كيف يعمل محرك المباريات
كل مباراة في Swish & Dunk تُحاكى استحواذًا بعد استحواذ، ولا تُحسم برمية نرد واحدة على التقييم العام للفريق. تشرح هذه الصفحة ما يحدث داخل المباراة وأي الأرقام تهم، لتعرف بالضبط ما الذي تغيّره تشكيلتك وخططك وقراراتك في بناء الفريق.
تحديث أكتوبر 2026: أُعيدت معايرة المحرك على إحصاءات الدوري الأمريكي الحقيقية، بإيقاع أسرع واختيار تسديدات حديث ونجوم أكثر تأثيرًا ونهايات أكثر تقاربًا. اقرأ ما الذي تغيّر في محرك المباريات الجديد.
أرقام أساسية
- 4 أرباع مدة كل منها 12 دقيقة؛ وعند التعادل تُلعب أشواط إضافية مدتها 5 دقائق حتى يُحسم الفائز.
- نحو 50 تقييمًا لكل لاعب، كل منها على مقياس من 1 إلى 100.
- الاحتمالات الأساسية: 60% للتسديد القريب، و42% من المسافة المتوسطة، و36% من خارج القوس، و75% للرميات الحرة، ثم تُعدَّل حسب المواجهة.
- قد يخفّض الإرهاق تقييمات اللاعب بما يصل إلى 30%.
- عامل الأرض: +1.2% على جميع تقييمات الفريق المضيف.
- اللحظات الحاسمة: آخر 5 دقائق من الربع الرابع أو من أي شوط إضافي، عندما يكون الفارق 8 نقاط أو أقل.
- 7 أوقات مستقطعة لكل فريق، تُستخدم لإيقاف موجات المنافس.
- عند الخطأ الشخصي السادس يخرج اللاعب من المباراة.
المباراة خطوة بخطوة
- تحميل الفريقين. يحمّل المحرك التشكيلتين النشطتين، وتدوير كل نادٍ (الخمسة الأساسيون والترتيب والدقائق المستهدفة)، وخططه الهجومية والدفاعية. وإذا لم يحدد النادي تدويرًا، يُنشأ تدوير تلقائيًا بناءً على Overall اللاعبين.
- الكرة الافتتاحية. يبدأ جميع اللاعبين بطاقة 100، ويبدأ أول خمسة في التدوير المباراة. واللاعب الأساسي العائد بعد 10 مباريات متتالية أو أكثر على الدكة يكون قد فقد حساسيته، فيلعب الربع الأول بـ85% من تقييماته.
- ربعًا بعد ربع. يُلعب كل ربع استحواذًا بعد استحواذ حتى ينتهي الوقت. وبعد كل استحواذ يحدّث المحرك النتيجة والفارق (+/-) والدقائق والطاقة، ويتحقق من التبديلات، ثم ينقل الكرة إلى الفريق الآخر، إلا إذا التقط الفريق المهاجم المرتدة.
- الأشواط الإضافية. إذا انتهت الدقائق الـ48 بالتعادل، يلعب الفريقان أشواطًا إضافية مدتها 5 دقائق حتى يفوز أحدهما.
- صافرة النهاية. يحفظ المحرك النتيجة النهائية ونتائج الأرباع وإحصاءات كل لاعب والتعليق الكامل لحظة بلحظة. وهذا بالضبط ما تشاهده في الإعادة.
داخل استحواذ واحد
الاستحواذ سلسلة من المواجهات الصغيرة، أو «المبارزات»، بين مهاجم ومدافع. تبدأ كل مبارزة من احتمال أساسي، ثم تتحرك وفق الفارق بين التقييمين المعنيين:
probability = base rate + (attack − defense) ÷ 400 → 1% – 99%
أي الاحتمال = الاحتمال الأساسي + (تقييم الهجوم − تقييم الدفاع) ÷ 400، ويبقى دائمًا بين 1% و99%. لذلك فإن أفضلية 20 نقطة في المواجهة تغيّر الاحتمالات بمقدار 5 نقاط مئوية. وعلى امتداد أكثر من مئة استحواذ، هذه الأفضليات الصغيرة هي التي تحسم المباريات.
- هجمة مرتدة أم هجوم منظم. نحو 15% من الاستحواذات تبدأ بهجمة سريعة، وتزيد النسبة أو تقل حسب ميل خطتك الهجومية إلى الهجوم الانتقالي.
- من يحمل الكرة، وأي لعبة. يختار المحرك حامل الكرة من اللاعبين في الملعب وفق المركز والتقييمات، ثم يختار اللعبة: العزل أو البيك آند رول أو اللعب في القائم أو الاستلام والتسديد أو الهجوم الانتقالي. ولكل لعبة وزن حسب التقييمات المهمة لها؛ فالعزل مثلًا يعتمد على التسديد بعد المراوغة والتحكم بالكرة.
- الدفاع. يُعيَّن مدافع رئيسي، عادةً المنافس في المركز نفسه.
