Guide de l'entraînement Swish & Dunk : faire progresser les jeunes, potentiel et progressions d'OVR

Dans Swish & Dunk, vous pouvez acheter une star toute faite sur le marché, mais le vrai plaisir, c'est d'en fabriquer une : choisir un gamin de 18 ans à la draft et le voir devenir le patron de l'équipe. Pour y arriver, il faut comprendre comment fonctionne l'entraînement. Ce guide détaille chaque aspect de la progression des joueurs : la séance quotidienne, la progression après les matchs, le rôle de l'âge et du Potentiel, la façon dont arrivent les progressions d'OVR, ce que travaille chaque type d'entraînement et chaque ciblage spécialisé, le Centre d'entraînement, l'Entraîneur de développement et les erreurs les plus courantes. Tous les chiffres sont ceux qu'utilise réellement le jeu.

L'entraînement en bref

D'où vient la progression

Chaque joueur de Swish & Dunk possède une cinquantaine de compétences, notées de 1 à 100 et réparties en six groupes. L'entraînement n'augmente jamais directement l'Overall : il ajoute de petites quantités aux compétences, et l'Overall est recalculé à partir d'elles. La progression arrive par deux voies.

La séance quotidienne. Chaque matin à 7 h, heure de Paris, tous les joueurs de la ligue s'entraînent, y compris les blessés et ceux qui ne jouent pas. À pleine vitesse (un joueur de 18 ans avec beaucoup de marge et un Centre d'entraînement de niveau 1), une séance distribue environ 2,5 points de compétence, répartis entre les compétences selon le type d'entraînement.

Le bonus d'après-match. Après chaque match qu'il dispute, le joueur reçoit une progression supplémentaire proportionnelle à ses minutes : avec 30 minutes, il touche les deux tiers d'une séance quotidienne, avec 45 minutes ou plus une fois et demie la quantité de base, et celui qui reste sur le banc ne reçoit rien. Saison régulière, playoffs, matchs amicaux et matchs de coupe comptent tous.

Les mêmes facteurs s'appliquent aux deux sources :

FacteurEffet sur la progression
Âge−3 % pour chaque année au-delà de 18 ans
Écart avec le Potentielpleine vitesse avec 25 points d'écart ou plus, de plus en plus lent à mesure qu'il se réduit
Entraînement spécialisé×1,10
Centre d'entraînement×1,0 au niveau 1, jusqu'à ×3,0 au niveau 5
Minutes (matchs uniquement)minutes ÷ 30, jusqu'à ×1,5
Facteur aléatoire±10 % à chaque séance

Au sein d'une séance, chaque compétence reçoit sa part avec une variation aléatoire supplémentaire : certaines bougent donc plus que d'autres, même dans un même groupe. Les fractions ne sont jamais perdues : le jeu garde la trace de chaque dixième de point et le transforme en +1 dès que l'on atteint un point entier.

L'âge : pourquoi les jeunes progressent plus vite

L'âge multiplie toute la progression par un facteur qui démarre à 100 % à 18 ans et baisse de 3 points chaque année :

ÂgeVitesse de progression
18100 %
2094 %
2288 %
2579 %
2870 %
3064 %
3549 %

Les joueurs prennent un an à chaque changement de saison : un choix de draft qui arrive à 18 ans ne s'entraîne donc à pleine vitesse que pendant sa première saison. Il n'y a aucun déclin physique avec l'âge : un vétéran ne perd pas de compétences, il progresse simplement plus lentement. Le moteur de match récompense même l'expérience dans les moments chauds, avec un petit bonus allant jusqu'à 8 % pour les vétérans et un petit malus pour les joueurs de 19 ans, comme nous l'expliquons dans notre guide du moteur de match.

Le Potentiel : le plafond qu'on ne crève pas

Chaque joueur a un Potentiel, fixé au moment de sa création et jamais modifié ensuite. C'est l'Overall le plus élevé qu'il peut atteindre par l'entraînement. Le Potentiel agit de deux façons.

C'est un plafond infranchissable. Dès que l'Overall, progression vers le point suivant comprise, atteint le Potentiel, le joueur cesse de progresser pour toujours : plus aucune progression, ni à l'entraînement ni en match.

Il règle aussi la vitesse. La progression n'est complète que lorsque l'écart entre Potentiel et Overall atteint 25 points ou plus ; en dessous, elle diminue proportionnellement, jusqu'à un minimum de 8 % :

Écart avec le PotentielVitesse de progression
25 points ou plus100 %
20 points80 %
15 points60 %
10 points40 %
5 points20 %
2 points ou moins8 %

C'est la règle la plus importante de tout le système. La plupart des joueurs sont créés avec un Potentiel situé entre 0 et 7 points au-dessus de leur Overall : ils progressent donc lentement et s'arrêtent vite. Ceux sur qui il faut construire sont ceux qui ont un gros écart : un jeune avec 15 ou 20 points de marge peut progresser rapidement pendant plusieurs saisons. Beaucoup d'espoirs de la draft arrivent justement avec ce profil, avec des écarts qui dépassent parfois 20 points : avant de les classer, regardez toujours la différence entre Overall et Potentiel.

Comment arrivent les progressions d'OVR

L'Overall est une moyenne pondérée des six groupes de compétences, et chaque groupe est la moyenne de ses compétences. Les poids sont fixes :

GroupePoids dans l'OverallCompétencesLesquelles
Tir25 %11Tir proche, Tir à mi-distance, Tir à trois points, Lancer franc, Tir après dribble, Tir en catch-and-shoot, Double-pas, Dunk, Jeu au poste, Provoquer des fautes, Main faible
Défense25 %9Défense extérieure, Défense intérieure, Défense au poste, Défense en aide, Défense sur pick-and-roll, Interceptions, Contres, Contestation des tirs, Discipline défensive
Création15 %9Dribble, Précision des passes, Vision du jeu, Prise de décision, Porteur sur pick-and-roll, Protection du ballon, Déplacements sans ballon, Écrans, Pivot sur pick-and-roll
Physique15 %7Attaque en transition, Défense en transition, Vitesse, Accélération, Force, Détente, Endurance
Rebond10 %3Rebond offensif, Rebond défensif, Écran de rebond
Mental10 %10QI basket, Sang-froid, Leadership, Agressivité, Éthique de travail, Professionnalisme, Maîtrise émotionnelle, Régularité, Solidité physique, Réceptivité au coaching

Le véritable Overall est un nombre à virgule : la carte affiche la partie entière, et la barre Prochain OVR de l'écran Entraînement montre où en est le joueur avant le point suivant. Quand la barre est pleine, c'est la progression d'OVR : l'Overall gagne un point, et si cela se produit pendant la séance du matin, le jeu la célèbre avec le « PROGRESSION D'OVR ! » et l'ajoute aux progressions de la semaine dans l'écran Entraînement. La progression issue des matchs remplit la même barre, plus discrètement.

Ce tableau explique un détail qui échappe à beaucoup de managers : un point de compétence ne vaut pas toujours la même chose. Un point en Rebond se répartit sur trois compétences seulement, il fait donc beaucoup bouger l'Overall ; un point en Mental se dilue sur dix compétences qui ne pèsent ensemble que 10 %, il le fait à peine bouger. Voilà pourquoi deux joueurs avec la même progression peuvent connaître des progressions d'OVR très différentes.

L'écran Entraînement de Swish & Dunk avec les progressions d'OVR de la semaine et le type d'entraînement de chaque joueur
L'écran Entraînement : les progressions d'OVR de la semaine, les compétences améliorées lors de la dernière séance et le type d'entraînement de chaque joueur.

Les quatre types d'entraînement

Pour chaque joueur, vous choisissez un type d'entraînement, dans deux familles : Général (Physique, Mental ou Forme) et Spécialisé (avec un groupe ciblé). Le type décide où va la progression, celle de la séance quotidienne comme celle des matchs.

Général : Physique et Mental

Physique met 100 % de la progression dans les 7 compétences physiques : vitesse, accélération, force, détente, endurance et transition. C'est l'entraînement par défaut de la plupart des joueurs et un bon point de départ, car ces compétences comptent à chaque possession et l'Endurance détermine aussi la vitesse à laquelle un joueur se fatigue en match. Sa limite : il ne couvre que 7 compétences. Quand elles approchent des 90, la progression ralentit brutalement et l'Overall cesse de monter.

Mental met 100 % dans les 10 compétences mentales. C'est l'entraînement qui fait le moins bouger l'Overall, car ces compétences ne pèsent que 10 % et sont réparties sur dix valeurs. Il a pourtant son utilité : le Sang-froid et la Régularité pèsent dans le moteur lors des fins de match serrées et sur la fiabilité d'un joueur d'un match à l'autre, et la Solidité physique réduit le risque de blessure. À utiliser par choix, pas par défaut.

Forme

Forme renonce totalement à la progression des compétences. En échange, le joueur gagne de la Forme du moment chaque jour, environ 3 points par semaine, quels que soient son âge et son Potentiel. C'est le bon choix pour un joueur qui a déjà atteint son Potentiel et n'a donc plus rien à gagner avec les autres entraînements, ou pour un joueur clé qui doit retrouver la forme. La Forme du moment va de 80 à 100, et à 80 un joueur rend environ 10 % de moins que ses notes : garder ses titulaires en forme, ça rapporte des victoires.

Spécialisé

L'entraînement Spécialisé vous laisse choisir un groupe ciblé et répartit la progression ainsi : 70 % au groupe choisi, 20 % à un groupe lié et 10 % à tous les autres. Il bénéficie en plus d'un bonus fixe de ×1,10 par rapport à l'entraînement général. Les groupes liés sont fixes :

CiblageGroupe lié (20 %)Overall gagné pour 100 points de compétence
RebondPhysiqueenviron 3,3
DéfensePhysiqueenviron 2,8
PhysiqueDéfenseenviron 2,5
TirCréationenviron 2,3
CréationTirenviron 2,0
MentalCréationenviron 1,4

Pour comparaison, le Physique général donne environ 2,1 points d'Overall pour 100 points de compétence et le Mental général environ 1,0. La dernière colonne indique de combien monte l'Overall pour une même progression, tant que les compétences ont de la marge : ce n'est pas toute l'histoire, comme le montre la section suivante.

Les compétences au-dessus de 90 et pourquoi changer de ciblage

Les compétences ne peuvent pas dépasser 100, et au-dessus de 90 elles progressent plus lentement : chaque point au-delà de 90 retire environ 9 % de la progression, si bien qu'une compétence à 95 progresse à moitié vitesse et une à 99 au cinquième. C'est pourquoi le ciblage qui semble le plus rapide sur le papier n'est pas toujours le meilleur :

La règle pratique : quand le groupe choisi approche des 90, changez de ciblage. Alterner entre les groupes qui ont encore de la marge maintient une forte progression pendant bien plus de saisons. Regardez les valeurs des groupes sur la carte du joueur : les groupes les plus bas et les plus lourds, c'est là que se cachent les prochains points d'Overall.

Le temps de jeu

Les minutes sont le deuxième moteur de la progression. Un joueur qui joue 30 minutes dans un match reçoit en plus les deux tiers d'une séance quotidienne ; celui qui en joue 45 reçoit une séance et demie. Avec environ un match par jour, un titulaire progresse de deux tiers plus vite jusqu'à deux fois plus vite qu'un remplaçant du même âge et de même Potentiel. Celui qui ne joue pas s'entraîne quand même chaque matin, mais en fin de saison il aura progressé environ 40 % de moins.

