คู่มือเซ็นเตอร์ (C) ใน Swish & Dunk: ทักษะของผู้เล่นตัวสูงชั้นยอด

เซ็นเตอร์คือผู้เล่นที่อยู่ใกล้ห่วงที่สุดใน Swish & Dunk เอนจินให้เขามีแนวโน้มบุกเข้าห่วงสูงที่สุด มีน้ำหนักรีบาวด์และบล็อกมากที่สุด และให้เขาเป็นคนจบหลักของพิกแอนด์โรล ทั้งยังเป็นบทบาทเดียวที่ส่วนสูงเปลี่ยนผลลัพธ์ได้จริง คู่มือนี้อธิบายว่าทักษะใดทำให้เซ็นเตอร์เก่งในเอนจินแข่งขันและแต่ละทักษะถูกใช้อย่างไร ส่วนสูงและรูปร่างสำคัญแค่ไหน การปกป้องห่วงในเอนจินหมายถึงอะไรจริง ๆ ฟาวล์มีน้ำหนักแค่ไหน และอะไรเปลี่ยนน้อยกว่าที่เห็น ทุกข้อสรุปผ่านการทดสอบด้วยการจำลอง 3,000 เกมจากเอนจินจริง

สรุปเซ็นเตอร์แบบรวดเร็ว

เอนจินต้องการอะไรจากเซ็นเตอร์

เอนจินถ่วงน้ำหนักการตัดสินใจแทบทุกอย่างตามตำแหน่งหลักบนการ์ด สำหรับเซ็นเตอร์ น้ำหนักสุดขั้วทั้งสองทาง

การตัดสินใจน้ำหนัก Cเทียบกับ PG
บุกเข้าห่วง×2.4×0.85
รีบาวด์×1.5×0.75
กระโดดบล็อก×2.6×0.4
เล่นโพสต์อัพ×1.45×0.25
ฟาวล์นอกจังหวะบอล×1.5×0.7
มองหาการยิงสามแต้ม (ก่อนผลของสเตรตช์)×0.35×1.25
ใครเริ่มเกมรุกในครึ่งสนาม×0.6×3.0
ใครได้แอสซิสต์×0.6×2.6

ในการจำลองของเรา เซ็นเตอร์ตัวจริงเรตติ้ง 72 ที่ลงเล่น 33 นาที ทำเฉลี่ย 12.4 แต้มจากการยิงเพียง 8.8 ครั้ง (ยิงลง 60%) 10.7 รีบาวด์ (2.6 รีบาวด์เกมรุก) 1.4 บล็อก 1.1 แอสซิสต์ เสียบอล 0.4 ครั้ง และ 2.1 ฟาวล์ การยิง 80% อยู่ใต้แป้น (65.8%) 15% ระยะกลาง และ 6% เป็นสามแต้ม 54% มาจากพิกแอนด์โรลในฐานะคนโรล 17% จากเกมรุกเร็ว 11% จากโพสต์อัพ และ 11% จากการเล่นเดี่ยว เขาคือผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพที่สุดในทีม แต่ก็เป็นคนที่ได้จับบอลน้อยที่สุดด้วย อยากรู้ว่าทั้งเกมทำงานอย่างไร อ่านได้ในคู่มือเอนจินแข่งขันของเรา

เราทดสอบอย่างไร

เราจำลอง 3,000 เกมด้วยเอนจินแข่งขันจริงของ Swish & Dunk ระหว่างสองทีมที่เหมือนกันทุกอย่าง (ตัวจริงราว 72 ตัวสำรองราว 66 แท็กติกกลาง) โดยเปลี่ยนเพียงอย่างเดียวที่เซ็นเตอร์ในแต่ละครั้ง ความต่างที่น้อยกว่าราว 0.3 แต้มต่อเกมยังอยู่ในช่วงความผันผวนแบบสุ่ม

ส่วนสูง: บทบาทเดียวที่มีผลจริง

เซ็นเตอร์ถูกสร้างด้วยส่วนสูง 2.08 ถึง 2.21 ม. และน้ำหนัก 110–130 กก. ส่วนสูงเข้ามามีบทบาทในเอนจินสองจุด

เมื่อการยิง 80% ของเขาอยู่ใต้แป้นและเขาเก็บรีบาวด์มากกว่าใคร ส่วนสูงจึงมีค่าสำหรับเซ็นเตอร์มากกว่าบทบาทอื่นใด ผลทดสอบยืนยันเรื่องนี้ เมื่อเทียบกับเซ็นเตอร์สูง 2.14 ม. เซ็นเตอร์สูง 2.06 ม. ยิงลงลดจาก 60.4% เหลือ 58.3% รีบาวด์ลดจาก 10.7 เหลือ 10.1 และทีมเสีย 0.9 แต้มต่อเกม (ชนะ 46.5%) ส่วนเซ็นเตอร์สูง 2.22 ม. ได้รีบาวด์เพิ่มเกือบหนึ่งลูก แต่ได้แค่ +0.1 แต้มต่อเกม เพราะเกิน 2.15 ม. ไปแล้ว โบนัสใต้แป้นก็ถึงเพดาน กฎในทางปฏิบัติ: ระหว่างเซ็นเตอร์สูง 2.10 ม. กับ 2.16 ม. ที่ทักษะเท่ากัน ให้เลือกคนที่สูงกว่า ระหว่าง 2.16 ถึง 2.21 ม. ให้ดูที่ทักษะ

การจบสกอร์ใต้แป้น

การยิงใต้แป้นทุกครั้งตัดสินด้วยค่าเฉลี่ยของยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ เทียบกับค่าเฉลี่ยของการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อกของผู้ประกบ เริ่มจากอัตราพื้นฐาน 56% บวกโบนัสส่วนสูง นี่คือทักษะเกมรุกที่สำคัญที่สุดของเซ็นเตอร์ เพราะการยิงเกือบทั้งหมดของเขาผ่านตรงนี้ เมื่อ +20 ทั้งสามทักษะ เซ็นเตอร์ของเรายิงลงเพิ่มจาก 60% เป็น 63.7% แต้มเพิ่มจาก 12.4 เป็น 13.7 ต่อเกม และทีมได้ +0.6 แต้มต่อเกม (ชนะ 52.4%) ความแข็งแรง เลย์อัพ และดังค์ยังช่วยป้องกันการยิงของเขาจากการถูกบล็อกด้วย

คนโรลในพิกแอนด์โรล

การยิงมากกว่าครึ่งของเขามาจากพิกแอนด์โรล เมื่อการ์ดเริ่มพิกแอนด์โรล เอนจินจะเลือกคนสกรีนที่โรลเข้าห่วงโดยถ่วงน้ำหนักผู้โรลพิกแอนด์โรล ×1 การสกรีน ×0.6 และยิงระยะใกล้ ×0.5 คนโรลจบที่ใต้แป้น 85% ของจังหวะ (อัลลีย์อูป เลย์อัพ ดังค์) ในการทดสอบของเรา +20 ในผู้โรลพิกแอนด์โรลและการสกรีนให้เขา +0.7 แต้ม แต่ไม่เปลี่ยนผลต่างแต้มของทีม ทักษะเหล่านี้กำหนดว่าใครเป็นคนจบพิกแอนด์โรล ส่วนเปอร์เซ็นต์ขึ้นกับการจบสกอร์

เกมรุกโพสต์

สำหรับ PF และ C เกมรุกโพสต์มีน้ำหนัก ×1.45 ในการตัดสินว่าผู้เล่นจะโพสต์อัพบ่อยแค่ไหน โพสต์อัพจบที่ใต้แป้น 80% และจบด้วยการยิงระยะกลาง 20% เกมรุกโพสต์กำหนดความถี่ ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ ซึ่งขึ้นกับยิงระยะใกล้ เลย์อัพ ดังค์ และยิงระยะกลาง เซ็นเตอร์ที่เกมรุกโพสต์สูงแต่จบสกอร์อ่อนจะขอบอลบ่อยและเสียไปมาก เป็นทักษะที่มีประโยชน์ใน Triangle Offense แต่ไม่ใช่ในตัวมันเอง

