Shooting-Guard-Guide (SG) für Swish & Dunk: die Skills eines starken Schützen

Der Shooting Guard ist in Swish & Dunk der Dreier-Spezialist des Teams. Die Engine gibt ihm von allen Rollen die stärkste Tendenz zum Distanzwurf, macht ihn zum zweiten Ballführer nach dem Point Guard und lässt ihn hinten gegen den gegnerischen Shooting Guard verteidigen, meist deren besten Schützen von außen. Dieser Guide erklärt, was einen guten SG in der Match-Engine ausmacht: welche Skills wirklich zählen und wie sie genutzt werden, wie wichtig Größe und Athletik sind, was die mentalen Werte verändern und was weniger zählt, als es scheint. Jede Aussage ist durch Tests an 3.000 Spielen belegt, die mit der echten Engine simuliert wurden.

Der Shooting Guard auf einen Blick

Was die Engine von einem Shooting Guard verlangt

Die Engine gewichtet fast jede Entscheidung nach der Hauptposition auf der Karte. Für einen Shooting Guard sind die Gewichte eindeutig:

EntscheidungGewicht SGRang unter den fünf Rollen
Den Dreier suchen×1,41.
Wer den Angriff im Halbfeld eröffnet×2,22., hinter dem PG (×3,0)
Wer den Assist bekommt×1,32.
Mitteldistanzwurf×0,5gleichauf mit den anderen Perimeterspielern
Zum Korb ziehen×0,85.
Rebound×0,854.

Mit einer typischen Startfünf eröffnet der Shooting Guard rund ein Viertel der Angriffe im Halbfeld. In unseren Simulationen kam ein SG mit Wertung 72 bei 32 Minuten auf durchschnittlich 17,3 Punkte bei 13,3 Würfen, 7,3 Dreierversuche mit 36 %, 3,8 Assists, 3,9 Rebounds, 1,3 Steals und 2,4 Ballverluste. 55 % seiner Würfe waren Dreier, 30 % Abschlüsse am Korb und 15 % aus der Mitteldistanz. 46 % entstanden aus Isolationen, 22 % aus Catch-and-Shoot, 14 % aus dem Pick-and-Roll und 12 % im Fastbreak. Wie ein ganzes Spiel funktioniert, liest du in unserem Guide zur Match-Engine.

So haben wir getestet

Wir haben 3.000 Spiele mit der echten Match-Engine von Swish & Dunk zwischen zwei identischen Teams simuliert (Starter um 72, Bank um 66, neutrale Taktiken) und jeweils nur eine Sache beim Shooting Guard verändert. Unterschiede unter etwa 0,3 Punkten pro Spiel liegen im Zufallsrauschen.

Der Wurf: das Herz der Rolle

Dreipunktwurf und Catch-and-Shoot

Jeder Dreier wird mit dem Durchschnitt aus Dreipunktwurf und Catch-and-Shoot gegen den Durchschnitt aus Perimeter-Verteidigung und Würfe stören des Verteidigers aufgelöst, ausgehend von einer Grundquote von 31,5 %. Derselbe Durchschnitt bestimmt, wie sehr er den Dreier sucht: Ab 70 gibt es keine Strafe, darunter lässt ihn die Engine immer seltener von außen werfen, und bei 35 fast nie. Für einen Shooting Guard heißt unter 70 zu fallen, den Grund zu verlieren, warum er auf dem Feld steht.

Catch-and-Shoot hat eine zweite Aufgabe: Bei Catch-and-Shoot-Aktionen wählt die Engine den Schützen, indem sie Catch-and-Shoot ×1,2, Dreipunktwurf ×1 und Bewegung ohne Ball ×0,7 gewichtet. In unseren Tests hob +15 in beiden Skills seine Dreierquote von 36,1 % auf 39,6 %, seine Versuche von 7,3 auf 8,1 und seine Punkte von 17,3 auf 19,0, was dem Team etwa 0,6 Punkte Differenz brachte.

Wurf aus dem Dribbling und Mitteldistanzwurf

Der Wurf aus dem Dribbling ist die Hälfte des Mitteldistanz-Skills, einer der beiden Skills (mit Ballhandling), die bestimmen, wie oft er in die Isolation geht, und im Pick-and-Roll entscheidet er, wie oft er den Ball behält und selbst wirft. Außerdem schützt er seine Sprungwürfe vor Blocks. Der Mitteldistanzwurf ist die andere Hälfte des Mitteldistanz-Skills. +20 in beiden brachte dem Shooting Guard einen halben Punkt pro Spiel, bewegte aber die Differenz des Teams nicht: Die Mitteldistanz macht nur 15 % seiner Würfe aus, sie ist also Feinschliff, keine Priorität.

Freiwurf, Fouls ziehen und Aggressivität

Bei jedem Wurf berechnet die Engine die Wahrscheinlichkeit eines Fouls, indem sie den Durchschnitt aus Fouls ziehen und Aggressivität des Schützen gegen Defensivdisziplin und Emotionale Kontrolle des Verteidigers stellt. Mit +20 in beiden ging unser Shooting Guard von 3,5 auf 4,9 Freiwürfe pro Spiel, gewann 1,2 Punkte und das Team +0,8 pro Spiel; sein direkter Gegenspieler stieg von 2,5 auf 3,1 Fouls. Der Freiwurf wird dann direkt in eine Quote umgerechnet (70 = 78 %, 90 = 91 %). Für einen Guard, der auch oft an der Linie steht, ist das eines der effizientesten Upgrades. Achte auf die Kehrseite: Aggressivität erhöht auch das Verletzungsrisiko und die Fouls abseits des Balls.

Korbleger, Nahdistanzwurf und Dunk

30 % seiner Versuche nimmt er am Korb und trifft dort 61,5 %. Der verwendete Skill ist der Durchschnitt aus Nahdistanzwurf, Korbleger und Dunk, plus ein Größenbonus von ±0,35 % pro Zentimeter gegenüber 1,98 m. Nützliche Skills für einen Guard, der Closeouts attackiert, für einen reinen Schützen aber weniger entscheidend als der Wurf.

Der zweite Ballführer

Mit einem Rollenfaktor von 2,2 ist der Shooting Guard der zweite Kreativspieler des Teams. Deshalb zählen auch für ihn einige Spielaufbau-Skills:

Bewegung ohne Ball verdient eine ehrliche Anmerkung. Sie entscheidet, wer bei Catch-and-Shoot-Aktionen wirft, aber der Shooting Guard ist dank seiner Wurf-Skills ohnehin der Favorit: In unseren Tests veränderte +20 in Bewegung ohne Ball weder seine Versuche noch seine Punkte. Mehr wert ist sie für einen Rollenspieler, der besseren Schützen Würfe „klauen" muss.

Verteidigung: ihren Schützen stoppen

In der Engine verteidigt jeder Spieler gegen den Gegner mit derselben Hauptposition. Dein Shooting Guard deckt ihren, und deren Shooting Guard ist die Rolle mit den meisten Dreiern. Das macht die Perimeter-Verteidigung des SG zu einem der wichtigsten Skills im ganzen Team.

Der Test ist eindeutig: +20 in Perimeter-Verteidigung und Würfe stören drückte den gegnerischen Shooting Guard von 44,6 % auf 41,3 % aus dem Feld und von 36,0 % auf 31,9 % von der Dreierlinie, von 17,6 auf 16,1 Punkte pro Spiel. Wirkung aufs Team: +1 Punkt pro Spiel und 53,5 % Siege. Mehr, als die +15 im Wurf wert waren. Ein Shooting Guard, der ihren Schützen verteidigt, ist ein „3-and-D" im wahrsten Sinne.

Achte auf die Aufstellung: Spielst du mit zwei Point Guards und ohne Shooting Guard, bekommt der gegnerische SG einen zufälligen Verteidiger, vielleicht deinen langsamsten Big Man.

Größe, Schnelligkeit und Ausdauer

Shooting Guards werden zwischen 1,91 und 2,01 m generiert. Die Größe wirkt auf Abschlüsse am Korb (±0,35 % pro Zentimeter gegenüber 1,98 m) und auf das Gewicht beim Rebound (±1,5 % pro Zentimeter gegenüber 1,95 m). Bei 30 % seiner Würfe am Korb ist der Unterschied zwischen einem 1,91 m und einem 2,01 m großen SG auf diesen Würfen etwa 3,5 Prozentpunkte wert, ungefähr einen Drittelpunkt pro Spiel. Nützlich, nicht entscheidend.

Schnelligkeit und Transition-Angriff zählen, weil 12 % seiner Würfe im Fastbreak kommen: Die Engine gibt den Ball dem Spieler mit der höchsten Summe aus beiden und wählt den Vollstrecker, indem sie Transition-Angriff, die halbe Schnelligkeit, Korbleger und ein Viertel des Dreipunktwurfs gewichtet. Die Transition-Verteidigung senkt den Bonus von bis zu +12 % bei Fastbreaks, die sein Gegenspieler abschließt. Die Ausdauer schützt in der zweiten Halbzeit alle seine Werte und hält ihn auf dem Feld: Ein müder Spieler verliert bis zu 30 % seiner Werte und die Engine wechselt ihn aus. Antritt geht in kein Duell ein; Kraft und Sprungkraft zählen für einen Guard wenig.

Mentale Werte

Wenn der Shooting Guard der Star ist

Die Engine gibt dem Spieler mehr Ballkontakte, der klar stärker ist als die anderen vier auf dem Feld: Der „Star-Faktor" wächst exponentiell mit der Overall-Differenz. Um ihn zu messen, haben wir alle Skills eines Shooting Guards um 12 Punkte erhöht: Er stieg von 17,3 auf 32,0 Punkte pro Spiel (in 10 % der Spiele unter 20, in 10 % über 44) und das Team von 50 % auf 65 % Siege, mit fast +5 Punkten Differenz. In knappen Schlussphasen drückt ihm der „Hero Ball" den Ball noch öfter in die Hand. Ein dominanter Shooting Guard ist einer der schnellsten Wege zum Erfolg in Swish & Dunk.

