanchezza. Le valutazioni effettive di un giocatore calano man mano che la sua energia si esaurisce durante la partita: fino al 30% a serbatoio vuoto. Una Resistenza alta attenua questo calo fino al 60%, e i giocatori recuperano mentre sono in panchina.
- Forma partita. La condizione fisica di un giocatore scala tutte le valutazioni da 0,90 (scarsa) a 1,00 (ottima).
- Fattore campo. La squadra di casa riceve +1,2% su tutte le valutazioni. Poco da solo, ma si sente sull'arco di un'intera partita.
- Tattiche. Swish & Dunk ha 8 sistemi offensivi e 8 difensivi. Quelli offensivi cambiano il ritmo, la tendenza al tiro da tre e al gioco in area, l'uso del pick-and-roll, la transizione, il movimento di palla, il rischio di palla persa e il rimbalzo offensivo. Quelli difensivi cambiano il ritmo, la difesa sui tiri dal perimetro e in area, quante palle perse forzi, la frequenza dei falli e il rimbalzo difensivo.
Serate di grazia e serate no
Prima della palla a due ogni giocatore riceve un modificatore di “serata”, estratto una sola volta e valido per tutta la partita. Dipende dalla Costanza: un giocatore molto costante oscilla al massimo di circa ±3%, uno incostante fino a ±23%. L'estrazione ha una distribuzione a campana, quindi le serate estreme sono rare.
L'oscillazione si applica per intero alle valutazioni di tiro e solo per un terzo a tutto il resto: un giocatore con la mano fredda continua a difendere e a passare. Dopo questi modificatori nessuna valutazione effettiva può superare 100.
Finali punto a punto
Il clutch time sono gli ultimi 5 minuti del quarto quarto o di qualsiasi supplementare, con uno scarto di 8 punti o meno. In quella finestra:
- La Freddezza scala le valutazioni di ogni duello dal −10% (valore 1) al +10% (valore 100); 50 è neutro.
- L'esperienza conta: un diciannovenne rende circa l'8% in meno sotto pressione, un ventiquattrenne è neutro e un veterano di 38 anni rende circa l'8% in più.
- Leadership: i due migliori leader in campo riducono fino al 15% la probabilità di palla persa della squadra.
- Hero ball: le stelle con Overall e Freddezza alti diventano fino a 2,6 volte più propense a prendersi il tiro decisivo.
Momentum e timeout
Ogni squadra ha un valore di momentum che cambia dopo ogni possesso: una tripla vale più di un canestro da due, palle perse e stop difensivi lo spostano nella direzione opposta, e cala del 10% a ogni possesso così che nessun parziale duri per sempre. È limitato a ±0,6 e sposta di qualche punto percentuale, in un senso o nell'altro, le probabilità del tiro successivo e della prossima palla persa.
Quando il momentum di una squadra crolla sotto −0,4, l'allenatore chiama automaticamente timeout (7 a partita): il momentum torna a zero e i giocatori in campo recuperano un po' di energia.
Rotazioni e sostituzioni
La tua rotazione fissa un obiettivo di minuti per ogni giocatore. Durante la partita un giocatore esce quando:
- la sua energia scende sotto 45;
- è gravato di falli (3 nel primo tempo o 4 nel terzo quarto) oppure esce per 6 falli;
- supera di oltre 1,5 minuti il suo obiettivo di minuti per quel momento della partita.
Il sostituto deve giocare nello stesso ruolo, come ruolo principale o secondario. Se in panchina nessuno va bene, il giocatore resta in campo: per questo l'equilibrio del roster conta quanto le stelle.
Infortuni
Gli infortuni sono rari e avvengono solo nelle azioni di contatto (tiri e rimbalzi). Il rischio cresce con la stanchezza e con l'Aggressività del giocatore, e cala con la sua Integrità fisica. Un giocatore infortunato lascia la partita e al suo posto entra il primo cambio disponibile nello stesso ruolo.
| Gravità | Stop |
|---|---|
| Lieve (la maggior parte) | 1–4 giorni |
| Moderato | 5–9 giorni |
| Grave (raro) | 10–14 giorni |
I giocatori con Integrità fisica alta hanno una quota maggiore di infortuni lievi. Il tuo club può correre ai ripari: al livello 5 il Medico sociale dimezza sia il rischio di infortunio sia i giorni di stop, e il Centro medico e performance rende il recupero fino a tre volte più veloce.
Quanto conta il caso?
La varianza c'è, e le sorprese capitano come nel basket vero, ma la squadra costruita meglio vince più spesso. Ogni partita usa un generatore casuale con un seme ricavato dalla partita e dai due club: il risultato è riproducibile e il replay coincide sempre con il tabellino.
Cosa significa per il tuo club
- Dai tanti minuti ai giocatori con Resistenza alta: nel finale di partita perdono molto meno delle loro valutazioni.
- I tiratori incostanti ti fanno vincere alcune serate e perdere altre; quelli costanti ti garantiscono un rendimento prevedibile.
- Le partite tirate le decidono Freddezza, Leadership ed esperienza: tieni un veterano leader nel quintetto dei finali.
- Costruisci una panchina che copra tutti i ruoli, altrimenti falli e infortuni lasceranno in campo titolari stanchi.
- Non parcheggiare un titolare in panchina per 10 o più partite per poi rilanciarlo all'improvviso: la ruggine costa il 15% nel primo quarto.
- Se gli infortuni ti penalizzano, potenzia il Medico sociale e il Centro medico e performance.
Le tattiche muovono ogni numero di questa pagina: la guida alle tattiche d'attacco e di difesa spiega tutti e sedici i sistemi e quale batte quale. E per vedere il club attorno al motore — rosa, allenamenti, arena, mercato — parti da cos'è Swish & Dunk. Per un confronto con il basket vero, la nostra analisi di 30 stagioni NBA mostra come è cambiato il gioco dal 1996 a oggi. E per vedere che cosa ha prodotto il motore in una stagione intera, leggi il riepilogo della Season 1.
Metti alla prova il motore: prendi in mano un club e gioca la tua prima partita domani.
Gioca ora, è gratisUltimo aggiornamento: