Paano gumagana ang match engine
Bawat laro sa Swish & Dunk ay sinisimulate bawat possession — hindi ito dinedesisyunan ng isang hagis ng dice batay sa Overall ng team. Ipinapaliwanag ng page na ito kung ano ang nangyayari sa loob ng isang laro at kung aling mga numero ang mahalaga, para malaman mo nang eksakto kung ano ang binabago ng lineup, taktika at mga desisyon mo sa roster.
Update, Oktubre 2026: muling kinalibra ang engine batay sa totoong estadistika ng NBA, na may mas mabilis na tempo, modernong pagpili ng tira, mas malalakas na star at mas dikit na dulo ng laro. Basahin kung ano ang nagbago sa bagong match engine.
Mga pangunahing numero
- 4 na quarter na tig-12 minuto; kapag tabla, may 5-minutong overtime hanggang may manalo.
- Humigit-kumulang 50 ratings bawat player, bawat isa sa scale na 1–100.
- Base na tsansa: 60% sa malapit na tira, 42% sa mid-range, 36% sa tres at 75% sa free throw — saka ina-adjust ayon sa matchup.
- Kayang ibaba ng pagod ang ratings ng isang player nang hanggang 30%.
- Home court: +1.2% sa lahat ng ratings ng home team.
- Clutch time: ang huling 5 minuto ng ikaapat na quarter o ng overtime, kapag 8 puntos o mas mababa ang lamang.
- 7 timeout bawat team, ginagamit para putulin ang run ng kalaban.
- Sa ikaanim na personal foul, labas na ang player.
Isang laro, hakbang-hakbang
- Pag-load ng mga team. Ina-load ng engine ang dalawang aktibong roster, ang rotation ng bawat club (starting five, pagkakasunod-sunod at target na minuto) at ang offensive at defensive na taktika nito. Kung walang itinakdang rotation ang isang club, awtomatikong gagawa ng isa batay sa Overall ng mga player.
- Tip-off. Lahat ng player ay nagsisimula sa 100 energy at ang unang lima sa rotation ang starters. Ang starter na bumalik matapos ang 10 o higit pang sunod-sunod na laro sa bench ay “kinakalawang” at naglalaro sa unang quarter nang 85% lang ng ratings niya.
- Bawat quarter. Nilalaro ang bawat quarter nang possession by possession hanggang maubos ang oras. Pagkatapos ng bawat possession, ina-update ng engine ang score, plus/minus, minuto at energy, tinitingnan ang substitutions at ibinibigay ang bola sa kabilang team — maliban kung nakuha ng opensa ang rebound.
- Overtime. Kapag tabla ang score pagkatapos ng 48 minuto, maglalaro ang dalawang team ng 5-minutong overtime hanggang may isang manalo.
- Final buzzer. Sine-save ng engine ang final score, ang score bawat quarter, ang box score ng bawat player at ang buong play-by-play. Iyan mismo ang pinapanood mo sa replay.
Sa loob ng isang possession
Ang isang possession ay sunod-sunod na maliliit na tapatan — mga “duel” — sa pagitan ng umaatake at ng depensa. Bawat duel ay nagsisimula sa isang base rate at gumagalaw ayon sa pagitan ng dalawang ratings na sangkot:
tsansa = base rate + (rating ng opensa − rating ng depensa) ÷ 400 → laging nasa pagitan ng 1% at 99%
Kaya ang 20-puntos na lamang sa isang matchup ay naglilipat ng tsansa nang 5 percentage points. Sa mahigit isandaang possession, ang maliliit na lamang na ito ang nagdedesisyon ng laro.
- Transition o half-court. Mga 15% ng possession ay nagsisimula bilang fast break, mas marami o mas kaunti depende sa transition tendency ng offensive na taktika mo.
- Sino ang may bola, at anong play. Pinipili ng engine ang ball handler mula sa mga nasa court, tinitimbang ang posisyon at ratings, saka pinipili ang play: isolation, pick-and-roll, post-up, catch-and-shoot o transition. Bawat play ay may bigat ayon sa ratings na mahalaga rito — halimbawa, ang isolation ay nakasandal sa tira pagkatapos mag-dribble at sa ball handling.
- Ang depensa. May itinatalagang pangunahing defender, karaniwang ang kalaban sa parehong posisyon.
- Turnover check. Pag-iingat sa bola laban sa pressure ng depensa, simula sa base rate na 13%. Nakakatulong sa ball handler ang Basketball IQ, Pag-iingat sa bola at Pagdedesisyon.
- Pagpili ng tira. Malapit, mid-range o tres, ayon sa ratings ng shooter at sa tendency ng taktika mo sa tres at sa paint.
- Pasok o mintis. Ang base rate ng uri ng tira, ina-adjust ng duel ng shooter laban sa contest.
- Fouls. Ang shooting foul ay nagsisimula sa base rate na 8% at puwedeng maging and-one. Ang non-shooting foul ay nagsisimula sa 5%; mula sa ikalimang team foul sa isang quarter, bawat foul ay magpapadala sa kalaban sa free-throw line.
- Rebounds. Kapag mintis, nababawi ng opensa ang bola nang humigit-kumulang isa sa bawat apat na beses, depende sa offensive rebounding, box-out at lakas ng sampung player sa court.
Ano ang binabago ng ratings at mga desisyon mo
- Ratings. Mga 50 bawat player sa scale na 1–100: shooting (malapit, mid-range, tres, free throw, pagkatapos mag-dribble, catch-and-shoot, post), playmaking (ball handling, pasa, vision, pag-iingat sa bola), depensa (perimeter, loob, steal, block, contest), rebounding, athleticism (bilis, lakas, stamina, talon) at mga mental na ratings.
- Pagod. Bumababa ang epektibong ratings ng player habang nauubos ang energy niya sa laro — hanggang 30% kapag ubos na. Kayang pahinain ng mataas na Stamina ang pagbabang iyon nang hanggang 60%, at nakakabawi ang mga player habang nasa bench.
- Game shape. Ang kondisyon ng katawan ng player ay nag-i-scale ng lahat ng ratings mula 0.90 (mahina) hanggang 1.00 (napakahusay).
- Home court. Ang home team ay may +1.2% sa lahat ng ratings. Maliit kung mag-isa, pero ramdam sa buong laro.
- Taktika. May 8 offensive at 8 defensive na sistema ang Swish & Dunk. Binabago ng offensive na sistema ang pace, tendency sa tres at sa paint, dalas ng pick-and-roll, transition, galaw ng bola, panganib ng turnover at offensive rebounding. Binabago ng defensive na sistema ang pace, contest sa perimeter at sa loob, dami ng turnover na napipilit mo, dalas ng foul at defensive rebounding.
Mainit na gabi at malamig na gabi
Bago ang tip-off, bawat player ay nakakakuha ng “gabi” na modifier, isang beses binubunot at tumatagal sa buong laro. Galing ito sa Konsistensi: ang napaka-consistent na player ay gumagalaw nang hanggang mga ±3% lang, ang pabago-bago hanggang ±23%. Hugis-kampana ang bunot, kaya bihira ang matitinding gabi.
Buo ang epekto ng galaw na ito sa shooting ratings at isang-katlo lang sa lahat ng iba pa: ang player na malamig ang kamay ay nagdedepensa at nagpapasa pa rin. Pagkatapos ng mga modifier na ito, walang epektibong rating na lalampas sa 100.
Clutch time
Ang clutch time ay ang huling 5 minuto ng ikaapat na quarter o ng anumang overtime, kapag 8 puntos o mas mababa ang lamang. Sa panahong iyon:
- Ang Clutch ay nag-i-scale ng ratings sa bawat duel mula −10% (value 1) hanggang +10% (value 100); neutral ang 50.
- Mahalaga ang karanasan: ang 19-anyos na player ay mga 8% na mas mahina sa ilalim ng pressure, neutral ang 24-anyos, at ang 38-anyos na beterano ay mga 8% na mas mahusay.
- Pamumuno: ang dalawang pinakamahusay na lider sa court ay nagbabawas ng tsansa ng turnover ng team nila nang hanggang 15%.
- Hero ball: ang mga star na mataas ang Overall at Clutch ay hanggang 2.6 na beses na mas malamang na kumuha ng malaking tira.
Momentum at timeouts
May momentum value ang bawat team na gumagalaw pagkatapos ng bawat possession: mas malaki ang dagdag ng tres kaysa sa dos, inililipat ito sa kabilang direksyon ng turnovers at defensive stops, at bumababa ito nang 10% bawat possession para walang run na tumagal habambuhay. May limit itong ±0.6 at gumagalaw ang tsansa ng susunod na tira at susunod na turnover nang ilang percentage points sa alinmang direksyon.
Kapag bumagsak ang momentum ng isang team sa ilalim ng −0.4, awtomatikong tumatawag ng timeout ang coach nito (7 bawat laro): bumabalik sa zero ang momentum at nakakabawi nang kaunting energy ang mga player sa court.
Rotation at substitutions
Ang rotation mo ay nagtatakda ng target na minuto para sa bawat player. Sa laro, inilalabas ang player kapag:
- bumaba sa 45 ang energy niya;
- nasa foul trouble siya — 3 foul sa unang half o 4 sa ikatlong quarter — o na-foul out sa 6;
- lampas na siya nang mahigit 1.5 minuto sa target niyang minuto sa puntong iyon ng laro.
Ang papalit ay dapat makapaglaro sa parehong posisyon, bilang pangunahin o pangalawang posisyon. Kung walang babagay sa bench, mananatili sa court ang player — kaya kasinghalaga ng mga star ang balanse ng roster.
Injuries
Bihira ang injuries at nangyayari lang sa mga play na may contact (tira at rebound). Tumataas ang panganib kasabay ng pagod at ng pagiging Agresibo ng player, at bumababa kasabay ng Tibay niya. Umaalis sa laro ang injured na player, at papasok ang unang available na reserba sa posisyong iyon.
| Tindi | Pahinga |
|---|---|
| Magaan (karamihan) | 1–4 araw |
| Katamtaman | 5–9 araw |
| Malubha (bihira) | 10–14 araw |
Mas malaki ang bahagi ng magagaang injury sa mga player na mataas ang Tibay. Kaya ring lumaban ng club mo: sa level 5, hinahati ng Team Physician ang panganib ng injury at ang araw ng pahinga, at pinapabilis ng Medical & Performance Center ang paggaling nang hanggang tatlong beses.
Gaano kalaki ang papel ng suwerte?
May variance — may upset, gaya sa totoong basketball — pero mas madalas manalo ang mas mahusay na nabuong team. Bawat laro ay gumagamit ng random generator na may seed na hango sa laro at sa dalawang club, kaya reproducible ang resulta at laging tugma ang replay sa box score.
Ano ang ibig sabihin nito para sa club mo
- Bigyan ng maraming minuto ang mga player na mataas ang Stamina: mas kaunti ang nawawala sa ratings nila sa dulo ng laro.
- Ang pabago-bagong shooter ay nagpapanalo sa iyo ng ilang gabi at nagpapatalo sa iba; ang consistent ay nagbibigay ng inaasahang laro.
- Ang dikit na laro ay dinedesisyunan ng Clutch, Pamumuno at karanasan — magpanatili ng beteranong lider sa closing five mo.
- Bumuo ng bench na sakop ang lahat ng posisyon, kung hindi ay maiiwan sa court ang pagod na starters dahil sa fouls at injuries.
- Huwag iupo ang isang starter nang 10 o higit pang laro at saka biglang ibalik: ang kalawang ay kabawasan ng 15% sa unang quarter.
- Kung pinahihirapan ka ng injuries, i-upgrade ang Team Physician at ang Medical & Performance Center.
Ginagalaw ng taktika ang bawat numero sa pahinang ito: sa gabay sa taktika sa opensa at depensa nakalahad ang lahat ng labing-anim na sistema at kung alin ang tumatalo sa alin. At para makita ang club sa paligid ng engine — roster, training, arena, market — magsimula sa kung ano ang Swish & Dunk. Bilang paghahambing sa totoong basketbol, ipinapakita ng aming pagsusuri sa 30 season ng NBA kung paano nagbago ang laro mula 1996 hanggang ngayon. At para makita ang nagawa ng engine sa isang buong season, basahin ang buod ng Season 1.
Subukan mismo ang engine: hawakan ang isang club at laruin ang una mong laro bukas.
Maglaro na, libre itoHuling na-update: