Pace and Space: zasady, symulacja w Swish & Dunk i idealni zawodnicy

Pace and space to atak ery trójek: szybko przenieść piłkę, rozciągnąć boisko i rzucać z dystansu więcej niż ktokolwiek inny. W Swish & Dunk to system z najwyższą skłonnością do rzutów za trzy i jeden z najszybszych. Zobaczmy, skąd się wziął, jak odtwarza go silnik i jakich umiejętności potrzebują twoje karty, żeby zamienić tempo i przestrzeń na punkty.

Pace and space w skrócie

Czym jest pace and space?

„Pace and space” łączy dwie idee, które wzajemnie się wzmacniają. Pace: uderzyć w pierwszych sekundach posiadania, zanim obrona się zorganizuje. Space: czterech zawodników szeroko wokół łuku, żeby prowadzący miał miejsce na wejście, a każda pomoc zostawiała wolnego strzelca.

Styl kojarzy się przede wszystkim z Mike'iem D'Antonim. Jego Phoenix Suns z połowy lat 2000, nazywani „Seven Seconds or Less”, biegali bez przerwy za Steve'em Nashem, MVP w 2005 i 2006 roku. Później D'Antoni rozwinął ten pomysł jeszcze bardziej w Houston Rockets z końca lat 2010, którzy pobili rekordy NBA w trójkach, a dziś mniej więcej cała liga gra w ten sposób. Nasza analiza 30 sezonów NBA pokazuje, jak mocno gra poszła w tę stronę.

Jak to działa na boisku

Cenę płaci się na zbiórce, bo strzelcy są daleko od kosza, i w kontroli piłki, bo szybkie decyzje w pełnym biegu oznaczają więcej strat.

Jak Swish & Dunk symuluje pace and space

Silnik Swish & Dunk symuluje każde posiadanie jako ciąg decyzji, a taktyka na każdym etapie przesuwa prawdopodobieństwa. Oto parametry Pace and Space w porównaniu z neutralną wartością 1.00:

ParametrPace and SpaceW meczu
Tempo×0.90Krótsze i liczniejsze posiadania: przeciwko neutralnej obronie o około 5% krótsze.
Rzuty za trzy×1.35Najsilniejsze pchnięcie w stronę łuku ze wszystkich systemów.
Rzuty spod kosza×0.85Wyraźnie mniej rzutów spod obręczy.
Pick and roll×1.05Trochę więcej gry dwójkowej.
Kontra×1.10Około 16,5% posiadań to kontry, wobec 15% w zrównoważonej drużynie.
Krążenie piłki×1.05Kilka odegrań i asyst więcej.
Ryzyko straty×1.05Lekko powyżej średniej: szybkość kosztuje kilka piłek.
Zbiórka w ataku×0.90Mniej drugich szans.

Jak działa tempo w silniku

Długość posiadania to średnia z tempa ataku drużyny atakującej i tempa obrony drużyny broniącej. ×0.90 Pace and Space skraca twoje posiadania, ale wolna obrona, jak Pack Line czy Match-Up Zone, ściąga je z powrotem do normy, a Full-Court Press przyspiesza je jeszcze bardziej.

Tempo nie sprawia, że każde pojedyncze posiadanie jest skuteczniejsze: zmienia liczbę posiadań. Im więcej posiadań, tym mniej znaczy przypadek i tym częściej wygrywa lepsza drużyna. Jeśli twój skład jest mocniejszy, bieganie ci pomaga; jeśli jesteś słabszy, może się obrócić przeciwko tobie. A zawodnicy nie męczą się szybciej, bo zmęczenie zależy od rozegranych minut.

Wybór rzutu: jak najwięcej trójek

Gdy zawodnik sam kreuje sobie rzut, silnik wybiera między rzutem za trzy, z półdystansu i spod kosza na podstawie jego ocen, pozycji i taktyki. Wzorcowy rzucający obrońca z 80 w Rzucie za 3 i Rzucie z podania oddaje w Pace and Space około 67% rzutów z dystansu, wobec 58% w zrównoważonym ataku, a jego rzuty spod kosza spadają z 27% do 20%.

Taktyka i tak nie tworzy strzelców. Chęć rzucania za trzy zależy przede wszystkim od rzutu zawodnika (średniej z Rzutu za 3 i Rzutu z podania): poniżej 70 maleje, przy 35 lub mniej praktycznie znika. Za to wysocy, którzy umieją rzucać, przestają się kleić do pola trzech sekund: środkowy z 80 z dystansu oddaje w Pace and Space około 43% rzutów za trzy i wychodzi na obwód przy około 75% pick and rolli, czyli maksimum silnika.

Kontra: więcej kontr, więcej trójek w biegu

Kontrę prowadzi zawodnik z najlepszym połączeniem Ataku szybkiego i Szybkości. Rzucający jest wybierany spośród całej piątki na podstawie Ataku szybkiego, Szybkości, Dwutaktu i Rzutu za 3, a potem wybiera między atakiem obręczy a trójką. Przy wagach Pace and Space (spod kosza ×0.85, za trzy ×1.35) ten wybór przechyla się w stronę łuku bardziej niż w jakimkolwiek innym systemie poza Small Ball: twoje kontry często kończą się trójką nadbiegającego.

Rzut w kontrze dostaje premię do 12 punktów procentowych, bo obrona nie jest ustawiona. Premia maleje, jeśli obrońca dobrze wraca do obrony: przeciwko 70 spada mniej więcej o połowę, przeciwko 100 prawie znika.

Cena: straty i zbiórki

Każde posiadanie zaczyna się od pojedynku między Pewnością z piłką, Podejmowaniem decyzji i Koszykarskim IQ prowadzącego a Obroną na obwodzie i Przechwytami jego obrońcy. Pace and Space dokłada 5% presji. Przeciwko pasywnej obronie to bez znaczenia, przeciwko Full-Court Press, która już mnoży presję przez 1.35, to się czuje. Przy pudłach skłonność do zbiórki w ataku na poziomie ×0.90 oznacza mniej drugich szans, ale nie tak mało jak w 5-out (×0.75) czy Small Ball (×0.80).

Idealni zawodnicy i umiejętności, których szukać

Nazwy umiejętności są takie same jak na kartach.

PozycjaKluczowe umiejętnościDlaczego
RozgrywającyPewność z piłką, Podejmowanie decyzji, Rozgrywający w pick and roll, Rzut za 3, SzybkośćW prawie każdym posiadaniu decyduje w pełnym biegu: Pewność z piłką równoważy ryzyko strat w systemie.
Rzucający obrońcaRzut za 3, Rzut z podania, Atak szybki, SzybkośćNadbiegający w kontrze i główny odbiorca odegrań.
Niski skrzydłowyAtak szybki, Szybkość, Rzut za 3, DwutaktBiega boisko i kończy pod koszem albo z dystansu.
Silny skrzydłowyRzut za 3 i Rzut z podania od 70, Zbiórka w obronie, SzybkośćRzucający silny skrzydłowy trzyma boisko szeroko i pomaga na tablicy w obronie.
ŚrodkowyRzut za 3 i Rzut z podania (80+, żeby wychodzić na obwód), Stawianie zasłon, Zbiórka w obronie, ZastawianiePo zasłonie wychodzi na obwód i zabezpiecza drużynę, która rezygnuje ze zbiórki w ataku.

Dwie dodatkowe kwestie: Powrót do obrony, bo szybki mecz daje więcej posiadań także rywalowi, i długa ławka, jeśli łączysz ten system z szybką obroną, bo więcej posiadań to więcej kontaktu i więcej fauli.

Przeciwko jakim obronom działa

Według pełnej tabeli zestawień, przy równej sile drużyn:

Jeśli rywal naciska na całym boisku, na ten mecz lepiej wybierz atak, który chroni piłkę, jak Motion albo Triangle.

Jaką obronę dobrać

Najczęstsze błędy

Najczęściej zadawane pytania

Co oznacza pace and space w koszykówce?

To styl, który łączy wysokie tempo z szerokim rozstawieniem. Piłkę przenosi się do przodu, zanim obrona się ustawi, a wokół prowadzącego ustawia się strzelców. Daje to mnóstwo trójek i wolne drogi pod kosz.

Kto wymyślił pace and space?

Pierwsze nazwisko, jakie przychodzi na myśl, to Mike D'Antoni i jego Phoenix Suns z połowy lat 2000, słynne „Seven Seconds or Less” z dwukrotnym MVP Steve'em Nashem. Później D'Antoni poszedł jeszcze dalej w Houston, gdzie jego Rockets pobili rekordy NBA w liczbie oddanych trójek.

Czy pace and space to system z największą liczbą trójek w Swish & Dunk?

Tak. Jego skłonność do rzutów za trzy (×1.35) jest najwyższa spośród ośmiu systemów ataku, przed 5-out i Small Ball (×1.30).

Czy wyższe tempo bardziej męczy zawodników?

Nie. W Swish & Dunk zmęczenie zależy od czasu spędzonego na boisku, a ten jest taki sam przy każdym tempie. Wyższe tempo to więcej posiadań, co pomaga bardziej utalentowanej drużynie, i nieco więcej kontaktu w całym meczu.

Jaka obrona najlepiej działa na pace and space?

Switch-Everything i Match-Up Zone lepiej przeszkadzają w rzutach z dystansu, a Full-Court Press wykorzystuje nieco wyższe ryzyko straty. Drop Coverage i Pack Line, które oddają trójkę, to najgorszy wybór.

Pace and Space to jeden z ośmiu systemów ataku w grze: pełny przewodnik po taktykach porównuje je wszystkie, a także osiem obron. Model rzutów w silniku został na nowo skalibrowany na prawdziwych danych NBA: wszystko o tym przeczytasz w tekście co zmienia nowy silnik meczowy.

Podkręć tempo swojego klubu: zarejestruj się za darmo i zagraj pierwszy mecz już jutro.

Graj teraz za darmo

Ostatnia aktualizacja: