Wirtschafts-Guide zu Swish & Dunk: Gehälter, TV-Gelder, Tickets und Fanartikel

Hinter jedem Sieg in Swish & Dunk steht eine Bilanz. Spieler und Staff werden bei jedem Spiel bezahlt, die Arena will unterhalten werden, und Geld kommt über TV-Gelder, Tickets, Fanartikel und Prämien herein. Dieser Guide erklärt die gesamte Wirtschaft des Basketball-Managers im Detail: wie die Gehälter berechnet werden, wie die TV-Gelder auf die zehn Ligen verteilt sind, wie Zuschauerzahlen und Ticketpreise funktionieren, woher die Einnahmen aus dem Fanshop stammen, was die Arena wirklich kostet und wann sich ein Ausbau lohnt. Alle Zahlen sind die, mit denen das Spiel rechnet, inklusive der Formeln.

Die Wirtschaft im Überblick

So funktioniert die Buchhaltung

Nach jedem Spiel verbucht das Spiel für jeden Klub mit einem menschlichen Manager einen vollständigen Eintrag. Keine Schätzungen, keine Monatsabrechnung: Einnahmen und Ausgaben landen sofort auf dem Konto, Spiel für Spiel. Die Regel gilt für Hauptrunde, Playoffs, Freundschaftsspiele und den Swish & Dunk Cup gleichermaßen, jeder Spieltag zählt also, auch wenn deine Saison vorbei ist und du nur noch Freundschaftsspiele bestreitest.

Ein typischer Eintrag enthält:

PostenArtWer
TV-GelderEinnahmeBeide Teams
SiegprämieEinnahmeNur der Sieger
TicketeinnahmenEinnahmeNur das Heimteam
FanartikelEinnahmeNur das Heimteam
SpielergehälterAusgabeBeide Teams
StaffgehälterAusgabeBeide Teams
Arena-UnterhaltAusgabeBeide Teams

Die Folge ist einfach: Zu Hause verdienst du Geld, auswärts gibst du es aus. Auswärts kassierst du nur die TV-Gelder und bei einem Sieg die Siegprämie, während Gehälter, Staff und Unterhalt voll fällig werden. Ein gut geführter Klub macht zu Hause ordentlich Gewinn und hält die Auswärtsspiele nahe an der schwarzen Null.

Jeder neue Manager startet mit 500.000 $. Der Kontostand darf ins Minus rutschen, eine Insolvenz gibt es nicht, aber solange er zu niedrig ist, kannst du weder auf dem Transfermarkt bieten noch Staff einstellen noch einen Arena-Ausbau starten: Jeder Kauf prüft vorher, ob das Geld da ist.

Der Finanzen-Bildschirm in Swish & Dunk mit Kontostand-Verlauf, Einnahmen, Ausgaben und Transaktionshistorie
Der Finanzen-Bildschirm: Kontostand-Verlauf, jeder Einnahmen- und Ausgabenposten, durchschnittlicher Nettogewinn pro Spiel und die komplette Transaktionshistorie.

TV-Gelder: die sichere Einnahme in jeder Liga

Die TV-Gelder sind die stabilste Einnahme im Spiel. Beide Teams bekommen sie bei jedem Spiel, zu Hause oder auswärts, bei Sieg oder Niederlage, und der Betrag hängt nur von der Liga ab:

LigaTV-Gelder pro SpielSiegprämie
Liga 1800.000 $100.000 $
Liga 2710.000 $90.000 $
Liga 3635.000 $80.000 $
Liga 4565.000 $70.000 $
Liga 5500.000 $60.000 $
Liga 6440.000 $50.000 $
Liga 7385.000 $40.000 $
Liga 8335.000 $30.000 $
Liga 9290.000 $20.000 $
Liga 10250.000 $10.000 $

Die Kurve ist bewusst flach: Die höchste Liga zahlt kaum mehr als das Dreifache der untersten. So bleiben die unteren Ligen tragfähig, denn selbst ein kleiner Klub in Liga 10 kann mit 250.000 $ pro Spiel rechnen, während den echten Unterschied zwischen den Ligen die Tickets ausmachen, wie wir gleich sehen. In Pokalspielen, bei denen beide Teams aus unterschiedlichen Ligen kommen können, wird jedes nach seiner eigenen Liga bezahlt. Die Siegprämie von 10.000 bis 100.000 $ bekommt der Sieger zusätzlich zu den TV-Geldern.

Ticketeinnahmen: Bereiche, Preise und Auslastung

Tickets verkauft nur das Heimteam, und in den oberen Ligen werden sie mit großem Abstand zum wichtigsten Posten der Bilanz. Drei Dinge bestimmen sie: wie viele Plätze du hast, was du dafür verlangst und wie viele Fans tatsächlich kommen.

Die vier Bereiche

Die Arena ist in vier Bereiche aufgeteilt, jeder mit eigener Kapazität und eigenem Preis:

BereichPlätze zum StartMaximale Plätze
Courtside (VIP)50200
Logen5002.000
Unterrang2.0008.000
Oberrang2.4509.800

Die Preisspannen je Liga

Den Preis jedes Bereichs legst du selbst fest, allerdings nur innerhalb einer Spanne, die von der Liga abhängt. Fasst du ihn nie an, nimmt das Spiel die Mitte der Spanne.

LigaCourtsideLogenUnterrangOberrang
17.500–20.000 $900–2.000 $350–750 $100–250 $
23.500–8.000 $500–1.000 $200–400 $60–120 $
31.500–4.000 $300–600 $120–250 $35–70 $
41.000–2.400 $240–500 $100–200 $40–80 $
5800–1.800 $220–400 $90–180 $35–60 $
6400–900 $140–250 $60–120 $25–45 $
7250–500 $90–160 $40–80 $18–30 $
8150–300 $60–100 $25–50 $12–20 $
990–180 $40–70 $20–35 $10–15 $
1060–100 $30–50 $15–25 $8–12 $

Der Sprung zwischen den Ligen ist gewaltig: Ein Courtside-Platz kostet in Liga 10 höchstens 100 $, in Liga 1 bis zu 20.000 $. Mit der ausverkauften Startarena zum Höchstpreis bringt ein Heimspiel in Liga 10 rund 109.000 $ an Tickets, in Liga 1 rund 4,1 Millionen. Voll ausgebaut kann die Arena eines Erstligisten an einem einzigen ausverkauften Abend über 16 Millionen einspielen.

So wird die Auslastung berechnet

Die Auslastung wird Spiel für Spiel in drei Schritten bestimmt:

  1. Dein Tabellenplatz. Der Gruppenerste startet bei 100 % Auslastung, der Letzte bei 60 %, alle anderen liegen linear dazwischen. In einer 16er-Gruppe startet der Achte bei etwa 81 %.
  2. Der Gegner. Ein starker Gegner lockt mehr Leute an, ein schwacher weniger: Die Auslastung verschiebt sich um bis zu 10 % nach oben oder unten, mit einem kleinen Zufallsanteil von etwa zwei Punkten. Unter 30 % fällt sie nie.
  3. Der Preis. Jeder Bereich füllt sich danach, wie hoch sein Preis innerhalb der Spanne liegt. Wie preisempfindlich das Publikum ist, hängt von deiner Form ab: Beim Gruppenersten spielt es kaum eine Rolle, bei den Teams im Tabellenkeller eine riesige.

In der Praxis füllt der Gruppenerste auch zum Höchstpreis noch rund 95 % eines Bereichs, der Letzte dagegen nur ein Viertel. Zum Mindestpreis füllt der Letzte fast alle seine Plätze. Jeder Bereich ist immer zu mindestens 5 % belegt und nie zu mehr als 100 %.

Daraus ergibt sich eine klare Regel: Wenn du gewinnst, verlang den Höchstpreis; wenn du verlierst, senk die Preise. Der Arena-Bildschirm zeigt für jeden Bereich den optimalen Preis passend zu deinem aktuellen Tabellenplatz, und in der Ticket-Historie kannst du Auslastung und Preis Bereich für Bereich und Spiel für Spiel nachverfolgen. In Pokalspielen hängt die Auslastung nur von deinem Platz in der Tabelle deiner eigenen Gruppe ab.

Wer sich das Rechnen sparen will, überlässt die Preise dem Chief Revenue Officer. Auf Stufe 1 schiebt er jeden Preis 60 % des Weges von der Mitte der Spanne zum optimalen Preis, jede weitere Stufe bringt 10 % mehr, bis er auf Stufe 5 genau das Optimum trifft.

Die Einnahmen aus Fanartikeln

Auch Fanartikel bringen nur bei Heimspielen Geld, und zwar abhängig von drei Faktoren.

1. Die Stufe des Fanshops. Sie ist die Basis der Einnahmen und wird mit Tokens ausgebaut (50, 100, 250 und 500 Tokens für die Stufen 2 bis 5):

FanshopBasis pro HeimspielTatsächliche Spanne (±15 %)
Stufe 120.000 $17.000–23.000 $
Stufe 230.000 $25.500–34.500 $
Stufe 350.000 $42.500–57.500 $
Stufe 4100.000 $85.000–115.000 $
Stufe 5250.000 $212.500–287.500 $

2. Deine Nationalspieler. Jeder Spieler, der für die S&D World Cup in seine Nationalmannschaft berufen wurde, bringt bei jedem Heimspiel einen Zusatzbetrag, abhängig von seinem Overall:

Overall des NationalspielersZusatz pro Heimspiel
70 oder weniger20.000 $
7527.500 $
8035.000 $
8542.500 $
90 oder mehr50.000 $

Der Zusatz schwankt von Spiel zu Spiel um etwa 5 % und addiert sich Spieler für Spieler: Drei Nationalspieler mit 80 bringen rund 105.000 $ mehr pro Heimspiel, mehr als ein Fanshop auf Stufe 4. Wie die Nominierungen funktionieren, erklärt unser Guide zu Karten und Nationalspieler-Karten.

3. Der Chief Revenue Officer. Er erhöht die gesamten Fanartikel-Einnahmen, den Nationalspieler-Zusatz eingeschlossen, um 2 % pro Stufe: von +2 % auf Stufe 1 bis +10 % auf Stufe 5.

Ein Hinweis: Hat ein Klub nicht genug Spieler und verliert ein Heimspiel kampflos, bringt dieses Spiel weder Tickets noch Fanartikel ein.

Die Spielergehälter

Die Gehälter sind für fast jeden Klub der größte Ausgabenposten. In Swish & Dunk wird nicht verhandelt: Das Gehalt eines Spielers hängt nur von seinem Overall ab und folgt einer sehr steilen Kurve. Bis Overall 60 bleibt es beim Minimum, danach wächst es mit der dritten Potenz der Punkte über 60, bis es die Obergrenze von 250.000 $ erreicht.

OverallGehalt pro Spiel (ca.)
60 oder weniger2.600 $
653.100 $
706.800 $
7516.700 $
8035.900 $
8567.700 $
90115.100 $
95181.300 $
99250.000 $ (Obergrenze)

Das tatsächliche Gehalt jedes Spielers weicht um bis zu 10 % nach oben oder unten von der Tabelle ab, zwei Spieler mit gleichem Overall können also leicht unterschiedlich viel kosten. Vier Regeln solltest du dir merken:

Zur Einordnung: Der durchschnittliche Klub in Liga 10 zahlt rund 125.000 $ pro Spiel für den ganzen Kader, in Liga 1 liegt der Schnitt bei fast 700.000 $, und die ambitioniertesten Kader liegen weit über 1,5 Millionen pro Spiel.

Denk daran, dass Gehälter dem Wachstum folgen: Ein Talent, das besser wird, kostet in der nächsten Saison mehr. Wie du Spieler effizient entwickelst, steht in unserem Trainings-Guide.

Die Kosten für den Staff

Jeder Klub hat fünf Staff-Rollen: Co-Trainer, Entwicklungstrainer, Athletiktrainer, Teamarzt und Chief Revenue Officer. Jede davon kostet auf jeder Stufe zweierlei: einmalige Einstellungskosten und ein Gehalt pro Spiel.

StufeGehalt pro SpielEinstellungskosten
11.000 $30.000 $
23.250 $97.500 $
35.500 $165.000 $
47.750 $232.500 $
510.000 $300.000 $

Die Einstellungskosten betragen immer das 30-Fache des Gehalts pro Spiel. Jeder Klub startet mit allen fünf Rollen auf Stufe 1, was zusammen 5.000 $ pro Spiel kostet; ein kompletter Staff auf Stufe 5 kostet 50.000 $. Wenn du „Ersatz finden“ nutzt, zahlst du die Einstellungskosten des Neuen voll und bekommst für den Abgang nichts zurück, plane deine Upgrades also lieber, statt ständig zu wechseln.

Verglichen mit den Spielergehältern ist der Staff ein überschaubarer Posten, und manche Rollen finanzieren sich selbst. Ein Chief Revenue Officer auf Stufe 5 kostet zum Beispiel 9.000 $ mehr pro Spiel als einer auf Stufe 1, setzt aber die Ticketpreise aufs Optimum und legt 8 % mehr auf die Fanartikel: In den mittleren und oberen Ligen holt er das locker wieder rein.

Der Staff-Bildschirm in Swish & Dunk mit den fünf Rollen und ihren Stufen
Der Staff: fünf Rollen, jede von Stufe 1 bis 5, mit einem Gehalt, das mit der Stufe steigt.

Der Unterhalt der Arena

Die Arena kostet 3 $ pro Platz und Spiel, zu Hause wie auswärts. Die Regel gilt für alle Klubs und alle Ligen:

Kapazität der ArenaUnterhalt pro Spiel
5.000 Plätze (Startarena)15.000 $
10.000 Plätze30.000 $
15.000 Plätze45.000 $
20.000 Plätze (Maximum)60.000 $

Unterhalt zahlst du für jeden Platz, den du besitzt, ob verkauft oder leer, und auch bei Auswärtsspielen, wenn die Arena nichts einbringt. Deshalb ist ein Platz, der leer bleibt, ein reiner Verlust: ein wichtiges Detail, wenn du über einen Ausbau entscheidest.

Arena-Ausbau: Kosten, Bauzeit und Amortisation

Jeder Bereich wird unabhängig ausgebaut, bis zu seinem Maximum. Du zahlst die gesamten Kosten zu Baubeginn, die neuen Plätze kommen erst, wenn der Bau fertig ist, und in jedem Bereich kann nur eine Baustelle gleichzeitig laufen.

BereichKosten pro PlatzBaufortschrittMindestbauzeit
Courtside (VIP)20.000 $1 Platz pro Tag14 Tage
Logen6.000 $8 Plätze pro Tag14 Tage
Unterrang1.200 $25 Plätze pro Tag21 Tage
Oberrang500 $60 Plätze pro Tag21 Tage

Kleine Projekte brauchen die Mindestbauzeit, große deutlich länger: Courtside von 50 auf 200 Plätze zu bringen, kostet 3 Millionen und dauert 150 Tage, den Unterrang auf 8.000 Plätze auszubauen, kostet 7,2 Millionen und dauert 240 Tage. Deshalb bauen viele Manager in kleinen Schritten aus.

Ob sich ein Ausbau lohnt, hängt fast nur von der Liga ab, denn die Ticketpreise ändern sich enorm, die Baukosten aber nicht:

Der praktische Rat: In den unteren Ligen steck das Geld in den Kader und den Fanshop, und heb dir die großen Bauprojekte für die oberen Ligen auf, wo jeder neue Platz innerhalb weniger Spiele zu Einnahmen wird. Und vor allem: Bau nie einen Bereich aus, den du schon jetzt nicht füllst. Leere Plätze bringen nur zusätzlichen Unterhalt.

Einmalige Einnahmen und Ausgaben

Neben der Buchung jedes Spiels bewegen ein paar einmalige Ereignisse den Kontostand:

Tokens sind eine eigene Währung: Sie bezahlen Packs, Verbrauchsgegenstände, Einrichtungsausbauten und neue Arenen, werden nur durchs Spielen verdient und vermischen sich nie mit dem Klubgeld.

Zwei Beispielbudgets

Echte Zahlen helfen mehr als Formeln. Das sind die Durchschnittswerte der Klubs mit menschlichen Managern in Liga 10 an den letzten Spieltagen:

Liga 10, pro SpielHeimspielAuswärtsspiel
TV-Gelder+250.000 $+250.000 $
Tickets (Auslastung etwa 81 %)+72.000 $–
Fanartikel+29.000 $–
Siegprämie (bei Sieg)+10.000 $+10.000 $
Spielergehälter−122.000 $−122.000 $
Staff−5.000 $−5.000 $
Arena-Unterhalt−15.000 $−15.000 $
Durchschnittliches Nettoergebnisetwa +215.000 $etwa +110.000 $

Am Anfang ist die Wirtschaft großzügig: Die TV-Gelder allein decken den ganzen Kader, und der Klub verdient bei jedem Spiel Geld, was Spielraum für Investitionen auf dem Transfermarkt lässt. Mit jedem Aufstieg ändert sich das Bild. Ein Erstligist mit einem Kader für 1,5 Millionen pro Spiel gibt bei jedem Auswärtsspiel mehr aus, als er an TV-Geldern bekommt, und muss das zu Hause wieder hereinholen: Genau dort machen die ausgebaute Arena, richtig gesetzte Preise und ein starker Fanshop den Unterschied zwischen einem Klub, der wächst, und einem, der langsam ausblutet.

