Guía de entrenamiento de Swish & Dunk: cómo desarrollar jóvenes, el potencial y las subidas de OVR
En Swish & Dunk puedes fichar una estrella hecha en el mercado, pero lo que de verdad engancha es construirla: elegir a un chaval de 18 años en el draft y verlo convertirse en el líder del equipo. Para conseguirlo hay que entender cómo funciona el entrenamiento. Esta guía explica al detalle cada aspecto del desarrollo de los jugadores: la sesión diaria, el progreso tras los partidos, el papel de la edad y del Potencial, cómo llegan las subidas de OVR, qué mejora cada tipo de entrenamiento y cada enfoque especializado, el Centro de entrenamiento, el Entrenador de desarrollo y los errores más habituales. Todas las cifras son las que usa el juego.
El entrenamiento en resumen
- Dos fuentes de progreso: una sesión cada mañana a las 7:00 y un empujón más pequeño después de cada partido, proporcional a los minutos jugados.
- La edad lo frena todo: un jugador de 18 años progresa a plena velocidad, uno de 30 a unos dos tercios.
- El Potencial es un techo infranqueable: cuanto más se acerca el jugador, más despacio progresa, y al alcanzarlo se detiene para siempre.
- El tipo de entrenamiento decide adónde va el progreso: Físico, Mentalidad, Forma o Especializado con un grupo de enfoque.
- No todas las habilidades pesan igual: Tiro y Defensa valen un 25% del Overall cada una; la Mentalidad, solo un 10%.
- El Centro de entrenamiento multiplica todo el progreso, hasta por 3 en el Nivel 5.
De dónde sale el progreso
Cada jugador de Swish & Dunk tiene unas cincuenta habilidades, valoradas de 1 a 100 y repartidas en seis grupos. El entrenamiento nunca sube el Overall directamente: suma pequeñas cantidades a las habilidades, y el Overall se recalcula a partir de ellas. El progreso llega por dos vías.
La sesión diaria. Cada mañana a las 7:00, hora de Europa central, entrenan todos los jugadores de la liga, incluidos los lesionados y los que no juegan. A plena velocidad (un jugador de 18 años con mucho margen y un Centro de entrenamiento de Nivel 1), una sesión reparte unos 2,5 puntos de habilidad, distribuidos entre las habilidades según el tipo de entrenamiento.
El empujón tras el partido. Después de cada partido en el que participa, el jugador recibe un extra de progreso proporcional a sus minutos: con 30 minutos se lleva dos tercios de una sesión diaria, con 45 minutos o más una vez y media la cantidad base, y quien se queda en el banquillo no recibe nada. Cuentan la fase regular, los playoffs, los amistosos y los partidos de copa.
A las dos fuentes se les aplican los mismos factores:
| Factor | Efecto sobre el progreso |
|---|---|
| Edad | −3% por cada año por encima de 18 |
| Distancia al Potencial | plena velocidad con 25 puntos o más de margen, cada vez más lento a medida que se cierra |
| Entrenamiento especializado | ×1,10 |
| Centro de entrenamiento | ×1,0 en el Nivel 1, hasta ×3,0 en el Nivel 5 |
| Minutos (solo partidos) | minutos ÷ 30, hasta ×1,5 |
| Factor aleatorio | ±10% en cada sesión |
Dentro de una sesión, cada habilidad recibe su parte con una oscilación aleatoria adicional, así que unas se mueven más que otras incluso dentro del mismo grupo. Las fracciones nunca se pierden: el juego lleva la cuenta de cada décima de punto y la convierte en +1 en cuanto suma un punto entero.
La edad: por qué los jóvenes crecen más rápido
La edad multiplica todo el progreso por un factor que empieza en el 100% a los 18 años y baja 3 puntos cada año:
| Edad | Velocidad de progreso |
|---|---|
| 18 | 100% |
| 20 | 94% |
| 22 | 88% |
| 25 | 79% |
| 28 | 70% |
| 30 | 64% |
| 35 | 49% |
Los jugadores cumplen un año en cada cambio de temporada, así que una elección del draft que llega con 18 años solo entrena a plena velocidad durante su primera temporada. Con la edad no hay declive físico: un veterano no pierde habilidades, simplemente mejora más despacio. De hecho, el motor de partidos premia la experiencia en los momentos decisivos, con un pequeño bonus de hasta el 8% para los veteranos y una pequeña penalización para los de 19 años, como explicamos en nuestra guía del motor de partidos.
El Potencial: el techo que no se rompe
Cada jugador tiene un Potencial, fijado en el momento en que se crea y que nunca cambia. Es el Overall más alto que puede alcanzar entrenando. El Potencial actúa de dos maneras.
Es un techo infranqueable. En cuanto el Overall, incluido el progreso hacia el siguiente punto, alcanza el Potencial, el jugador deja de mejorar para siempre: ni entrenamiento ni partidos le harán crecer más.
También marca la velocidad. El progreso solo es completo cuando entre Potencial y Overall hay 25 puntos o más; por debajo se reduce en proporción, hasta un mínimo del 8%:
| Distancia al Potencial | Velocidad de progreso |
|---|---|
| 25 puntos o más | 100% |
| 20 puntos | 80% |
| 15 puntos | 60% |
| 10 puntos | 40% |
| 5 puntos | 20% |
| 2 puntos o menos | 8% |
Es la regla más importante de todo el sistema. La mayoría de los jugadores se crean con un Potencial entre 0 y 7 puntos por encima de su Overall, así que crecen despacio y se paran pronto. Los que merecen un proyecto son los que tienen mucho margen: un joven con 15 o 20 puntos de diferencia puede crecer rápido durante varias temporadas. Muchas promesas del draft llegan justo con ese perfil, con márgenes que en algunos casos pasan de 20 puntos: antes de ordenarlas, mira siempre la diferencia entre Overall y Potencial.
Cómo llegan las subidas de OVR
El Overall es una media ponderada de los seis grupos de habilidades, y cada grupo es la media de sus habilidades. Los pesos son fijos:
| Grupo | Peso en el Overall | Habilidades | Cuáles |
|---|---|---|---|
| Tiro | 25% | 11 | Tiro cercano, Tiro de media distancia, Tiro de tres, Tiro libre, Tiro tras bote, Tiro tras recepción, Bandeja, Mate, Juego al poste, Provocar faltas, Mano débil |
| Defensa | 25% | 9 | Defensa exterior, Defensa interior, Defensa al poste, Defensa de ayuda, Defensa del bloqueo y continuación, Robos, Tapones, Puntear tiros, Disciplina defensiva |
| Creación | 15% | 9 | Manejo de balón, Precisión de pase, Visión de juego, Toma de decisiones, Bloqueo y continuación (base), Protección del balón, Movimiento sin balón, Bloqueos, Bloqueo y continuación (pívot) |
| Físico | 15% | 7 | Ataque en transición, Defensa en transición, Velocidad, Aceleración, Fuerza, Salto, Resistencia |
| Rebote | 10% | 3 | Rebote ofensivo, Rebote defensivo, Bloqueo de rebote |
| Mentalidad | 10% | 10 | Inteligencia de juego, Sangre fría, Liderazgo, Agresividad, Ética de trabajo, Profesionalidad, Control emocional, Regularidad, Resistencia física, Receptividad |
El Overall real es un número con decimales: la carta muestra la parte entera y la barra Próximo OVR de la pantalla de Entrenamiento muestra cuánto falta para el siguiente punto. Cuando la barra se llena llega la subida de OVR: el Overall sube uno, y si la subida ocurre en la sesión de la mañana el juego la celebra con el «¡SUBIDA DE OVR!» y la añade a las subidas de la semana en la pantalla de Entrenamiento. El progreso de los partidos llena la misma barra, solo que de forma más discreta.
La tabla explica un detalle que a muchos mánagers se les escapa: un punto de habilidad no siempre vale lo mismo. Un punto en Rebote se reparte entre solo tres habilidades, así que mueve mucho el Overall; un punto en Mentalidad se diluye entre diez habilidades que juntas pesan solo un 10%, así que apenas lo mueve. Por eso dos jugadores con el mismo progreso pueden tener subidas de OVR muy distintas.
Los cuatro tipos de entrenamiento
Para cada jugador eliges un tipo de entrenamiento, en dos familias: General (Físico, Mentalidad o Forma) y Especializado (con un grupo de enfoque). El tipo decide adónde va el progreso, tanto el de la sesión diaria como el de los partidos.
General: Físico y Mentalidad
Físico pone el 100% del progreso en las 7 habilidades físicas: velocidad, aceleración, fuerza, salto, resistencia y transición. Es el entrenamiento por defecto de la mayoría de los jugadores y un buen punto de partida, porque esas habilidades cuentan en cada posesión y la Resistencia decide además lo rápido que se cansa un jugador en el partido. Su límite es que solo abarca 7 habilidades: cuando rondan los 90, el progreso se frena en seco y el Overall deja de subir.
Mentalidad pone el 100% en las 10 habilidades mentales. Es el entrenamiento que menos mueve el Overall, porque esas habilidades pesan solo un 10% y se reparten en diez valores. Aun así tiene su sentido: la Sangre fría y la Regularidad pesan en el motor en los finales apretados y en la fiabilidad de un jugador de un partido a otro, y la Resistencia física reduce el riesgo de lesión. Úsalo a propósito, no por inercia.
Forma
Forma renuncia por completo al progreso de las habilidades. A cambio, el jugador gana Forma de partido cada día, unos 3 puntos a la semana, sin importar su edad ni su Potencial. Es la opción correcta para quien ya ha alcanzado su Potencial y no tiene nada que ganar con los demás entrenamientos, o para un jugador clave que necesita recuperar la forma. La Forma de partido va de 80 a 100, y a 80 un jugador rinde un 10% por debajo de sus valores: tener a los titulares en forma vale victorias.
Especializado
El entrenamiento Especializado te deja elegir un grupo de enfoque y reparte el progreso así: el 70% al grupo elegido, el 20% a un grupo relacionado y el 10% al resto. Además tiene un bonus fijo de ×1,10 respecto al entrenamiento general. Los grupos relacionados son fijos:
| Enfoque | Grupo relacionado (20%) | Overall ganado por cada 100 puntos de habilidad |
|---|---|---|
| Rebote | Físico | unos 3,3 |
| Defensa | Físico | unos 2,8 |
| Físico | Defensa | unos 2,5 |
| Tiro | Creación | unos 2,3 |
| Creación | Tiro | unos 2,0 |
| Mentalidad | Creación | unos 1,4 |
Como referencia, el Físico general da unos 2,1 puntos de Overall por cada 100 puntos de habilidad y la Mentalidad general alrededor de 1,0. La última columna muestra cuánto sube el Overall con el mismo progreso, mientras las habilidades tengan margen: no es toda la historia, como explica la siguiente sección.
Las habilidades por encima de 90 y por qué cambiar de enfoque
Las habilidades no pueden pasar de 100, y por encima de 90 progresan más despacio: cada punto por encima de 90 quita alrededor de un 9% del progreso, así que una habilidad en 95 crece a la mitad de velocidad y una en 99 a una quinta parte. Por eso el enfoque que sobre el papel parece más rápido no siempre es el mejor:
- Rebote da las subidas más grandes al principio, pero solo tiene tres habilidades que se llevan el 70% del progreso: en una o dos temporadas pasan de 90 y las subidas desaparecen.
- Defensa y Tiro pesan un 25% cada uno y tienen muchas habilidades (9 y 11), así que absorben progreso durante mucho más tiempo. A lo largo de varias temporadas son los enfoques que más suben el Overall.
- El Físico general también se llena rápido: con solo 7 habilidades, un joven que pasa años en Físico acaba con las físicas al máximo y un Overall que ya no se mueve.
La regla práctica: cuando el grupo elegido ronde los 90, cambia de enfoque. Rotar entre los grupos que todavía tienen margen mantiene el progreso alto durante muchas más temporadas. Mira los valores de los grupos en la carta del jugador: los grupos más bajos y con más peso son donde se esconden los siguientes puntos de Overall.
Los minutos
Los minutos son el segundo motor del progreso. Un jugador que juega 30 minutos en un partido se lleva además dos tercios de una sesión diaria; uno que juega 45 se lleva sesión y media. Con más o menos un partido al día, un titular progresa entre dos tercios más y el doble que un suplente de la misma edad y el mismo Potencial. Quien no juega sigue entrenando cada mañana, pero al final de la temporada habrá crecido alrededor de un 40% menos.
Dos consecuencias prácticas. Primero, si quieres desarrollar a una promesa, dale minutos, también en amistosos y partidos de copa, que cuentan exactamente igual. Segundo, los jóvenes con mucho margen son los que mejor aprovechan los minutos: los minutos que das a un veterano cerca de su Potencial casi no producen nada. Recuerda, eso sí, que los minutos también mueven la Forma de partido (sube con 20–35 minutos y baja en caso contrario) y que salir de titular sube la moral: busca el equilibrio entre desarrollo y forma.
El Centro de entrenamiento
El Centro de entrenamiento es la palanca más potente que tienes sobre el desarrollo: multiplica todas las fuentes de progreso, de la sesión diaria a los partidos, para todos los jugadores de la plantilla.
| Nivel | Multiplicador de progreso | Coste de la mejora |
|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | – |
| 2 | ×1,5 | 50 tokens |
| 3 | ×2,0 | 100 tokens |
| 4 | ×2,5 | 250 tokens |
| 5 | ×3,0 | 500 tokens |
Se paga con tokens, no con dinero, y es para siempre. Si tu plan es desarrollar jugadores en vez de ficharlos, es la mejor forma de gastar los tokens: solo el Nivel 2, por 50 tokens, hace que toda la plantilla progrese un 50% más rápido. Cómo se consiguen los tokens lo contamos en nuestra guía de recompensas.
El Entrenador de desarrollo
Si no quieres ajustar a mano el entrenamiento de cada jugador, el Entrenador de desarrollo puede hacerlo con un toque («Preguntar al entrenador»). La calidad de su plan depende de su nivel:
- Niveles 1–2: pone a todos en Físico, salvo a quienes ya han alcanzado su Potencial o tienen el grupo Físico en 92 o más: esos pasan a Forma.
- Niveles 3–4: todo jugador con al menos 5 puntos de margen, tenga la edad que tenga, pasa a Especializado con el enfoque de su puesto: Creación para los bases, Tiro para escoltas y aleros, Rebote para ala-pívots y pívots, y pasa al siguiente grupo del puesto si ese ya está en 92 o más. Quien está a menos de 2 puntos de su Potencial, o a menos de 4 con la Forma de partido por debajo de 90, pasa a Forma.
- Nivel 5: en vez del grupo principal del puesto elige el más flojo entre los grupos importantes para ese puesto (saltando siempre los que están en 92 o más), y también manda a Forma a los jugadores con poca Forma de partido que están cerca de su Potencial.
Desde el Nivel 4 el entrenador te pide elegir entre dos modos: Desarrollo, que sigue las reglas de arriba, y Partidos, que además pone en Forma a los titulares con la Forma de partido por debajo de 88, sea cual sea su margen, para tenerlos a tope ya. El entrenador no cambia la velocidad de progreso: solo elige el tipo de entrenamiento. Sus planes son una base sólida, pero nunca elige Mentalidad: si quieres trabajar Sangre fría, Regularidad o Resistencia física, ponlo a mano.
Qué esperar: algunas cifras
Para que te hagas una idea, hemos simulado a un jugador de 18 años con todas las habilidades en 70 y Potencial 90, que juega 30 minutos por partido, en temporadas de unas 25 jornadas. Las cifras son medias y los jugadores reales parten de habilidades más desiguales, pero las proporciones se mantienen.
| Entrenamiento | Centro Nv. 1, tras 1 temporada | Centro Nv. 1, tras 3 temporadas | Centro Nv. 5, tras 1 temporada | Centro Nv. 5, tras 3 temporadas |
|---|---|---|---|---|
| Físico general | 71,7 | 74,0 | 74,1 | 74,5 |
| Mentalidad general | 70,8 | 72,2 | 72,3 | 73,0 |
| Especializado en Tiro | 71,5 | 74,4 | 74,5 | 79,6 |
| Especializado en Defensa | 71,9 | 75,3 | 75,4 | 80,2 |
| Especializado en Rebote | 72,3 | 73,9 | 73,9 | 76,4 |
| Especializado, enfoque rotatorio | 71,9 | 74,9 | 75,4 | 81,8 |
Salen tres lecciones. El Centro de entrenamiento marca la diferencia entre un jugador que crece unos pocos puntos y uno que se convierte en titular. Un entrenamiento que solo cubre un grupo pequeño se estanca en pocas temporadas, incluso con la mejor instalación. Y rotar el enfoque, empezando por Defensa y pasando a Tiro, Físico y Creación a medida que cada grupo se llena, es la estrategia que más se acerca al Potencial. En comparación, un jugador de 27 años con 6 puntos de margen, Especializado en Defensa y Centro de Nivel 1, gana apenas un punto en tres temporadas: a esa edad el trabajo ya está hecho.
Dónde encontrar jóvenes que valga la pena desarrollar
Los mejores candidatos reúnen tres cosas: juventud, mucho margen hasta el Potencial y un Overall de partida digno.
- El draft es la fuente principal: cada temporada cada grupo recibe 32 promesas de 18–19 años, y cada club elige dos. Algunas tienen márgenes enormes. Ordénalas por margen y Potencial, no solo por el Overall actual.
- El mercado te deja filtrar jugadores y ver su Potencial: un jugador de 20 años con 12–15 puntos de margen suele valer más que uno de 27 ya hecho que cuesta mucho más.
- Los sobres dan jugadores de 19 a 28 años con un Potencial de hasta 7 puntos por encima de su Overall: útiles de inmediato, pero rara vez proyectos a largo plazo.
El draft y las cartas se explican al detalle en nuestra guía de cartas y probabilidades de los sobres. Ten en cuenta también el coste: el sueldo depende del Overall y se recalcula cada temporada, así que un joven que crece costará más la temporada siguiente. Cómo funcionan los sueldos lo explicamos en nuestra guía de economía.
Ocho consejos para desarrollar a tus jugadores
- Mira el margen, no solo el Overall. Potencial menos Overall es la verdadera medida del futuro de un joven.
- Mejora pronto el Centro de entrenamiento. Multiplica el progreso de todos los jugadores, cada día, para siempre.
- Elige Especializado antes que General para los jóvenes con margen: el bonus de ×1,10 y el control sobre adónde va el progreso compensan.
- Empieza por Defensa o Tiro, los grupos que más pesan en el Overall y que tienen más habilidades.
- Cambia de enfoque cuando un grupo ronde los 90: las habilidades por encima de 90 progresan despacio.
- Da minutos a los jóvenes que los necesitan, también en amistosos y en copa.
- Pon en Forma a quien ya alcanzó su Potencial: no puede crecer más, pero sí mantenerse en forma.
- Usa al Entrenador de desarrollo como base y luego ajusta a mano el plan de tus promesas más importantes.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona el entrenamiento en Swish & Dunk?
Cada jugador entrena solo todas las mañanas a las 7:00 (hora de Europa central) y recibe un pequeño empujón extra después de cada partido que juega, según sus minutos. Ese progreso va a sus habilidades según el tipo de entrenamiento que elijas, y su Overall sube a medida que mejoran.
¿Cuál es el mejor entrenamiento para los jóvenes?
El entrenamiento especializado en un grupo con margen. Defensa y Tiro son los que más suben el Overall con el tiempo porque pesan un 25% cada uno; el Rebote da las subidas más rápidas al principio, pero sus tres habilidades se llenan pronto. Cambia de enfoque cuando el grupo elegido ronde los 90.
¿Por qué mi jugador ha dejado de mejorar?
O ha alcanzado su Potencial, que es un techo infranqueable, o ya tiene edad y está cerca: el progreso se frena con los años y con la distancia entre Overall y Potencial. Un jugador en su Potencial no vuelve a crecer; ponlo a entrenar Forma.
¿Influyen los minutos en el progreso?
Sí. Después de cada partido el jugador recibe un extra proporcional a sus minutos, hasta 1,5 veces la cantidad normal con 45 minutos. Quien no juega sigue entrenando cada mañana, pero progresa alrededor de un 40% más despacio que un titular.
¿Puede cambiar el Potencial?
No. El Potencial se fija cuando se crea el jugador y no cambia nunca. Es el Overall máximo que puede alcanzar entrenando.
¿Merece la pena mejorar el Centro de entrenamiento?
Sí, es la palanca más potente sobre el progreso: multiplica todo el entrenamiento hasta por 3 en el Nivel 5. Se paga con tokens (50, 100, 250 y 500 para los Niveles 2 a 5), no con dinero.
El entrenamiento es una pieza de un plan más grande: para tener una visión de todo el juego, empieza por la guía completa de Swish & Dunk, y para elegir el sistema adecuado para los jugadores que desarrollas, lee nuestra guía de tácticas de baloncesto.
¿Listo para construir tu primera estrella? Hazte con un club hoy y empieza a entrenarlo mañana por la mañana.
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