Swish & Dunk : le nouveau jeu de manager de basket gratuit, sans pay-to-win et avec ouverture de packs
Swish & Dunk est un jeu de manager de basket en ligne, gratuit et sans pay-to-win, qui marie le rythme lent et réfléchi des managers d'autrefois à tout ce qu'on attend d'un jeu moderne : une interface pensée pour le téléphone, des cartes à collectionner avec des visages semi-réalistes générés par intelligence artificielle, l'ouverture de packs et des consommables. Prenez les rênes d'un club, construisez votre effectif, choisissez vos tactiques et gravissez dix divisions face à d'autres managers, avec un match par jour simulé possession par possession. Dans cet article, vous trouverez tout : comment ça marche, ce qui le rend différent et chaque partie du jeu, de la salle à la draft.
Swish & Dunk en bref
- Vraiment gratuit : pas d'abonnement, pas d'offre premium, aucun achat avec de l'argent réel.
- Pas de pay-to-win : la monnaie du jeu, les jetons, se gagne uniquement en jouant et ne s'achète pas.
- Rythme old school : un match par jour, de longues saisons, des joueurs qui progressent avec le temps.
- Présentation moderne : une application fluide sur téléphone, tablette et ordinateur, des cartes aux visages générés par IA, des packs, des consommables, des maillots et logos personnalisables.
- Une simulation sérieuse : une cinquantaine de notes par joueur, 8 systèmes offensifs et 8 défensifs, fatigue, alchimie, moral, fins de match serrées et momentum.
- Tout un club à gérer : marché aux enchères en direct, draft, entraînement quotidien, staff, infrastructures, salle et finances.
| Fiche | Swish & Dunk |
|---|---|
| Genre | Manager de basket en ligne multijoueur |
| Prix | Gratuit, sans achats intégrés ni publicité |
| Plateformes | Navigateur sur téléphone, tablette et ordinateur (installable sur l'écran d'accueil) |
| Matchs | Un par jour, simulé possession par possession, avec replay en direct |
| Championnat | 10 divisions, groupes de 16 clubs répartis en conférences Est et Ouest |
| Saison | 22 matchs de saison régulière, playoffs et finale au meilleur des trois |
| Coupes | Swish & Dunk Cup et S&D World Cup des nations |
| Joueurs | Cartes aux visages générés par IA, une cinquantaine de notes chacun, 10 paliers de rareté |
| Tactiques | 8 systèmes offensifs et 8 défensifs |
| Langues | 21 |
Qu'est-ce que Swish & Dunk ?
Swish & Dunk est un jeu de manager de basket : vous ne contrôlez pas les joueurs sur le terrain, vous êtes le general manager et l'entraîneur d'un club. Vous décidez qui recruter et qui vendre, qui commence le match, quel système utiliser, comment entraîner chaque joueur, à quel prix vendre les billets et où investir. Ensuite vous regardez votre équipe jouer, et le résultat dépend de la qualité de votre travail.
Le jeu est en ligne et persistant : tous les managers vivent dans le même monde, avec les mêmes championnats, le même marché et les mêmes coupes. Votre adversaire de demain peut être un autre passionné à l'autre bout de la planète. Les places libres des groupes sont occupées par des clubs gérés par l'ordinateur, si bien que chaque ligue est toujours complète et que vous pouvez commencer tout de suite, sans attendre qu'une ligue se remplisse.
À l'inscription, vous ne partez pas d'un effectif vide : vous reprenez l'un des clubs libres de la ligue, avec ses joueurs, et vous pouvez le renommer, choisir ses couleurs, dessiner son logo et son maillot. Un pack de bienvenue vous présente l'équipe carte par carte, jusqu'à votre meilleur joueur.
Le meilleur des managers old school, avec un look moderne
Ceux qui ont joué aux grands managers en ligne des années 2000 se souviennent du charme de ce rythme : un match par jour, des saisons qui durent des semaines, des jeunes qui mettent des mois à progresser, et la satisfaction de voir un projet prendre forme petit à petit. Cette lenteur n'est pas un défaut : c'est ce qui donne du poids à chaque décision. Impossible de simuler dix saisons en un après-midi, donc chaque recrue, chaque entraînement et chaque choix de draft compte vraiment.