Sieben Tipps für die Finanzen

  1. Achte auf das Netto, nicht auf den Kontostand. Der Finanzen-Bildschirm zeigt den durchschnittlichen Nettowert pro Spiel: Ist er negativ, macht dich jedes Spiel ärmer.
  2. Vorsicht bei Star-Gehältern. Wegen der Kurve kostet ein Spieler mit 90 mehr als drei Spieler mit 80. Bevor du einen Star holst, rechne nach, was er dich eine ganze Saison lang kostet.
  3. Denk daran, dass die Gehälter zum Saisonwechsel steigen. Talente, die sich verbessert haben, kosten in der nächsten Saison mehr: Plane rechtzeitig.
  4. Pass die Preise deiner Form an. Hoch, wenn du oben stehst, niedriger, wenn es hakt; oder überlass das einem guten Chief Revenue Officer.
  5. Bau den Fanshop früh aus. Er kostet Tokens, kein Geld, und bringt für den Rest des Spiels bei jedem Heimspiel Einnahmen.
  6. Bau die Arena nur aus, wenn es sich rechnet. In den unteren Ligen kosten leere Plätze nur Geld; in den oberen ist eine volle Arena die größte Einnahmequelle des Spiels.
  7. Bleib nicht bei null. Halte ein Polster: Mit zu wenig Geld auf dem Konto kannst du nicht bieten, einstellen oder bauen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Häufige Fragen

Wie werden die Spielergehälter in Swish & Dunk berechnet?

Das Gehalt hängt nur vom Overall ab und steigt sehr steil an: etwa 2.600 $ pro Spiel bis Overall 60, etwa 36.000 $ bei 80, etwa 115.000 $ bei 90, gedeckelt bei 250.000 $. Es wird zu Beginn jeder Saison festgelegt und bei jedem Spiel gezahlt, zu Hause wie auswärts.

Wie viel sind die TV-Gelder wert?

Die TV-Gelder sind ein fester Betrag pro Spiel, den beide Teams bekommen, egal ob sie gewinnen oder verlieren: 250.000 $ in Liga 10, Stufe für Stufe steigend bis 800.000 $ in Liga 1.

Wie funktionieren die Ticketeinnahmen?

Nur das Heimteam verkauft Tickets. Die Einnahmen hängen von den Plätzen in den vier Bereichen der Arena ab, vom Preis, den du innerhalb der Spanne deiner Liga festlegst, und von der Auslastung, die von 100 % für den Gruppenersten auf 60 % für den Letzten fällt und außerdem auf den Gegner und die Preise reagiert.

Was kostet der Unterhalt der Arena?

Der Unterhalt kostet 3 $ pro Platz und Spiel, zu Hause wie auswärts. Die Startarena mit 5.000 Plätzen kostet 15.000 $ pro Spiel, eine voll ausgebaute etwa 60.000 $.

Kann ein Klub pleitegehen?

Nein. Der Kontostand kann ins Minus rutschen, aber solange er zu niedrig ist, kannst du weder auf dem Transfermarkt bieten noch Staff einstellen noch einen Ausbau starten, weil jeder Kauf vorher prüft, ob das Geld da ist.

Lohnt sich ein Arena-Ausbau in den unteren Ligen?

Selten. In den unteren Ligen sind die Tickets so billig, dass sich ein neuer Platz erst nach Dutzenden oder Hunderten Heimspielen bezahlt macht, während der Unterhalt bei jedem Spiel fällig wird. In den oberen Ligen rechnen sich Ausbauten schnell: Ein Courtside-Platz kann sich dort in ein, zwei Heimspielen amortisieren.

Geld ist nur die halbe Geschichte: Was es an Tokens, Prämien und Verbrauchsgegenständen zu verdienen gibt, steht in unserem Guide zu den Belohnungen. Einen Überblick über das ganze Spiel bietet der große Guide zu Swish & Dunk, und wenn du mehr Spiele gewinnen und damit deine Arena füllen willst, lies, wie die Match-Engine funktioniert.

Bereit, die Bücher ins Lot zu bringen? Übernimm heute einen Klub und bestreite morgen dein erstes Spiel.

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