Comment fonctionne le moteur de match
Chaque match de Swish & Dunk est simulé possession par possession : il ne se décide pas sur un simple lancer de dés à partir de la note globale de l'équipe. Cette page explique ce qui se passe pendant un match et quels chiffres comptent, pour que vous sachiez exactement ce que changent votre composition, vos tactiques et vos choix d'effectif.
Mise à jour, octobre 2026: le moteur a été recalibré sur les vraies statistiques NBA, avec un rythme plus élevé, des choix de tirs modernes, des stars plus décisives et des fins de match plus serrées. Découvrez ce qui change avec le nouveau moteur de match.
Les chiffres clés
- 4 quart-temps de 12 minutes ; en cas d'égalité, prolongations de 5 minutes jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.
- Environ 50 attributs par joueur, chacun sur une échelle de 1 à 100.
- Probabilités de base : 60 % près du cercle, 42 % à mi-distance, 36 % à trois points et 75 % aux lancers francs — ensuite ajustées selon le duel.
- La fatigue peut réduire les attributs d'un joueur jusqu'à 30 %.
- Avantage du terrain : +1,2 % sur tous les attributs de l'équipe qui reçoit.
- Money time : les 5 dernières minutes du quatrième quart-temps ou d'une prolongation, avec un écart de 8 points ou moins.
- 7 temps morts par équipe, utilisés pour casser les séries adverses.
- À six fautes personnelles, un joueur est exclu du match.
Un match, étape par étape
- Chargement des équipes. Le moteur charge les deux effectifs actifs, la rotation de chaque club (cinq de départ, ordre et minutes cibles) ainsi que ses tactiques offensives et défensives. Si un club n'a pas défini de rotation, elle est créée automatiquement à partir de l'Overall des joueurs.
- Entre-deux. Tous les joueurs démarrent à 100 d'énergie et les cinq premiers de la rotation commencent sur le terrain. Un titulaire qui revient après 10 matchs d'affilée ou plus sur le banc est rouillé et joue le premier quart-temps à 85 % de ses attributs.
- Quart-temps par quart-temps. Chaque quart-temps se joue possession par possession jusqu'à la fin du chrono. Après chaque possession, le moteur met à jour le score, le plus/moins, les minutes et l'énergie, vérifie les changements et donne le ballon à l'autre équipe — sauf si l'attaque a pris le rebond.
- Prolongation. En cas d'égalité après 48 minutes, les équipes jouent des prolongations de 5 minutes jusqu'à ce que l'une d'elles l'emporte.
- Buzzer final. Le moteur enregistre le score final, le détail par quart-temps, la feuille de stats de chaque joueur et l'action par action complet. C'est exactement ce que vous regardez dans le replay.
Au cœur d'une possession
Une possession est une suite de petits face-à-face — des « duels » — entre un attaquant et un défenseur. Chaque duel part d'un taux de base et évolue selon l'écart entre les deux attributs concernés :
probabilité = taux de base + (attribut offensif − attribut défensif) ÷ 400 → toujours entre 1 % et 99 %
Un avantage de 20 points dans un duel déplace donc les probabilités de 5 points de pourcentage. Sur plus d'une centaine de possessions, ces petits écarts font la différence.
- Transition ou attaque placée. Environ 15 % des possessions commencent en contre-attaque, plus ou moins selon la tendance à la transition de votre tactique offensive.
- Qui a le ballon, et quel système. Le moteur choisit le porteur de balle parmi les joueurs sur le terrain, en pondérant poste et attributs, puis choisit l'action : isolation, pick-and-roll, jeu au poste, catch-and-shoot ou transition. Chaque action est pondérée par les attributs qui comptent pour elle — l'isolation, par exemple, s'appuie sur le tir après dribble et le dribble.
- La défense. Un défenseur principal est désigné, normalement l'adversaire au même poste.
- Test de perte de balle. Protection du ballon contre la pression défensive, à partir d'un taux de base de 13 %. Le QI basket, la Protection du ballon et la Prise de décision aident le porteur.
- Choix du tir. Près du cercle, mi-distance ou trois points, selon les attributs du tireur et les tendances de votre tactique à trois points et dans la raquette.
- Panier ou échec. Le taux de base du type de tir, ajusté par le duel entre le tireur et la défense sur le tir.
- Fautes. Les fautes sur tir partent d'un taux de base de 8 % et peuvent donner un and-one. Les fautes hors tir partent de 5 % ; à partir de la cinquième faute d'équipe dans un quart-temps, chaque faute envoie l'adversaire sur la ligne.
- Rebonds. Sur un tir raté, l'attaque récupère le ballon environ une fois sur quatre, plus ou moins selon le rebond offensif, le box-out et la force des dix joueurs sur le terrain.
Ce que changent vos attributs et vos choix
- Attributs. Environ 50 par joueur, sur une échelle de 1 à 100 : tir (près du cercle, mi-distance, trois points, lancers francs, après dribble, catch-and-shoot, poste), création (dribble, passe, vision, protection du ballon), défense (périmètre, intérieur, interceptions, contres, défense sur le tir), rebond, physique (vitesse, force, endurance, détente) et attributs mentaux.
- Fatigue. Les attributs effectifs d'un joueur baissent à mesure que son énergie s'épuise pendant le match — jusqu'à 30 % quand le réservoir est vide. Un attribut d'Endurance élevé atténue cette baisse jusqu'à 60 %, et les joueurs récupèrent pendant qu'ils sont sur le banc.
- Forme du moment. La condition physique d'un joueur module tous ses attributs, de 0,90 (mauvaise) à 1,00 (excellente).
- Avantage du terrain. L'équipe qui reçoit gagne +1,2 % sur tous ses attributs. Peu de chose seul, mais sensible sur tout un match.
- Tactiques. Swish & Dunk propose 8 systèmes offensifs et 8 défensifs. Les systèmes offensifs changent le rythme, les tendances à trois points et dans la raquette, l'usage du pick-and-roll, la transition, la circulation du ballon, le risque de perte de balle et le rebond offensif. Les systèmes défensifs changent le rythme, la défense sur les tirs extérieurs et intérieurs, le nombre de pertes de balle provoquées, votre taux de fautes et le rebond défensif.
Soirs avec et soirs sans
Avant l'entre-deux, chaque joueur reçoit un modificateur de « soirée », tiré une seule fois et valable tout le match. Il dépend de la Régularité : un joueur très régulier varie d'environ ±3 % au maximum, un joueur irrégulier jusqu'à ±23 %. Le tirage suit une courbe en cloche, les soirées extrêmes sont donc rares.
La variation s'applique entièrement aux attributs de tir et seulement pour un tiers à tout le reste : un joueur en panne d'adresse continue de défendre et de passer. Après ces modificateurs, aucun attribut effectif ne peut dépasser 100.
Money time
Le money time, ce sont les 5 dernières minutes du quatrième quart-temps ou de toute prolongation, avec un écart de 8 points ou moins. Pendant cette période :
- Le Sang-froid module les attributs de chaque duel de −10 % (valeur 1) à +10 % (valeur 100) ; 50 est neutre.
- L'expérience compte : un joueur de 19 ans joue environ 8 % moins bien sous pression, un joueur de 24 ans est neutre et un vétéran de 38 ans joue environ 8 % mieux.
- Leadership : les deux meilleurs leaders sur le terrain réduisent jusqu'à 15 % le risque de perte de balle de leur équipe.
- Hero ball : les stars avec un Overall et un Sang-froid élevés ont jusqu'à 2,6 fois plus de chances de prendre le tir décisif.
Dynamique et temps morts
Chaque équipe a une valeur de dynamique (momentum) qui évolue après chaque possession : un panier à trois points compte plus qu'un panier à deux, les pertes de balle et les stops défensifs la font basculer dans l'autre sens, et elle diminue de 10 % à chaque possession pour qu'aucune série ne dure éternellement. Elle est plafonnée à ±0,6 et modifie de quelques points de pourcentage, dans un sens ou dans l'autre, les chances du prochain tir et de la prochaine perte de balle.
Quand la dynamique d'une équipe tombe sous −0,4, son entraîneur demande automatiquement un temps mort (7 par match) : la dynamique revient à zéro et les joueurs sur le terrain récupèrent un peu d'énergie.
Rotation et changements
Votre rotation fixe un objectif de minutes pour chaque joueur. Pendant le match, un joueur sort quand :
- son énergie passe sous 45 ;
- il est gêné par les fautes — 3 en première mi-temps ou 4 au troisième quart-temps — ou exclu avec 6 ;
- il dépasse de plus de 1,5 minute son objectif de minutes à ce stade du match.
Le remplaçant doit jouer au même poste, en poste principal ou secondaire. Si personne sur le banc ne convient, le joueur reste sur le terrain — l'équilibre de l'effectif compte donc autant que les stars.
Blessures
Les blessures sont rares et n'arrivent que sur des actions de contact (tirs et rebonds). Le risque augmente avec la fatigue et l'Agressivité du joueur, et diminue avec sa Solidité physique. Un joueur blessé quitte le match et le premier remplaçant disponible à son poste entre en jeu.
| Gravité | Indisponibilité |
|---|---|
| Légère (la plupart) | 1 à 4 jours |
| Modérée | 5 à 9 jours |
| Grave (rare) | 10 à 14 jours |
Les joueurs à forte Solidité physique ont une plus grande part de blessures légères. Votre club peut réagir : au niveau 5, le Médecin de l'équipe divise par deux le risque de blessure et la durée d'indisponibilité, et le Centre médical et de performance rend la récupération jusqu'à trois fois plus rapide.
Quelle est la part du hasard ?
Il y a de la variance — les surprises existent, comme dans le vrai basket — mais l'équipe la mieux construite gagne plus souvent. Chaque match utilise un générateur aléatoire avec une graine dérivée du match et des deux clubs : le résultat est reproductible et le replay correspond toujours à la feuille de stats.
Ce que cela signifie pour votre club
- Donnez beaucoup de minutes aux joueurs à forte Endurance : ils perdent bien moins de rendement en fin de match.
- Les shooteurs irréguliers vous font gagner certains soirs et perdre d'autres ; les réguliers vous garantissent un rendement prévisible.
- Les matchs serrés se jouent au Sang-froid, au Leadership et à l'expérience : gardez un vétéran leader dans votre cinq de fin de match.
- Construisez un banc qui couvre tous les postes, sinon les fautes et les blessures laisseront des titulaires fatigués sur le terrain.
- Ne laissez pas un titulaire sur le banc 10 matchs ou plus pour le relancer d'un coup : la rouille coûte 15 % au premier quart-temps.
- Si les blessures vous pénalisent, améliorez le Médecin de l'équipe et le Centre médical et de performance.
Les tactiques font bouger tous les chiffres de cette page : le guide des tactiques offensives et défensives détaille les seize systèmes et lequel bat lequel. Et pour voir le club autour du moteur — effectif, entraînements, salle, marché — commencez par ce qu'est Swish & Dunk. Pour comparer avec le basket réel, notre analyse de 30 saisons NBA montre comment le jeu a changé entre 1996 et aujourd'hui. Et pour voir ce que le moteur a produit sur une saison entière, lisez le bilan de la Season 1.
Mettez le moteur à l'épreuve : prenez les rênes d'un club et jouez votre premier match dès demain.
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