Pace and Space: come funziona, come lo simula Swish & Dunk e quali giocatori servono

Il Pace and Space è l'attacco dell'era del tiro da tre: si spinge la palla, si allarga il campo e si tira dall'arco più di chiunque altro. In Swish & Dunk è il sistema con la propensione al tiro da tre più alta in assoluto e uno dei più veloci. Vediamo da dove nasce, come lo riproduce il motore e quali skill servono alle tue carte per trasformare ritmo e spazio in punti.

Il Pace and Space in breve

Cos'è il pace and space?

"Pace and space" mette insieme due idee che si rafforzano a vicenda. Pace: attaccare nei primi secondi del possesso, prima che la difesa si organizzi. Space: quattro giocatori larghi attorno all'arco, così chi ha la palla ha spazio per penetrare e ogni aiuto difensivo lascia libero un tiratore.

Lo stile è legato soprattutto a Mike D'Antoni. I suoi Phoenix Suns di metà anni Duemila, soprannominati "Seven Seconds or Less", correvano senza sosta con Steve Nash, MVP nel 2005 e nel 2006. Più tardi D'Antoni ha spinto l'idea ancora più in là con gli Houston Rockets di fine anni Dieci, che hanno battuto i record NBA di triple, e oggi tutta la lega gioca più o meno così. La nostra analisi di 30 stagioni NBA mostra quanto sia cambiato il gioco in questa direzione.

Come funziona in campo

Il prezzo da pagare è a rimbalzo, perché i tiratori stanno lontani da canestro, e nel controllo di palla, perché decidere in fretta e in velocità porta più palle perse.

Come lo simula Swish & Dunk

Il motore di Swish & Dunk simula ogni possesso come una sequenza di decisioni, e la tattica sposta le probabilità a ogni passaggio. Questi sono i parametri del Pace and Space rispetto al valore neutro di 1.00:

ParametroPace and SpaceIn partita
Ritmo×0.90Possessi più brevi e più numerosi. Contro una difesa neutra durano circa il 5% in meno.
Tiri da tre×1.35La spinta più forte verso l'arco di tutti gli attacchi.
Tiri in area×0.85Molte meno conclusioni al ferro.
Pick and roll×1.05Un po' più di gioco a due.
Contropiede×1.10Circa il 16,5% dei possessi nasce in transizione, contro il 15% di una squadra equilibrata.
Circolazione di palla×1.05Qualche scarico e qualche assist in più.
Rischio palle perse×1.05Poco sopra la media: la velocità costa qualche pallone.
Rimbalzo offensivo×0.90Meno seconde occasioni.

Come funziona il ritmo nel motore

La durata di un possesso è la media tra il ritmo offensivo di chi attacca e quello difensivo di chi difende. Lo ×0.90 del Pace and Space accorcia i tuoi possessi, ma una difesa lenta come Pack Line o Match-Up Zone li riporta verso la normalità, mentre la Full-Court Press li accelera ancora di più.

Il ritmo non rende più efficiente il singolo possesso: cambia quanti se ne giocano. Più possessi significa meno spazio per il caso, e quindi più probabilità che vinca la squadra più forte. Se il tuo roster è migliore di quello avversario, correre ti aiuta; se sei sfavorito, può ritorcersi contro. E non stanca di più i giocatori, perché la stanchezza dipende dai minuti giocati.

La selezione di tiro: il massimo delle triple

Quando un giocatore si costruisce il tiro da solo, il motore sceglie tra tripla, tiro dalla media e conclusione al ferro in base a valori, ruolo e tattica. Una guardia di riferimento con 80 in Tiro da tre e Tiro in ricezione si prende circa il 67% dei suoi tiri da fuori nel Pace and Space, contro il 58% di un attacco equilibrato, e le sue conclusioni al ferro scendono dal 27% al 20%.

La tattica però non crea tiratori dal nulla. La voglia di tirare da tre dipende prima di tutto dal tiro da fuori del giocatore (la media tra Tiro da tre e Tiro in ricezione): sotto 70 cala, e da 35 in giù è praticamente nulla. I lunghi che tirano bene, invece, smettono di gravitare verso l'area: un centro con 80 da fuori nel Pace and Space si prende circa il 43% dei suoi tiri da tre e si apre in circa il 75% dei pick and roll, il massimo previsto dal motore.