Swish & Dunk conserve tout cela. La saison régulière dure 22 journées, suivies des playoffs, des promotions, des relégations et de la draft. Les joueurs progressent chaque jour à l'entraînement, vieillissent et atteignent leur potentiel. Le championnat continue d'avancer quand vous êtes hors ligne, exactement comme dans les managers qui ont défini le genre.
La différence tient à la présentation. Beaucoup de managers classiques sont profonds mais ressemblent à des logiciels d'il y a quinze ans : tableaux, menus imbriqués, pages conçues pour un écran de bureau. Swish & Dunk apporte la même profondeur dans une application moderne :
- Une interface conçue pour le téléphone, pas adaptée à la hâte : chaque écran s'utilise avec le pouce, et sur tablette et ordinateur l'espace supplémentaire donne des mises en page sur plusieurs colonnes.
- Des joueurs en cartes à collectionner, avec des visages semi-réalistes générés par intelligence artificielle, drapeau, poste, note générale et palier de rareté au premier coup d'œil.
- L'ouverture de packs avec des animations de révélation, et des consommables pour reposer, soigner ou motiver vos joueurs.
- L'identité du club : un logo et un maillot que vous dessinez vous-même, avec des dizaines de motifs, de symboles et de couleurs, et une salle que vous pouvez choisir et agrandir.
- Des matchs en direct : chaque rencontre se suit comme une retransmission d'environ 12 minutes, avec play-by-play, feuille de match et meilleurs joueurs.
Le résultat : un jeu avec le cœur d'un manager pur et le visage d'un jeu de 2026. Profond pour qui veut réfléchir à chaque détail, immédiat pour qui veut juste aligner son équipe et regarder le match.
Gratuit et sans pay-to-win : comment fonctionnent les jetons
Beaucoup de jeux à cartes et à packs sont conçus pour vous faire payer : la meilleure carte se trouve dans le pack le plus cher, et le pack le plus cher s'achète par carte bancaire. Swish & Dunk fonctionne autrement. Rien ne s'achète avec de l'argent réel : ni abonnement, ni offre premium, ni season pass, ni monnaie en vente. Il n'y a pas non plus de publicité.
La monnaie spéciale du jeu, ce sont les jetons, et ils se gagnent uniquement en jouant :
| Comment gagner des jetons | Combien |
|---|---|
| Dotation de départ du club | 50 |
| Chaque victoire (championnat, playoffs, matchs amicaux, coupe) | 3 |
| Récompense quotidienne, à récupérer une fois par jour | 1 |
| Promotion dans une division supérieure | De 50 à 250, davantage à l'approche de l'élite |
Les jetons servent à ouvrir des packs, acheter des consommables, améliorer les infrastructures du club et débloquer de nouvelles salles. Comme ils ne s'achètent pas, l'avantage se construit en gagnant, pas en payant. Deux managers qui s'investissent autant ont les mêmes chances : la seule différence, c'est la façon dont vous gérez votre club.
L'argent du club est autre chose : c'est le solde qui paie les salaires et le staff, les offres sur le marché et l'agrandissement de la salle. Lui aussi se gagne uniquement en jouant, grâce à la billetterie, aux droits TV, au merchandising et aux primes.
Le moteur de jeu : chaque match simulé possession par possession
Un manager vaut ce que vaut sa simulation, et Swish & Dunk ne décide pas les matchs par un lancer de dés sur la note de l'équipe. Chaque rencontre se joue possession par possession, sur quatre quart-temps de 12 minutes et, si nécessaire, des prolongations de 5 minutes jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. L'explication complète, avec tous les chiffres, se trouve dans notre guide du moteur de jeu ; voici l'essentiel.
- Des duels entre joueurs. Chaque possession est une suite de face-à-face entre un attaquant et son défenseur : le porteur face à la pression, le tireur face à celui qui le conteste, les intérieurs au rebond. Ce sont les notes propres à l'action qui comptent, pas une moyenne générique.
- Une cinquantaine de notes par joueur, du tir de près à la main faible, de la vision du jeu au box-out, jusqu'aux qualités mentales comme le sang-froid, le leadership et la régularité.
- Fatigue et rotations. L'énergie baisse sur le terrain et réduit les notes jusqu'à 30 % ; l'endurance atténue la baisse. Les changements dépendent de l'énergie, des fautes et des minutes cibles de votre rotation, toujours au même poste.
- Tactiques. 8 systèmes offensifs et 8 défensifs changent le rythme, la sélection des tirs, l'usage du pick-and-roll, la transition, la pression, la contestation et le rebond.
- Soirs de grâce et soirs sans. Avant l'entre-deux, chaque joueur reçoit un modificateur de soirée : les joueurs réguliers varient peu, les irréguliers peuvent exploser ou disparaître.
- Fins de match serrées. Dans les dernières minutes d'un match accroché entrent en jeu le sang-froid, l'expérience, le leadership et le « hero ball ».
- Momentum et temps morts. Les séries font basculer le momentum, et l'entraîneur prend des temps morts pour les stopper.
- Avantage du terrain, fautes, pénalité d'équipe et blessures, comme dans le vrai basket.
Chaque match utilise un générateur aléatoire à graine fixe : le replay que vous regardez est exactement le match simulé, et la feuille de match correspond toujours au play-by-play. L'équipe la mieux construite gagne plus souvent, mais les surprises existent, comme dans une vraie saison.
Les matchs en direct : replay, play-by-play et feuille de match
Chaque journée débute à heure fixe. À l'entre-deux, le match entier est simulé et devient visible sous forme de retransmission condensée d'environ 12 minutes : score, chronomètre, scores par quart-temps et un fil d'actions avec paniers, passes décisives, contres, fautes, temps morts et changements.
Pas besoin d'être connecté pendant le match : composition et tactiques se règlent à l'avance, et si vous le manquez, vous retrouvez le replay, le play-by-play complet, la ligne de stats de chaque joueur, les meilleurs du match et l'homme du match. Sur l'accueil, le prochain match affiche les maillots des deux équipes et la salle du club qui reçoit : vous savez toujours où et contre qui vous jouez.
Saison, divisions et playoffs
Le championnat compte 10 divisions : on part d'en bas et l'objectif est d'atteindre l'élite. Chaque division se compose de groupes de 16 clubs, répartis en conférences Est et Ouest.
| Phase | Fonctionnement |
|---|---|
| Saison régulière | 22 matchs, un par jour |
| Playoffs | Les quatre premiers de chaque conférence : quarts, demi-finales et finale au meilleur des trois |
| Promotion | Les deux finalistes montent d'une division |
| Relégation | Les deux derniers descendent d'une division |
| Récompenses individuelles | MVP et Meilleur défenseur de la saison régulière, MVP des Finales |
| Draft | Après les playoffs, chaque club fait deux choix, en commençant par le plus mauvais bilan |
Les équipes éliminées ne restent pas les bras croisés : elles continuent à jouer des matchs amicaux, parfaits pour faire progresser les jeunes, tester de nouvelles tactiques et gagner des jetons en cas de victoire. Le classement se fait au pourcentage de victoires, et la section Classement affiche aussi les leaders statistiques du groupe en points, rebonds, passes, contres, interceptions et pourcentages au tir.
Monter de division rapporte des primes en argent et en jetons, d'autant plus grosses qu'on approche du sommet, et des adversaires plus coriaces. Une promotion n'est jamais acquise : une équipe bâtie uniquement pour gagner tout de suite peut souffrir un étage plus haut.
Les coupes : Swish & Dunk Cup et S&D World Cup
En plus du championnat, deux compétitions donnent à chaque saison un second objectif.
La Swish & Dunk Cup est une coupe à élimination directe ouverte aux clubs de toutes les divisions. C'est le tournoi des surprises : une équipe d'une division inférieure peut sortir un géant et continuer d'avancer tour après tour, avec des primes en argent pour chaque tour franchi et un trophée pour celui qui soulève la coupe.
La S&D World Cup est le tournoi des sélections nationales, avec une phase de groupes puis des playoffs. Les sélections sont formées à partir des joueurs du jeu selon leur nationalité : les sélectionnés affichent le badge de l'équipe nationale sur leur carte, et voir l'un de vos joueurs devenir champion du monde est un plaisir de plus.
Les joueurs : des cartes modernes aux visages générés par IA
Dans Swish & Dunk, chaque joueur est une carte. Au recto, vous voyez le visage, le nom, le drapeau, le poste, la note générale et les six notes de groupe : tir, création, défense, rebond, physique et mental. Les visages sont des portraits semi-réalistes générés par intelligence artificielle, uniques pour chaque joueur : après quelques matchs, vous reconnaissez vos titulaires au premier regard, comme les cartes des vraies stars.
La couleur et le style de la carte dépendent de son palier de rareté, lié à la note générale :
| Palier | Note générale |
|---|---|
| Challenger | moins de 55 |
| Skilled | 55–59 |
| Specialist | 60–64 |
| Expert | 65–69 |
| Elite | 70–74 |
| Premier | 75–79 |
| All-Star | 80–84 |
| Superstar | 85–89 |
| Icon | 90–94 |
| Legend | 95 et plus |
Derrière la carte se cache une fiche complète d'une cinquantaine de notes réparties en six groupes. La note générale est une moyenne pondérée : tir et défense comptent pour 25 % chacun, création et physique pour 15 %, rebond et mental pour 10 %. C'est pourquoi deux joueurs de même note générale peuvent être très différents : un spécialiste du tir à trois points et un protecteur de cercle ne sont pas interchangeables.
Chaque joueur a aussi un potentiel, affiché sous forme de palier : c'est le plafond de sa progression. Un Elite de 18 ans au potentiel Superstar peut devenir un pilier de l'équipe ; un vétéran qui a déjà atteint son potentiel ne progressera plus. La fiche indique aussi l'âge, la taille, le poids, le salaire, les statistiques de la saison et un journal match par match.
Effectif, composition, tactiques, alchimie et moral
Avant chaque match, vous établissez votre composition : le cinq de départ sur le parquet, puis pour chaque poste un remplaçant et une réserve. Le moteur utilise cette rotation pour décider des minutes et des changements. Un effectif peut compter jusqu'à 25 joueurs.
Ensuite vous choisissez vos tactiques : un système offensif et un défensif parmi 8 de chaque.
- Attaque : 5-Out, Motion, Pace and Space, Princeton, Small Ball, Spread Pick-and-Roll, Run and Gun et Triangle.
- Défense : Drop Coverage, Full-Court Press, Half-Court Trap, Individuelle, Match-Up Zone, No-Middle, Pack Line et Switch-Everything.
Aucun système n'est supérieur aux autres dans l'absolu : l'avantage vient de son adéquation avec vos joueurs et de la façon dont il frappe le point faible adverse. Si vous ne choisissez pas, l'équipe joue un mélange équilibré de tous les systèmes. Le guide des tactiques explique chaque système et lequel bat lequel.
Trois valeurs font évoluer le rendement des joueurs au fil du temps, et font de chaque choix de composition un choix lourd de conséquences :
- Alchimie. Chaque paire de titulaires accumule des matchs joués ensemble, jusqu'à une quarantaine. Un cinq qui joue ensemble depuis des semaines est plus soudé qu'un cinq qui change tous les jours.
- Moral. Être titulaire fait monter le moral, sortir du banc le fait baisser. Un joueur démotivé rend moins, donc laisser une star sur le banc trop longtemps a un prix.
- Forme. Elle va de 80 à 100 et monte quand un joueur a un temps de jeu raisonnable, entre 20 et 35 minutes ; elle baisse s'il joue trop ou trop peu. Un titulaire qui revient après de nombreux matchs d'affilée sur le banc est aussi un peu rouillé dans le premier quart-temps.
Si vous manquez de temps ou voulez un deuxième avis, votre Entraîneur adjoint propose un cinq de départ et des tactiques. Aux niveaux élevés, il étudie aussi l'adversaire au lieu de ne regarder que votre équipe.
L'entraînement : faire progresser les joueurs chaque jour
La progression des joueurs est l'un des plaisirs des managers old school, et dans Swish & Dunk elle passe par deux voies. Chaque matin à 7 h (heure d'Europe centrale) a lieu la séance d'entraînement quotidienne, et après chaque match ceux qui ont joué reçoivent un petit coup de pouce supplémentaire, proportionnel à leurs minutes. Donner du temps de jeu aux jeunes les fait donc progresser plus vite.
Pour chaque joueur, vous choisissez un type d'entraînement :
- Général : la progression se répartit sur toutes les notes.
- Spécialisé : vous choisissez un groupe (tir, création, défense, rebond, physique ou mental). 70 % de la progression va à ce groupe, 20 % à un groupe voisin et 10 % au reste, avec un bonus de 10 % sur la progression totale.
- Physique ou Mental : toute la progression va à ce groupe.
- Forme : aucune progression des compétences, mais un petit gain de forme quotidien, utile avant les matchs décisifs.
La progression ralentit avec l'âge et à mesure que le joueur approche de son potentiel, et les notes au-dessus de 90 montent plus lentement. L'écran Entraînement affiche la prochaine séance, les joueurs qui ont fait un bond de note générale dans la semaine et ceux qui ont le plus progressé lors de la dernière séance. Sur demande, votre Entraîneur de développement règle l'entraînement idéal de tout l'effectif, et le Centre d'entraînement multiplie la progression de tous.
Le staff : cinq personnes qui travaillent pour vous
Derrière chaque effectif se trouve un staff de cinq postes, chacun avec un niveau de 1 à 5. Le staff est payé sur le solde du club : des frais d'embauche et un salaire à chaque match. Avec « Trouver un remplaçant », le jeu vous propose quatre candidats, un pour chaque niveau différent de l'actuel, chacun avec son nom et sa nationalité.
| Poste | Rôle |
|---|---|
| Entraîneur adjoint | Propose un cinq de départ et des tactiques avant chaque match. À partir du niveau 4, il étudie aussi l'adversaire et exploite ses faiblesses. |
| Entraîneur de développement | Sur demande, règle le meilleur entraînement pour chaque joueur ; plus son niveau est élevé, plus ses choix sont justes. |
| Préparateur physique | Aide les joueurs à retrouver leur forme après chaque match. |
| Médecin de l'équipe | Réduit le risque de blessure et les temps de récupération, jusqu'à environ moitié au niveau 5. |
| Directeur Commercial | Augmente les recettes de merchandising et, sur demande, fixe le prix de chaque secteur de la salle pour encaisser le maximum. |
Composer son staff est une question de priorités et de budget : un club jeune peut miser sur le développement, un club qui vise la montée sur le médecin et le préparateur physique, un club dans le rouge sur le directeur commercial.
Les infrastructures du club
Les infrastructures sont des investissements à long terme, qui s'améliorent avec des jetons : 50 pour le niveau 2, 100 pour le 3, 250 pour le 4 et 500 pour le 5. Il y en a trois :
| Infrastructure | Effet |
|---|---|
| Centre d'entraînement | Multiplie la progression de tous les joueurs de l'effectif, jusqu'à trois fois au niveau maximum. |
| Boutique du club | Vend du merchandising les jours de match à domicile, avec des recettes qui augmentent à chaque niveau. |
| Centre médical et de performance | Accélère la guérison des blessures, jusqu'à trois fois plus vite. |
Comme les jetons servent aussi aux packs et aux consommables, chaque amélioration est un choix : un pack aujourd'hui, ou un centre d'entraînement qui rendra tout le monde meilleur pour le reste du jeu ?
La salle : capacité, secteurs et prix des billets
La salle est la maison de votre club et l'une de ses principales sources de revenus. Elle est divisée en quatre secteurs qui s'agrandissent indépendamment :
| Secteur | Places au départ | Places maximum | Coût par place |
|---|---|---|---|
| Bord de terrain (VIP) | 50 | 200 | 2 000 $ |
| Loges | 500 | 2 000 | 600 $ |
| Tribune basse | 2 000 | 8 000 | 120 $ |
| Tribune haute | 2 450 | 9 800 | 50 $ |
Chaque club démarre avec 5 000 places et peut monter à près de 20 000. Un agrandissement se paie immédiatement, mais les places n'arrivent qu'à la fin des travaux, au bout de deux ou trois semaines, et chaque secteur ne peut avoir qu'un chantier à la fois. Le bord de terrain est le secteur le plus cher à agrandir, mais aussi celui qui rapporte le plus par place.
Pour chaque secteur, vous fixez le prix du billet, dans une fourchette qui dépend de votre division. L'affluence augmente avec votre classement : un leader remplit la salle, une lanterne rouge beaucoup moins. Des prix trop élevés laissent des places vides, trop bas ils laissent de l'argent sur la table : l'historique de billetterie montre l'affluence et le prix de chaque secteur match après match, et votre Directeur Commercial peut fixer les prix à votre place.
Vous pouvez aussi changer de salle : le jeu propose un catalogue de 39 salles, débloquées avec des jetons ou trouvées dans les packs. La salle choisie apparaît en fond de la carte de votre prochain match à domicile.
Les finances du club
Chaque match fait bouger votre solde. L'écran Finances montre l'évolution du solde, le bénéfice net moyen par match et chaque poste :
- Recettes : billetterie (à domicile uniquement), droits TV (pour les deux équipes, plus élevés dans les divisions supérieures), merchandising de la boutique, primes de coupe et de promotion, ventes sur le marché.
- Dépenses : salaires des joueurs, salaires du staff, entretien de la salle, agrandissements, achats sur le marché.
Le salaire d'un joueur dépend de sa note générale : faible pour les joueurs de rotation, très élevé pour les stars. Il n'y a pas de plafond salarial d'équipe, mais il y a un solde : un effectif rempli de stars sans salle pour le financer vous fait vite passer dans le rouge. Construire un club viable fait partie du défi, exactement comme dans les managers classiques.
Le marché : une maison d'enchères en direct
Le marché des transferts est partagé par tous les managers et fonctionne comme une véritable maison d'enchères. Le vendeur met un joueur en vente avec un prix de départ ; les acheteurs enchérissent jusqu'à l'échéance.
- La première offre doit au moins égaler le prix demandé ; chaque offre suivante doit dépasser la meilleure d'au moins 5 %.
- Les fonds des offres en cours sont bloqués et libérés dès que vous êtes surenchéri : personne ne peut miser de l'argent qu'il n'a pas.
- Une offre dans la dernière minute prolonge l'échéance d'une minute, donc personne ne peut vous souffler un joueur à la dernière seconde.
- À l'échéance, le joueur revient à la meilleure offre, et le vendeur est payé immédiatement.
Vous pouvez filtrer par poste, nationalité, âge, taille, poids, salaire, note générale, potentiel et notes de groupe, trier par échéance, prix ou note, suivre vos joueurs favoris et garder un œil sur vos offres. Les clubs gérés par l'ordinateur achètent et vendent aussi : le marché est toujours animé.
La draft : dénicher la prochaine superstar
À chaque saison, chaque groupe reçoit une nouvelle promotion de 32 prospects de 18 et 19 ans. Pas besoin d'être connecté à une heure précise : vous établissez votre liste en classant jusqu'à 8 joueurs du plus désiré au moins désiré, et vous pouvez la modifier quand vous voulez tant que la draft est ouverte.
À la fin des playoffs, la draft se déroule toute seule, en deux tours. L'ordre de choix va du plus mauvais bilan au meilleur : le dernier choisit en premier. À chacun de vos tours, vous obtenez le premier joueur encore disponible de votre liste ; si elle est épuisée, la meilleure note générale restante. Chaque club sort de la draft avec deux nouveaux joueurs.
C'est à la draft qu'un bon manager se distingue d'un grand manager : un jeune de 18 ans à la note modeste mais au potentiel Superstar, bien entraîné et à qui l'on donne des minutes, peut devenir le meilleur joueur de votre groupe.
Ouverture de packs et consommables
Les packs sont le cœur du côté moderne de Swish & Dunk. Chaque pack contient un nouveau joueur, tiré d'un réservoir commun, et s'ouvre avec une animation de révélation : vous glissez le long de la ligne, la carte se retourne et vous découvrez qui vous avez tiré. C'est le même frisson que dans les jeux de cartes sportives, dans un jeu où les packs ne s'achètent pas avec de l'argent réel.
| Pack | Coût | Palier garanti | Consommables |
|---|---|---|---|
| Pack Bleu | 5 jetons | Specialist (60+) | Possible |
| Pack Bronze | 10 jetons | Expert (65+) | Probable |
| Pack Argent | 20 jetons | Premier (75+) | Au moins 1 |
| Pack Or | 50 jetons | All-Star (80+) | 3 |
| Pack Diamant | 100 jetons | Superstar (85+) | 6 |
Avant d'ouvrir un pack, vous voyez les probabilités de chaque palier : aucune surprise cachée. Chaque pack a une petite chance de contenir un Icon ou une Legend, et le Pack Diamant monte à 15 % d'Icon et 5 % de Legend. Certains packs contiennent aussi une salle pour votre club. Si votre effectif est complet, il faut vendre un joueur avant d'ouvrir un pack.
Les consommables se trouvent dans les packs ou s'achètent avec des jetons, et s'utilisent sur un joueur au moment voulu :
| Consommable | Effet | Coût |
|---|---|---|
| Pack de Repos | +10 de forme | 3 jetons |
| Pack de Soins | −3 jours de blessure | 5 jetons |
| Booster de Moral | +10 de moral | 3 jetons |
Utilisés au bon moment, ils peuvent changer une saison : un Pack de Soins peut ramener votre pivot pour la finale, un Booster de Moral peut relancer une star mécontente, un Pack de Repos prépare le match décisif.
L'identité du club : logo et maillot
Un club, c'est aussi une identité. Avec Créer le logo, vous dessinez votre écusson parmi 5 formes, 22 motifs, plus de 100 symboles et 25 couleurs. Avec Créer le maillot, vous dessinez votre tenue : trois couleurs (corps, liserés et contour) et 23 motifs, des classiques rayures fines, bandes, cerceaux et écharpes jusqu'à des motifs élaborés comme la skyline d'une ville, des flammes, du verre brisé, un terrain de basket ou des courbes topographiques. Le maillot a un effet 3D qui lui donne l'air d'être porté, et au dos il porte un numéro et le nom de votre meilleur joueur.
Le maillot et le logo apparaissent partout dans le jeu : sur les cartes de match, au classement, sur les feuilles de match. Sur l'accueil, comme dans les managers de football les plus modernes, chaque équipe est représentée par son maillot surmonté de son logo.
Actualités, trophées et récompenses
La rubrique Actualités raconte ce qui se passe dans le monde de Swish & Dunk : les plus gros transferts, les performances record, les titres de MVP et de Meilleur défenseur, les vainqueurs des finales et les nouveaux champions du monde. La vitrine des trophées rassemble les titres de votre club, et les récompenses individuelles (MVP, Meilleur défenseur, MVP des Finales) restent dans l'histoire de vos joueurs. Promotions, titres et tours de coupe gagnés sont célébrés par un écran dédié et leurs primes en argent et en jetons.
Sur téléphone, tablette et ordinateur, en 21 langues
Swish & Dunk fonctionne dans le navigateur, sans rien télécharger : il suffit d'ouvrir le site sur votre téléphone, votre tablette ou votre ordinateur. Sur téléphone, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir en plein écran, comme une application. Votre compte est le même sur tous les appareils : réglez votre composition depuis l'ordinateur du bureau et regardez le match sur votre téléphone depuis le canapé.
Le jeu est traduit en 21 langues : français, anglais, espagnol, portugais, allemand, italien, néerlandais, polonais, russe, serbe, croate, grec, turc, arabe, chinois, japonais, coréen, indonésien, filipino, thaï et vietnamien. L'application contient aussi un manuel complet qui explique chaque règle, et des conseils contextuels qui vous guident la première fois que vous ouvrez chaque section.
À qui s'adresse Swish & Dunk ?
- Aux fans des managers en ligne classiques qui cherchent la même profondeur dans une interface qui fonctionne aussi bien sur téléphone.
- Aux passionnés de basket qui veulent réfléchir aux rotations, aux tactiques et aux duels, pas seulement aux notes générales.
- À ceux qui adorent collectionner des cartes et ouvrir des packs, sans vouloir d'un jeu qui pousse à payer.
- À ceux qui ont peu de temps : quelques minutes par jour suffisent, et le jeu ne récompense jamais celui qui reste connecté le plus longtemps.
Pour le comparer aux alternatives, nous avons passé en revue les principaux titres du genre dans notre guide des meilleurs jeux de manager de basket.
Cinq conseils pour bien démarrer
- Étudiez votre effectif avant d'acheter. Regardez les six notes de groupe, pas seulement la note générale, et choisissez des tactiques adaptées à vos joueurs.
- Gardez un cinq de départ stable. L'alchimie et le moral récompensent la continuité.
- Donnez des minutes aux jeunes à fort potentiel. Le temps de jeu s'ajoute à l'entraînement quotidien.
- Récupérez la récompense quotidienne et dépensez vos jetons avec discernement. Un meilleur centre d'entraînement rend tout le monde meilleur pour toujours ; un pack est un coup de chance.
- Soignez votre salle et vos prix. Plus de recettes, c'est plus de marché, plus de staff et plus d'ambition.
Questions fréquentes
Swish & Dunk est-il gratuit ?
Oui, entièrement. Il n'y a ni abonnement, ni offre premium, ni season pass, et rien ne s'achète avec de l'argent réel : toutes les fonctionnalités sont disponibles pour chaque manager dès le premier jour.
Swish & Dunk est-il pay-to-win ?
Non. Les jetons qui servent à ouvrir des packs, acheter des consommables, améliorer les infrastructures et débloquer des salles se gagnent uniquement en jouant : victoires, récompense quotidienne et promotions. Ils ne s'achètent pas, donc personne ne peut se payer une équipe plus forte.
Sur quels appareils peut-on jouer ?
Dans le navigateur du téléphone, de la tablette et de l'ordinateur, sans rien télécharger. Sur téléphone, vous pouvez l'ajouter à l'écran d'accueil et l'ouvrir comme une application.
Combien de temps faut-il y consacrer chaque jour ?
Quelques minutes suffisent : il y a un match par jour à heure fixe et la composition se prépare à l'avance. Vous pouvez passer plus de temps sur le marché, l'entraînement, la salle et la draft, mais le jeu ne récompense jamais celui qui reste connecté le plus longtemps.
Dois-je être connecté quand mon équipe joue ?
Non. Le match a lieu à l'heure prévue même sans vous ; à votre retour, vous trouvez le replay en direct d'environ 12 minutes, le play-by-play et la feuille de match complète.
Que contient un pack ?
Un joueur et, selon le pack, un ou plusieurs consommables ; parfois aussi une salle pour votre club. Chaque pack garantit un palier minimum de note générale et affiche les probabilités de chaque palier avant l'ouverture.
Puis-je jouer contre des amis et d'autres vrais managers ?
Oui. Tous les managers jouent dans le même monde persistant : les mêmes groupes, le même marché et les mêmes coupes. Les places libres sont occupées par des clubs gérés par l'ordinateur, donc les ligues sont toujours complètes.
Dans quelles langues le jeu est-il disponible ?
En 21 langues, dont le français, l'anglais, l'espagnol, le portugais, l'allemand, l'italien, le turc, le japonais, le coréen et le chinois.
Pour comparer avec le basket réel, notre analyse de 30 saisons NBA montre comment le jeu a changé entre 1996 et aujourd'hui. Et pour situer Swish & Dunk dans l'histoire du genre, lisez comment les jeux de gestion sportive ont changé en 20 ans. Et pour voir comment s'est déroulée la première saison complète, lisez le bilan de la Season 1 : champions, Coupe, Mondial et notes.
Votre club vous attend : prenez-en les rênes aujourd'hui et jouez votre premier match demain.
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