So funktioniert die Match-Engine

Jedes Spiel in Swish & Dunk wird Ballbesitz für Ballbesitz simuliert – und nicht mit einem einzigen Würfelwurf auf die Gesamtwertung des Teams entschieden. Diese Seite erklärt, was während eines Spiels passiert und welche Zahlen zählen, damit du genau weißt, was deine Aufstellung, deine Taktik und deine Kaderentscheidungen verändern.

Update, Oktober 2026: Die Engine wurde an echten NBA-Statistiken neu kalibriert, mit höherem Tempo, moderner Wurfauswahl, stärkeren Stars und engeren Schlussphasen. Lies, was sich mit der neuen Match-Engine ändert.

Die wichtigsten Zahlen

Ein Spiel, Schritt für Schritt

  1. Laden der Teams. Die Engine lädt beide aktiven Kader, die Rotation jedes Klubs (Starting Five, Reihenfolge und Minutenziele) sowie seine Offensiv- und Defensivtaktik. Hat ein Klub keine Rotation festgelegt, wird automatisch eine anhand des Overall der Spieler erstellt.
  2. Sprungball. Alle Spieler starten mit 100 Energie, und die ersten fünf der Rotation beginnen auf dem Feld. Ein Starter, der nach 10 oder mehr Spielen in Folge auf der Bank zurückkommt, ist eingerostet und spielt das erste Viertel mit 85 % seiner Werte.
  3. Viertel für Viertel. Jedes Viertel wird Ballbesitz für Ballbesitz gespielt, bis die Uhr abgelaufen ist. Nach jedem Ballbesitz aktualisiert die Engine Spielstand, Plus/Minus, Minuten und Energie, prüft Wechsel und gibt den Ball dem anderen Team – außer die Offensive hat sich den Rebound geholt.
  4. Verlängerung. Steht es nach 48 Minuten unentschieden, spielen die Teams Verlängerungen von 5 Minuten, bis eines gewinnt.
  5. Schlusssirene. Die Engine speichert das Endergebnis, die Viertelergebnisse, die Statistik jedes Spielers und das komplette Play-by-Play. Genau das siehst du im Replay.

In einem einzelnen Ballbesitz

Ein Ballbesitz ist eine Kette kleiner Zweikämpfe – „Duelle“ – zwischen einem Angreifer und einem Verteidiger. Jedes Duell startet bei einer Basisrate und verschiebt sich mit der Differenz der beiden beteiligten Werte:

Wahrscheinlichkeit = Basisrate + (Angriffswert − Verteidigungswert) ÷ 400  →  immer zwischen 1 % und 99 %

Ein Vorteil von 20 Punkten in einem Duell verschiebt die Chancen also um 5 Prozentpunkte. Über mehr als hundert Ballbesitze entscheiden genau diese kleinen Vorteile die Spiele.

  1. Transition oder Set-Play. Etwa 15 % der Ballbesitze beginnen als Fastbreak, mehr oder weniger je nach Transition-Tendenz deiner Offensivtaktik.
  2. Wer den Ball hat und welcher Spielzug. Die Engine wählt den Ballführer unter den Spielern auf dem Feld, gewichtet nach Position und Werten, und dann den Spielzug: Isolation, Pick-and-Roll, Post-up, Catch-and-Shoot oder Transition. Jeder Spielzug wird nach den Werten gewichtet, auf die es ankommt – die Isolation zum Beispiel stützt sich auf Würfe aus dem Dribbling und Ballhandling.
  3. Die Verteidigung. Ein Hauptverteidiger wird zugeteilt, normalerweise der Gegenspieler auf derselben Position.
  4. Ballverlust-Prüfung. Ballsicherheit gegen den Defensivdruck, ausgehend von einer Basisrate von 13 %. Basketball-IQ, Ballsicherheit und Entscheidungsfindung helfen dem Ballführer.
  5. Wurfauswahl. Nahdistanz, Mitteldistanz oder Dreier, gewichtet nach den Werten des Schützen und den Dreier- und Zonen-Tendenzen deiner Taktik.
  6. Treffer oder Fehlwurf. Die Basisrate des Wurftyps, verschoben durch das Duell zwischen Schütze und Wurfverteidigung.
  7. Fouls. Fouls beim Wurf starten bei einer Basisrate von 8 % und können zum And-one werden. Fouls ohne Wurf starten bei 5 %; ab dem fünften Teamfoul in einem Viertel schickt jedes Foul den Gegner an die Linie.
  8. Rebounds. Nach einem Fehlwurf holt sich die Offensive den Ball ungefähr jedes vierte Mal zurück, je nach Offensivrebound, Ausboxen und Kraft der zehn Spieler auf dem Feld.

Was deine Werte und Entscheidungen verändern

Gute Abende und schlechte Abende

Vor dem Sprungball bekommt jeder Spieler einen „Abend“-Modifikator, der einmal ausgelost wird und für das ganze Spiel gilt. Er hängt von der Konstanz ab: Ein sehr konstanter Spieler schwankt höchstens um etwa ±3 %, ein wechselhafter um bis zu ±23 %. Die Verteilung ist glockenförmig, extreme Abende sind also selten.

Die Schwankung wirkt voll auf die Wurfwerte und nur zu einem Drittel auf alles andere: Ein Spieler mit kalter Hand verteidigt und passt trotzdem weiter. Nach diesen Modifikatoren kann kein effektiver Wert über 100 steigen.

Crunchtime

Die Crunchtime sind die letzten 5 Minuten des vierten Viertels oder jeder Verlängerung bei höchstens 8 Punkten Abstand. In dieser Phase gilt:

Momentum und Auszeiten

Jedes Team hat einen Momentum-Wert, der sich nach jedem Ballbesitz verändert: Ein Dreier bringt mehr als ein Zweier, Ballverluste und Defensivstopps schlagen in die andere Richtung aus, und er sinkt mit jedem Ballbesitz um 10 %, damit kein Lauf ewig dauert. Er ist auf ±0,6 begrenzt und verschiebt die Chancen des nächsten Wurfs und des nächsten Ballverlusts um ein paar Prozentpunkte in die eine oder andere Richtung.

Fällt das Momentum eines Teams unter −0,4, nimmt sein Coach automatisch eine Auszeit (7 pro Spiel): Das Momentum springt auf null, und die Spieler auf dem Feld erholen sich ein wenig.

Rotation und Wechsel

Deine Rotation legt für jeden Spieler ein Minutenziel fest. Während des Spiels wird ein Spieler ausgewechselt, wenn:

Der Ersatzspieler muss dieselbe Position spielen, als Haupt- oder Nebenposition. Passt niemand von der Bank, bleibt der Spieler auf dem Feld – die Kaderbalance zählt also genauso viel wie die Stars.

Verletzungen

Verletzungen sind selten und passieren nur bei Kontaktaktionen (Würfe und Rebounds). Das Risiko steigt mit Müdigkeit und der Aggressivität des Spielers und sinkt mit seiner Belastbarkeit. Ein verletzter Spieler verlässt das Spiel, und der erste verfügbare Ersatz auf seiner Position kommt rein.

SchwereAusfallzeit
Leicht (die meisten)1–4 Tage
Mittel5–9 Tage
Schwer (selten)10–14 Tage

Belastbare Spieler haben einen größeren Anteil leichter Verletzungen. Dein Klub kann gegensteuern: Auf Stufe 5 halbiert der Teamarzt sowohl das Verletzungsrisiko als auch die Ausfalltage, und das Medizin- und Leistungszentrum macht die Genesung bis zu dreimal schneller.

Wie viel Zufall steckt darin?

Es gibt Varianz – Überraschungen passieren wie im echten Basketball –, aber das besser gebaute Team gewinnt öfter. Jedes Spiel läuft mit einem geseedeten Zufallsgenerator, der aus dem Spiel und den beiden Klubs abgeleitet wird: Das Ergebnis ist reproduzierbar, und das Replay passt immer zur Statistik.

Was das für deinen Klub bedeutet

Taktiken bewegen jede Zahl auf dieser Seite: der Leitfaden zu Angriffs- und Verteidigungstaktiken erklärt alle sechzehn Systeme und welches welches schlägt. Und um den Klub rund um die Engine zu sehen — Kader, Training, Arena, Markt — beginne bei was Swish & Dunk ist. Zum Vergleich mit echtem Basketball: unsere Analyse von 30 NBA-Saisons zeigt, wie sich das Spiel zwischen 1996 und heute verändert hat. Und was die Engine über eine ganze Saison hervorgebracht hat, zeigt der Rückblick auf Season 1.

Stell die Engine auf die Probe: Übernimm einen Klub und bestreite morgen dein erstes Spiel.

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