รีบาวด์

ทุกครั้งที่การยิงพลาด เอนจินจะสุ่มคนเก็บรีบาวด์จากผู้เล่นทั้งสิบคนในสนาม สำหรับเซ็นเตอร์ น้ำหนักสูงที่สุดในทุกบทบาท บทบาท ×1.5 และส่วนสูงสูงสุด ×1.4 เซ็นเตอร์สูง 2.14 ม. จึงมีน้ำหนักราว 1.9 เท่าของทักษะ เทียบกับ 0.67 ของพอยต์การ์ดสูง 1.88 ม. ทักษะที่ใช้คือ

เมื่อ +20 ในรีบาวด์เกมรุก รีบาวด์เกมรับ และบ็อกซ์เอาต์ เซ็นเตอร์ของเราเพิ่มจาก 10.7 เป็น 12.5 รีบาวด์ต่อเกม รีบาวด์เกมรุกของทีมเพิ่มจาก 10.8 เป็น 11.2 และผลต่างแต้มดีขึ้น +0.5 แต้มต่อเกม รีบาวด์เกมรุกทุกลูกคือการครองบอลครั้งใหม่

การปกป้องห่วง: ความหมายที่แท้จริงในเอนจิน

นี่คือส่วนที่สำคัญที่สุดในการเข้าใจเซ็นเตอร์ใน Swish & Dunk เพราะเอนจินทำงานต่างจากที่หลายคนคาดไว้

การยิงทุกครั้งถูกรบกวนโดยผู้ป้องกันที่มีตำแหน่งหลักเดียวกับคนยิง เซ็นเตอร์ของคุณรบกวนการยิงของเซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้าม ส่วนการบุกของพอยต์การ์ดฝั่งตรงข้ามจะถูกรบกวนโดยพอยต์การ์ดของคุณ การป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อกของเซ็นเตอร์จึงลดเปอร์เซ็นต์ของเซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้ามเป็นหลัก เมื่อ +20 ในการป้องกันใต้แป้น บล็อก การช่วยป้องกัน การกระโดด และการรบกวนการยิง เซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้ามยิงลงลดจาก 60.4% เหลือ 57.5% และบล็อกของเซ็นเตอร์เราเพิ่มจาก 1.4 เป็น 1.9 ต่อเกม แต่เปอร์เซ็นต์ใต้แป้นโดยรวมของคู่แข่งลดลงแค่จาก 63.0% เหลือ 62.5% และทีมได้เพียง +0.3–0.6 แต้มต่อเกม

บล็อกถูกตัดสินหลังการยิงพลาด เมื่อการยิงใต้แป้นพลาด เอนจินจะเลือกว่าใครกระโดดบล็อกจากผู้ป้องกันทั้งห้าคน โดยถ่วงน้ำหนักบล็อก (60%) การช่วยป้องกัน (20%) และการกระโดด (20%) คูณด้วยบทบาท (×2.6 สำหรับเซ็นเตอร์ และโบนัส ×1.5 สำหรับผู้ประกบตรง) จากนั้นจึงตัดสินว่าการยิงที่พลาดนั้นเป็นบล็อกหรือไม่ นั่นคือเหตุผลที่เซ็นเตอร์ที่บล็อกและการช่วยป้องกันสูงเก็บบล็อกได้มาก แต่การยิงพลาดไปแล้ว ทักษะเหล่านี้จึงเติมใบสถิติมากกว่าลดเปอร์เซ็นต์ของคู่แข่ง

ผลในทางปฏิบัติ: ถ้าจะปกป้องใต้แป้น คุณต้องมีผู้ป้องกันใต้แป้นที่ดีในทุกตำแหน่ง ไม่ใช่แค่เซ็นเตอร์สายบล็อกคนเดียว เมื่อเราเพิ่มการป้องกันใต้แป้น บล็อก และการรบกวนการยิง 15 แต้มให้ทั้งเซ็นเตอร์และพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด เปอร์เซ็นต์ใต้แป้นของคู่แข่งลดเหลือ 61.9% และทีมได้ +0.8 แต้มต่อเกม มากกว่าซูเปอร์เซ็นเตอร์เพียงคนเดียว จากนั้นระบบป้องกันอย่าง Drop Coverage และ Pack Line จะคูณการรบกวนใต้แป้นของทั้งห้าคน ตามที่อธิบายไว้ในคู่มือแท็กติกบาสเกตบอลของเรา

ฟาวล์: ขีดจำกัดที่แท้จริงของเซ็นเตอร์

เซ็นเตอร์มีน้ำหนักฟาวล์นอกจังหวะบอลสูงที่สุด (×1.5) การบล็อก การปะทะในโพสต์ และการบ็อกซ์เอาต์เกี่ยวกับเขามากที่สุด เอนจินเลือกคนทำฟาวล์โดยถ่วงน้ำหนักความดุดันและการขาดวินัยเกมรับ และในจังหวะยิง จะให้วินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ของผู้ป้องกันสู้กับเรียกฟาวล์และความดุดันของคนยิง ฟาวล์มีราคาสองต่อ ลูกโทษให้คู่แข่ง และนาทีลงเล่นของเขาเอง เพราะเมื่อมี 3 ฟาวล์ในครึ่งแรก 4 ฟาวล์ในควอเตอร์ที่สาม หรือ 5 ฟาวล์ในควอเตอร์ที่สี่ เขาจะไปนั่งม้านั่งสำรอง (เว้นแต่ช่วงท้ายเกมที่สูสี) และครบ 6 ฟาวล์ก็หมดสิทธิ์เล่น ในการทดสอบของเรา −25 ในวินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ทำให้ฟาวล์ของเขาเพิ่มจาก 2.1 เป็น 2.7 ต่อเกม ลูกโทษของเซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้ามเพิ่มจาก 2.1 เป็น 2.9 และทีมเสีย 0.75 แต้มต่อเกม (ชนะ 47.5%)

สเตรตช์ไฟว์

ปกติเซ็นเตอร์แทบไม่มองหาสามแต้ม (×0.35) และโปรไฟล์ทั่วไปมียิงสามแต้ม −14 และรับแล้วยิง −8 เทียบกับระดับของเขา แต่เอนจินเปิดทางให้ผู้เล่นตัวสูงที่ยิงไกลได้ เมื่อค่าเฉลี่ยของยิงสามแต้มและรับแล้วยิงเพิ่มจาก 60 เป็น 85 บทลงโทษตามบทบาทจะหายไป และเขาจะมองหาสามแต้มเหมือนตัวริมเส้น ในพิกแอนด์โรลเขาจะป็อปออกไปยิงสามแต้มแทนการโรลได้สูงสุด 75% ของจังหวะ ในการทดสอบ เมื่อทั้งสองทักษะใกล้ 90 เซ็นเตอร์ของเราเพิ่มจาก 0.6 เป็น 6.6 สามแต้มต่อเกม ลง 40% และแต้มเพิ่มจาก 12.4 เป็น 16.4 โดยทีมได้ +0.5 แต้มต่อเกม สิ่งที่แลกไปคือการยิงใต้แป้นที่น้อยลง ซึ่งเขายิงลงถึง 66% สเตรตช์ไฟว์เหมาะกับ 5-Out แต่เหมาะน้อยกว่ามากถ้าอยู่ข้างพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ดที่ยิงไกลได้อยู่แล้ว

ร่างกาย

คุณสมบัติด้านจิตใจ

เซ็นเตอร์สี่แบบ

แบบทักษะสำคัญแท็กติกที่เหมาะที่สุด
ผู้ปกป้องห่วงการป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง บล็อก การช่วยป้องกัน การกระโดด วินัยเกมรับDrop Coverage, Pack Line
นักรีบาวด์และนักจบสกอร์ยิงระยะใกล้ เลย์อัพ ดังค์ รีบาวด์เกมรับ รีบาวด์เกมรุก บ็อกซ์เอาต์ ความแข็งแรงSpread Pick-and-Roll, Run and Gun
นักทำแต้มในโพสต์เกมรุกโพสต์ ยิงระยะใกล้ ยิงระยะกลาง ความแข็งแรง เรียกฟาวล์ ลูกโทษTriangle, Princeton
สเตรตช์ไฟว์ยิงสามแต้มและรับแล้วยิง (85+) รีบาวด์เกมรับ บ็อกซ์เอาต์5-Out, Pace and Space

สำหรับทีมส่วนใหญ่ นักรีบาวด์และนักจบสกอร์คือโปรไฟล์ที่มีประสิทธิภาพที่สุด เขาเปลี่ยนพิกแอนด์โรลของการ์ดให้เป็นการยิงเปอร์เซ็นต์สูง และชนะการครองบอลเพิ่มเติม แบบอื่น ๆ เหมาะกับระบบเฉพาะ

หน้าการฝึกใน Swish & Dunk แสดง OVR ที่เพิ่มขึ้นสัปดาห์นี้และรูปแบบการฝึกของผู้เล่นแต่ละคน
หน้าการฝึก: เซ็นเตอร์ดาวรุ่งพัฒนาเร็วในกลุ่มรีบาวด์ แต่อิ่มตัวเร็วเช่นกัน

วิธีหาและพัฒนาเซ็นเตอร์

อ่านการ์ดตามลำดับนี้ ส่วนสูง (อย่างน้อย 2.12–2.15 ม.) การจบสกอร์ใต้แป้น สามทักษะรีบาวด์และความแข็งแรง วินัยเกมรับ แล้วจึงดูการป้องกันใต้แป้นและบล็อก ระวังเซ็นเตอร์ที่บล็อกสูงลิ่วแต่จบสกอร์อ่อน สถิติบล็อกดูดีบนการ์ด แต่แต้มมาจากใต้ห่วง

ในการฝึกซ้อม โค้ชพัฒนาผู้เล่น (ตั้งแต่เลเวล 3) จะจัดเซ็นเตอร์ดาวรุ่งให้ฝึกเฉพาะด้านรีบาวด์ ซึ่งทำให้ Overall ขึ้นเร็ว เพราะกลุ่มนี้มีแค่สามทักษะ แต่จะอิ่มตัวภายในหนึ่งหรือสองฤดูกาล จากนั้นให้เปลี่ยนไปฝึกเกมรับ (25% ของ Overall) หรือถ้าต้องการนักทำแต้ม ให้ฝึกการยิง ซึ่งรวมยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์ไว้ด้วย รายละเอียดอยู่ในคู่มือการฝึกซ้อม และความหมายของทุกเรตติ้งอยู่ในคู่มือทักษะผู้เล่นทั้ง 49 อย่าง

เช็กลิสต์: เซ็นเตอร์ในอุดมคติ

  1. ส่วนสูง 2.15 ม. หรือใกล้เคียง
  2. ยิงระยะใกล้ เลย์อัพ และดังค์สูง เพราะ 80% ของการยิงอยู่ใต้แป้น
  3. รีบาวด์เกมรับ รีบาวด์เกมรุก บ็อกซ์เอาต์ และความแข็งแรงดีที่สุดในทีม
  4. วินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์เพื่ออยู่ในสนามได้นาน
  5. การป้องกันใต้แป้นและการรบกวนการยิงเพื่อหยุดเซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้าม
  6. ผู้โรลพิกแอนด์โรลและการสกรีนถ้าการ์ดของคุณเล่นพิกแอนด์โรล
  7. ความทนทาน เพราะเขาคือผู้เล่นที่ปะทะมากที่สุด
  8. บล็อกและการช่วยป้องกัน: ดีต่อสถิติ แต่ไม่ใช่สิ่งแรกที่ต้องดู

คำถามที่พบบ่อย

ทักษะใดสำคัญที่สุดสำหรับเซ็นเตอร์ใน Swish & Dunk?

การจบสกอร์ใต้แป้น (ยิงระยะใกล้ เลย์อัพ ดังค์) เพราะ 80% ของการยิงของเขาอยู่ตรงนั้น สามทักษะรีบาวด์ (รีบาวด์เกมรับ รีบาวด์เกมรุก บ็อกซ์เอาต์) การป้องกันใต้แป้น การรบกวนการยิง และบล็อก เพื่อหยุดเซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้าม และวินัยเกมรับเพื่อไม่ให้ติดปัญหาฟาวล์ ในการทดสอบของเรา +20 ในการจบสกอร์มีค่า +0.6 แต้มต่อเกม เท่ากับ +20 ในรีบาวด์

เซ็นเตอร์ใน Swish & Dunk ควรสูงเท่าไร?

เซ็นเตอร์ถูกสร้างด้วยส่วนสูง 2.08 ถึง 2.21 ม. ส่วนสูงสำคัญมากจนถึงราว 2.15 ม. ซึ่งโบนัสการยิงใต้แป้นแตะเพดาน +6% เซ็นเตอร์สูง 2.06 ม. เสียไป 0.9 แต้มต่อเกมเมื่อเทียบกับคนที่สูง 2.14 ม. หลังจากนั้นได้เพิ่มเล็กน้อย เฉพาะในรีบาวด์ (เพดานที่ 2.22 ม.)

เซ็นเตอร์สายบล็อกช่วยปกป้องห่วงได้ไหม?

น้อยกว่าที่คิด ผู้ป้องกันแต่ละคนรบกวนการยิงของคู่แข่งที่มีตำแหน่งเดียวกับตัวเอง การป้องกันใต้แป้นของเซ็นเตอร์จึงส่งผลกับเซ็นเตอร์ฝั่งตรงข้ามเป็นหลัก บล็อก การช่วยป้องกัน และการกระโดดกำหนดว่าใครบล็อกการยิงที่พลาดไปแล้ว จึงเพิ่มบล็อกในใบสถิติ แต่ไม่ได้ลดเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นคนอื่น

เซ็นเตอร์ยิงสามแต้มใน Swish & Dunk ได้ไหม?

ได้ เมื่อค่าเฉลี่ยของยิงสามแต้มและรับแล้วยิงเพิ่มจาก 60 เป็น 85 บทลงโทษตามบทบาทจะหายไป และเขาจะมองหาสามแต้มเหมือนตัวริมเส้น ป็อปออกจากพิกแอนด์โรลได้สูงสุด 75% ของจังหวะ ในการทดสอบของเรา สเตรตช์ไฟว์เพิ่มจาก 0.6 เป็น 6.6 สามแต้มต่อเกม ลง 40%

ทำไมเซ็นเตอร์ของฉันติดปัญหาฟาวล์บ่อย?

เซ็นเตอร์มีน้ำหนักฟาวล์นอกจังหวะบอลสูงที่สุด (×1.5) และเอนจินเลือกคนทำฟาวล์จากความดุดันและการขาดวินัยเกมรับ พอครบ 3 ฟาวล์ในครึ่งแรก เขาจะไปนั่งม้านั่งสำรอง ในการทดสอบของเรา −25 ในวินัยเกมรับและการควบคุมอารมณ์ทำให้เขาเสียเวลาลงเล่น และทีมเสีย 0.75 แต้มต่อเกม

เซ็นเตอร์ทำงานคู่กับพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด อ่านคู่มือพาวเวอร์ฟอร์เวิร์ด (PF)ด้วย แล้วเติมรายชื่อทีมให้ครบด้วยคู่มือพอยต์การ์ด (PG) ชูตติ้งการ์ด (SG) และสมอลฟอร์เวิร์ด (SF)

พร้อมจะสร้างทีมรอบผู้เล่นตัวสูงของคุณหรือยัง? เข้าคุมสโมสรแล้วหาเซ็นเตอร์ที่จะเป็นหลักยึดใต้แป้น

เล่นเลย ฟรี

อัปเดตล่าสุด: