คู่มือการฝึก Swish & Dunk: พัฒนาผู้เล่นดาวรุ่ง ศักยภาพ และการเพิ่มขึ้นของ OVR

ใน Swish & Dunk คุณซื้อซูเปอร์สตาร์สำเร็จรูปจากตลาดซื้อขายได้ แต่ความสุขที่แท้จริงคือการปั้นเอง: เลือกเด็กอายุ 18 ในดราฟต์ แล้วดูเขาเติบโตเป็นผู้นำของทีม การจะทำแบบนั้นได้ต้องเข้าใจว่าการฝึกทำงานอย่างไร คู่มือนี้อธิบายทุกแง่มุมของการพัฒนาผู้เล่นอย่างละเอียด ตั้งแต่การฝึกประจำวัน พัฒนาการหลังเกม บทบาทของอายุและศักยภาพ OVR เพิ่มขึ้นได้อย่างไร การฝึกแต่ละแบบและกลุ่มที่เน้นแต่ละกลุ่มพัฒนาอะไร ศูนย์ฝึก โค้ชพัฒนาผู้เล่น ไปจนถึงข้อผิดพลาดที่พบบ่อย ตัวเลขทั้งหมดเป็นค่าที่เกมใช้จริง

สรุปการฝึกแบบรวบรัด

พัฒนาการมาจากไหน

ผู้เล่นทุกคนใน Swish & Dunk มีทักษะราวห้าสิบตัว ให้คะแนน 1 ถึง 100 และแบ่งเป็นหกกลุ่ม การฝึกไม่เคยเพิ่ม Overall โดยตรง แต่จะเติมทักษะทีละน้อย แล้ว Overall จะถูกคำนวณใหม่จากทักษะเหล่านั้น พัฒนาการมาจากสองแหล่ง

การฝึกประจำวัน ทุกเช้าเวลา 7:00 น. ตามเวลายุโรปกลาง (12:00 หรือ 13:00 น. ตามเวลาไทย ขึ้นกับช่วงเวลาออมแสง) ผู้เล่นทุกคนในลีกจะฝึก รวมถึงคนที่บาดเจ็บและคนที่ไม่ได้ลงสนาม ที่สปีดเต็ม (อายุ 18 มีที่ว่างพัฒนาเยอะ และศูนย์ฝึกเลเวล 1) การฝึกหนึ่งครั้งจะแจกราว 2.5 แต้มทักษะ แบ่งไปยังทักษะต่าง ๆ ตามรูปแบบการฝึก

โบนัสหลังเกม หลังทุกเกมที่ได้ลงสนาม ผู้เล่นจะได้พัฒนาการเพิ่มตามสัดส่วนนาที: เล่น 30 นาทีได้สองในสามของการฝึกประจำวัน เล่น 45 นาทีขึ้นไปได้ 1.5 เท่าของปริมาณพื้นฐาน ส่วนคนที่นั่งข้างสนามทั้งเกมไม่ได้อะไรเลย นับทั้งฤดูกาลปกติ เพลย์ออฟ เกมกระชับมิตร และเกมถ้วย

ทั้งสองแหล่งใช้ตัวคูณชุดเดียวกัน:

ปัจจัยผลต่อพัฒนาการ
อายุ−3% ต่อทุกปีที่เกิน 18
ระยะห่างถึงศักยภาพสปีดเต็มเมื่อห่าง 25 แต้มขึ้นไป ยิ่งห่างน้อยยิ่งช้าลง
การฝึกเฉพาะทาง×1.10
ศูนย์ฝึก×1.0 ที่เลเวล 1 สูงสุด ×3.0 ที่เลเวล 5
นาทีที่ลงเล่น (เฉพาะเกม)จำนวนนาที ÷ 30 สูงสุด ×1.5
ปัจจัยสุ่ม±10% ในการฝึกแต่ละครั้ง

ในการฝึกหนึ่งครั้ง ทักษะแต่ละตัวจะได้ส่วนของตัวเองพร้อมการแกว่งแบบสุ่มเพิ่มอีก บางทักษะจึงขยับมากกว่าตัวอื่นแม้อยู่กลุ่มเดียวกัน เศษไม่เคยหายไปไหน: เกมจะจำทุกเศษหนึ่งส่วนสิบของแต้ม และเปลี่ยนเป็น +1 ทันทีที่สะสมครบหนึ่งแต้มเต็ม

อายุ: ทำไมดาวรุ่งถึงพัฒนาเร็วกว่า

อายุจะคูณพัฒนาการทั้งหมดด้วยตัวคูณที่เริ่มต้น 100% ตอนอายุ 18 และลดลง 3 จุดทุกปี:

อายุความเร็วในการพัฒนา
18100%
2094%
2288%
2579%
2870%
3064%
3549%

ผู้เล่นอายุเพิ่มหนึ่งปีทุกครั้งที่เปลี่ยนฤดูกาล ผู้เล่นจากดราฟต์ที่เข้ามาตอนอายุ 18 จึงฝึกได้เต็มสปีดแค่ฤดูกาลแรก อายุไม่ได้ทำให้ร่างกายถดถอย: ผู้เล่นรุ่นใหญ่ไม่เสียทักษะ แค่พัฒนาช้าลง เอนจินการแข่งขันยังให้ค่าประสบการณ์ในช่วงชี้ขาดด้วย โดยให้โบนัสเล็กน้อยสูงสุด 8% แก่ผู้เล่นรุ่นใหญ่ และหักเล็กน้อยกับผู้เล่นอายุ 19 อย่างที่เราอธิบายไว้ในคู่มือเอนจินการแข่งขัน

ศักยภาพ: เพดานที่ทะลุไม่ได้

ผู้เล่นทุกคนมีศักยภาพ ที่กำหนดไว้ตั้งแต่ตอนสร้างและไม่เปลี่ยนอีกเลย มันคือ Overall สูงสุดที่เขาจะไปถึงได้ด้วยการฝึก ศักยภาพทำงานสองแบบ

มันคือเพดานตายตัว ทันทีที่ Overall รวมความคืบหน้าไปยังแต้มถัดไปแตะศักยภาพ ผู้เล่นจะหยุดพัฒนาตลอดไป: ไม่มีพัฒนาการจากการฝึกหรือจากเกมอีก

มันยังกำหนดความเร็วด้วย พัฒนาการจะเต็มที่ก็ต่อเมื่อศักยภาพสูงกว่า Overall ตั้งแต่ 25 แต้มขึ้นไป ต่ำกว่านั้นจะลดลงตามสัดส่วน จนต่ำสุดที่ 8%:

ระยะห่างถึงศักยภาพความเร็วในการพัฒนา
25 แต้มขึ้นไป100%
20 แต้ม80%
15 แต้ม60%
10 แต้ม40%
5 แต้ม20%
2 แต้มหรือน้อยกว่า8%

นี่คือกฎที่สำคัญที่สุดของทั้งระบบ ผู้เล่นส่วนใหญ่ถูกสร้างมาพร้อมศักยภาพสูงกว่า Overall แค่ 0 ถึง 7 แต้ม จึงพัฒนาช้าและหยุดเร็ว คนที่คุ้มค่าจะปั้นคือคนที่มีช่องว่างกว้าง: ดาวรุ่งที่ยังห่างศักยภาพ 15 หรือ 20 แต้มพัฒนาได้เร็วหลายฤดูกาล ผู้เล่นในดราฟต์จำนวนมากมีโปรไฟล์แบบนี้พอดี บางคนห่างเกิน 20 แต้มด้วยซ้ำ: ก่อนจัดอันดับ ให้ดูช่องว่างระหว่าง Overall กับศักยภาพเสมอ

OVR เพิ่มขึ้นได้อย่างไร

Overall คือค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของทักษะหกกลุ่ม และแต่ละกลุ่มคือค่าเฉลี่ยของทักษะในกลุ่มนั้น น้ำหนักกำหนดตายตัว:

กลุ่มน้ำหนักใน Overallจำนวนทักษะทักษะในกลุ่ม
การยิง25%11ยิงระยะใกล้, ยิงระยะกลาง, ยิงสามแต้ม, ลูกโทษ, ยิงหลังเลี้ยง, รับแล้วยิง, เลย์อัพ, ดังค์, เกมรุกโพสต์, เรียกฟาวล์, มือข้างที่ไม่ถนัด
เกมรับ25%9การป้องกันวงนอก, การป้องกันใต้แป้น, การป้องกันโพสต์, การช่วยป้องกัน, การป้องกันพิกแอนด์โรล, สตีล, บล็อก, การรบกวนการยิง, วินัยเกมรับ
การทำเกม15%9การเลี้ยงบอล, ความแม่นยำการส่ง, วิสัยทัศน์, การตัดสินใจ, ผู้ถือบอลพิกแอนด์โรล, การรักษาบอล, การเคลื่อนที่โดยไม่มีบอล, การสกรีน, ผู้โรลพิกแอนด์โรล
ร่างกาย15%7เกมรุกเปลี่ยนจังหวะ, เกมรับเปลี่ยนจังหวะ, ความเร็ว, การเร่งความเร็ว, ความแข็งแรง, การกระโดด, ความอึด
รีบาวด์10%3รีบาวด์เกมรุก, รีบาวด์เกมรับ, บ็อกซ์เอาต์
จิตใจ10%10ไอคิวบาสเกตบอล, ความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาด, ความเป็นผู้นำ, ความดุดัน, ความขยัน, ความเป็นมืออาชีพ, การควบคุมอารมณ์, ความสม่ำเสมอ, ความทนทาน, การรับคำสอน

Overall จริงเป็นตัวเลขทศนิยม: การ์ดแสดงเฉพาะจำนวนเต็ม ส่วนแถบ OVR ถัดไป ในหน้าการฝึกจะบอกว่าผู้เล่นใกล้ถึงแต้มถัดไปแค่ไหน เมื่อแถบเต็มก็คือ OVR เพิ่มขึ้น: Overall บวกหนึ่ง และถ้าเกิดในการฝึกตอนเช้า เกมจะฉลองด้วย “OVR เพิ่มขึ้น!” และบันทึกไว้ในรายการ OVR ที่เพิ่มขึ้นสัปดาห์นี้ในหน้าการฝึก พัฒนาการจากเกมก็เติมแถบเดียวกัน เพียงแต่เงียบกว่า

ตารางนี้อธิบายรายละเอียดที่ผู้จัดการหลายคนมองข้าม: แต้มทักษะหนึ่งแต้มมีค่าไม่เท่ากันเสมอไป แต้มในรีบาวด์แบ่งไปแค่สามทักษะ จึงดัน Overall ได้มาก ส่วนแต้มในจิตใจถูกเจือจางไปสิบทักษะที่รวมกันมีน้ำหนักแค่ 10% แทบไม่ขยับ Overall เลย นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นสองคนที่พัฒนาเท่ากันอาจมี OVR เพิ่มขึ้นต่างกันมาก

หน้าการฝึกใน Swish & Dunk แสดง OVR ที่เพิ่มขึ้นสัปดาห์นี้และรูปแบบการฝึกของผู้เล่นแต่ละคน
หน้าการฝึก: OVR ที่เพิ่มขึ้นสัปดาห์นี้ ทักษะที่เพิ่มขึ้นในการฝึกครั้งล่าสุด และรูปแบบการฝึกของผู้เล่นแต่ละคน

การฝึกสี่รูปแบบ

คุณเลือกรูปแบบการฝึกให้ผู้เล่นแต่ละคนจากสองกลุ่ม: ทั่วไป (ร่างกาย จิตใจ หรือความฟิต) และเฉพาะทาง (พร้อมกลุ่มที่เน้น) รูปแบบการฝึกกำหนดว่าพัฒนาการทั้งจากการฝึกประจำวันและจากเกมจะไปอยู่ที่ไหน

ทั่วไป: ร่างกายและจิตใจ

ร่างกายใส่พัฒนาการ 100% ไปที่ทักษะร่างกาย 7 ตัว: ความเร็ว การเร่งความเร็ว ความแข็งแรง การกระโดด ความอึด และเกมเปลี่ยนจังหวะ นี่คือการฝึกเริ่มต้นของผู้เล่นส่วนใหญ่และเป็นจุดเริ่มที่ดี เพราะทักษะเหล่านี้มีผลในทุกการครองบอล และความอึดยังกำหนดว่าผู้เล่นจะเหนื่อยเร็วแค่ไหนในเกม ข้อจำกัดคือมีแค่ 7 ทักษะ: เมื่อใกล้ถึง 90 พัฒนาการจะช้าลงทันทีและ Overall หยุดขึ้น

จิตใจใส่ 100% ไปที่ทักษะจิตใจ 10 ตัว นี่คือการฝึกที่ขยับ Overall น้อยที่สุด เพราะทักษะเหล่านี้มีน้ำหนักแค่ 10% และกระจายไปสิบค่า แต่ก็ยังมีประโยชน์: ความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาดและความสม่ำเสมอมีผลในเอนจินช่วงท้ายเกมที่สูสี และต่อความเสถียรของผู้เล่นในแต่ละเกม ส่วนความทนทานช่วยลดความเสี่ยงบาดเจ็บ ใช้อย่างตั้งใจ ไม่ใช่เพราะเคยชิน

ความฟิต

ความฟิตสละการพัฒนาทักษะทั้งหมด แลกกับการที่ผู้เล่นได้ความฟิตในเกมเพิ่มทุกวัน ราว 3 แต้มต่อสัปดาห์ โดยไม่ขึ้นกับอายุหรือศักยภาพ เป็นตัวเลือกที่ถูกต้องสำหรับผู้เล่นที่แตะศักยภาพแล้วจนการฝึกแบบอื่นไม่ให้อะไรเพิ่ม หรือสำหรับผู้เล่นคนสำคัญที่ต้องการฟื้นความฟิต ความฟิตในเกมอยู่ระหว่าง 80 ถึง 100 และที่ 80 ผู้เล่นจะเล่นได้ต่ำกว่าค่าความสามารถราว 10%: ตัวจริงที่ฟิตเต็มที่คือชัยชนะ

เฉพาะทาง

การฝึกเฉพาะทางให้คุณเลือกกลุ่มที่เน้นและแบ่งพัฒนาการแบบนี้: 70% ให้กลุ่มที่เลือก 20% ให้กลุ่มที่เกี่ยวข้อง และ 10% กระจายให้กลุ่มที่เหลือทั้งหมด นอกจากนี้ยังมีโบนัสคงที่ ×1.10 เมื่อเทียบกับการฝึกทั่วไป กลุ่มที่เกี่ยวข้องกำหนดไว้ตายตัว:

กลุ่มที่เน้นกลุ่มที่เกี่ยวข้อง (20%)Overall ที่ได้ต่อ 100 แต้มทักษะ
รีบาวด์ร่างกายราว 3.3
เกมรับร่างกายราว 2.8
ร่างกายเกมรับราว 2.5
การยิงการทำเกมราว 2.3
การทำเกมการยิงราว 2.0
จิตใจการทำเกมราว 1.4

เทียบกันแล้ว ร่างกายแบบทั่วไปให้ Overall ราว 2.1 ต่อ 100 แต้มทักษะ และจิตใจแบบทั่วไปราว 1.0 คอลัมน์สุดท้ายบอกว่า Overall จะขึ้นเท่าไรจากพัฒนาการเท่ากัน ตราบใดที่ทักษะยังมีที่ว่าง แต่นั่นยังไม่ใช่ทั้งหมด อย่างที่หัวข้อถัดไปจะอธิบาย

ทักษะที่เกิน 90 และทำไมต้องเปลี่ยนกลุ่มที่เน้น

ทักษะเกิน 100 ไม่ได้ และเมื่อเกิน 90 จะขึ้นช้าลง: ทุกแต้มที่เกิน 90 ลดพัฒนาการราว 9% ทักษะที่ 95 จึงโตครึ่งความเร็ว และที่ 99 เหลือหนึ่งในห้า ดังนั้นกลุ่มที่ดูเร็วที่สุดบนกระดาษจึงไม่ใช่ตัวเลือกที่ดีที่สุดเสมอไป:

กฎเชิงปฏิบัติ: เมื่อกลุ่มที่เลือกใกล้ถึง 90 ให้เปลี่ยนกลุ่มที่เน้น การวนสลับระหว่างกลุ่มที่ยังมีที่ว่างจะช่วยให้พัฒนาการสูงต่อเนื่องอีกหลายฤดูกาล ดูค่ากลุ่มบนการ์ดผู้เล่น: กลุ่มที่ค่าต่ำที่สุดแต่มีน้ำหนักมากคือที่ซ่อนของแต้ม Overall ถัดไป

เวลาลงสนาม

นาทีที่ลงเล่นคือเครื่องยนต์ที่สองของพัฒนาการ ผู้เล่นที่ลงเล่น 30 นาทีในหนึ่งเกมจะได้เพิ่มสองในสามของการฝึกประจำวัน ส่วนคนที่เล่น 45 นาทีได้เพิ่มหนึ่งครั้งครึ่ง เมื่อมีเกมประมาณวันละหนึ่งเกม ตัวจริงจะพัฒนาเร็วกว่าตัวสำรองที่อายุและศักยภาพเท่ากันตั้งแต่สองในสามจนถึงสองเท่า คนที่ไม่ได้ลงสนามยังฝึกทุกเช้า แต่พอจบฤดูกาลจะพัฒนาน้อยกว่าราว 40%

มีผลในทางปฏิบัติสองข้อ ข้อแรก ถ้าอยากปั้นดาวรุ่ง ให้เขาได้ลงสนาม รวมถึงเกมกระชับมิตรและเกมถ้วย ที่นับเหมือนเกมอื่นทุกประการ ข้อสอง ดาวรุ่งที่มีที่ว่างเยอะคือคนที่ใช้นาทีได้คุ้มที่สุด: นาทีที่ให้ผู้เล่นรุ่นใหญ่ที่ใกล้ศักยภาพแทบไม่ได้อะไรกลับมา แต่อย่าลืมว่านาทีที่ลงเล่นยังกระทบความฟิตในเกม (เพิ่มเมื่อเล่น 20–35 นาที ไม่อย่างนั้นลดลง) และการได้ลงตัวจริงช่วยเพิ่มขวัญกำลังใจ: หาจุดสมดุลระหว่างการพัฒนากับความฟิต

ศูนย์ฝึก

ศูนย์ฝึกคือคันโยกที่แรงที่สุดที่คุณมีในการพัฒนาผู้เล่น: มันคูณทุกแหล่งพัฒนาการ ตั้งแต่การฝึกประจำวันไปจนถึงเกม ให้ผู้เล่นทุกคนในทีม

เลเวลตัวคูณพัฒนาการค่าอัปเกรด
1×1.0–
2×1.550 โทเค็น
3×2.0100 โทเค็น
4×2.5250 โทเค็น
5×3.0500 โทเค็น

จ่ายด้วยโทเค็น ไม่ใช่เงิน และอยู่ถาวร ถ้าแผนของคุณคือปั้นผู้เล่นแทนการซื้อ นี่คือวิธีใช้โทเค็นที่ดีที่สุด: แค่เลเวล 2 ในราคา 50 โทเค็น ก็ทำให้ทั้งทีมพัฒนาเร็วขึ้น 50% วิธีหาโทเค็นอธิบายไว้ในคู่มือรางวัลของเรา

หน้าสิ่งอำนวยความสะดวกใน Swish & Dunk แสดงศูนย์ฝึก ร้านค้าของทีม และศูนย์การแพทย์
สิ่งอำนวยความสะดวก: ศูนย์ฝึกคูณผลการฝึกทั้งหมดและอัปเกรดด้วยโทเค็น

โค้ชพัฒนาผู้เล่น

ถ้าไม่อยากตั้งการฝึกให้ผู้เล่นทีละคน โค้ชพัฒนาผู้เล่นทำให้ได้ในแตะเดียว (“ถามโค้ช”) คุณภาพของแผนขึ้นกับเลเวลของเขา:

ตั้งแต่เลเวล 4 โค้ชจะให้คุณเลือกหนึ่งในสองโหมด: พัฒนา ที่ทำตามกฎข้างต้น และแข่งขัน ที่ให้ตัวจริงที่ความฟิตในเกมต่ำกว่า 88 ไปฝึกความฟิตด้วย ไม่ว่าจะยังมีที่ว่างเท่าไร เพื่อให้พร้อมที่สุดทันที โค้ชไม่ได้เปลี่ยนความเร็วในการพัฒนา เขาแค่เลือกรูปแบบการฝึก แผนของเขาเป็นพื้นฐานที่ดี แต่ไม่เคยเลือกจิตใจ ถ้าอยากพัฒนาความเยือกเย็นในช่วงชี้ขาด ความสม่ำเสมอ หรือความทนทาน ให้ตั้งเอง

คาดหวังอะไรได้บ้าง: ตัวเลขตัวอย่าง

เพื่อให้เห็นภาพ เราจำลองผู้เล่นอายุ 18 ที่ทุกทักษะอยู่ที่ 70 ศักยภาพ 90 และลงเล่นเกมละ 30 นาที ในฤดูกาลละประมาณ 25 วันแข่ง ตัวเลขเป็นค่าเฉลี่ย และผู้เล่นจริงจะเริ่มด้วยทักษะที่ไม่สม่ำเสมอกว่านี้ แต่สัดส่วนยังใช้ได้

การฝึกศูนย์ฝึกเลเวล 1 หลัง 1 ฤดูกาลศูนย์ฝึกเลเวล 1 หลัง 3 ฤดูกาลศูนย์ฝึกเลเวล 5 หลัง 1 ฤดูกาลศูนย์ฝึกเลเวล 5 หลัง 3 ฤดูกาล
ร่างกายแบบทั่วไป71.774.074.174.5
จิตใจแบบทั่วไป70.872.272.373.0
เฉพาะทาง การยิง71.574.474.579.6
เฉพาะทาง เกมรับ71.975.375.480.2
เฉพาะทาง รีบาวด์72.373.973.976.4
เฉพาะทาง สลับกลุ่มที่เน้น71.974.975.481.8

ได้บทเรียนสามข้อ ศูนย์ฝึกคือสิ่งที่แยกผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นไม่กี่แต้มออกจากผู้เล่นที่กลายเป็นตัวจริง การฝึกที่ครอบคลุมกลุ่มเล็กเพียงกลุ่มเดียวจะติดตันภายในไม่กี่ฤดูกาล แม้จะมีสิ่งอำนวยความสะดวกที่ดีที่สุด และการสลับกลุ่มที่เน้น เริ่มจากเกมรับแล้วย้ายไปการยิง ร่างกาย และการทำเกมเมื่อแต่ละกลุ่มเต็ม คือกลยุทธ์ที่เข้าใกล้ศักยภาพที่สุด เทียบกันแล้ว ผู้เล่นอายุ 27 ที่ห่างศักยภาพ 6 แต้ม ฝึกเฉพาะทางเกมรับกับศูนย์ฝึกเลเวล 1 จะได้แค่ราวหนึ่งแต้มในสามฤดูกาล: ในวัยนั้นงานปั้นจบไปแล้ว

หาดาวรุ่งที่คุ้มค่าจะปั้นได้ที่ไหน

ผู้เล่นที่ดีที่สุดมีสามอย่างพร้อมกัน: อายุน้อย ห่างศักยภาพเยอะ และ Overall เริ่มต้นพอใช้ได้

ดราฟต์และการ์ดอธิบายไว้ละเอียดในคู่มือการ์ดและโอกาสในแพ็ก อย่าลืมเรื่องค่าใช้จ่ายด้วย: ค่าเหนื่อยขึ้นกับ Overall และคำนวณใหม่ทุกฤดูกาล ดาวรุ่งที่พัฒนาขึ้นจึงแพงขึ้นในฤดูกาลถัดไป วิธีคิดค่าเหนื่อยอยู่ในคู่มือเศรษฐกิจของเรา

แปดเคล็ดลับพัฒนาผู้เล่น

  1. ดูที่ว่าง ไม่ใช่แค่ Overall ศักยภาพลบ Overall คือมาตรวัดอนาคตของดาวรุ่งที่แท้จริง
  2. อัปเกรดศูนย์ฝึกตั้งแต่เนิ่น ๆ มันคูณพัฒนาการของผู้เล่นทุกคน ทุกวัน ตลอดไป
  3. เลือกเฉพาะทางแทนแบบทั่วไปสำหรับดาวรุ่งที่ยังมีที่ว่าง: โบนัส ×1.10 และการควบคุมทิศทางพัฒนาการคุ้มค่า
  4. เริ่มจากเกมรับหรือการยิง กลุ่มที่มีน้ำหนักใน Overall มากที่สุดและมีทักษะมากที่สุด
  5. เปลี่ยนกลุ่มที่เน้นเมื่อกลุ่มใกล้ถึง 90: ทักษะที่เกิน 90 ขึ้นช้า
  6. ให้ดาวรุ่งที่ต้องการได้ลงสนาม รวมถึงเกมกระชับมิตรและเกมถ้วย
  7. ย้ายคนที่แตะศักยภาพแล้วไปฝึกความฟิต: พวกเขาพัฒนาต่อไม่ได้ แต่ยังรักษาความฟิตได้
  8. ใช้แผนของโค้ชพัฒนาผู้เล่นเป็นจุดเริ่ม แล้วปรับแผนของดาวรุ่งคนสำคัญด้วยตัวเอง

คำถามที่พบบ่อย

การฝึกใน Swish & Dunk ทำงานอย่างไร?

ผู้เล่นทุกคนฝึกเองโดยอัตโนมัติทุกเช้าเวลา 7:00 น. ตามเวลายุโรปกลาง และได้พัฒนาการเพิ่มเล็กน้อยหลังทุกเกมที่ลงเล่น ตามจำนวนนาทีที่ได้ลงสนาม พัฒนาการเหล่านี้จะไปอยู่ที่ทักษะตามรูปแบบการฝึกที่คุณเลือก และ Overall จะสูงขึ้นเมื่อทักษะดีขึ้น

การฝึกแบบไหนดีที่สุดสำหรับดาวรุ่ง?

การฝึกเฉพาะทางในกลุ่มที่ยังมีที่ว่างให้พัฒนา เกมรับและการยิงช่วยดัน Overall ได้มากที่สุดในระยะยาวเพราะมีน้ำหนักกลุ่มละ 25% ส่วนรีบาวด์เพิ่มเร็วที่สุดในช่วงแรก แต่ทักษะสามตัวของมันเต็มเร็ว ให้เปลี่ยนกลุ่มที่เน้นเมื่อกลุ่มที่เลือกใกล้ถึง 90

ทำไมผู้เล่นของฉันถึงหยุดพัฒนา?

ไม่ก็เขาแตะศักยภาพแล้ว ซึ่งเป็นเพดานที่ข้ามไม่ได้ หรือไม่ก็อายุมากและใกล้เพดานแล้ว พัฒนาการจะช้าลงตามอายุและเมื่อช่องว่างระหว่าง Overall กับศักยภาพแคบลง ผู้เล่นที่แตะศักยภาพแล้วจะไม่พัฒนาอีกเลย ให้เปลี่ยนไปฝึกความฟิต

เวลาลงสนามมีผลต่อพัฒนาการไหม?

มี หลังแต่ละเกม ผู้เล่นจะได้พัฒนาการเพิ่มตามสัดส่วนนาทีที่ลงเล่น สูงสุด 1.5 เท่าของปกติเมื่อเล่น 45 นาที ผู้เล่นที่ไม่ได้ลงสนามยังฝึกทุกเช้า แต่พัฒนาช้ากว่าตัวจริงราว 40%

ศักยภาพเปลี่ยนได้ไหม?

ไม่ได้ ศักยภาพถูกกำหนดตอนสร้างผู้เล่นและไม่เปลี่ยนอีกเลย มันคือ Overall สูงสุดที่ผู้เล่นจะไปถึงได้ด้วยการฝึก

คุ้มไหมที่จะอัปเกรดศูนย์ฝึก?

คุ้ม มันคือคันโยกที่แรงที่สุดต่อพัฒนาการ ที่เลเวล 5 การฝึกทั้งหมดจะเพิ่มเป็นสามเท่า จ่ายด้วยโทเค็น (50, 100, 250 และ 500 สำหรับเลเวล 2 ถึง 5) ไม่ใช่เงิน

การฝึกเป็นเพียงส่วนหนึ่งของแผนที่ใหญ่กว่า: ถ้าอยากเห็นภาพรวมของทั้งเกม เริ่มจากคู่มือ Swish & Dunk ฉบับสมบูรณ์ และถ้าอยากเลือกระบบที่เหมาะกับผู้เล่นที่คุณปั้น อ่านคู่มือแท็กติกบาสเกตบอลของเรา

พร้อมจะปั้นซูเปอร์สตาร์คนแรกของคุณหรือยัง? รับคุมสโมสรวันนี้ แล้วเริ่มฝึกตั้งแต่เช้าพรุ่งนี้

เล่นเลย ฟรี

อัปเดตล่าสุด: