Guía del base (PG) en Swish & Dunk: las habilidades de un buen director de juego
El base es el jugador que más toca el balón en Swish & Dunk. Inicia cuatro de cada diez posesiones en estático, sube el balón en casi todos los contraataques, acumula la mayoría de las asistencias y de las pérdidas y, en defensa, se empareja con el base rival. Esta guía explica qué hace bueno a un PG en el motor de partidos: todas las habilidades que importan para el puesto y cómo se usan exactamente, qué cambian de verdad la altura y el físico, qué atributos mentales cuentan y cuáles apenas pesan. Para ir más allá de la teoría, hemos comprobado cada afirmación en 3.000 partidos simulados con el motor real.
El base, en resumen
- La prioridad número uno es cuidar el balón: Protección del balón, Toma de decisiones e Inteligencia de juego. Con +20 en las tres, sus pérdidas bajaron de 4,3 a 2,6 por partido y las victorias pasaron del 50% al 55%.
- La prioridad número dos es la defensa: defiende al otro base, el jugador que más balón maneja. +20 en Defensa exterior y Robos valió lo mismo que la protección del balón.
- Después, el tiro: casi la mitad de sus tiros son triples, así que Tiro de tres y Tiro tras recepción lo convierten en anotador.
- El pase reparte, no crea: Precisión de pase y Visión de juego suman asistencias, pero ningún punto medible.
- La altura no importa: entre 1,83 y 1,93 m, los resultados fueron idénticos.
- La velocidad decide el contraataque: quien tenga la suma más alta de Ataque en transición y Velocidad sube el balón siempre.
Qué le pide el motor a un base
En Swish & Dunk la posición de la carta no es una etiqueta: el motor usa la posición principal para ponderar casi todas las decisiones. Las mismas habilidades producen un jugador distinto según figure como PG o como pívot. Estos son los multiplicadores por posición que aplica el motor:
| Decisión | PG | SG | SF | PF | C |
|---|---|---|---|---|---|
| Quién inicia la jugada en estático | ×3,0 | ×2,2 | ×1,6 | ×1,0 | ×0,6 |
| A quién va la asistencia | ×2,6 | ×1,3 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,6 |
| Buscar el triple | ×1,25 | ×1,4 | ×1,2 | ×0,8 | ×0,35 |
| Atacar el aro | ×0,85 | ×0,8 | ×1,0 | ×1,5 | ×2,4 |
| Rebote | ×0,75 | ×0,85 | ×0,95 | ×1,2 | ×1,5 |
| Salir a taponar | ×0,4 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,6 | ×2,6 |
Con un quinteto típico, esos pesos hacen que el base inicie alrededor del 39% de las posesiones en estático, frente al 26% del escolta, el 18% del alero, el 10% del ala-pívot y el 6% del pívot. Además, la media (Overall) decide la jerarquía: un PG 10 puntos mejor que sus compañeros recibe alrededor de 1,5 veces más balones. Todo esto tiene una consecuencia directa: cada habilidad del base relacionada con las pérdidas se pone a prueba más a menudo que cualquier otra habilidad del equipo.
En nuestras simulaciones, un base titular de alrededor de 72 con 32 minutos en pista promedió 18,9 puntos, 7,1 asistencias, 4,3 pérdidas, 1,6 robos y 2,7 rebotes. El 47% de sus tiros fueron triples, el 36% cerca del aro y el 17% de media distancia, y el 58% llegaron de aislamientos que se fabricó él mismo. Para ver cómo se construye un partido entero, lee nuestra guía del motor de partidos.
Cómo hicimos las pruebas
Todas las cifras de esta guía salen del motor de partidos real de Swish & Dunk. Simulamos 3.000 partidos entre dos equipos idénticos (titulares de alrededor de 72, banquillo de alrededor de 66, tácticas neutras), cambiando una sola cosa cada vez en un único jugador y alternando el factor cancha partido a partido. Las diferencias por debajo de unos 0,3 puntos por partido entran en el ruido aleatorio, así que solo contamos los efectos que se ven con claridad.
Prioridad número uno: cuidar el balón
En cada posesión, el motor enfrenta la puntuación de seguridad de quien sube el balón a la presión de su defensor directo para decidir si hay pérdida. La base es un 12%, y cada 4 puntos de diferencia la mueven un punto porcentual. La puntuación de seguridad está formada por tres habilidades:
| Habilidad | Peso en la puntuación de seguridad |
|---|---|
| Protección del balón | 45% |
| Toma de decisiones | 35% |
| Inteligencia de juego | 20% |
Como el base es el que más balón maneja, aquí se decide su valor. En nuestras pruebas, +20 en las tres habilidades redujo sus pérdidas de 4,3 a 2,6 por partido, las del equipo de 13,8 a 12,0, y valió +1,7 puntos por partido: las victorias subieron del 50% al 55%. Al revés dolió lo mismo: con −20, el PG perdía 5,8 balones por partido y el equipo solo ganaba el 45% de las veces. Ningún otro cambio en un solo base tuvo un efecto mayor.
Dos detalles hacen estas habilidades aún más valiosas. En el clutch time (los últimos 5 minutos del último cuarto o de la prórroga, con 8 puntos de diferencia o menos), la puntuación de seguridad se multiplica por la Sangre fría del jugador y por un factor de experiencia ligado a la edad. Y el Manejo de balón, pese a su nombre, no protege el balón en absoluto: decide quién lo recibe, no si se pierde.
Dirigir el ataque: manejo, pase y bloqueo y continuación
Manejo de balón
El Manejo de balón es el 55% del peso con el que el motor elige quién inicia la jugada en estático (Precisión de pase 25%, Visión de juego 20%, todo multiplicado por la posición). También aumenta la probabilidad de un aislamiento y, junto a la Toma de decisiones, reduce las veces que la posesión se corta por una falta que no es de tiro. En la práctica decide cuánto pasa el ataque por sus manos: +20 subió sus tiros de 14,9 a 16,1 por partido. Más balones solo compensan si las demás habilidades son buenas: un base con gran manejo y poca protección del balón simplemente tiene más ocasiones de perderlo.
Precisión de pase y Visión de juego
Estas dos habilidades trabajan en pareja. Su promedio decide con qué frecuencia una jugada acaba en un pase para el tiro tras recepción de un compañero y, tras una canasta, fija la probabilidad (entre el 45% y el 90%) de que quien creó el tiro se lleve la asistencia. Además, el base tiene el peso más alto en las asistencias del equipo (×2,6). El resultado es claro: +20 en ambas lo llevó de 7,1 a 8,0 asistencias por partido.
Aquí toca ser honestos: en el motor actual, el pase reparte tiros y asistencias más de lo que crea puntos. Que un tiro tras recepción entre depende de las habilidades del tirador, no de las del pasador, y en nuestras pruebas los puntos del equipo no cambiaron. Un gran pasador vale mucho en los sistemas basados en el movimiento de balón, pero entre un pasador que pierde balones y un base menos creativo pero más seguro, el segundo gana más partidos.
Bloqueo y continuación (base)
Decide cuántas veces el PG inicia un bloqueo y continuación (peso ×1,35, multiplicado por la tendencia al pick and roll de tu táctica) y, junto al Tiro tras bote, cuántas veces se queda el balón y tira en lugar de dársela al bloqueador. Con tácticas neutras, +20 no cambió nada medible: la habilidad se vuelve importante cuando la táctica la multiplica, como en el Spread Pick-and-Roll, donde el pick and roll es el arma principal y el base está en el centro de cada jugada.
Anotar desde la posición de base
Un base que no sabe tirar deja que la defensa se relaje, y en Swish & Dunk además desperdiciaría muchos tiros: casi la mitad de sus intentos son triples.
- Tiro de tres y Tiro tras recepción. Su promedio es la habilidad que se usa en cada triple. Por debajo de 70, el motor además le hace buscar el triple cada vez menos. Con +15 en ambas, el PG pasó de 18,9 a 21,1 puntos por partido y del 35% al 38,6% en triples, sumando alrededor de medio punto a la diferencia del equipo.
- Tiro tras bote. La mitad de la habilidad de media distancia, una de las dos habilidades (con el Manejo de balón) que deciden cuántas veces se juega el aislamiento, y en el bloqueo y continuación decide cuántas veces termina la jugada él mismo. También protege sus tiros en suspensión de los tapones.
- Bandeja y Tiro cercano. El 36% de sus tiros son cerca del aro, pero los convierte al 58,8%, frente a alrededor del 63% de un alero y el 66% de un pívot. Es la altura: cerca del aro cada centímetro respecto a 1,98 m vale ±0,35%, así que un base de 1,88 m parte con 3,5 puntos de desventaja.
- Tiro libre y Provocar faltas. Va a la línea unas cuatro veces por partido, y el motor también usa la Agresividad para decidir si recibe la falta. El Tiro libre se convierte directamente en porcentaje: 70 es un 78%, 90 un 91%.
Si quieres un base anotador, prioriza el tiro de tres sobre el pase: los puntos llegan de inmediato y, en el clutch time, la lógica del "hero ball" le pondrá el balón en las manos de todos modos si tiene la media y la Sangre fría más altas de la pista.
Defender al otro base
Es la parte que la mayoría de los mánagers subestima. En el motor, cada jugador defiende al rival con su misma posición principal: tu base defiende a su base. Y como su base es el que más balón maneja, la defensa de tu PG se pone a prueba más a menudo que la de cualquier otro.
- Defensa exterior y Robos forman la presión que provoca pérdidas sobre quien sube el balón. La Defensa exterior es además la mitad del punteo en cada tiro en suspensión y cada triple de su par.
- Puntear tiros es la otra mitad del punteo en tiros en suspensión y triples.
- Defensa interior y Tapones puntean las penetraciones de su par: más de un tercio de los tiros del base rival llegan cerca del aro. +20 en ambas bajó su acierto ahí del 58,6% al 56,7%. Útil, pero muy por detrás de la presión en el perímetro.
- Disciplina defensiva y Control emocional limitan las faltas en el tiro. Un base tiene el peso más bajo en las faltas lejos del balón (×0,7), así que se carga de faltas menos que un interior.
El resultado de la prueba nos sorprendió incluso a nosotros: +20 en Defensa exterior y Robos llevó al base rival de 4,3 a 5,7 pérdidas por partido, del 44,5% al 43,1% en tiros de campo y del 34,4% al 32,8% en triples. Efecto neto: +1,6 puntos por partido y un 55% de victorias, exactamente lo mismo que la protección del balón. Un base que defiende vale tanto como uno que no pierde balones.
Un aviso práctico: si pones en pista dos bases y ningún escolta, el escolta rival no encuentra un defensor de su posición y el motor le asigna uno al azar, que podría ser tu pívot. Mantén en pista un jugador de cada posición principal.
Altura, velocidad y resistencia
Altura
Los bases de Swish & Dunk se generan entre 1,83 y 1,93 m. La altura solo influye en dos cosas: la bonificación en los tiros cerca del aro (±0,35% por centímetro respecto a 1,98 m, hasta ±6%) y el peso en el rebote (±1,5% por centímetro respecto a 1,95 m). En nuestras pruebas, un PG de 1,83 m y uno de 1,93 m con las mismas habilidades dieron los mismos resultados. No pagues de más por un base alto.
Velocidad y Ataque en transición
Cuando una posesión empieza en transición, el motor le da el balón al jugador en pista con la suma más alta de Ataque en transición y Velocidad, siempre, sin sorteo. Él decide el contraataque y se lleva asistencias y pérdidas. Normalmente es el base, pero no siempre: cuando le dimos +20 en transición a un alero, pasó a ser él quien conducía los contraataques, sus asistencias subieron de 2,8 a 4,4 y sus pérdidas de 1,6 a 2,8. Si tu jugador más rápido es un alero que no cuida bien el balón, es un problema a vigilar. La Defensa en transición, en cambio, reduce la bonificación (hasta +12%) de los contraataques que termina su par.
Resistencia
El base juega muchos minutos y todas sus valoraciones bajan con el cansancio, hasta un 30% con el depósito vacío. Una Resistencia baja también cuesta minutos: el motor saca a un jugador cuando está demasiado cansado, y con −25 en Resistencia nuestro PG pasó de 32 a 29 minutos por partido. Esos minutos van al suplente, así que el coste depende de lo bueno que sea. Fuerza, Salto y Aceleración importan muy poco para un base: la primera cuenta en el rebote y al terminar con contacto, la segunda solo en los tapones, la tercera no entra en ningún duelo.
Atributos mentales
- Inteligencia de juego: el 20% de la puntuación de seguridad. Es la habilidad mental más importante para un base.
- Sangre fría: en el clutch time multiplica su seguridad, su tiro y su presión de −10% a +10% y, junto a la media, decide quién recibe el balón en los últimos minutos ("hero ball", hasta 2,6 veces más balones para una estrella).
- Liderazgo: en el clutch time el motor promedia los dos valores de Liderazgo más altos de la pista y los usa para recortar hasta un 15% la probabilidad de pérdida del equipo. Un base veterano con galones es el candidato natural.
- Regularidad: fija cuánto oscila su tiro de un partido a otro.
- Agresividad: ayuda a provocar faltas en el tiro, pero aumenta el riesgo de lesión y de faltas lejos del balón.
Pongamos las cosas en proporción: en nuestras pruebas, pasar de 25 a 95 en Sangre fría y Liderazgo movió el porcentaje de victorias unos dos puntos, dentro del margen de ruido. Son excelentes desempates entre dos bases parecidos, no un motivo para fichar a un jugador que no cuida el balón.
Tres tipos de base
| Tipo | Habilidades clave | Mejores tácticas |
|---|---|---|
| Director de juego | Protección del balón, Toma de decisiones, Inteligencia de juego, Precisión de pase, Visión de juego, Liderazgo | Princeton, Motion, Triangle |
| Base anotador | Tiro de tres, Tiro tras recepción, Tiro tras bote, Bloqueo y continuación (base), Sangre fría | Spread Pick-and-Roll, Pace and Space, 5-Out |
| Base defensivo | Defensa exterior, Robos, Puntear tiros, Velocidad, Ataque en transición | Run and Gun con la Full-Court Press o la Half-Court Trap |
Lo ideal es una mezcla de los tres, pero si tienes que elegir, empieza por la seguridad del director de juego y la defensa del base defensivo: son las dos cosas que más mueven el marcador. Cómo combinar ataques y defensas lo explicamos en nuestra guía de tácticas de baloncesto.
Cómo encontrar y desarrollar a un base
Cuando busques un PG en el mercado o en el draft, lee la carta en este orden: trío de seguridad, defensa exterior y robos, tiro de tres y después todo lo demás. La media por sí sola puede engañarte, porque también incluye habilidades que importan poco para el puesto, como Juego al poste, Bloqueos o Defensa al poste.
En el entrenamiento, el Player Development Coach (desde el nivel 3) pone a los bases jóvenes en entrenamiento especializado de Creación, que hace crecer la protección del balón y la toma de decisiones. Es una elección sensata, pero recuerda que el grupo de Defensa pesa el 25% de la media y contiene las dos habilidades que, en nuestras pruebas, valían tanto como la protección del balón: alternar Creación y Defensa construye un base más completo. Los detalles del progreso están en nuestra guía de entrenamiento, y el significado de cada valoración en la guía de las 49 habilidades de los jugadores.
Checklist: el base ideal
- Protección del balón, Toma de decisiones, Inteligencia de juego claramente por encima del resto del equipo.
- Defensa exterior y Robos lo bastante altos como para presionar al base rival.
- Tiro de tres y Tiro tras recepción en 70 o más; si no, deja de buscar el triple.
- Manejo de balón, Precisión de pase, Visión de juego buenos: deciden cuánto pasa el ataque por él.
- Ataque en transición y Velocidad los más altos del equipo, para que sea él y nadie más quien conduzca el contraataque.
- Resistencia alta, porque es quien más minutos juega con el balón en las manos.
- Sangre fría y Liderazgo como desempate entre dos jugadores parecidos.
- Altura: irrelevante, no la pagues.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las habilidades más importantes de un base en Swish & Dunk?
Protección del balón, Toma de decisiones e Inteligencia de juego, que deciden cuántas pérdidas comete, y Defensa exterior y Robos, que deciden cuántas le provoca al base rival. En nuestras pruebas, +20 en cualquiera de los dos tríos valía unos 1,6–1,7 puntos por partido y subía el porcentaje de victorias del 50% al 55%. Después vienen Tiro de tres y Tiro tras recepción.
¿Un base tiene que ser alto en Swish & Dunk?
No. La altura solo cambia los tiros cerca del aro (±0,35% por centímetro respecto a 1,98 m) y el peso en el rebote. Un base de 1,83 m y uno de 1,93 m con las mismas habilidades dieron los mismos resultados en 3.000 partidos simulados.
¿La Precisión de pase y la Visión de juego ganan partidos?
Deciden cuántas jugadas acaban en un pase para el tiro tras recepción de un compañero y a quién se le apunta la asistencia, así que un gran pasador suma muchas asistencias. No hacen más probable que el tiro entre: +20 en ambas añadió casi una asistencia por partido, pero ningún punto medible al equipo.
¿Quién sube el balón en el contraataque?
El jugador en pista con la suma más alta de Ataque en transición y Velocidad, siempre, sin sorteo. Normalmente es el base, pero un alero más rápido le quita el puesto, junto con las asistencias y las pérdidas que eso conlleva.
¿Qué tácticas le van a un gran base?
Un PG con mucho Bloqueo y continuación (base) encaja en el Spread Pick-and-Roll; uno que cuida el balón y corre, en Run and Gun o Pace and Space; un pasador, en Princeton o Motion Offense. En defensa, un PG con Robos y Defensa exterior es el motor de la Full-Court Press y la Half-Court Trap.
El base es solo una de las cinco posiciones. Lee también las demás guías: el escolta (SG), el alero (SF), el ala-pívot (PF) y el pívot (C).
¿Listo para encontrar a tu director de juego? Hazte con un club y construye el equipo alrededor del base adecuado.
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