Guía de la economía de Swish & Dunk: sueldos, derechos de TV, taquilla y merchandising

Detrás de cada victoria en Swish & Dunk hay un balance. Jugadores y cuerpo técnico cobran en cada partido, el pabellón hay que mantenerlo y el dinero entra por derechos de TV, taquilla, merchandising y premios. Esta guía explica con detalle toda la economía del mánager de baloncesto: cómo se calculan los sueldos, cómo se reparten los derechos de TV entre las diez divisiones, cómo funcionan la asistencia y los precios de las entradas, de dónde sale lo que ingresa la tienda, cuánto cuesta de verdad el pabellón y cuándo compensa ampliarlo. Todas las cifras son las que usa el juego, fórmulas incluidas.

La economía, en resumen

Cómo funciona el balance

Cada vez que termina un partido, el juego registra un apunte completo para cada club dirigido por un mánager humano. No hay estimaciones ni liquidaciones mensuales: ingresos y gastos van directos al saldo, partido a partido. La regla es la misma para la liga regular, los playoffs, los amistosos y la Swish & Dunk Cup, así que cuenta cada jornada, incluso cuando tu temporada ha terminado y solo juegas amistosos.

Un apunte típico incluye:

ConceptoTipoQuién
Derechos de TVIngresoLos dos equipos
Prima por victoriaIngresoSolo el ganador
TaquillaIngresoSolo el local
MerchandisingIngresoSolo el local
Sueldos de los jugadoresGastoLos dos equipos
Sueldos del cuerpo técnicoGastoLos dos equipos
Mantenimiento del pabellónGastoLos dos equipos

La consecuencia es sencilla: en casa se gana dinero y fuera se gasta. Lejos de casa solo cobras los derechos de TV y, si ganas, la prima, mientras pagas íntegros sueldos, cuerpo técnico y mantenimiento. Un club bien gestionado saca un buen beneficio en casa y deja los partidos fuera cerca del equilibrio.

Todo mánager nuevo empieza con 500.000 $. El saldo puede quedar en negativo y no existe la quiebra, pero mientras sea demasiado bajo no puedes pujar en el mercado, contratar cuerpo técnico ni empezar ampliaciones del pabellón: cada compra comprueba antes que el dinero está.

La pantalla de Economía de Swish & Dunk con el gráfico del saldo, ingresos, gastos e historial de movimientos
La pantalla de Economía: gráfico del saldo, cada concepto de ingreso y gasto, beneficio neto medio por partido e historial completo de movimientos.

Derechos de TV: el ingreso asegurado en cualquier división

Los derechos de TV son el ingreso más estable del juego. Los cobran los dos equipos en todos los partidos, en casa o fuera, ganen o pierdan, y la cantidad solo depende de la división:

DivisiónDerechos de TV por partidoPrima por victoria
División 1800.000 $100.000 $
División 2710.000 $90.000 $
División 3635.000 $80.000 $
División 4565.000 $70.000 $
División 5500.000 $60.000 $
División 6440.000 $50.000 $
División 7385.000 $40.000 $
División 8335.000 $30.000 $
División 9290.000 $20.000 $
División 10250.000 $10.000 $

La curva es plana a propósito: la máxima categoría paga algo más del triple que la última. Así las divisiones bajas siguen siendo viables, porque hasta un club modesto de la División 10 puede contar con 250.000 $ por partido, mientras que la diferencia de verdad entre divisiones la marca la taquilla, como veremos. En los partidos de copa, donde los dos equipos pueden venir de divisiones distintas, cada uno cobra según la suya. La prima por victoria, de 10.000 a 100.000 $, es para el ganador y se suma a los derechos de TV.

Taquilla: sectores, precios y asistencia

Las entradas solo las vende el equipo local, y en las divisiones altas se convierten, con mucha diferencia, en la partida más importante del balance. Las deciden tres cosas: cuántos asientos tienes, a qué precio los vendes y cuántos aficionados vienen de verdad.

Los cuatro sectores

El pabellón se divide en cuatro sectores, cada uno con su aforo y su precio:

SectorAsientos inicialesAsientos máximos
Pista (VIP)50200
Palcos/Suites5002.000
Grada inferior2.0008.000
Grada superior2.4509.800

Las horquillas de precios por división

El precio de cada sector lo decides tú, pero solo dentro de una horquilla que depende de la división. Si nunca lo tocas, el juego usa el punto medio.

DivisiónPistaPalcos/SuitesGrada inferiorGrada superior
17.500–20.000 $900–2.000 $350–750 $100–250 $
23.500–8.000 $500–1.000 $200–400 $60–120 $
31.500–4.000 $300–600 $120–250 $35–70 $
41.000–2.400 $240–500 $100–200 $40–80 $
5800–1.800 $220–400 $90–180 $35–60 $
6400–900 $140–250 $60–120 $25–45 $
7250–500 $90–160 $40–80 $18–30 $
8150–300 $60–100 $25–50 $12–20 $
990–180 $40–70 $20–35 $10–15 $
1060–100 $30–50 $15–25 $8–12 $

El salto entre divisiones es enorme: un asiento a pie de pista cuesta como mucho 100 $ en la División 10 y hasta 20.000 $ en la División 1. Con el pabellón inicial lleno al precio máximo, un partido en casa deja unos 109.000 $ de taquilla en la División 10 y unos 4,1 millones en la División 1. Ampliado al máximo, el pabellón de un club de la División 1 puede recaudar más de 16 millones en una sola noche de lleno.

Cómo se calcula la asistencia

La asistencia se decide partido a partido, en tres pasos:

  1. Tu puesto en la clasificación. El líder del grupo parte del 100% de asistencia, el colista del 60%, y el resto se reparte en línea recta. En un grupo de 16, el octavo parte de alrededor del 81%.
  2. El rival. Un rival fuerte atrae a más gente y uno flojo a menos: la asistencia se mueve hasta un 10% arriba o abajo, con un pequeño margen aleatorio de un par de puntos. Nunca baja del 30%.
  3. El precio. Cada sector se llena según lo alto que esté su precio dentro de la horquilla. Lo sensible que sea el público al precio depende de tu momento: al líder casi no le afecta, a los de abajo muchísimo.

En la práctica, al precio máximo el líder todavía llena cerca del 95% de un sector, mientras que el colista solo llena una cuarta parte. Al precio mínimo, el colista llena casi todos sus asientos. Cada sector mantiene siempre al menos un 5% de ocupación y nunca pasa del 100%.

La regla que sale de aquí está clara: cuando ganas, cobra el máximo; cuando pierdes, baja los precios. La pantalla del pabellón muestra el precio óptimo de cada sector según tu posición actual, y el historial de entradas te deja revisar asistencia y precio por sector, partido a partido. En los partidos de copa la asistencia depende solo de tu puesto en la clasificación de tu grupo.

Si no quieres echar cuentas, los precios los puede fijar el Director Comercial. En el nivel 1 lleva cada precio un 60% del camino que va del punto medio de la horquilla al precio óptimo; cada nivel añade un 10%, hasta que en el nivel 5 da exactamente con el óptimo.

Lo que ingresa el merchandising

El merchandising también se cobra solo en los partidos en casa y depende de tres factores.

1. El nivel de la Tienda del equipo. Es la base del ingreso y se mejora con tokens (50, 100, 250 y 500 tokens para los niveles del 2 al 5):

Tienda del equipoBase por partido en casaMargen real (±15%)
Nivel 120.000 $17.000–23.000 $
Nivel 230.000 $25.500–34.500 $
Nivel 350.000 $42.500–57.500 $
Nivel 4100.000 $85.000–115.000 $
Nivel 5250.000 $212.500–287.500 $

2. Tus internacionales. Cada jugador convocado con su selección para la S&D World Cup añade un extra en cada partido en casa, según su media:

Media del internacionalExtra por partido en casa
70 o menos20.000 $
7527.500 $
8035.000 $
8542.500 $
90 o más50.000 $

El extra varía alrededor de un 5% de un partido a otro y se suma jugador a jugador: tres internacionales de 80 valen unos 105.000 $ más por partido en casa, más que una Tienda de nivel 4. Cómo funcionan las convocatorias lo explicamos en nuestra guía de cartas y cartas de selección.

3. El Director Comercial. Multiplica todo lo que ingresa el merchandising, extra de internacionales incluido, un 2% por nivel: del +2% en el nivel 1 al +10% en el nivel 5.

Un aviso: si un club no tiene jugadores suficientes y pierde por incomparecencia un partido en casa, ese partido no deja ni taquilla ni merchandising.

Los sueldos de los jugadores

Los sueldos son el gasto más fuerte para casi todos los clubes. En Swish & Dunk no se negocia: el sueldo de un jugador depende solo de su media y sube por una curva muy empinada. Hasta 60 de media se queda en el mínimo; a partir de ahí crece con el cubo de los puntos por encima de 60, hasta tocar el tope de 250.000 $.

MediaSueldo por partido (aprox.)
60 o menos2.600 $
653.100 $
706.800 $
7516.700 $
8035.900 $
8567.700 $
90115.100 $
95181.300 $
99250.000 $ (tope)

El sueldo real de cada jugador se aparta de la tabla hasta un 10% arriba o abajo, así que dos jugadores con la misma media pueden costar algo distinto. Conviene recordar cuatro reglas:

Para hacerse una idea: el club medio de la División 10 paga unos 125.000 $ por partido por toda la plantilla, mientras que en la División 1 la media ronda los 700.000 $ y las plantillas más ambiciosas superan con creces 1,5 millones por partido.

Recuerda que los sueldos siguen al progreso: un joven que mejora cuesta más la temporada siguiente. Cómo desarrollar jugadores con cabeza lo explicamos en nuestra guía de entrenamiento.

Lo que cuesta el cuerpo técnico

Cada club tiene cinco puestos en el cuerpo técnico: Entrenador asistente, Entrenador de desarrollo, Preparador físico, Médico del equipo y Director Comercial. Cada uno, en cualquier nivel, cuesta dos cosas: una prima de fichaje única y un sueldo por partido.

NivelSueldo por partidoPrima de fichaje
11.000 $30.000 $
23.250 $97.500 $
35.500 $165.000 $
47.750 $232.500 $
510.000 $300.000 $

La prima de fichaje es siempre 30 veces el sueldo por partido. Todos los clubes empiezan con los cinco puestos en nivel 1, que en total cuestan 5.000 $ por partido; un cuerpo técnico entero de nivel 5 cuesta 50.000 $. Cuando usas «Buscar sustituto» pagas íntegra la prima del recién llegado y por el que se va no te devuelven nada, así que conviene planificar las mejoras en vez de cambiar de cuerpo técnico a menudo.

Al lado de los sueldos de los jugadores, el cuerpo técnico es un gasto modesto, y algunos puestos se pagan solos. Un Director Comercial de nivel 5, por ejemplo, cuesta 9.000 $ más por partido que uno de nivel 1, pero pone los precios de las entradas en el óptimo y suma un 8% más al merchandising: en las divisiones medias y altas lo recupera sin esfuerzo.

La pantalla del cuerpo técnico de Swish & Dunk con los cinco puestos y sus niveles
El cuerpo técnico: cinco puestos, cada uno del nivel 1 al 5, con un sueldo que sube con el nivel.

El mantenimiento del pabellón

El pabellón cuesta 3 $ por asiento en cada partido, en casa o fuera. La regla es la misma para todos los clubes y todas las divisiones:

Aforo del pabellónMantenimiento por partido
5.000 asientos (pabellón inicial)15.000 $
10.000 asientos30.000 $
15.000 asientos45.000 $
20.000 asientos (máximo)60.000 $

El mantenimiento se paga por cada asiento que tienes, vendido o vacío, y también en los partidos fuera, cuando el pabellón no ingresa nada. Por eso un asiento que se queda vacío es una pérdida neta: un detalle importante a la hora de decidir si ampliar.

Ampliar el pabellón: coste, plazos y amortización

Cada sector se amplía por separado, hasta su máximo. Pagas todo el coste al empezar la obra, los asientos nuevos solo llegan cuando termina y cada sector solo puede tener una obra a la vez.

SectorCoste por asientoRitmo de obraPlazo mínimo
Pista (VIP)20.000 $1 asiento al día14 días
Palcos/Suites6.000 $8 asientos al día14 días
Grada inferior1.200 $25 asientos al día21 días
Grada superior500 $60 asientos al día21 días

Las obras pequeñas tardan el plazo mínimo; las grandes, mucho más: llevar la pista de 50 a 200 asientos cuesta 3 millones y tarda 150 días, y completar la grada inferior hasta 8.000 asientos cuesta 7,2 millones y tarda 240 días. Por eso muchos mánagers amplían poco a poco.

Que una ampliación compense depende casi solo de la división, porque los precios de las entradas cambian muchísimo y el coste de las obras no:

El consejo práctico: en las divisiones bajas invierte en la plantilla y en la Tienda, y reserva las grandes obras para cuando llegues arriba, donde cada asiento nuevo se convierte en ingreso en pocos partidos. Sobre todo, no amplíes nunca un sector que ya no llenas: los asientos vacíos solo suman mantenimiento.

Ingresos y gastos puntuales

Además del apunte de cada partido, el saldo se mueve con algunos movimientos puntuales:

Los tokens son una moneda aparte: pagan sobres, consumibles, mejoras de instalaciones y nuevos pabellones, se ganan solo jugando y nunca se mezclan con el dinero del club.

Dos balances de ejemplo

Los números reales ayudan más que las fórmulas. Estas son las medias que han registrado los clubes humanos de la División 10 en las últimas jornadas:

División 10, por partidoEn casaFuera
Derechos de TV+250.000 $+250.000 $
Taquilla (asistencia de un 81%)+72.000 $–
Merchandising+29.000 $–
Prima por victoria (si ganas)+10.000 $+10.000 $
Sueldos de los jugadores−122.000 $−122.000 $
Cuerpo técnico−5.000 $−5.000 $
Mantenimiento del pabellón−15.000 $−15.000 $
Resultado neto mediounos +215.000 $unos +110.000 $

Al principio la economía es generosa: los derechos de TV cubren por sí solos toda la plantilla y el club gana dinero en cada partido, lo que deja margen para invertir en el mercado. El panorama cambia al subir. Un club de la División 1 con una plantilla de 1,5 millones por partido gasta más que sus derechos de TV en cada desplazamiento y tiene que recuperarlo en casa: ahí es donde el pabellón ampliado, los precios bien ajustados y una Tienda potente marcan la diferencia entre un club que crece y otro que se desangra poco a poco.

Siete consejos para llevar las cuentas

  1. Mira el neto, no el saldo. La pantalla de Economía muestra el neto medio por partido: si es negativo, cada partido te hace más pobre.
  2. Ojo con los sueldos de las estrellas. Por la curva, un jugador de 90 cuesta más que tres de 80. Antes de fichar una estrella, comprueba lo que te costará en una temporada entera.
  3. Recuerda que los sueldos suben en verano. Los jóvenes que han mejorado costarán más la temporada siguiente: planifícalo con tiempo.
  4. Ajusta los precios a tu momento. Altos cuando vas arriba, más bajos cuando cuesta; o déjaselo a un buen Director Comercial.
  5. Mejora pronto la Tienda. Cuesta tokens, no dinero, y recauda en cada partido en casa durante el resto del juego.
  6. Amplía el pabellón solo cuando compense. En las divisiones bajas los asientos vacíos son un gasto; en las altas, un pabellón lleno es la mayor fuente de ingresos del juego.
  7. No te quedes a cero. Guarda un colchón: con el saldo demasiado bajo no puedes pujar, contratar ni construir cuando llega la oportunidad.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se calculan los sueldos de los jugadores en Swish & Dunk?

El sueldo depende solo de la media (Overall) y crece de forma muy pronunciada: unos 2.600 $ por partido hasta 60 de media, unos 36.000 $ con 80, unos 115.000 $ con 90 y un tope de 250.000 $. Se fija al empezar cada temporada y se paga en cada partido, en casa y fuera.

¿Cuánto valen los derechos de TV?

Los derechos de TV son una cantidad fija por partido que cobran los dos equipos, ganen o pierdan: 250.000 $ en la División 10, que van subiendo escalón a escalón hasta 800.000 $ en la División 1.

¿Cómo funciona la taquilla?

Solo vende entradas el equipo local. La recaudación depende de los asientos de cada uno de los cuatro sectores del pabellón, del precio que elijas dentro de la horquilla de tu división y de la asistencia, que baja del 100% para el líder del grupo al 60% para el colista y también reacciona al rival y a los precios.

¿Cuánto cuesta mantener el pabellón?

El mantenimiento cuesta 3 $ por asiento en cada partido, en casa y fuera. El pabellón inicial de 5.000 asientos cuesta 15.000 $ por partido; uno ampliado al máximo, unos 60.000 $.

¿Puede quebrar un club?

No. El saldo puede quedar en negativo, pero mientras sea demasiado bajo no puedes pujar en el mercado, contratar cuerpo técnico ni empezar ampliaciones, porque cada compra comprueba antes que el dinero está.

¿Merece la pena ampliar el pabellón en las divisiones bajas?

Casi nunca. En las divisiones bajas las entradas cuestan tan poco que un asiento nuevo tarda decenas o cientos de partidos en casa en amortizarse, mientras que el mantenimiento se paga en todos los partidos. En las divisiones altas las ampliaciones se amortizan rápido: un asiento a pie de pista puede recuperarse en uno o dos partidos en casa.

El dinero es solo la mitad de la historia: para ver lo que se gana en tokens, premios y consumibles, lee nuestra guía de recompensas. Para una visión general del juego, empieza por la guía completa de Swish & Dunk, y para ganar más partidos, y así llenar el pabellón, descubre cómo funciona el motor de partidos.

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