Guide de l'économie de Swish & Dunk : salaires, droits TV, billetterie et merchandising
Derrière chaque victoire dans Swish & Dunk, il y a un bilan comptable. Joueurs et staff sont payés à chaque match, la salle doit être entretenue, et l'argent rentre par les droits TV, la billetterie, le merchandising et les primes. Ce guide détaille toute l'économie du jeu de manager de basket : comment sont calculés les salaires, comment les droits TV sont répartis entre les dix divisions, comment fonctionnent l'affluence et le prix des billets, d'où viennent les recettes de la boutique, ce que coûte vraiment la salle et quand il vaut la peine de l'agrandir. Tous les chiffres sont ceux qu'utilise le jeu, formules comprises.
L'économie en bref
- Une écriture par match : chaque match joué enregistre recettes et dépenses, à domicile comme à l'extérieur, dans toutes les compétitions.
- Recettes : droits TV (les deux équipes), prime de victoire, billetterie et merchandising (équipe qui reçoit uniquement), plus les primes et les ventes sur le marché.
- Dépenses : salaires des joueurs, rémunération du staff et entretien de la salle à chaque match, plus les dépenses ponctuelles pour les transferts, les recrutements et les agrandissements.
- Les salaires grimpent très vite avec l'Overall, d'environ 2 600 $ à 250 000 $ par match, et restent fixes toute la saison.
- Les droits TV vont de 250 000 $ par match en Division 10 à 800 000 $ en Division 1.
- La billetterie est la vraie mine d'or des divisions supérieures : une salle pleine en Division 1 peut rapporter plusieurs millions par match.
Comment fonctionne la comptabilité
À la fin de chaque match, le jeu enregistre une écriture complète pour chaque club dirigé par un manager humain. Pas d'estimation, pas de régularisation mensuelle : recettes et dépenses arrivent directement sur le solde, match après match. La règle est la même en saison régulière, en playoffs, en match amical et en Swish & Dunk Cup, donc chaque journée compte, même quand votre saison est terminée et que vous ne jouez plus que des amicaux.
Une écriture type comprend :
| Poste | Type | Qui |
|---|---|---|
| Droits TV | Recette | Les deux équipes |
| Prime de victoire | Recette | Le vainqueur seulement |
| Billetterie | Recette | L'équipe qui reçoit seulement |
| Merchandising | Recette | L'équipe qui reçoit seulement |
| Salaires des joueurs | Dépense | Les deux équipes |
| Rémunération du staff | Dépense | Les deux équipes |
| Entretien de la salle | Dépense | Les deux équipes |
La conséquence est simple : on gagne de l'argent à domicile et on en dépense à l'extérieur. Loin de chez vous, vous ne touchez que les droits TV et, en cas de victoire, la prime, alors que vous payez intégralement salaires, staff et entretien. Un club bien géré dégage un bon bénéfice à domicile et garde ses déplacements proches de l'équilibre.
Chaque nouveau manager démarre avec 500 000 $. Le solde peut passer dans le rouge et la faillite n'existe pas, mais tant qu'il est trop bas, vous ne pouvez ni enchérir sur le marché, ni recruter de staff, ni lancer d'agrandissement : chaque achat vérifie d'abord que l'argent est là.
Les droits TV : le revenu garanti, quelle que soit la division
Les droits TV sont le revenu le plus stable du jeu. Les deux équipes les touchent à chaque match, à domicile ou à l'extérieur, victoire ou défaite, et le montant ne dépend que de la division :
| Division | Droits TV par match | Prime de victoire |
|---|---|---|
| Division 1 | 800 000 $ | 100 000 $ |
| Division 2 | 710 000 $ | 90 000 $ |
| Division 3 | 635 000 $ | 80 000 $ |
| Division 4 | 565 000 $ | 70 000 $ |
| Division 5 | 500 000 $ | 60 000 $ |
| Division 6 | 440 000 $ | 50 000 $ |
| Division 7 | 385 000 $ | 40 000 $ |
| Division 8 | 335 000 $ | 30 000 $ |
| Division 9 | 290 000 $ | 20 000 $ |
| Division 10 | 250 000 $ | 10 000 $ |
La courbe est volontairement plate : l'élite paie à peine plus de trois fois ce que paie la dernière division. Les divisions inférieures restent ainsi viables, car même un petit club de Division 10 peut compter sur 250 000 $ par match, tandis que la vraie différence entre les divisions se fait sur la billetterie, comme on va le voir. En coupe, où les deux équipes peuvent venir de divisions différentes, chacune est payée selon la sienne. La prime de victoire, de 10 000 à 100 000 $, revient au vainqueur et s'ajoute aux droits TV.
La billetterie : secteurs, prix et affluence
Seule l'équipe qui reçoit vend des billets, et dans les divisions supérieures, la billetterie devient de loin le poste le plus important du bilan. Trois éléments la déterminent : le nombre de places, le prix demandé et le nombre de spectateurs qui viennent réellement.
Les quatre secteurs
La salle est divisée en quatre secteurs, chacun avec sa capacité et son prix :
| Secteur | Places au départ | Places au maximum |
|---|---|---|
| Bord de terrain (VIP) | 50 | 200 |
| Loges | 500 | 2 000 |
| Tribune basse | 2 000 | 8 000 |
| Tribune haute | 2 450 | 9 800 |
Les fourchettes de prix par division
C'est vous qui fixez le prix de chaque secteur, mais seulement à l'intérieur d'une fourchette qui dépend de la division. Si vous n'y touchez jamais, le jeu applique le milieu de la fourchette.
| Division | Bord de terrain | Loges | Tribune basse | Tribune haute |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 500–20 000 $ | 900–2 000 $ | 350–750 $ | 100–250 $ |
| 2 | 3 500–8 000 $ | 500–1 000 $ | 200–400 $ | 60–120 $ |
| 3 | 1 500–4 000 $ | 300–600 $ | 120–250 $ | 35–70 $ |
| 4 | 1 000–2 400 $ | 240–500 $ | 100–200 $ | 40–80 $ |
| 5 | 800–1 800 $ | 220–400 $ | 90–180 $ | 35–60 $ |
| 6 | 400–900 $ | 140–250 $ | 60–120 $ | 25–45 $ |
| 7 | 250–500 $ | 90–160 $ | 40–80 $ | 18–30 $ |
| 8 | 150–300 $ | 60–100 $ | 25–50 $ | 12–20 $ |
| 9 | 90–180 $ | 40–70 $ | 20–35 $ | 10–15 $ |
| 10 | 60–100 $ | 30–50 $ | 15–25 $ | 8–12 $ |
L'écart entre les divisions est énorme : une place en bord de terrain coûte au plus 100 $ en Division 10 et jusqu'à 20 000 $ en Division 1. Avec la salle de départ pleine au prix maximum, un match à domicile rapporte environ 109 000 $ de billetterie en Division 10 et environ 4,1 millions en Division 1. Agrandie au maximum, la salle d'un club de Division 1 peut encaisser plus de 16 millions en une seule soirée à guichets fermés.
Comment se calcule l'affluence
L'affluence se décide match par match, en trois étapes :
- Votre place au classement. Le leader du groupe part de 100 % d'affluence, la lanterne rouge de 60 %, et les autres s'échelonnent en ligne droite entre les deux. Dans un groupe de 16, le huitième part d'environ 81 %.
- L'adversaire. Un adversaire fort attire plus de monde, un adversaire faible moins : l'affluence varie de 10 % au maximum dans un sens ou dans l'autre, avec une petite part de hasard d'environ deux points. Elle ne descend jamais sous 30 %.
- Le prix. Chaque secteur se remplit selon la position de son prix dans la fourchette. La sensibilité du public au prix dépend de votre forme : pour le leader, ça ne change presque rien, pour les équipes du bas de tableau, énormément.
Concrètement, au prix maximum, le leader remplit encore environ 95 % d'un secteur, alors que la lanterne rouge n'en remplit qu'un quart. Au prix minimum, la lanterne rouge remplit presque toutes ses places. Chaque secteur reste toujours occupé à au moins 5 % et ne dépasse jamais 100 %.
La règle qui en découle est claire : quand vous gagnez, faites payer le maximum ; quand vous perdez, baissez les prix. L'écran de la salle affiche le prix optimal de chaque secteur selon votre position actuelle, et l'historique de la billetterie vous permet de vérifier affluence et prix secteur par secteur, match après match. En coupe, l'affluence dépend uniquement de votre place au classement de votre groupe.
Si vous ne voulez pas faire les calculs, le Directeur Commercial peut fixer les prix à votre place. Au niveau 1, il fait parcourir à chaque prix 60 % du chemin entre le milieu de la fourchette et le prix optimal ; chaque niveau ajoute 10 %, jusqu'au niveau 5 où il tombe exactement sur l'optimum.
Les recettes du merchandising
Le merchandising, lui aussi, ne rapporte qu'à domicile, et dépend de trois facteurs.
1. Le niveau de la Boutique du club. C'est la base des recettes, et elle s'améliore avec des jetons (50, 100, 250 et 500 jetons pour les niveaux 2 à 5) :
| Boutique du club | Base par match à domicile | Fourchette réelle (±15 %) |
|---|---|---|
| Niveau 1 | 20 000 $ | 17 000–23 000 $ |
| Niveau 2 | 30 000 $ | 25 500–34 500 $ |
| Niveau 3 | 50 000 $ | 42 500–57 500 $ |
| Niveau 4 | 100 000 $ | 85 000–115 000 $ |
| Niveau 5 | 250 000 $ | 212 500–287 500 $ |
2. Vos internationaux. Chaque joueur appelé en sélection pour la S&D World Cup ajoute un supplément à chaque match à domicile, selon son Overall :
| Overall de l'international | Supplément par match à domicile |
|---|---|
| 70 ou moins | 20 000 $ |
| 75 | 27 500 $ |
| 80 | 35 000 $ |
| 85 | 42 500 $ |
| 90 ou plus | 50 000 $ |
Le supplément varie d'environ 5 % d'un match à l'autre et s'additionne joueur par joueur : trois internationaux à 80 rapportent environ 105 000 $ de plus par match à domicile, davantage qu'une Boutique de niveau 4. Le fonctionnement des sélections est expliqué dans notre guide des cartes et des cartes de sélection.
3. Le Directeur Commercial. Il multiplie l'ensemble des recettes du merchandising, supplément des internationaux compris, de 2 % par niveau : de +2 % au niveau 1 à +10 % au niveau 5.
Attention : si un club n'a pas assez de joueurs et perd un match à domicile par forfait, ce match ne rapporte ni billetterie ni merchandising.
Les salaires des joueurs
Les salaires sont la plus grosse dépense de presque tous les clubs. Dans Swish & Dunk, on ne négocie pas : le salaire d'un joueur dépend uniquement de son Overall et suit une courbe très raide. Jusqu'à 60 d'Overall, il reste au minimum ; au-delà, il augmente avec le cube des points au-dessus de 60, jusqu'au plafond de 250 000 $.
| Overall | Salaire par match (environ) |
|---|---|
| 60 ou moins | 2 600 $ |
| 65 | 3 100 $ |
| 70 | 6 800 $ |
| 75 | 16 700 $ |
| 80 | 35 900 $ |
| 85 | 67 700 $ |
| 90 | 115 100 $ |
| 95 | 181 300 $ |
| 99 | 250 000 $ (plafond) |
Le salaire réel de chaque joueur s'écarte du tableau de 10 % au maximum, à la hausse ou à la baisse : deux joueurs de même Overall peuvent donc coûter un peu différemment. Quatre règles sont à retenir :
- Il est versé à chaque match que joue l'équipe, à domicile et à l'extérieur, amicaux et coupe compris.
- Il est fixe toute la saison. Il n'est recalculé qu'au changement de saison, sur l'Overall du moment. Un jeune qui progresse de 10 points pendant la saison continue de coûter ce qu'il coûtait l'été, et ne devient plus cher qu'à partir de la saison suivante.
- Il n'y a pas de plafond salarial pour l'équipe : la seule limite, c'est ce que votre solde peut encaisser.
- La courbe pénalise les stars. Passer de 80 à 90 d'Overall fait plus que tripler le salaire. Deux joueurs à 80 coûtent moins cher qu'un seul à 88.
Pour donner un ordre de grandeur : le club moyen de Division 10 paie environ 125 000 $ par match pour tout son effectif, alors qu'en Division 1 la moyenne avoisine les 700 000 $, et les effectifs les plus ambitieux dépassent largement 1,5 million par match.
N'oubliez pas que les salaires suivent la progression : un jeune qui s'améliore coûte plus cher la saison suivante. Comment faire progresser vos joueurs efficacement ? Tout est dans notre guide de l'entraînement.
Le coût du staff
Chaque club compte cinq postes dans son staff : Entraîneur adjoint, Entraîneur de développement, Préparateur physique, Médecin de l'équipe et Directeur Commercial. Chacun d'eux, à n'importe quel niveau, coûte deux choses : des frais de recrutement, payés une seule fois, et une rémunération à chaque match.
| Niveau | Rémunération par match | Frais de recrutement |
|---|---|---|
| 1 | 1 000 $ | 30 000 $ |
| 2 | 3 250 $ | 97 500 $ |
| 3 | 5 500 $ | 165 000 $ |
| 4 | 7 750 $ | 232 500 $ |
| 5 | 10 000 $ | 300 000 $ |
Les frais de recrutement valent toujours 30 fois la rémunération par match. Tous les clubs démarrent avec les cinq postes au niveau 1, soit 5 000 $ par match au total ; un staff complet de niveau 5 coûte 50 000 $. Quand vous utilisez « Trouver un remplaçant », vous payez intégralement les frais du nouveau venu et rien ne vous est remboursé pour celui qui part : mieux vaut donc planifier vos améliorations que changer de staff trop souvent.
Comparé aux salaires des joueurs, le staff est une dépense modeste, et certains postes se rentabilisent tout seuls. Un Directeur Commercial de niveau 5, par exemple, coûte 9 000 $ de plus par match qu'un niveau 1, mais fixe les prix des billets à l'optimum et ajoute 8 % de plus au merchandising : dans les divisions intermédiaires et supérieures, il se rembourse sans peine.
L'entretien de la salle
La salle coûte 3 $ par place à chaque match, à domicile ou à l'extérieur. La règle est la même pour tous les clubs et toutes les divisions :
| Capacité de la salle | Entretien par match |
|---|---|
| 5 000 places (salle de départ) | 15 000 $ |
| 10 000 places | 30 000 $ |
| 15 000 places | 45 000 $ |
| 20 000 places (maximum) | 60 000 $ |
L'entretien se paie sur chaque place que vous possédez, vendue ou vide, et aussi lors des matchs à l'extérieur, quand la salle ne rapporte rien. C'est pourquoi une place qui reste vide est une perte nette : un détail important au moment de décider d'agrandir ou non.
Agrandir la salle : coût, délais et rentabilité
Chaque secteur s'agrandit indépendamment, jusqu'à son maximum. Vous payez la totalité du coût au lancement des travaux, les nouvelles places n'arrivent qu'à la fin du chantier, et chaque secteur ne peut avoir qu'un seul chantier à la fois.
| Secteur | Coût par place | Rythme des travaux | Délai minimum |
|---|---|---|---|
| Bord de terrain (VIP) | 20 000 $ | 1 place par jour | 14 jours |
| Loges | 6 000 $ | 8 places par jour | 14 jours |
| Tribune basse | 1 200 $ | 25 places par jour | 21 jours |
| Tribune haute | 500 $ | 60 places par jour | 21 jours |
Les petits chantiers prennent le délai minimum, les gros beaucoup plus : passer le bord de terrain de 50 à 200 places coûte 3 millions et prend 150 jours, et remplir la tribune basse jusqu'à 8 000 places coûte 7,2 millions et prend 240 jours. C'est pourquoi beaucoup de managers agrandissent par petites étapes.
La rentabilité d'un agrandissement dépend presque uniquement de la division, car le prix des billets varie énormément alors que le coût des travaux, lui, ne bouge pas :
- En Division 1, une place en bord de terrain se vend entre 7 500 et 20 000 $ par match à domicile : une place à 20 000 $ est remboursée en un à trois matchs à domicile. Une place en tribune basse (1 200 $) l'est en deux à quatre matchs.
- Dans les divisions intermédiaires (de la 4 à la 6), il faut à peu près dix à vingt-cinq matchs à domicile : c'est rentable si vous êtes en pleine ascension et remplissez régulièrement votre salle.
- En Division 10, une place en bord de terrain se vend entre 60 et 100 $ : il faudrait plus de deux cents matchs à domicile pour récupérer 20 000 $, et pendant ce temps vous payez 3 $ d'entretien à chaque match. Agrandir la tribune haute (coût 500 $, recette 8–12 $) demande, lui aussi, plus de cent matchs à domicile une fois l'entretien pris en compte.
Le conseil pratique : dans les divisions inférieures, investissez dans l'effectif et la Boutique, et gardez les grands travaux pour les divisions supérieures, où chaque nouvelle place se transforme en recette en quelques matchs. Surtout, n'agrandissez jamais un secteur que vous ne remplissez déjà pas : les places vides n'ajoutent que de l'entretien.
Recettes et dépenses ponctuelles
En plus de l'écriture de chaque match, le solde bouge avec quelques événements ponctuels :
- Le marché. Achats et ventes passent par des enchères en direct. L'argent des enchères en cours reste bloqué jusqu'à ce que quelqu'un vous surenchérisse, vous ne pouvez donc jamais miser plus que ce que vous avez.
- Les primes. Chaque tour gagné en Swish & Dunk Cup rapporte de 20 000 à 2 000 000 $, et une montée jusqu'à 1 000 000 $ (plus 3 000 000 $ pour le vainqueur de la finale de Division 1). Tous les chiffres sont dans notre guide des récompenses.
- Les recrutements de staff et les agrandissements de la salle, payés intégralement au moment où vous les confirmez.
Les jetons sont une monnaie à part : ils paient packs, consommables, améliorations d'installations et nouvelles salles, ils ne se gagnent qu'en jouant et ne se mélangent jamais à l'argent du club.
Deux budgets types
Les vrais chiffres parlent mieux que les formules. Voici les moyennes enregistrées par les clubs humains de Division 10 lors des dernières journées :
| Division 10, par match | À domicile | À l'extérieur |
|---|---|---|
| Droits TV | +250 000 $ | +250 000 $ |
| Billetterie (affluence d'environ 81 %) | +72 000 $ | – |
| Merchandising | +29 000 $ | – |
| Prime de victoire (si vous gagnez) | +10 000 $ | +10 000 $ |
| Salaires des joueurs | −122 000 $ | −122 000 $ |
| Staff | −5 000 $ | −5 000 $ |
| Entretien de la salle | −15 000 $ | −15 000 $ |
| Résultat net moyen | environ +215 000 $ | environ +110 000 $ |
Au début, l'économie est généreuse : les droits TV couvrent à eux seuls tout l'effectif, et le club gagne de l'argent à chaque match, ce qui laisse de la marge pour investir sur le marché. Le tableau change en montant. Un club de Division 1 avec un effectif à 1,5 million par match dépense plus que ses droits TV à chaque déplacement et doit se refaire à domicile : c'est là que la salle agrandie, des prix bien réglés et une Boutique solide font la différence entre un club qui grandit et un club qui se vide lentement de son sang.
Sept conseils pour tenir vos comptes
- Regardez le net, pas le solde. L'écran Finances affiche le net moyen par match : s'il est négatif, chaque match vous appauvrit.
- Méfiez-vous du salaire des stars. À cause de la courbe, un joueur à 90 coûte plus cher que trois joueurs à 80. Avant d'acheter une star, vérifiez ce qu'elle vous coûtera sur une saison entière.
- N'oubliez pas que les salaires augmentent au changement de saison. Les jeunes qui ont progressé coûteront plus cher la saison suivante : anticipez.
- Adaptez vos prix à votre forme. Élevés quand vous êtes en haut, plus bas quand ça coince ; ou laissez faire un bon Directeur Commercial.
- Améliorez tôt la Boutique. Elle coûte des jetons, pas de l'argent, et rapporte à chaque match à domicile jusqu'à la fin du jeu.
- N'agrandissez la salle que si c'est rentable. Dans les divisions inférieures, les places vides coûtent ; dans les divisions supérieures, une salle pleine est la plus grosse source de revenus du jeu.
- Ne restez pas à zéro. Gardez une réserve : avec un solde trop bas, impossible d'enchérir, de recruter ou de construire quand l'occasion se présente.
Questions fréquentes
Comment sont calculés les salaires des joueurs dans Swish & Dunk ?
Le salaire dépend uniquement de l'Overall et grimpe très vite : environ 2 600 $ par match jusqu'à 60 d'Overall, environ 36 000 $ à 80, environ 115 000 $ à 90, avec un plafond de 250 000 $. Il est fixé au début de chaque saison et versé à chaque match, à domicile comme à l'extérieur.
Combien valent les droits TV ?
Les droits TV sont un montant fixe par match que touchent les deux équipes, qu'elles gagnent ou qu'elles perdent : 250 000 $ en Division 10, puis de plus en plus à chaque division, jusqu'à 800 000 $ en Division 1.
Comment fonctionne la billetterie ?
Seule l'équipe qui reçoit vend des billets. La recette dépend des places de chacun des quatre secteurs de la salle, du prix que vous fixez dans la fourchette de votre division et de l'affluence, qui va de 100 % pour le leader du groupe à 60 % pour la lanterne rouge et réagit aussi à l'adversaire et aux prix.
Combien coûte l'entretien de la salle ?
L'entretien coûte 3 $ par place à chaque match, à domicile comme à l'extérieur. La salle de départ de 5 000 places coûte 15 000 $ par match ; une salle agrandie au maximum, environ 60 000 $.
Un club peut-il faire faillite ?
Non. Le solde peut passer dans le rouge, mais tant qu'il est trop bas, vous ne pouvez ni enchérir sur le marché, ni recruter de staff, ni lancer d'agrandissement, car chaque achat vérifie d'abord que l'argent est là.
Faut-il agrandir la salle dans les divisions inférieures ?
Rarement. Dans les divisions inférieures, les billets sont si bon marché qu'une nouvelle place met des dizaines, voire des centaines de matchs à domicile à être rentabilisée, alors que l'entretien se paie à chaque match. Dans les divisions supérieures, les agrandissements sont vite rentables : une place en bord de terrain peut se rembourser en un ou deux matchs à domicile.
L'argent n'est que la moitié de l'histoire : pour voir ce que l'on gagne en jetons, primes et consommables, lisez notre guide des récompenses. Pour une vue d'ensemble du jeu, commencez par le guide complet de Swish & Dunk, et pour gagner plus de matchs, et donc remplir votre salle, découvrez le fonctionnement du moteur de match.
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