Transizione: più contropiedi, più triple in corsa

Il contropiede viene affidato al giocatore con la migliore combinazione di Attacco in transizione e Velocità. Chi tira viene scelto tra i cinque in base ad Attacco in transizione, Velocità, Terzo tempo e Tiro da tre, e poi decide tra conclusione al ferro e tripla. Con i pesi del Pace and Space (area ×0.85, tre ×1.35) quella scelta pende verso l'arco più che in qualsiasi altro sistema, Small Ball a parte: i tuoi contropiedi finiscono spesso con una tripla del rimorchio.

Un tiro in transizione riceve un bonus fino a 12 punti percentuali, perché la difesa non è schierata. Il bonus si riduce se il difensore ha una buona Difesa in transizione: con un 70 si dimezza circa, con un 100 quasi sparisce.

Il conto da pagare: palle perse e rimbalzi

Ogni possesso parte dal duello tra Protezione palla, Capacità decisionale e QI cestistico di chi porta palla e Difesa sul perimetro e Recuperi del suo difensore. Il Pace and Space aggiunge un 5% alla pressione. Contro una difesa passiva è poca cosa, ma contro una Full-Court Press, che la moltiplica già per 1.35, si fa sentire. Sui tiri sbagliati, la propensione al rimbalzo offensivo di ×0.90 vuol dire meno seconde occasioni, anche se non così poche come nel 5-Out (×0.75) o nello Small Ball (×0.80).

I giocatori ideali e le skill da cercare

I nomi delle skill sono quelli che trovi sulle carte.

RuoloSkill chiavePerché
PlaymakerProtezione palla, Capacità decisionale, Portatore nel pick & roll, Tiro da tre, VelocitàDecide in velocità in quasi tutti i possessi: la Protezione palla compensa il rischio di palle perse del sistema.
GuardiaTiro da tre, Tiro in ricezione, Attacco in transizione, VelocitàIl rimorchio in contropiede e il destinatario principale degli scarichi.
Ala piccolaAttacco in transizione, Velocità, Tiro da tre, Terzo tempoCorre il campo e chiude al ferro o da fuori.
Ala grandeTiro da tre e Tiro in ricezione da 70 in su, Rimbalzo difensivo, VelocitàUn'ala grande che tira tiene il campo largo e dà una mano a rimbalzo difensivo.
CentroTiro da tre e Tiro in ricezione (80+ per aprirsi), Blocchi, Rimbalzo difensivo, TagliafuoriSi apre dopo il blocco e protegge una squadra che rinuncia ai rimbalzi offensivi.

Altre due cose da controllare: la Difesa in transizione, perché una partita veloce dà più possessi anche all'avversario, e una panchina lunga se lo abbini a una difesa veloce, perché più possessi vogliono dire più contatti e più falli.

Contro quali difese rende

Secondo la tabella completa degli accoppiamenti, a parità di forza:

Se l'avversario pressa a tutto campo, per quella partita è più sicuro un attacco che protegge la palla, come la Motion o il Triangle.

Quale difesa abbinare

Gli errori più comuni

Domande frequenti

Cosa significa pace and space nel basket?

È uno stile che unisce ritmo alto e campo allargato. Si spinge la palla prima che la difesa si sistemi e si circonda chi porta palla di tiratori, così arrivano tante triple e corridoi liberi per penetrare.

Chi ha inventato il pace and space?

Il nome che viene subito in mente è Mike D'Antoni, con i Phoenix Suns di metà anni Duemila, i famosi "Seven Seconds or Less" guidati da Steve Nash, due volte MVP. D'Antoni lo ha poi portato ancora più in là a Houston, dove i suoi Rockets hanno stabilito i record NBA di triple tentate.

In Swish & Dunk il pace and space è l'attacco che tira più triple?

Sì. La sua propensione al tiro da tre (×1.35) è la più alta degli otto attacchi, davanti a 5-Out e Small Ball (×1.30).

Un ritmo più alto stanca di più i giocatori?

No. In Swish & Dunk la stanchezza dipende dai minuti in campo, che sono gli stessi a qualunque ritmo. Un ritmo alto significa più possessi, cosa che favorisce la squadra più forte, e qualche contatto in più nell'arco della partita.

Qual è la difesa migliore contro il pace and space?

Switch-Everything e Match-Up Zone contestano meglio i tiri dal perimetro, mentre la Full-Court Press approfitta del suo rischio di palle perse un po' più alto. Drop Coverage e Pack Line, che lasciano spazio dietro l'arco, sono le scelte peggiori.

Il Pace and Space è uno degli otto sistemi offensivi del gioco: nella guida completa alle tattiche trovi il confronto con tutti gli altri e con le otto difese. Il modello di tiro del motore è stato ricalibrato sui dati NBA reali: lo spieghiamo in cosa cambia con il nuovo motore di gioco.

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