Cómo funciona el motor de partidos
Cada partido de Swish & Dunk se simula posesión a posesión: no se decide con una sola tirada de dados sobre la media del equipo. Esta página explica qué pasa dentro de un partido y qué números importan, para que sepas exactamente qué cambian tu alineación, tus tácticas y tus decisiones de plantilla.
Actualización, octubre de 2026: el motor se ha recalibrado con estadísticas reales de la NBA, con más ritmo, una selección de tiro moderna, estrellas con más peso y finales más igualados. Lee qué cambia con el nuevo motor de partidos.
Cifras clave
- 4 cuartos de 12 minutos; un partido empatado va a prórrogas de 5 minutos hasta que haya un ganador.
- Unos 50 atributos por jugador, cada uno en una escala de 1 a 100.
- Probabilidades base: 60% en tiros cercanos, 42% a media distancia, 36% en triples y 75% en tiros libres; después se ajustan según el emparejamiento.
- El cansancio puede reducir los atributos de un jugador hasta un 30%.
- Factor cancha: +1,2% en todos los atributos del equipo local.
- Minutos decisivos: los últimos 5 minutos del cuarto cuarto o de una prórroga, con una diferencia de 8 puntos o menos.
- 7 tiempos muertos por equipo, usados para cortar las rachas del rival.
- Con seis faltas personales, el jugador queda eliminado.
Un partido, paso a paso
- Carga de los equipos. El motor carga las dos plantillas activas, la rotación de cada club (quinteto inicial, orden y minutos objetivo) y sus tácticas ofensivas y defensivas. Si un club no ha definido una rotación, se crea una automáticamente a partir del Overall de los jugadores.
- Salto inicial. Todos los jugadores empiezan con 100 de energía y los cinco primeros de la rotación salen a pista. Un titular que vuelve tras 10 o más partidos seguidos en el banquillo está oxidado y juega el primer cuarto al 85% de sus atributos.
- Cuarto a cuarto. Cada cuarto se juega posesión a posesión hasta que se agota el reloj. Tras cada posesión, el motor actualiza el marcador, el más/menos, los minutos y la energía, revisa los cambios y da el balón al otro equipo, salvo que el ataque haya capturado el rebote.
- Prórroga. Si hay empate tras 48 minutos, los equipos juegan prórrogas de 5 minutos hasta que uno de los dos gane.
- Bocina final. El motor guarda el marcador final, los parciales de cada cuarto, las estadísticas de cada jugador y el jugada a jugada completo. Es exactamente lo que ves en la repetición.
Dentro de una posesión
Una posesión es una cadena de pequeños enfrentamientos, «duelos», entre un atacante y un defensor. Cada duelo parte de una tasa base y se desplaza según la diferencia entre los dos atributos implicados:
probabilidad = tasa base + (atributo de ataque − atributo de defensa) ÷ 400 → siempre entre el 1% y el 99%
Así, una ventaja de 20 puntos en un emparejamiento mueve las probabilidades 5 puntos porcentuales. A lo largo de más de cien posesiones, esas pequeñas ventajas deciden los partidos.
- Transición o ataque posicional. Alrededor del 15% de las posesiones empiezan como contraataque, más o menos según la tendencia a la transición de tu táctica ofensiva.
- Quién lleva el balón y qué jugada. El motor elige al jugador que lleva el balón entre los que están en pista, ponderando posición y atributos, y luego elige la jugada: aislamiento, pick-and-roll, juego al poste, catch-and-shoot o transición. Cada jugada pesa según los atributos que importan para ella: el aislamiento, por ejemplo, se apoya en el tiro tras bote y el manejo de balón.
- La defensa. Se asigna un defensor principal, normalmente el rival de la misma posición.
- Control de pérdidas. Protección del balón contra la presión defensiva, a partir de una tasa base del 13%. La Inteligencia de juego, la Protección del balón y la Toma de decisiones ayudan al portador.
- Selección de tiro. Cercano, media distancia o triple, según los atributos del tirador y las tendencias de tu táctica al triple y a la pintura.
- Anotar o fallar. La tasa base del tipo de tiro, ajustada por el duelo entre el tirador y la defensa del tiro.
- Faltas. Las faltas en el tiro parten de una tasa base del 8% y pueden convertirse en un 2+1. Las faltas sin tiro parten del 5%; a partir de la quinta falta de equipo en un cuarto, cada falta manda al rival a la línea.
- Rebotes. Tras un fallo, el ataque recupera el balón aproximadamente una de cada cuatro veces, más o menos según el rebote ofensivo, el bloqueo del rebote y la fuerza de los diez jugadores en pista.
Qué cambian tus atributos y tus decisiones
- Atributos. Unos 50 por jugador, en escala de 1 a 100: tiro (cercano, media distancia, triple, tiros libres, tras bote, catch-and-shoot, poste), creación (manejo, pase, visión, protección del balón), defensa (perímetro, interior, robos, tapones, defensa del tiro), rebote, físico (velocidad, fuerza, resistencia, salto) y atributos mentales.
- Cansancio. Los atributos efectivos de un jugador bajan a medida que se agota su energía durante el partido: hasta un 30% con el depósito vacío. Un atributo de Resistencia alto suaviza esa caída hasta un 60%, y los jugadores se recuperan mientras están en el banquillo.
- Forma de partido. La condición física de un jugador escala todos sus atributos de 0,90 (mala) a 1,00 (excelente).
- Factor cancha. El equipo local recibe +1,2% en todos sus atributos. Poco por sí solo, pero se nota a lo largo de todo un partido.
- Tácticas. Swish & Dunk tiene 8 sistemas ofensivos y 8 defensivos. Los ofensivos cambian el ritmo, la tendencia al triple y a la pintura, el uso del pick-and-roll, la transición, la circulación de balón, el riesgo de pérdida y el rebote ofensivo. Los defensivos cambian el ritmo, la defensa del tiro exterior e interior, cuántas pérdidas fuerzas, tu frecuencia de faltas y el rebote defensivo.
Noches buenas y noches malas
Antes del salto inicial, cada jugador recibe un modificador de «noche», sorteado una sola vez y válido para todo el partido. Depende de la Regularidad: un jugador muy regular oscila como mucho un ±3%, uno irregular hasta un ±23%. El sorteo tiene forma de campana, así que las noches extremas son raras.
La oscilación se aplica entera a los atributos de tiro y solo en un tercio a todo lo demás: un jugador con la muñeca fría sigue defendiendo y pasando. Tras estos modificadores, ningún atributo efectivo puede superar 100.
Minutos decisivos
Los minutos decisivos son los últimos 5 minutos del cuarto cuarto o de cualquier prórroga, con una diferencia de 8 puntos o menos. En ese tramo:
- La Sangre fría escala los atributos de cada duelo del −10% (valor 1) al +10% (valor 100); 50 es neutro.
- La experiencia cuenta: un jugador de 19 años rinde alrededor de un 8% peor bajo presión, uno de 24 es neutro y un veterano de 38 rinde alrededor de un 8% mejor.
- Liderazgo: los dos mejores líderes en pista reducen hasta un 15% la probabilidad de pérdida de su equipo.
- Hero ball: las estrellas con Overall y Sangre fría altos tienen hasta 2,6 veces más probabilidades de lanzar el tiro decisivo.
Momentum y tiempos muertos
Cada equipo tiene un valor de momentum que cambia tras cada posesión: un triple suma más que una canasta de dos, las pérdidas y las paradas defensivas lo mueven en sentido contrario, y se reduce un 10% en cada posesión para que ninguna racha dure para siempre. Tiene un tope de ±0,6 y mueve unos pocos puntos porcentuales, en uno u otro sentido, las probabilidades del siguiente tiro y de la siguiente pérdida.
Cuando el momentum de un equipo cae por debajo de −0,4, su entrenador pide tiempo muerto automáticamente (7 por partido): el momentum vuelve a cero y los jugadores en pista recuperan un poco de energía.
Rotaciones y cambios
Tu rotación fija unos minutos objetivo para cada jugador. Durante el partido, un jugador sale cuando:
- su energía baja de 45;
- tiene problemas de faltas (3 en la primera parte o 4 en el tercer cuarto) o queda eliminado con 6;
- supera en más de 1,5 minutos su objetivo de minutos para ese momento del partido.
El sustituto debe jugar en la misma posición, como principal o secundaria. Si nadie del banquillo encaja, el jugador sigue en pista: por eso el equilibrio de la plantilla importa tanto como las estrellas.
Lesiones
Las lesiones son raras y solo ocurren en jugadas de contacto (tiros y rebotes). El riesgo sube con el cansancio y con la Agresividad del jugador, y baja con su Resistencia física. Un jugador lesionado abandona el partido y entra el primer suplente disponible de su posición.
| Gravedad | Baja |
|---|---|
| Leve (la mayoría) | 1–4 días |
| Moderada | 5–9 días |
| Grave (rara) | 10–14 días |
Los jugadores con mucha Resistencia física sufren una mayor proporción de lesiones leves. Tu club puede defenderse: a nivel 5, el Médico del equipo reduce a la mitad tanto el riesgo de lesión como los días de baja, y el Centro médico y de rendimiento hace la recuperación hasta tres veces más rápida.
¿Cuánto influye el azar?
Hay variabilidad (las sorpresas existen, como en el baloncesto real), pero el equipo mejor construido gana más a menudo. Cada partido usa un generador aleatorio con semilla, derivada del partido y de los dos clubes, así que el resultado es reproducible y la repetición siempre coincide con las estadísticas.
Qué significa para tu club
- Da muchos minutos a los jugadores con Resistencia alta: pierden mucho menos rendimiento al final de los partidos.
- Los tiradores irregulares te ganan algunas noches y te hacen perder otras; los regulares te dan un rendimiento predecible.
- Los partidos igualados los deciden la Sangre fría, el Liderazgo y la experiencia: mantén a un veterano líder en tu quinteto final.
- Construye un banquillo que cubra todas las posiciones, o los problemas de faltas y las lesiones dejarán a titulares cansados en pista.
- No dejes a un titular 10 partidos o más en el banquillo para luego lanzarlo de golpe: el óxido cuesta un 15% en el primer cuarto.
- Si las lesiones te castigan, mejora al Médico del equipo y el Centro médico y de rendimiento.
Las tácticas mueven todos los números de esta página: la guía de tácticas de ataque y defensa explica los dieciséis sistemas y cuál gana a cuál. Y para ver el club que rodea al motor —plantilla, entrenamientos, pabellón, mercado— empieza por qué es Swish & Dunk. Para comparar con el baloncesto real, nuestro análisis de 30 temporadas NBA muestra cómo ha cambiado el juego entre 1996 y hoy. Y para ver lo que produjo el motor en una temporada entera, lee el resumen de la Season 1.
Pon a prueba el motor: toma el mando de un club y juega tu primer partido mañana.
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