- اختبار فقدان الكرة. الحفاظ على الكرة في مواجهة الضغط الدفاعي، بدءًا من احتمال أساسي قدره 13%. ويساعد الذكاء السلوي والحفاظ على الكرة واتخاذ القرار حاملَ الكرة.
- اختيار التسديدة. قريبة أو متوسطة أو ثلاثية، حسب تقييمات المسدد وميل خطتك إلى التسديد الثلاثي واللعب داخل المنطقة.
- تسجيل أم إخفاق. الاحتمال الأساسي لنوع التسديدة، معدَّلًا بالمبارزة بين المسدد والمدافع الذي يضغط عليه.
- الأخطاء. تبدأ أخطاء التسديد من احتمال أساسي قدره 8% وقد تتحول إلى «سلة وخطأ». وتبدأ الأخطاء خارج التسديد من 5%؛ وابتداءً من خطأ الفريق الخامس في الربع، يرسل كل خطأ المنافس إلى خط الرميات الحرة.
- المرتدات. عند الإخفاق يستعيد الفريق المهاجم الكرة مرة من كل أربع مرات تقريبًا، ويختلف ذلك حسب المرتدات الهجومية والصد والقوة البدنية لدى اللاعبين العشرة في الملعب.
ما الذي تغيّره تقييماتك وقراراتك
- التقييمات. نحو 50 لكل لاعب على مقياس من 1 إلى 100: التسديد (القريب والمتوسط والثلاثي والرميات الحرة وبعد المراوغة والاستلام والتسديد واللعب في القائم)، وصناعة اللعب (التحكم بالكرة والتمرير والرؤية والحفاظ على الكرة)، والدفاع (المحيط والمنطقة والسرقات والصدات والضغط على التسديد)، والمرتدات، والقدرات البدنية (السرعة والقوة والتحمل والارتقاء)، والصفات الذهنية.
- الإرهاق. تنخفض التقييمات الفعلية للاعب مع نفاد طاقته خلال المباراة، بما يصل إلى 30% عندما تنفد تمامًا. ويخفف تقييم التحمل المرتفع هذا الانخفاض بما يصل إلى 60%، ويستعيد اللاعبون طاقتهم وهم على الدكة.
- الجاهزية للمباراة. تضبط الحالة البدنية للاعب جميع تقييماته بين 0.90 (ضعيفة) و1.00 (ممتازة).
- عامل الأرض. يحصل الفريق المضيف على +1.2% في جميع تقييماته. قليل وحده، لكنه ملموس على امتداد مباراة كاملة.
- الخطط. تضم Swish & Dunk ثمانية أنظمة هجومية وثمانية دفاعية. تغيّر الأنظمة الهجومية الإيقاع، والميل إلى التسديد الثلاثي واللعب داخل المنطقة، واستخدام البيك آند رول، والهجوم الانتقالي، وتدوير الكرة، ومخاطر فقدانها، والمرتدات الهجومية. وتغيّر الأنظمة الدفاعية الإيقاع، والضغط على التسديد من الخارج والداخل، وعدد الكرات التي تجبر المنافس على فقدانها، ومعدل الأخطاء، والمرتدات الدفاعية.
ليالٍ موفقة وليالٍ سيئة
قبل الكرة الافتتاحية يحصل كل لاعب على معدِّل «الليلة»، يُسحب مرة واحدة ويسري طوال المباراة. ويعتمد على الثبات: اللاعب الثابت جدًا يتأرجح أداؤه بنحو ±3% كحد أقصى، أما المتقلب فقد يصل إلى ±23%. والسحب على شكل جرس، لذا فالليالي المتطرفة نادرة.
ينطبق هذا التأرجح كاملًا على تقييمات التسديد، وبمقدار الثلث فقط على كل ما عداها؛ فاللاعب الذي خانته يده في التسديد يواصل الدفاع والتمرير. وبعد هذه المعدِّلات لا يتجاوز أي تقييم فعلي 100.
اللحظات الحاسمة
اللحظات الحاسمة هي آخر 5 دقائق من الربع الرابع أو من أي شوط إضافي، عندما يكون الفارق 8 نقاط أو أقل. في هذه الفترة:
- يضبط تقييم الحسم التقييمات في كل مبارزة من −10% (القيمة 1) إلى +10% (القيمة 100)، والقيمة 50 محايدة.
- الخبرة مهمة: لاعب في التاسعة عشرة يلعب تحت الضغط بأداء أسوأ بنحو 8%، وابن الرابعة والعشرين محايد، والمخضرم ذو الثمانية والثلاثين عامًا يلعب أفضل بنحو 8%.
- القيادة: أفضل قائدين في الملعب يخفّضان احتمال فقدان فريقهما للكرة بما يصل إلى 15%.
- كرة البطل: النجوم أصحاب Overall والحسم المرتفعين يصبحون أكثر ميلًا بما يصل إلى 2.6 مرة لأخذ التسديدة الحاسمة.
الزخم والأوقات المستقطعة
لكل فريق قيمة زخم تتغير بعد كل استحواذ: الثلاثية تضيف أكثر من سلة الثنائية، وفقدان الكرة والإيقافات الدفاعية تحرّكه في الاتجاه المعاكس، ويتراجع بنسبة 10% مع كل استحواذ حتى لا تدوم أي موجة إلى الأبد. وحدّه الأقصى ±0.6، ويحرّك احتمالات التسديدة التالية وفقدان الكرة التالي بضع نقاط مئوية في أي من الاتجاهين.
عندما يهبط زخم فريق إلى ما دون −0.4، يطلب مدربه وقتًا مستقطعًا تلقائيًا (7 في المباراة): يعود الزخم إلى الصفر ويستعيد اللاعبون في الملعب قليلًا من طاقتهم.
التدوير والتبديلات
يحدد تدويرك هدفًا من الدقائق لكل لاعب. وخلال المباراة يُستبدل اللاعب عندما:
- تنخفض طاقته إلى ما دون 45؛
- يقع في مشكلة الأخطاء، أي 3 أخطاء في الشوط الأول أو 4 في الربع الثالث، أو يُطرد بعد الخطأ السادس؛
- يتجاوز هدف دقائقه في تلك المرحلة من المباراة بأكثر من دقيقة ونصف.
يجب أن يلعب البديل في المركز نفسه، مركزًا أساسيًا كان أو ثانويًا. وإذا لم يناسب أحد من الدكة، يبقى اللاعب في الملعب؛ لذلك يهم توازن التشكيلة بقدر ما يهم النجوم.
الإصابات
الإصابات نادرة ولا تحدث إلا في اللعبات التي فيها احتكاك (التسديدات والمرتدات). يرتفع خطرها مع الإرهاق ومع تقييم الاندفاع لدى اللاعب، وينخفض مع الصلابة البدنية. يغادر اللاعب المصاب المباراة، ويدخل أول بديل متاح في مركزه.
| الشدة | مدة الغياب |
|---|---|
| خفيفة (معظم الإصابات) | 1–4 أيام |
| متوسطة | 5–9 أيام |
| شديدة (نادرة) | 10–14 يومًا |
اللاعبون ذوو الصلابة البدنية العالية تكون نسبة الإصابات الخفيفة لديهم أكبر. ويستطيع ناديك التصدي لذلك: في المستوى 5 يخفّض طبيب الفريق خطر الإصابة وأيام الغياب إلى النصف، ويجعل المركز الطبي ومركز الأداء التعافي أسرع بما يصل إلى ثلاث مرات.
ما دور الحظ؟
هناك تفاوت، والمفاجآت تحدث كما في كرة السلة الحقيقية، لكن الفريق الأفضل بناءً يفوز أكثر. تعتمد كل مباراة على مولّد أرقام عشوائية ببذرة مشتقة من المباراة والناديين، لذا يمكن إعادة إنتاج النتيجة، وتتطابق الإعادة دائمًا مع الإحصاءات.
ماذا يعني ذلك لناديك
- امنح دقائق كثيرة للاعبين أصحاب التحمل المرتفع؛ فهم يخسرون من تقييماتهم أقل بكثير في نهايات المباريات.
- المسددون المتقلبون يربحون لك بعض الليالي ويخسرونك أخرى، أما الثابتون فيقدمون أداءً يمكن التنبؤ به.
- تحسم المباريات المتقاربة بالحسم والقيادة والخبرة؛ فأبقِ لاعبًا مخضرمًا قائدًا ضمن تشكيلة الختام.
- ابنِ دكة تغطي كل المراكز، وإلا فإن مشكلات الأخطاء والإصابات ستُبقي أساسيين منهكين في الملعب.
- لا تترك لاعبًا أساسيًا على الدكة 10 مباريات أو أكثر ثم تزجّ به فجأة؛ ففقدان الحساسية يكلّفه 15% في الربع الأول.
- إذا كانت الإصابات ترهقك، فطوّر طبيب الفريق والمركز الطبي ومركز الأداء.
الخطط تحرّك كل رقم في هذه الصفحة: دليل الخطط الهجومية والدفاعية يشرح الأنظمة الستة عشر كلها وأيّها يتفوق على أيّ. ولترى النادي حول المحرّك — التشكيلة والتدريب والصالة وسوق الانتقالات — ابدأ من ما هي Swish & Dunk. وللمقارنة مع كرة السلة الحقيقية، يُظهر تحليلنا لثلاثين موسمًا من NBA كيف تغيّرت اللعبة من 1996 حتى اليوم. ولرؤية ما أنتجه المحرك على مدار موسم كامل، اقرأ حصاد Season 1.
اختبر المحرك بنفسك: تولَّ إدارة نادٍ والعب مباراتك الأولى غدًا.
العب الآن مجانًاآخر تحديث: