Guide de l'arrière (SG) dans Swish & Dunk : les compétences d'un bon shooteur

L'arrière est le spécialiste du tir à trois points de l'équipe dans Swish & Dunk. Le moteur lui donne la plus forte tendance à chercher le tir lointain de tous les postes, en fait le deuxième porteur de balle après le meneur et, en défense, le place sur l'arrière adverse, généralement leur meilleur shooteur extérieur. Ce guide explique ce qui fait un bon SG dans le moteur de match : quelles compétences comptent vraiment et comment elles sont utilisées, ce que pèsent la taille et le physique, ce que changent les attributs mentaux et ce qui compte moins qu'il n'y paraît. Chaque affirmation est vérifiée sur 3 000 matchs simulés avec le vrai moteur.

L'arrière en bref

Ce que le moteur attend d'un arrière

Le moteur pondère presque toutes ses décisions selon le poste principal inscrit sur la carte. Pour un arrière, les poids sont clairs :

DécisionPoids SGRang parmi les cinq postes
Chercher le tir à trois points×1,41er
Qui lance l'action en attaque placée×2,22e, après le PG (×3,0)
À qui va la passe décisive×1,32e
Tir à mi-distance×0,5à égalité avec les autres extérieurs
Attaquer le cercle×0,85e
Rebond×0,854e

Avec un cinq de départ classique, l'arrière lance environ un quart des possessions en attaque placée. Dans nos simulations, un arrière titulaire à 72, avec 32 minutes de jeu, a tourné à 17,3 points sur 13,3 tirs, 7,3 tirs à trois points tentés à 36 %, 3,8 passes décisives, 3,9 rebonds, 1,3 interception et 2,4 pertes de balle de moyenne. 55 % de ses tirs étaient à trois points, 30 % près du cercle et 15 % à mi-distance. 46 % venaient d'isolations, 22 % de catch-and-shoot, 14 % du pick-and-roll et 12 % de contre-attaques. Pour voir comment se déroule un match entier, lisez notre guide du moteur de match.

Comment nous avons testé

Nous avons simulé 3 000 matchs avec le vrai moteur de Swish & Dunk entre deux équipes identiques (titulaires autour de 72, banc autour de 66, tactiques neutres), en changeant une seule chose à la fois sur l'arrière. Les écarts inférieurs à environ 0,3 point par match restent dans le bruit aléatoire.

Le tir : le cœur du poste

Tir à trois points et Tir en catch-and-shoot

Chaque tir à trois points se résout avec la moyenne du Tir à trois points et du Tir en catch-and-shoot face à la moyenne de Défense extérieure et Contestation des tirs du défenseur, à partir d'une base de 31,5 %. Cette même moyenne décide à quel point il cherche le tir primé : à partir de 70, aucune pénalité, en dessous de 70 le moteur le fait tirer de loin de moins en moins, et à 35 presque jamais. Pour un arrière, passer sous 70 revient à perdre sa raison d'être sur le terrain.

Le Tir en catch-and-shoot a un second rôle : sur les actions en catch-and-shoot, le moteur choisit le tireur en pondérant Tir en catch-and-shoot ×1,2, Tir à trois points ×1 et Déplacements sans ballon ×0,7. Dans nos tests, +15 dans les deux compétences a fait monter sa réussite à trois points de 36,1 % à 39,6 %, ses tentatives de 7,3 à 8,1 et ses points de 17,3 à 19,0, soit environ 0,6 point de plus sur l'écart de l'équipe.

Tir après dribble et Tir à mi-distance

Le Tir après dribble est la moitié de la compétence de mi-distance, l'une des deux compétences (avec le Dribble) qui décident combien de fois il part en isolation, et sur pick-and-roll il décide combien de fois il garde le ballon pour tirer. Il protège aussi ses tirs en suspension des contres. Le Tir à mi-distance est l'autre moitié de cette compétence. +20 dans les deux a ajouté un demi-point par match à l'arrière mais n'a pas bougé l'écart de l'équipe : la mi-distance ne représente que 15 % de ses tirs, c'est une finition, pas une priorité.

Lancer franc, Provoquer des fautes et Agressivité

Sur chaque tir, le moteur calcule la probabilité de faute en opposant la moyenne de Provoquer des fautes et d'Agressivité du tireur à la Discipline défensive et à la Maîtrise émotionnelle du défenseur. Avec +20 dans les deux, notre arrière est passé de 3,5 à 4,9 lancers francs par match, a gagné 1,2 point et l'équipe +0,8 par match ; son vis-à-vis est passé de 2,5 à 3,1 fautes. Le Lancer franc se convertit ensuite directement en pourcentage (70 = 78 %, 90 = 91 %). Pour un arrière qui va aussi souvent sur la ligne, c'est l'une des améliorations les plus rentables. Attention au revers : l'Agressivité augmente aussi le risque de blessure et de fautes loin du ballon.

Double-pas, Tir proche et Dunk

30 % de ses tentatives se prennent près du cercle, converties à 61,5 %. La compétence utilisée est la moyenne de Tir proche, Double-pas et Dunk, plus un bonus de taille de ±0,35 % par centimètre par rapport à 1,98 m. Ce sont des compétences utiles pour un arrière qui attaque les close-outs, mais moins décisives que le tir pour un pur shooteur.

Le deuxième porteur de balle

Avec un poids de poste de 2,2, l'arrière est le deuxième créateur de l'équipe. C'est pourquoi certaines compétences de création comptent aussi pour lui :

Les Déplacements sans ballon méritent une remarque honnête. Ils décident qui prend le tir sur les actions en catch-and-shoot, mais l'arrière est déjà le favori grâce à ses compétences de tir : dans nos tests, +20 en Déplacements sans ballon n'a changé ni ses tentatives ni ses points. Ils valent davantage pour un joueur de complément qui doit « voler » des tirs à de meilleurs shooteurs.

La défense : stopper leur shooteur

Dans le moteur, chaque joueur défend sur l'adversaire qui a le même poste principal. Votre arrière défend sur le leur, et leur arrière est le poste qui prend le plus de tirs à trois points. Cela fait de la défense extérieure du SG l'une des compétences les plus importantes de l'équipe.

Le test est clair : +20 en Défense extérieure et Contestation des tirs a fait passer l'arrière adverse de 44,6 % à 41,3 % aux tirs et de 36,0 % à 31,9 % à trois points, de 17,6 à 16,1 points par match. Effet net sur l'équipe : +1 point par match et 53,5 % de victoires. C'est plus que ce qu'a rapporté le +15 au tir. Un arrière qui éteint leur shooteur est un « 3&D » au vrai sens du terme.

Attention à la composition : si vous jouez avec deux meneurs et aucun arrière, l'arrière adverse reçoit un défenseur tiré au sort, qui peut être votre intérieur le plus lent.

Taille, vitesse et endurance

Les arrières sont générés entre 1,91 et 2,01 m. La taille agit sur les tirs près du cercle (±0,35 % par centimètre par rapport à 1,98 m) et sur le poids au rebond (±1,5 % par centimètre par rapport à 1,95 m). Avec 30 % de ses tirs près du cercle, l'écart entre un arrière de 1,91 m et un de 2,01 m vaut environ 3,5 points de pourcentage sur ces tirs, soit à peu près un tiers de point par match. Utile, pas décisif.

Vitesse et Attaque en transition comptent parce que 12 % de ses tirs viennent en contre-attaque : le moteur donne le ballon à celui qui a la plus grosse somme des deux et choisit le finisseur en pondérant Attaque en transition, la moitié de la Vitesse, le Double-pas et un quart du Tir à trois points. La Défense en transition réduit le bonus pouvant aller jusqu'à +12 % des contre-attaques conclues par son vis-à-vis. L'Endurance protège toutes ses notes en seconde mi-temps et le garde sur le terrain : un joueur fatigué perd jusqu'à 30 % de ses notes et le moteur le sort. L'Accélération n'entre dans aucun duel ; Force et Détente comptent peu pour un arrière.

Attributs mentaux

Quand l'arrière est la star

Le moteur donne plus de ballons au joueur nettement plus fort que les quatre autres sur le terrain : le « facteur star » croît de façon exponentielle avec l'écart d'Overall. Pour le mesurer, nous avons augmenté de 12 points toutes les compétences d'un arrière : il est passé de 17,3 à 32,0 points par match (10 % du temps sous les 20, 10 % au-dessus de 44) et l'équipe de 50 % à 65 % de victoires, avec presque +5 points d'écart. Dans les fins de match serrées, le « hero ball » lui met le ballon dans les mains encore plus souvent. Un arrière dominant est l'un des moyens les plus rapides de gagner dans Swish & Dunk.

Trois types d'arrière

TypeCompétences clésMeilleures tactiques
3&DTir à trois points, Tir en catch-and-shoot, Défense extérieure, Contestation des tirs, Interceptions5-Out, Motion, Switch-Everything en défense
Créateur de tirsTir à trois points, Tir après dribble, Dribble, Porteur sur pick-and-roll, Sang-froidSpread Pick-and-Roll, Pace and Space
PénétrateurDouble-pas, Tir proche, Provoquer des fautes, Agressivité, Lancer franc, Attaque en transitionRun and Gun, Small Ball

Pour la plupart des équipes, le profil 3&D est le plus efficace, car il ajoute des points en attaque et en retire au meilleur shooteur adverse en défense. Comment associer attaque et défense est expliqué dans notre guide des tactiques de basket.

La fiche d'un joueur de Swish & Dunk avec les six groupes de compétences et la liste des compétences de tir
La fiche d'un arrière : pour un SG, commencez par le groupe Tir, puis regardez la Défense extérieure et la Contestation des tirs.

Comment trouver et faire progresser un arrière

Sur le marché ou à la draft, lisez la carte dans cet ordre : moyenne du Tir à trois points et du Tir en catch-and-shoot (au moins 70), Défense extérieure et Contestation des tirs, Lancer franc et Provoquer des fautes, puis les compétences ballon en main. Le groupe Tir pèse 25 % de l'Overall et compte 11 compétences, donc un grand shooteur n'a pas forcément un Overall énorme : c'est un profil souvent sous-coté sur le marché.

À l'entraînement, le Player Development Coach (à partir du niveau 3) place les jeunes arrières en entraînement spécialisé Tir. C'est le bon choix pour commencer, mais quand le groupe Tir atteint 85-90, il vaut mieux passer en Défense, qui pèse aussi 25 % et contient les compétences qui ont le plus rapporté dans nos tests. Tous les détails sont dans notre guide de l'entraînement, et le sens de chaque note dans le guide des 49 compétences des joueurs.

Checklist : l'arrière idéal

  1. Moyenne du Tir à trois points et du Tir en catch-and-shoot au-dessus de 70, idéalement 80+.
  2. Défense extérieure et Contestation des tirs élevées : il défend sur leur meilleur shooteur.
  3. Lancer franc, Provoquer des fautes et Agressivité pour transformer les pénétrations en points gratuits.
  4. Dribble et Protection du ballon corrects, car il est le deuxième porteur de balle.
  5. Endurance élevée, pour garder son tir intact dans le quatrième quart-temps.
  6. Sang-froid s'il est votre marqueur principal.
  7. Déplacements sans ballon, Régularité et taille : des critères de départage, pas des priorités.

Questions fréquentes

Quelles sont les compétences les plus importantes pour un arrière dans Swish & Dunk ?

Tir à trois points et Tir en catch-and-shoot en attaque, car plus de la moitié de ses tirs sont des tirs à trois points, et Défense extérieure et Contestation des tirs en défense, car il défend sur le principal shooteur adverse. Dans nos tests, +20 en Défense extérieure et Contestation des tirs valait +1 point par match, +15 dans les deux compétences de tir environ +0,6.

Quelle taille doit faire un arrière ?

Les arrières sont générés entre 1,91 et 2,01 m. La taille ne compte que sur les tirs près du cercle (±0,35 % par centimètre par rapport à 1,98 m), qui représentent 30 % de ses tentatives : l'écart entre le plus petit et le plus grand arrière vaut environ un tiers de point par match.

Les Déplacements sans ballon aident-ils un arrière ?

Ils décident qui prend le tir sur les actions en catch-and-shoot, mais l'arrière est déjà le favori grâce à son tir. Dans nos tests, +20 en Déplacements sans ballon n'a changé de façon mesurable ni ses tirs ni ses points.

Un shooteur irrégulier est-il un problème ?

La Régularité fixe l'ampleur des variations de ses notes de tir d'un match à l'autre (de ±3 % à ±23 %), mais dans nos simulations la dispersion de ses points était presque la même avec une Régularité de 30 ou de 95 : le hasard de chaque tir pèse beaucoup plus.

Quelles tactiques conviennent à un grand arrière ?

Celles qui cherchent le tir à trois points et le catch-and-shoot : 5-Out, Pace and Space, Motion et Princeton. En défense, un arrière avec de la Défense extérieure et des Interceptions convient à la Switch-Everything et aux défenses de pression.

Complétez votre effectif avec les autres guides par poste : le meneur (PG), l'ailier (SF), l'ailier fort (PF) et le pivot (C).

Vous cherchez votre sniper ? Prenez les rênes d'un club et construisez l'équipe autour du bon arrière.

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