Drei Typen von Shooting Guard

TypSchlüssel-SkillsBeste Taktiken
3-and-DDreipunktwurf, Catch-and-Shoot, Perimeter-Verteidigung, Würfe stören, Steals5-Out, Motion, Switch-Everything in der Verteidigung
Shot CreatorDreipunktwurf, Wurf aus dem Dribbling, Ballhandling, Pick-and-Roll-Ballführer, NervenstärkeSpread Pick-and-Roll, Pace and Space
SlasherKorbleger, Nahdistanzwurf, Fouls ziehen, Aggressivität, Freiwurf, Transition-AngriffRun and Gun, Small Ball

Für die meisten Teams ist das 3-and-D-Profil das effizienteste, weil es im Angriff Punkte bringt und dem besten Schützen des Gegners in der Verteidigung welche wegnimmt. Welcher Angriff zu welcher Verteidigung passt, erklärt unser Guide zu Basketball-Taktiken.

Eine Spielerkarte in Swish & Dunk mit den sechs Skill-Gruppen und der Liste der Wurf-Skills
Die Karte eines Shooting Guards: Bei einem SG beginnst du mit der Gruppe Wurf und prüfst dann Perimeter-Verteidigung und Würfe stören.

Einen Shooting Guard finden und entwickeln

Auf dem Markt oder im Draft liest du die Karte in dieser Reihenfolge: Durchschnitt aus Dreipunktwurf und Catch-and-Shoot (mindestens 70), Perimeter-Verteidigung und Würfe stören, Freiwurf und Fouls ziehen, dann die Ball-Skills. Die Gruppe Wurf macht 25 % des Overall aus und hat 11 Skills, deshalb hat ein großartiger Schütze nicht zwingend ein riesiges Overall: Ein Profil, das auf dem Markt oft unterschätzt wird.

Im Training setzt der Player Development Coach (ab Level 3) junge Shooting Guards auf spezialisiertes Wurf-Training. Für den Anfang die richtige Wahl, aber wenn die Gruppe Wurf die hohen 80er erreicht, lohnt sich der Wechsel zur Verteidigung, die ebenfalls 25 % wiegt und die Skills enthält, die in unseren Tests am meisten wert waren. Alle Details stehen in unserem Trainings-Guide, und die Bedeutung jeder Wertung im Guide zu allen 49 Spieler-Skills.

Checkliste: der ideale Shooting Guard

  1. Durchschnitt aus Dreipunktwurf und Catch-and-Shoot über 70, ideal 80+.
  2. Perimeter-Verteidigung und Würfe stören hoch: Er deckt ihren besten Schützen.
  3. Freiwurf, Fouls ziehen und Aggressivität, um Drives in Gratispunkte zu verwandeln.
  4. Ballhandling und Ballsicherheit ordentlich, weil er der zweite Ballführer ist.
  5. Ausdauer hoch, damit sein Wurf im vierten Viertel intakt bleibt.
  6. Nervenstärke, wenn er dein wichtigster Scorer ist.
  7. Bewegung ohne Ball, Konstanz und Größe: Tiebreaker, keine Prioritäten.

Häufige Fragen

Welche Skills sind für einen Shooting Guard in Swish & Dunk am wichtigsten?

Im Angriff Dreipunktwurf und Catch-and-Shoot, weil mehr als die Hälfte seiner Würfe Dreier sind, in der Verteidigung Perimeter-Verteidigung und Würfe stören, weil er den wichtigsten Dreierschützen des Gegners deckt. In unseren Tests brachte +20 in Perimeter-Verteidigung und Würfe stören +1 Punkt pro Spiel, +15 in den beiden Wurf-Skills etwa +0,6.

Wie groß sollte ein Shooting Guard sein?

Shooting Guards werden zwischen 1,91 und 2,01 m generiert. Die Größe zählt nur bei Abschlüssen am Korb (±0,35 % pro Zentimeter gegenüber 1,98 m), die 30 % seiner Versuche ausmachen: Der Unterschied zwischen dem kleinsten und dem größten SG ist etwa einen Drittelpunkt pro Spiel wert.

Hilft Bewegung ohne Ball einem Shooting Guard?

Sie entscheidet, wer bei Catch-and-Shoot-Aktionen den Wurf bekommt, aber der Shooting Guard ist dank seines Wurfs ohnehin der Favorit. In unseren Tests veränderte +20 in Bewegung ohne Ball weder seine Würfe noch seine Punkte messbar.

Ist ein launischer Schütze ein Problem?

Konstanz legt fest, wie stark seine Wurfwerte von Abend zu Abend schwanken (von ±3 % bis ±23 %), aber in unseren Simulationen war die Streuung seiner Punkte mit Konstanz 30 oder 95 fast gleich: Der Zufall einzelner Würfe zählt viel mehr.

Welche Taktiken passen zu einem starken Shooting Guard?

Die, die Dreier und Catch-and-Shoot suchen: 5-Out, Pace and Space, Motion und Princeton. In der Verteidigung passt ein Shooting Guard mit Perimeter-Verteidigung und Steals zu Switch-Everything und den Pressverteidigungen.

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