Deux conséquences pratiques. D'abord, si vous voulez faire éclore un espoir, donnez-lui des minutes, y compris en matchs amicaux et en coupe, qui comptent exactement comme les autres. Ensuite, ce sont les jeunes avec beaucoup de marge qui tirent le meilleur parti des minutes : le temps de jeu donné à un vétéran proche de son Potentiel ne produit presque rien. N'oubliez pas que les minutes font aussi bouger la Forme du moment (elle monte entre 20 et 35 minutes, baisse sinon) et qu'être titulaire améliore le moral : trouvez le bon équilibre entre progression et forme.

Le Centre d'entraînement

Le Centre d'entraînement est le levier le plus puissant dont vous disposez : il multiplie toutes les sources de progression, de la séance quotidienne aux matchs, pour tous les joueurs de l'effectif.

NiveauMultiplicateur de progressionCoût de l'amélioration
1×1,0–
2×1,550 jetons
3×2,0100 jetons
4×2,5250 jetons
5×3,0500 jetons

Il se paie en jetons, pas en argent, et c'est définitif. Si votre plan est de former des joueurs plutôt que de les acheter, c'est la meilleure façon de dépenser vos jetons : le niveau 2 seul, pour 50 jetons, fait progresser tout l'effectif 50 % plus vite. Comment gagner des jetons ? Tout est expliqué dans notre guide des récompenses.

L'écran Infrastructures de Swish & Dunk avec le Centre d'entraînement, la Boutique du club et le Centre médical
Infrastructures : le Centre d'entraînement multiplie tout l'entraînement et s'améliore avec des jetons.

L'Entraîneur de développement

Si vous ne voulez pas régler à la main l'entraînement de chaque joueur, l'Entraîneur de développement peut le faire d'un geste (« Demander au coach »). La qualité de son programme dépend de son niveau :

Dès le niveau 4, le coach vous demande de choisir entre deux modes : Progression, qui suit les règles ci-dessus, et Matchs, qui passe aussi en Forme les titulaires dont la Forme du moment est sous 88, quelle que soit leur marge, pour les avoir au top tout de suite. Le coach ne change pas la vitesse de progression : il choisit seulement le type d'entraînement. Ses programmes sont une base solide, mais il ne choisit jamais le Mental : si vous voulez travailler le Sang-froid, la Régularité ou la Solidité physique, réglez-le à la main.

À quoi s'attendre : quelques chiffres

Pour vous donner une idée, nous avons simulé un joueur de 18 ans avec toutes ses compétences à 70 et un Potentiel de 90, qui joue 30 minutes par match, sur des saisons d'environ 25 journées. Les valeurs sont des moyennes et les vrais joueurs partent de compétences plus inégales, mais les proportions restent valables.

EntraînementCentre niv. 1, après 1 saisonCentre niv. 1, après 3 saisonsCentre niv. 5, après 1 saisonCentre niv. 5, après 3 saisons
Physique général71,774,074,174,5
Mental général70,872,272,373,0
Spécialisé Tir71,574,474,579,6
Spécialisé Défense71,975,375,480,2
Spécialisé Rebond72,373,973,976,4
Spécialisé, ciblage tournant71,974,975,481,8

Trois leçons en ressortent. Le Centre d'entraînement fait la différence entre un joueur qui gagne quelques points et un joueur qui devient titulaire. Un entraînement qui ne couvre qu'un petit groupe plafonne en quelques saisons, même avec la meilleure infrastructure. Et faire tourner le ciblage, en commençant par la Défense puis en passant au Tir, au Physique et à la Création à mesure que chaque groupe se remplit, est la stratégie qui se rapproche le plus du Potentiel. À titre de comparaison, un joueur de 27 ans avec 6 points d'écart, en Spécialisé Défense et avec un Centre de niveau 1, gagne à peine un point en trois saisons : à cet âge, le travail est déjà fait.

Où trouver des jeunes à faire progresser

Les meilleurs candidats réunissent trois choses : la jeunesse, un gros écart avec le Potentiel et un Overall de départ correct.

La draft et les cartes sont détaillées dans notre guide des cartes et probabilités des packs. Pensez aussi au coût : le salaire dépend de l'Overall et est recalculé à chaque saison, donc un jeune qui progresse coûtera plus cher la saison suivante. Le fonctionnement des salaires est expliqué dans notre guide de l'économie.

Huit conseils pour faire progresser vos joueurs

  1. Regardez l'écart, pas seulement l'Overall. Potentiel moins Overall, c'est la vraie mesure de l'avenir d'un jeune.
  2. Améliorez tôt le Centre d'entraînement. Il multiplie la progression de chaque joueur, chaque jour, pour toujours.
  3. Préférez le Spécialisé au Général pour les jeunes qui ont de la marge : le bonus de ×1,10 et le contrôle de la progression en valent la peine.
  4. Commencez par la Défense ou le Tir, les groupes qui pèsent le plus dans l'Overall et comptent le plus de compétences.
  5. Changez de ciblage quand un groupe approche des 90 : les compétences au-delà de 90 progressent lentement.
  6. Donnez des minutes aux jeunes qui en ont besoin, y compris en amical et en coupe.
  7. Passez en Forme ceux qui ont atteint leur Potentiel : ils ne peuvent plus progresser, mais ils peuvent rester affûtés.
  8. Servez-vous de l'Entraîneur de développement comme base, puis ajustez à la main le programme de vos meilleurs espoirs.

Questions fréquentes

Comment fonctionne l'entraînement dans Swish & Dunk ?

Chaque joueur s'entraîne automatiquement tous les matins à 7 h (heure de Paris) et reçoit un petit coup de pouce supplémentaire après chaque match qu'il joue, en fonction de ses minutes. Cette progression va dans ses compétences selon le type d'entraînement choisi, et son Overall monte à mesure qu'elles s'améliorent.

Quel est le meilleur entraînement pour les jeunes ?

L'entraînement spécialisé sur un groupe qui a encore de la marge. Défense et Tir font le plus monter l'Overall sur la durée, car ils pèsent 25 % chacun ; le Rebond donne les progressions les plus rapides au début, mais ses trois compétences se remplissent vite. Changez de ciblage quand le groupe choisi approche des 90.

Pourquoi mon joueur ne progresse-t-il plus ?

Soit il a atteint son Potentiel, qui est un plafond infranchissable, soit il est âgé et proche de ce plafond : la progression ralentit avec l'âge et avec l'écart entre Overall et Potentiel. Un joueur à son Potentiel ne progresse plus jamais ; passez-le en entraînement Forme.

Le temps de jeu influence-t-il la progression ?

Oui. Après chaque match, le joueur reçoit un bonus proportionnel à ses minutes, jusqu'à 1,5 fois la quantité normale à 45 minutes. Un joueur qui ne joue jamais s'entraîne quand même chaque matin, mais progresse environ 40 % moins vite qu'un titulaire.

Le Potentiel peut-il changer ?

Non. Le Potentiel est fixé à la création du joueur et ne bouge plus jamais. C'est l'Overall maximal qu'il peut atteindre par l'entraînement.

Faut-il améliorer le Centre d'entraînement ?

Oui, c'est le levier le plus puissant sur la progression : il multiplie tout l'entraînement jusqu'à 3 fois au niveau 5. Il se paie en jetons (50, 100, 250 et 500 pour les niveaux 2 à 5), pas en argent.

L'entraînement n'est qu'une pièce d'un plan plus large : pour un tour d'horizon de tout le jeu, commencez par le guide complet de Swish & Dunk, et pour choisir le bon système pour les joueurs que vous formez, lisez notre guide des tactiques de basket.

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